martes, 30 de diciembre de 2008

Nº2 SIR ROGER


Al año siguiente (1989), con un precio de 300ptas y un gran salto de calidad, el equipo de redacción formado por Javier Cestero, Eduardo Zubizarreta, J. David Soria y un Mac 512/800 puso en el mercado el Nº2 de Sir Roger con el siguiente contenido.
- Editorial.
- Grimorios, sección literaria dedicada a Michael Moorkock escrita por David Soria.
- Comentario de FIRE TEAM de la mano de David Soria.
- ‘El vuelo del Ícaro’ Reglas de vuelo para WARHAMMER FRP por Eduardo Zubizarreta.
- ‘Un escalpelo en la oscuridad’ escenario para La llamada de Cthulhu empleado en el torneo de rol de las JESYR’88 por José Ramos Escribano.
- El cómic ‘Los dientes del Dragón’ de Carlos Sierra y David Maestro.
- Crónica de las jornadas Pamplona’89 por Pedro Eduardo Millán.
- Un escenario para TRAVELLER titulado ‘Money, money’ de José Ramos.
- ‘Memorias de un Matatrolls’ desarrollo para el juego WARHAMMER FRP por José ramos.
- Comentario del juego MOSBY’s RAIDERS por J.David Soria.
- Comentario de BATMAN, el juego de rol por Sergio Bretos.
- ‘Magia, entidades y dimensiones’ artículo de ADVANCED MARVEL SUPERHEROES por Jesús M. Vidal.
En total 52 páginas bajo el epígrafe SIR ROGER Revista de Rol y Simulación del Club Jolly Roger Año II Número 2. Ilustran la revista Carlos Sierra Lorente, David Maestro, Carlos José Cabeza “Negro” y Jesús Saiz. La contraportada es el logo de la Casa de Juventud de Torrero donde se ubicaba el Club Jolly Roger.

Nº1 SIR ROGER


En Otoño de 1988 se publica este Nº1 de SIR ROGER Revista de Juegos de Guerra, Simulación y Rol del club Jolly Roger, que aunque todavía se edita en fotocopias, mejora mucho su calidad y sale a la venta con un precio de 250ptas con el siguiente EQUIPO DE REDACCIÓN: Javier Cestero, J. David Soria, J. Carlos Cortes, Eduardo Zubizarreta, Cesar Soria, J. Carlos Cortes, Sergio Bretos y un Apple Macintosh ED 512/800/128. En su índice figuran las siguientes secciones:
- Grimoires dedicado a Jack Vance escrito por J. David Soria.
- WARHAMMER, presentación del juego por Eduardo Zubizarreta.
- Kreishome una aventura para WARHAMMER FRP por Eduardo Zubizarreta.
- Un artículo generico titulado ‘Solo añadir agua’ para introducir el líquido elemento en las aventuras, escrito por Cesar Soria.
- Napoleonic Wargaming, análisis del juego de figuras por Javier Cestero.
- Un comentario de juego sobre CENTRAL AMERICA por J. David Soria.
- Presentación del juego PARANOIA y aventura titulada ‘Marco Antonio’ por J. David Soria.
- La sección Autopsia dedicada al juego de tablero CONQUISTADOR.
- Un sucinto análisis de D&D Básico escrito por Juan Ignacio Martinez.

En total 48 páginas más cubiertas impresas con una Panasonic KX-P 1081, con portada de Carlos José Cabeza “Negro”.

06-ANETO


Aneto mató a Atland, el encantador de las cumbres, atravesando su viejo cuerpo con una flecha. El cielo, en venganza, envió un poderoso rayo sobre el gigante, sepultándolo en un terremoto de donde surgió la cumbre más elevada de los Pirineos, el pico Aneto.
Aneto era también un genio de las nieves que engendraba terribles tormentas.

Ilustración: Ismael Blasco
Texto: GUTIERREZ LERA. Chema. Breve inventario de seres mitológicos, fantásticos y misteriosos de Aragón.

Nº0 SIR ROGER


Durante mucho tiempo la revista SIR ROGER supuso un emblema para el mundo de los juegos de rol y simulación en Zaragoza, fundada por los chicos del Club Jolly Roger tuvo tres etapas diferenciadas, las dos primeras en papel y la tercera como e-zine junto a otra de las revistas históricas, MERCENARIO de Pamplona. Desde aquí una historia homenaje.

El primer numero de SIR ROGER ‘Revista de rol y simulación’ nació como una experiencia del Club Jolly Roger de Zaragoza , tal como rezaba su editorial en el año 1988 con el siguiente contenido:
- Editorial por EDY DELUXE
- Bloody Boards, sección dedicada a los juegos de tablero que empezó su andadura con un artículo de AIR FORCE escrito por el SGT. POLLAK.
- Un módulo de AD&D para 4-7 personajes de nivel 4, titulado El Templo de Raksor escrito por el DM LOCO.
- El primer comic con las aventuras de Sir Roger por EDY DELUXE.
- Hardware, la sección literaria dedicada en este número a Fritz Leiber, escrita por el SGT. POLLAK.
- Autopsia, sección dedicada al análisis de juegos; en este número Marvel Superhéroes (por el CAPITÁN HISPANIA) y Rolemaster (escrito por JAVIER ROLL ROLL).
De este modo completaron 26 páginas más portada y contraportada en blanco y negro, gracias a una máquina de escribir y fotocopias que se distribuyeron gratuitamente en las jornadas de aquel año.

lunes, 29 de diciembre de 2008

05-O LIBRE


Es el nombre con el que se conocía en las montañas aragonesas el LIBRO DE SAN CIPRIÁN o CIPRIANO, cuya posesión permitía convertirse en BRUXA o BRUXÓN.
O Libré era indestructible. Las llamas del fuego no le afectaban, si se arrojaba a ellas, flotaba y bailaba sobre el fuego.

Ilustración:: Ismael Blasco
Texto: GUTIERREZ LERA. Chema. Breve inventario de seres mitológicos, fantásticos y misteriosos de Aragón.

04-MAUT



La bruxa Maut, sobrina de Urganda 'la deconocida,' conocida en Biescas por sus maleficios (MALDAU) contra personas que perdían el habla y por el contrario ladraban como un perro.
Viajaba envuelta en bulturnos, tremendos remolinos de aire, que arrastraban nieve y granizo.

Ilustración:: Ismael Blasco
Texto: GUTIERREZ LERA. Chema. Breve inventario de seres mitológicos, fantásticos y misteriosos de Aragón.

03- DOMENCHA 'A Coxa'



Bruxa que cruzaba los cielos montada sobre un haz de sarmientos después de pronunciar esta fórmula mágica.
Fulla sobre fulla,
a las eras de Tolosa
sea lugo allá.

Como muchas de sus compañeras fue perseguida y condenada por el Tribunal de la Inquisición.

Ilustración:: Ismael Blasco
Texto: GUTIERREZ LERA. Chema. Breve inventario de seres mitológicos, fantásticos y misteriosos de Aragón.

02-PEDRO ARRUEBO



Bruxón procesado por el Tribunal de la Inquisición acusado de extender una maldición demoniaca por todo el valle de Tena.
Obtenía sus poderes de O LIBRÉ, lo que le permitía, incluso, hablar con los lobos.

Ilustración:: Ismael Blasco
Texto: GUTIERREZ LERA. Chema. Breve inventario de seres mitológicos, fantásticos y misteriosos de Aragón.

ROMPEMUROS: Informe de errores

Jugando con la Banda de El Cairo en el mundo de Juego de Tronos (con el sistema d20 de la Dragon Magazine) decidí contar parte de la historia con pequeños relatos de la compañía de mercenarios con la que jugábamos 'Los Rompemuros' empezando, por esta que supuso la pérdida de cuatro dedos de mi personaje y aprovechando para presentar parte de su historia.
___________________________

Si algo he de agradecerle a mi padre es que durmiera la borrachera durante días después de entregar cadáveres frescos al Maestre. Patético hombrecillo sin estómago pese a su vida como ladrón de tumbas. Era de esos hombres pusilánimes y alcohólicos que esperan un golpe de suerte en un trabajo que detestan, de tal modo que si teníamos fortuna entre los restos de un ricachón dejaba el negocio durante una temporada hasta que la necesidad de vino lo acuciaba y volvíamos a las andadas.
El encuentro con el Maestre cambió nuestras vidas, dejando los saqueos pecuniarios para ocasiones desesperadas y centrándonos en la búsqueda de cuerpos frescos para sus experimentos. Pagaba hasta 2 Dragones de oro por un cuerpo reciente, lo que hacía que mi padre venciera momentáneamente su asco y aplacara sus fantasmas a posteriori bebiéndose el dinero y desapareciendo en las callejuelas del Lecho de pulgas. En esas semanas de ausencia paterna, quedaba en la mazmorra del Maestre pagando mi sustento con trabajo. Este personaje, caído en desgracia años atrás, tomo a su cargo enseñarme las primeras letras para que dejara constancia por escrito de sus experimentos que el llamaba disecciones y yo carnicerías.
Así pues, mi padre borracho me llevo al Maestre y este a las letras que ahora, en mi convalecencia, me sirven de vía de escape mientras me recupero. Empiezo aquí una crónica de las andanzas de los Rompemuros, que es como decir de las mías propias. Pido disculpas de antemano a los posibles lectores - recurso era muy utilizado en los prólogos de los libros de los Septones con los que aprendí a leer- por los errores que seguro que cometeré y doy las gracias al doctor que me facilitó material de escritura y sabios consejos.
Con mi poca experiencia como narrador empezaré por la última aventura en la que nos vimos envueltos, más fresca en mi recuerdo puesto que todavía no ha concluido y en la que perdí cuatro dedos de mi mano izquierda, motivo por el cual estoy postrado en el carromato de heridos quien sabe por cuanto tiempo. Aventura a la que he dado en llamar ‘INFORME DE ERRORES’.

Nos dispusimos para una misión de exploración hacia una cueva en donde un grupo de bandidos, mandados por un tyroshy, retenía a mujeres y niños para obligar a sus hombres a ejercer de asaltantes de caminos, cosa que los aldeanos intentaron hacer malamente al topar con la avanzada de los Rompemuros, o sea, nosotros.
Un aldeano suplicante, superviviente de la refriega, nos llevaría a la cueva, así que recluté cuatro voluntarios entre mis chicos. A saber, el joven Carcasa, Juan Piedra, Martín y Felix ‘el Gordo’. A los que se unieron con diversos grados de entusiasmo tres de los veteranos: Maese Tenmar, nuestro jefe de ingenieros, muy entusiasmado; Gregor el matasanos, con un entusiasmo escéptico, no es muy dado a los excesos; Nicomedes, experto incursor, con ningún entusiasmo y protestando continuamente entre dientes, como en él es habitual.
Mucho hay que agradecer al doctor en esta expedición, mi propia vida, que no es lo de menos y sus insospechadas habilidades como rastreador que le llevaron a descubrir las huellas de otro grupo -unos quince hombres con carga- que cruzaron nuestra dirección horas antes. Considerémoslo como primer error de este informe, no el hecho de que el doctor se revelara, sorprendentemente, como hábil explorador, sino que Gundebando, nuestro experto explorador quedara en la columna durante una exploración.
Dejamos este rastro para un posterior análisis y seguimos camino hasta encontrar una cárcava que descendía, según el campesino, a la entrada de la cueva. No se si incluir como segundo error el plan que seguimos a continuación, o dejarlo simplemente como una desafortunada elección. Sea como fuere una vez avistado el barranco, los cuatro ‘Avispones’, Gregor y el campesino -malditos sean los Siete si me acuerdo de su nombre- quedaron en retaguardia, yo mismo avance veinte metros como enlace y nuestro valiente jefe de ingenieros y Nicomedes, refunfuñando, se arrastraron hacia la cueva.
He tenido tiempo de reflexionar sobre nuestro asalto e informarme de las acciones que no viví personalmente y aunque el resumen de la acción pueda resultar un tanto extenso, lo es en aras de una más certera verosimilitud.
Teníamos a Maese Tenmar y a Nicomedes avanzando a cubierto hacia la boca de la cueva, vislumbraron un vigía en lo alto pero decidieron que no era suficientemente importante y siguieron adelante confiando en que no les hubiera visto. Así llegaron a la boca de la cueva y por algún motivo que no alcanzo a comprender –considerémoslo, ahora si, el segundo error de la jornada- entró nuestro jefe de ingenieros quedando el asesino incursor, maestro de las sombras, infiltrador avezado, rajagargantas profesional, asustaniños y muy precavido compañero cubriéndole las espaldas y, aunque yo no estaba allí, estoy seguro que protestaba sin parar. El resultado era previsible, Maese Tenmar no llevaba su ballista y no fue capaz de acabar con el obvio centinela a la primera, a partir de ahí los hechos se sucedieron con rapidez. Maese Tenmar se lanzó a correr a ciegas cueva adentro para rescatar a los prisioneros, Nicomedes siguió cubriéndole las espaldas y con el grito de alarma mis Avispones se lanzaron a la carga. Llegaron a mi posición, dos de ellos siguieron hacia la cueva como refuerzo –se me paso por la cabeza lo que diría Ser Viktor si volvíamos con el ingeniero troceado- mande a Felix ‘el gordo’ por el flanco derecho y yo fui con el joven Carcasa por la izquierda, rodeando la cueva desde las alturas para cubrir un posible salida adicional.
Lo que sucedió dentro de la cueva, el paseo en tinieblas, la zanja sin fondo y la puerta que se abría hacia donde no debía, bien podría ser el argumento cómico de una comedia de enredo de las que veía en las plazuelas de Desembarco del Rey cuando chico, si no fuera porque los bandidos decidieron acabar con los prisioneros a flechazos provocando una estampida que arrolló a los valientes incursores Rompemuros. Seguro que cuando pisemos una posada decente el vino y la cerveza harán de este episodio un relato jocoso, que entrara a formar parte del anecdotario de la compañía.
Mientras, en el exterior, avanzaba con Carcasa para toparnos con dos arqueros que decidieron obsequiarnos con una lluvia de flechas. Carcasa cargó contra ellos espoleado por su juventud, yo, con el arco en la mano, me dedique a hacer puntería a contraluz. Una vez finiquitado el asunto y lamentando la perdida de dos posibles reclutas con arco para la compañía, descubrimos una salida adicional de la cueva por la que se escapaban los bandidos. El lugar era propicio, contábamos con la ventaja de altura en un paso estrecho que nos permitía cerrar la salida en parejas. Llego Gregor a tiempo de atender las heridas de Carcasa y también, jadeando, Felix ‘el gordo’ tras rodear el barranco, que se situó a mi derecha para ir eliminando bandidos metódicamente mientras salían por el agujero.
Permitid que me recree en el relato de este combate, no porque yo vaya a olvidarlo, sino porque no quiero que mis dedos perdidos queden sin el homenaje que merecen. Recordemos antes de continuar, que esta era una misión de infiltración, que si pensábamos ser tan poco sutiles, si pensábamos comportarnos como héroes con armadura, mejor hubiera sido acudir con la coraza puesta o al menos con una docena extra de Avispones. Otro error.
Pateé el suelo buscando aposentar los pies, sintiendo el cuerpo de Felix casi pegado al mío, –es inevitable con su volumen- sintiendo la espada como una prolongación de mi brazo, escudo en guardia baja con la punta del acero asomando entre Felix y yo, él con su pequeño escudo a la misma altura y la espada corta amenazando los ojos de los contrincantes. Y allí estaban ellos, dos tipos avanzando seguros hacia nosotros. No se porque esperaba un bravo tyroshy, pero el animal de barba rubia y ojos enloquecidos con un hacha enorme que me miraba fijamente se apartaba bastante de lo habitual en esa raza. Definitivamente no era tyroshy.
Travesón cruzado al pecho cuando prepara el hacha, abro la cota de malla y comienza a sangrar bajo el pezón, se enfada. Dejo pasar su tajo y que la fuerza del golpe lo desequilibre. Es rápido, esta preparado antes de que pueda volver a cortarle.
Paso atrás para esquivar un golpe dispuesto a abrir mi cabeza como un melón, coloco el escudo para molestar su vuelta a guardia y entro en distancia con un armado extraño desde mi izquierda, el tajo corta malla, cuero y carne en lo alto de su brazo, pero él no parece preocupado, sólo enfadado.
Ahora el que se preocupa soy yo, golpea de plano en mi casco, que retumba como la campana de la Madre, pero él no puede evitar que alcance desde abajo su antebrazo. Se enfada mucho. Siento la sangre caer desde mi nariz hasta la comisura de mis labios, el golpe en la cabeza ha sido brutal.
El tipo empieza a gruñir y sus ojos se inyectan en sangre, retrocede dos pasos y levanta el hacha sobre su cabeza. Aprovecho para mirar de reojo a Felix ‘el gordo’ y a su adversario, que prudentemente han salido del radio de acción de nuestro combate y se pinchan sin demasiada convicción esperando que los jefes resuelvan estas cosas ellos solitos. Viva la tropa que sobrevive.
Una mezcla de gruñido y risa histérica explota desde la garganta del gigante –en ese momento me parecía muy grande- y carga de frente presentándome su cuerpo para que lo pinche. Eso hago, una, dos, tres veces. El tipo sigue avanzando, sangrando entre carne y músculos desgarrados que veo palpitar en sus tripas, pero no parece importarle. Retrocedo un paso, es imposible aguantar la posición y coloco mi escudo inclinado para que resbale su golpe. Tarde. Medio escudo cae al suelo, con parte de mis dedos todavía sujetando la correa, le sigue un chorro de sangre que baña al gigante. Se ríe histérico. Siento como el hacha ha seguido su camino alcanzándome en la pierna. Cuando la retira, el dolor es insoportable y caigo al suelo; estoy extrañamente lúcido, aunque mi visión se nubla poco a poco. Entre las piernas del gigante veo al doctor al otro lado de agujero de salida –me alegro que haya venido con nosotros- y al bendito Carcasa preparado. El chico esta bien entrenado y supongo que la motivación hace el resto. Su segunda jabalina esta en el aire antes de que llegue la primera a su destino. Por un momento pienso que si mata al gigante rubio por la espalda caerá sobre mi y me aplastara. Vana esperanza. Cuando el animal siente el impacto y se vuelve a mirar a Carcasa, veo dos jabalinas clavadas en su espalda; no parecen molestarle lo más mínimo. Tendría que estar muerto, lo consideraré un error por su parte.
Dejo caer la cabeza, quedo mirando la escena con la mejilla apoyada en un suelo húmedo y caliente. Siento la empuñadura de la espada en mi mano derecha, todavía no la he soltado. Que raro, recuerdo a mi padre. Todo se ve desde un ángulo extraño. Si salgo de esta le pondré nombre a mi espada. Ahí están todavía, pegados a la correa del escudo. Mi espada se llamará ‘Cuatro dedos’. Ja, ja.

01-URGANDA: La desconocida



Fue una bruxa blanca (ARAS) que habitaba el Castillo de Fraga. Utilizaba sus artes mágicas para favorecer a los caballeros, y fue protectora del mismísimo Amadís de Gaula. Tenía un gran poder para cambiar de apariencia y podía transformarse en una bella dama, en un caballero, en vieja... También era experta en bebedizos mágicos como el que utilizó para liberar al Príncipe de Viana de la prisión.


Ilustración:: Ismael Blasco
Texto: GUTIERREZ LERA. Chema. Breve inventario de seres mitológicos, fantásticos y misteriosos de Aragón.


Seres fantásticos de Aragón




Un juego de cartas para niños nunca publicado que realicé junto a ISMAEL BLASCO para un Centro de Tiempo Libre, de él (de Ismael) son casi todos los dibujos, la mayor parte de la información de las cartas provenía del libro de Chema GUTIERREZ LERA. Breve inventario de seres mitológicos, fantásticos y misteriosos de Aragón.

REGLAS DEL JUEGO
Cada jugador debe tener 5 cartas de Tierras, dos dados de diferente color y al menos 10 cartas de SERES FANTÁSTICOS.
Se mezclan las cartas de tierras de ambos jugadores (diez en total) y se colocan boca abajo en un montón. Cada Jugador baraja sus cartas de SERES y 'roba' hasta tener cinco en su mano.
Por turnos se coloca una carta del montón de tierras en el centro de la mesa y ambos jugadores intentaran ganarla. Para ello utilizaran una carta (o más) de su mano que deberán jugar a la vez.
Las cartas de SERES tienen 'ATAQUE' y 'DEFENSA', a cada uno de esos modificadores deberá añadirse una tirada de dado.
Se comparan resultados (modificador + tirada de dado) el ataque de uno con la defensa del otro, si ese ataque es superior a la defensa elimina al adversario.

♦ Si a uno de los jugadores le sobrevive la carta jugada, y el otro está eliminado, habrá ganado la Tierra.
♦ Si ambos están eliminados volverán a jugar sobre la tierra con las cartas que les queden en la mano.
♦ Si ambos sobreviven volverán a lanzar los dados hasta el desempate.

En cada carta de SERES aparecen círculos con los tipos de tierra. En rojo significa que esa carta no puede ser jugada sobre esa tierra en concreto, en verde que tiene ventaja si juega sobre esa tierra, en caso de empate eliminará a su adversario.
Si un jugador no puede jugar carta (y el otro sí) perderá esa TIERRA

Existen cartas que pueden unirse para sumar sus ataques y/o defensas, pero el jugador lanzará un solo dado, al que suma todos los modificadores. (En este caso se pueden jugar dos y tres cartas a la vez, siempre antes de tirar los dados)

Las cartas TALISMAN son las únicas que pueden jugarse después de tirar los dados.

Algunos SERES son inmunes a ciertos tipos de 'ataque', eso significa que el modificador se reduce a +0, pero seguirán tirando el dado.

Cuando la posesión de la tierra ha quedado decidida los jugadores volverán a robar de sus cartas de SERES hasta tener 5 otra vez. Se vuelve a poner en el centro una carta de TIERRA y se procede del mismo modo.
El GANDOR será el primero que obtenga tres cartas de TIERRA diferentes o cinco cuales quiera.

domingo, 28 de diciembre de 2008

El Señor de los Anillos: EL PUÑAL DE GORANNA


El Puñal de Goranna
Extracto de las "Memorias de la Cuarta Edad" de Manrog Turvial

Módulo para El Señor de los Anillos, Juego de Rol, ambientado en la 4ª Edad
PUBLICADO POR PRIMERA VEZ EN SIR ROGER Nº4 (1990)
LA IDEA ORIGINAL DEL MÓDULO Y LOS DIBUJOS SON DE JESUS SAIZ


La Tercera Edad está a punto de finalizar. Sauron, considerando una posible derrota en la Guerra del Anillo decide jugar una última baza. Así, seleccionó al más fuerte y poderoso de sus guerreros Uruk Hai y a una doncella élfica que hizo raptar, de tal forma que un vástago surgido de tan impía unión tendría el poder de portar a Goranna, un puñal forjado por el mismísimo Sauron con todo el poder que pudo reunir.
Según los planes de Sauron (aunque muy en contra de su voluntad) la elfa se unió al orco y dio a luz un hijo llamado Ringsul, El portador de Goranna "El don del Horror ".


Contenido
• La historia
• Introducción para los aventureros
• 1ª parte: "Un encuentro inesperado"
• 2º parte : "Una charla interesante"
• 3º parte: "Camino del Este y encuentro con Manglin"
• 4º Parte "Otra charla interesante"
• 5º Parte "La Batalla Final"
• Artistas Invitados

La Historia
La Tercera Edad está a punto de finalizar. Sauron, considerando una posible derrota en la Guerra del Anillo, decide jugar una última baza. Así, seleccionó al más fuerte y poderoso de sus guerreros Uruk Hai y a una doncella élfica que hizo raptar, de tal forma que un vástago surgido de tan impía unión tendría el poder de portar a Goranna, un puñal forjado por el mismísimo Sauron con todo el poder que pudo reunir.

Según los planes de Sauron (aunque muy en contra de su voluntad) la elfa se unió al orco y dio a luz un hijo llamado Ringsul, El portador de Goranna "El don del Horror ".

Cuando, dando por muerta a la doncella, los servidores de Sauron se alejaron llevándose al bebé, Ranwen (pues así se llamaba la elfa) despertó del letargo provocado por las drogas que le habían hecho tomar y dio a luz otro hijo, gemelo del anterior, al que llamó Manglin. Más tarde, una vez repuesta del doble parto logró huir con el niño, no se sabe si apelando a la magia o tan solo a su voluntad de madre.

Tras la caída de Barad Dûr parece ser que el puñal maldito quedó, junto con Ringsul, en manos de una de las tribus de orcos que huyeron del desastre y se escondieron en el Este. Tanto el niño como el cuchillo sufrieron las disputas de las tribus orcas y así se separaron, yendo Ringsul a la tribu Skrakk donde creció, aumentó su poder y se convirtió en jefe gracias a su gran inteligencia y su despiadada crueldad (incluso para los criterios orcos), uniendo bajo su mando a unas cuantas tribus más. El cuchillo, en cambio, tras pasar por varias garras cayó en las del terrible caudillo Uruk Hai Gothang, a quien se la arrebató el pequeño Snaga Tukol durante una de las muchas disputas entre orcos. Pero Gothang no iba a resignarse fácilmente y decidió perseguir a Tukol...

Y así es como dos bandas de orcos penetran en el territorio de X (puede ser la base de operaciones de los PJs o quizá un territorio por el que iban de paso) cometiendo todo tipo de desmanes. Una banda, ya muy diezmada, acompaña a Tukol en su intento de escapar de las garras de Gothang; la otra banda, al mando del caudillo Uruk Hai, mucho más aguerrida y dura que la de Tukol, le sigue los pasos. Lamentablemente, todos los pobladores de la zona han sufrido las consecuencias de la cruenta disputa y la zona dista mucho de poder considerarse segura. Transcurre el mes de Narbleth del año 125 de la Cuarta Edad.

¿Y qué pintan los aventureros en todo esto? Si la zona afectada es el lugar de residencia habitual de los PJs quizá estos decidan investigar por su cuenta los hechos y seguir el rastro a su vez a alguna de las dos bandas de orcos que merodean por la zona. Si simplemente estaban de paso por allí puede que caigan en medio de una de las trifulcas entre los orcos, o sean atacados por alguna de las bandas, o algún campesino agredido reclame su ayuda, etc... Estamos completamente seguros de que el Maestro dispondrá de los recursos suficientes para implicar a los aventureros en la trama...

1ª parte: "Un encuentro inesperado"
Y como muestra, un botón. A continuación os ofrecemos una de las múltiples posibilidades que podrían plantearse para hacer que los personajes entren de lleno en la aventura...

Durante un alto en el camino, mientras el grupo hace la digestión, surgirá de entre una masa de vegetación situada a unos treinta metros de los aventureros, un pequeño Snaga (raza orca menor) corriendo con un paquete bajo el brazo. Al verlos se para, mira hacia atrás (al bosque de donde ha salido), saca una daga y carga contra el sorprendido grupo intentando pasar a través de ellos...

Es de suponer que los aventureros convertirán al Snaga en hamburguesa de orco y entonces, mientras los aventureros limpian sus armas y examinan el contenido del paquete (es el puñal de Goranna, ver descripción al final y recordar crítico D a quien lo toque) surgirá del mismo lugar de donde salió el Snaga un temible Uruk-Hai llamado Gothnag que al ver al grupo con el puñal (perseguía al Snaga para quitárselo) les atacará volteando su Estrella de la Mañana... Quizá los personajes derroten a Gothang o quizá prefieras dejar el encuentro con él y con su banda para más tarde, utilizándola para hostigarles durante el camino. Lo ideal sería que de alguna forma u otra, la daga se encuentre en sus manos.

Así los aventureros, sin saberlo, tienen en sus manos el objeto más poderoso (y peligroso) que circula por la Tierra Media desde la destrucción del Anillo Unico: el Puñal de Goranna. Pronto descubrirán que no pueden usarlo y lo tendrán que llevar como el Snaga, envuelto en un lienzo de cuero.

Ahora el grupo, seguramente, optará por estas dos posibilidades: o bien recurren a alguien de mayor sabiduría para que intente analizar el objeto y averiguar de qué se trata o (bastante probable) consideren el puñal como un botín de guerra (el bussines es el bussines, oye) y decidan quedárselo sin encomendarse a nadie. Si hacen esto último, no deberían tardar en darse cuenta de que quizá estén cargando con algo demasiado pesado para ellos. Allí estará la banda de Gothang para recordárselo continuamente o quizá alguna otra partida de orcos enviada por Ringsul, que ha oido rumores de que el objeto podría encontrarse por la zona. El caso es que si los aventureros deciden hacer la guerra por su cuenta, conforme pase el tiempo, descubrirán que el asunto va a peor ya que cada vez llegarán más orcos a la zona en busca de la reliquia.

2º parte : "Una charla interesante"
Si los aventureros deciden pedir consejo... Por la zona se encuentra un “tal” Radagast el Pardo, los personajes podrán entrar en contacto con él bien através de algún PNJ de confianza al que hayan acudido buscando ayuda o sea el mismo Radagast el que se presente ante ellos (quizá para sacarles las castañas del fuego contra algún grupo de orcos).

El Istari podrá dar esta información a los personajes:
"Gwaihir me ha hablado y ha dicho que hay movimiento de tropas orcas en el este y yo empiezo a sentir la aparición de un nuevo poder, un poder maligno y es muy probable que el puñal que portais tenga algo que ver con ello..."

Radagast dirá que el puñal es muy poderoso y se le verá muy nervioso pero no hablará ni contará a los aventureros nada más sobre el mismo, aunque les recomendará que se lo enseñen a Ranwen “puesto que es bastante entendida en objetos de poder”. Así, los aventureros serán encargados de buscar a una tal Ranwen, elfa animista que vive por esa zona para que les informe sobre la posible causa de la repentina agitación de los orcos e investigar la posibilidad de que tenga algo que ver con el objeto que portan.

3º parte: "Camino del Este y encuentro con Manglin"
Hasta casa de Ranwen hay semana y pico de camino andando. Durante los dos primeros días no sucede nada pero a partir del tercero y hasta el noveno hay 20% de posibilidades de que ocurra un encuentro. El Máster podrá usar su propia tabla o usar ésta :

Tabla de Encuentros (1d6)

1. En mitad del camino hay un gigante con un enorme garrote en sus manos con el que amenaza al grupo mientras balbucea: "Dar dinero, si no Dudo Grompf (así se llama la criaturita) romper cabeza".

2. Por la noche se aproxima al campamento un grupo de lobos (Usar perros medianos) dirigidos por un gran Huargo. Son casi una docena (10 y el jefe) y su hambre les hará perder el miedo al fuego del campamento el 50 % de las veces. Si no hay fuego, atacarán inmediatamente.

3. El grupo se cruza en el camino de una compañía de arqueros snagas (8 orcos débiles con arco corto y dagas) con un jefe (un orco mediano con arco y hacha). Llevan insignias con un ojo llameante y un árbol sobre fondo negro (20% sorprenden al grupo, 20-40% el grupo los oye y sorprende a los orcos acampados, 40 o más: encuentro frontal).

4. Un grupo de quisquillosos elfos silvanos (5) interrogan al grupo acerca de por qué van por tan inhóspito paraje. Si se les habla del cuchillo, con un 60% intentarán llevárselo a sus jefes para que decidan ellos y ya se sabe que los elfos pueden ser muy insistentes...

5. Espantáis la caza de tres montaraces humanos (nivel 3º, hombres del este) por lo que se enfadarán y podrán pedir compensación económica a tan patoso grupo. Hablarán de la cantidad de orcos que hay ultimamente por estos lugares.

6. Al preparar el campamento una noche y estando cortando un arbusto, se rompe un nido-colmena de Dumbledors que en número de 20 atacarán a los aventureros.

NOTA: Hay un 40% de que cada día llueva. Cuanto menor sea el número más intensa será la lluvia. Si se saca muy poco (01-05) se restarán a todas las acciones realizadas un 10% debido a la gran cantidad de agua.

El noveno día de viaje estáis desorientados acerca del camino a seguir para ir a casa de Ranwen y camináis hasta que, después de comer oís el sonido de una flauta. Es un joven sentado en la rama de un árbol, es extrañamente atractivo y de apariencia ingenua.

Es Manglin. Su fisonomía es perfecta, sólo que tiene los ojos rojos y cuando abre la boca se perciben un par de grandes colmillos. Hablará con el grupo y les dirá que sabe donde vive Ranwen y que está dispuesto a acompañarlos hasta allí (no dirá que Ranwen es su madre). Antes de llegar a la casa habrá que hacer noche y si se descuidan un momento Manglin cotilleará entre los fardos y cogerá el puñal de Goranna sin sufrir daño, ante el asombro del grupo de aventureros.

4º Parte "Otra charla interesante"
Ranwen y Manglin viven en un flet en un gran árbol. Ranwen, al ver el cuchillo, les contará la historia de Goranna que el mismo Manglin desconocía, asimismo les dirá que los movimientos de tropas son el ejército de Ringsul que avanza para buscar el puñal y matar a su hermano. Así Manglin decidirá ir a matar a su hermano para evitar que el poder del Mal se extienda. Pedirá ayuda al grupo si éste no se la ofrece primero.

Ranwen a través de sus hechizos y sus animales consigue localizar a su otro hijo no lejos de allí, a tres días de camino por una zona boscosa.

5º Parte "La Batalla Final"
Si el Maestro lo estima conveniente se podrían encontrar con algún grupo de orcos de "el árbol y el ojo". De todas formas, Ringsul, para no llamar demasiado la atención acampa en un claro del bosque donde han plantado sus tiendas, con algunos de sus allegados, (el DJ podrá dibujar el plano como desee para dar más lucimiento a la aventura), esperando que este pequeño grupo pasará desapercibido y podrá sorprender a Ranwen y a Manglin.

En el campamento están Urrikk Skrakk, alias "Penacho Rojo", Strat y Ring, dos orcos gemelos, Bladit Krank y su perro Crausier y, por último, Minraf y Kerangal "El alto".

Manglin querrá matar a Ringsul él mismo mientras que el grupo ataca a su compañía de orcos. La batalla entre los hermanos se debería resolver según el éxito del grupo, si éste vence gana Manglin, si no, ganará Ringsul.

El Cuchillo será requerido mágicamente por Ringsul y permanecerá en el aire mientras las mentes de ambos hermanos luchan por su posesión. El resultado parece incierto pero tal vez alguien ataque a Ringsul para hacerle perder la concentración, tal vez...

Artistas Invitados

• El puñal de Goranna
• Espada corta +30 ( +20 C.M/Coraza, +40 a lo demás)
• Produce un crítico B de electricidad a quien lo toca ( excepto Manglin y Ringsul.)
• Crítico E de electricidad a quien golpea y además quita 2d10 ptos de alma cada vez que consigue un crítico. (Ver Maniobras Espectrales en la Oscuridad en esta misma web)
• x10 P.P multiplicador.
• Permite lanzar las listas Ley del Fuego, Ley de la Luz y Ley del Hielo hasta 10º nivel pudiendo realizarse tan solo un conjuro de cada lista cada día.
• El alma que es arrebatada por el Puñal es enviada directamente a la dimensión donde permanece confinado Sauron después de su derrota en la guerra del Anillo y en tan agradable compañía permanecerá eternamente sufriendo indecibles torturas.

• Tukol (El Snaga)
Nivel PV CA BD AT
1 35 SA 25 35 Daga

• Gothnag (Uruk-Hai)
Nivel PV CA BD AT
10 130 CM 40 120 Estrella de la Mañana

• Manglin
FUE AGI CON INT I PRE
+35 +45 +40 +30 +25 +50
Nivel= 6
M&M BD= 50
Sin armadura= +55 PP=24
Cuero= +45
Cuero Endurecido=+40 Listas de Sortilegio
Canciones de control
HAB. MAGICAS Control del sonido
Leer runas= +81 Conocimiento de objetos
Usar objetos= +71 Percepciones de la esenc.
Sort. dirigidos= +6 Ilusiones

PERCEPCION= +71
DES. FISICO= 84

COMBATE
Espada corta (+10)= +86
Arco Largo (+10)= +101

• Ringsul
FUE AGI CON INT I PRE
+50 +45 +40 +30 +25 +35
Nivel= 6
M&M BD= 60
Sin armadura= +60 PP=18
Cuero= +45
Cuero end.= +50 Listas de Sortilegio
Cota de Malla= +55 Puente sublime
Coraza= +45 Ley del viento

HAB. MAG
Leer runas= +35
Usar objetos= +35
Sortilegios dirigidos=+50

PERCEPCION= +45
DESARROLLO FISICO= 139
COMBATE
Hacha (+15)= +165
Espada Corta (+5)= +148
Ballesta= +143
Lanza de caballería (+5)= +98

• Urrikk Skrakk (Penacho Rojo):
Nivel PV BD CA AT
5 60 40 CE 75 Lanza

• Strat y Ring (Orcos gemelos):
Nivel PV BD CA AT
1 35 25 CE 40 Cimitarra
Ring lleva un anillo con sello de oro que vale 20m.o.

• Bladit Krank:
Nivel PV BD CA AT
3 60 30 CE 60 Cimitarra

Siempre va con Crausier, su perro:
Nivel PV BD CA AT
2 70 25 SA 50 Mordisco medio

• Minraj
Nivel PV BD CA AT
3 60 10 CE 60 Alabarda

• Korangar "El alto"
Nivel PV BD CA AT
5 85 30 CE 60 Látigo
( Críticos -1 rango de calor )

Changelling: TACIRUPECA Y LA ROJA


TACIRUPECA Y LA ROJA

PUBLICADA EN SEPTIEMBRE DE 2000 EN Sir Roger Mercenario
LAS ILUSTRACIONES SON DE DAVID LÓPEZ LÓPEZ

Caperucita Roja se llama Tacirupeca, el lobo feroz es una loba con ganas de venganza y los jugadores son niños changeling en un colegio especial para Jóvenes Talentosos, que se tienen que enfrentar a los malos y aprobar las mates al mismo tiempo. ¿A qué tiene buena pinta? Por cierto, también hay un fantasma.

Contenido
INTRODUCCIÓN
PRIMERA PARTE: Una visión General
- La Escuela Grimm para Jóvenes Talentosos
- El Primer día de clase
- Eventos y Deberes
- El fin de semana
SEGUNDA PARTE: Tomando la Iniciativa
- La cueva: Los Conjuradores
- El fantasma
- Una loba cabreada
- El culebrón
- Hojas de residentes
- Los profesores
- Los alumnos
ARTISTAS INVITADOS
Últimas palabras

Introducción

Esta es una aventurilla basada en el cuento de Caperucita Roja, basada libremente claro y pensada como un lugar de referencia de los personajes en sus futuras aventuras y fuente de PNJs. En principio esta pensada para un grupo de infantiles, muy útil como partida introductoria o módulo de campeonato. Presenta las claves básicas del universo WoD y presenta un cruce del mundo de las hadas con Hombre lobo y Wraith. Se puede jugar con cualquier número de PJs, incluso con uno solo. Lo ideal sería preparar una introducción para cada jugador que centre sus características como niño mortal (un máximo de 12-13 años) que acaba de sufrir la Danza de los Sueños y es llevado a una escuela-feudo especial, en mitad del campo y comienza allí su Tutelaje; pero una hermosa niña con un uniforme rojo, un fantasma y una Ronin-lobo pelirroja comenzarán a bailar para que nuestros niños descubran la dualidad del mundo en sus recién despertadas vidas.
Consigue que tus jugadores describan su vida como mortales, su mentor, sus actitudes y luego cuéntales que van a pasar una temporada en un colegio especial, móntalos en una ranchera de la mano de un sátiro adicto a la cocacola y...

NOTAS PARA LA CREACIÓN DE PJs(opcional): Cuando creen los PJs, como son niños, no pueden gastar sus puntos gratuitos ni en Artes ni en Reinos, pero pueden cogerlos en estado latente (Cuestan un punto menos pero no se activan sin entrenamiento, hay que compensarlos con un Punto de Experiencia). Y estas habilidades cuestan el doble: Conducir, Leyes, Lingüística, Medicina, Política y todas las habilidades de combate.
Sobre la aventura: Hay que leérsela completa y con atención para poder jugarla y requiere un tiempo de preparación por parte del Narrador. Como no hay muchas bofetadas es el momento de demostrar que estos juegos son Narrativos y no 'narratoides'. Por último, la Escuela no esta situada en una localización específica para que puedas colocarla al sitio que más te convenga.

PRIMERA PARTE: Una visión general

La escuela Grimm para Jóvenes Talentosos
Una carretera secundaria serpentea entre un espeso bosque de coníferas, nuestros niños llegan al anochecer en una ranchera conducida por Gripêlin, un sátiro encargado de su protección. Hace frío y la luna en cuarto creciente se funde con el ocaso, unos lobos aúllan en la lejanía y el viejo edificio de la escuela tiene superpuesto un castillo de cuento de hadas.
Una señora vestida de negro espera en la escalera de la escuela con un tipo bigotudo, bajito y regordete, una joven rubia en chandal y un viejo portero solícito. Son tres de los cinco Changeling que controlan la escuela, la chica es una burguesa y la profesora de gimnasia. Se necesitan tiradas de Percepción+Sagacidad Dif.6 para entrever el castillo. Una gran dama con un vestido gris perla os traspasa con sus ojos azulados, os retuerce los mofletes y os presenta a un tipo cornudo con patas de cabra que carga con vuestras bolsas. Al fondo os sonríe un viejo con una boca que parece tener cuatro hileras de dientes y una
chica ¡normal! se arrodilla frente a vosotros y os revuelve el pelo: ¿Tenéis hambre? Venga, seguidme, os llevaré al dormitorio, os dais una ducha y bajáis a cenar. Así conoceréis al resto de los chicos".
Hay un dormitorio común para chicas y otro para chicos. Cada alumno posee un armario propio allí mismo y una taquilla en el piso de abajo, en veinte minutos les llevan al comedor presidido por los siete profesores de la escuela y sirven una cena a los 46 alumnos (incluidos los PJs). No hay tiempo para hacer demasiado, el viaje ha sido largo y el amanecer les traerá las nuevas clases y los nuevos compañeros. Pueden hablar durante la cena con un par de chicos al azar (Ver Hojas de Residentes). Al terminar tienen hora y media libre antes de acostarse y si han sido simpáticos un compañero les llevará a visitar la Escuela.
Finalmente se acuestan y, por supuesto son despertados, si dormían, y llevados a la Biblioteca donde les presentaran a todos los miembros adultos de la estirpe: La Baronesa, Willie el sátiro, una Nocker llamada Helena y un eshu que responde al nombre de "Maestro" son profesores y Máx, el guarda-redcap que permanece en un discreto segundo plano.
La baronesa se dirige a ellos y les explica las normas de la escuela que deben ser cumplidas SIEMPRE so pena de recibir un castigo que les mantendrá alejados del mundo real entre 1 y 6 días con una nervosa como compañía e incluso la expulsión (La baronesa procura asustarles y parece muy convincente):

1. La norma más importante: no se pueden realizar cantrips de Fantasía en presencia de mortales, eso incluye a la mayor parte de los alumnos.
2. No se puede acceder a la hoguera del Feudo sin autorización, ni utilizar a los alumnos de la escuela como Soñadores.
3. No se puede abandonar la Escuela sin autorización y menos por la noche. El fin de semana podrán ir al pueblo o dar un paseo solos, siempre que especifiquen el lugar y la hora de vuelta.
4. Hay que respetar los horarios y las normas "mortales" de la escuela y deben comportarse como niños que son sin despertar sospechas en la comunidad. Como están internos, el fin de semana lo pasarán allí recibiendo "clases especiales"
La duración del Tutelaje en la Escuela es de un año y un día, y tras cumplimentarlo con éxito serán Bautizados como miembros de pleno derecho de la Estirpe. Finalmente les lleva a una sala privada de la Biblioteca y tras un velo de Glamour se encuentra la entrada al núcleo del Feudo donde brilla la Hoguera. Tras una pequeña ceremonia de vinculación, cansados y somnolientos son llevados de nuevo a la camita.

Horarios de la escuela
Similar de Lunes a Jueves. El Viernes por la tarde no hay clase y los alumnos burgueses se
van a pasar el fin de semana a sus casitas:
6:30h Levantarse
7:00 a 7:45 Se sirven los desayunos.
8:00 a 9:00 Primera clase
9:05 a 10:05 Segunda clase
10:05 a 10:30 Recreo
10:35 a 11:35 Tercera clase
11:40 a 12:40 Cuarta clase
13:00 a 14:00 Comida. Toda la escuela reunida en el comedor
15:00 a 16:00 Quinta clase (Sólo Lunes y Miércoles)
16:05 a 17:30 Actividad extraescolar. (Sólo Martes y Jueves)
19:00 a 20:00 Cena. Toda la escuela reunida en el comedor
21:30h Dormitorio
22:00h Luces fuera
Asignaturas
Mates, lengua, literatura, Conocimiento del medio, gimnasia, informática y pretecnología.

El primer día de clase (Martes)
La primera sorpresa de nuestros amigos es el uniforme que deben utilizar mientras estén en la Escuela: verde para los chicos y rojo para las chicas. Si protestan por los uniformes (camisa blanca con lacito al cuello, chaleco o chaqueta, pantalón corto o faldita plisada y calcetines altos con zapatos) recibirán el apoyo de algunos chicos y chicas y se enterarán que es el primer año que tienen que llevar uniforme.
Teniendo en cuenta que es una Escuela para niños prodigio, el resto de la mañana transcurre entre clases de matemáticas, lengua, literatura, conocimiento del medio, y gimnasia. Les encargan como deberes una raíz cuadrada (sin calculadora) y una redacción de veinte líneas sobre la familia.
Durante el recreo nuestros amigos serán asaltados por "Charlie" y sus amigos (Ver Hojas de Residentes) que comenzarán a acosar al chico que parezca más fuerte hasta que la pelea uno a uno sea inevitable.
Mira las descripciones de los chicos y actúa en consecuencia, lo más probable es que conozcan a Esau-José y se sientan vigilados por Marga y MarK. Si hay alguno con Apariencia 4 se acercarán Juana y su amiga Tacirupeca. Por la tarde, después de comer, tienen que hacer los deberes (que los hagan de verdad), en la sala de estudio o en la Biblioteca (donde siempre está Bob). Y apuntarse a las actividades extraescolares a elegir entre: Esgrima, Informática avanzada, Cocina y Hogar, Música y
Teatro. El único evento fuera de lo común es que un grupo de trabajadores llega a la Escuela a ampliar la piscina, y que de comer hay pastel de riñones. Supongo que los jugadores intentarán conocer a todos los changeling de la Escuela y visitar
todas las instalaciones, déjales que disfruten y se metan en algún follón, con lo que serán requeridos después de cenar por Marga y MarK para sondearles sobre su opinión acerca de los uniformes. Procura separar al grupo, que no todos sean invitados.
Los conjuradores: Esta sociedad secreta formada por dos changelings y tres burgueses, tiene como objetivo primordial la eliminación de los uniformes en la Escuela y la posibilidad de obtener alguna tarde libre. Estos maquiavélicos planes se fraguan en La Cueva, un lugar secreto a donde se escapan por las noches. Algunos de los jugadores serán invitados a unirse al grupo el Miércoles por la noche (Esta todo descrito en la Segunda Parte). Si, si han visto El club de los poetas muertos.
Para escaparse de la Escuela sin ser descubiertos son necesarios dos éxitos en una tirada de Sigilo+Destreza o Astucia de Dif.6. (si sólo consiguen un éxito, Max despertará y la dif. para los demás será 8). También sirve un cantrip de Embustes o una buena idea, claro.
Eventos y deberes: el resto de la semana
Las posibilidades son muchísimas, léete con atención las descripciones de los personajes y obra en consecuencia. Lo importante, y divertido, de esta aventura es interpretar a niños en su ambiente y jugar todas las posibilidades de relación, cuidando de no desvelar los poderes feéricos. Los párrafos con título en mayúsculas son eventos fijos, el resto sólo una guía de posibilidades. Controla el tiempo de cada acción.

La primera noche juntos: Elige a uno de los PJs, preferiblemente un SLUAGH, (la noche del Miércoles) cuando duerma y descríbele este sueño: "Caminas por un pasillo iluminado por luces de emergencia, lleno de cañerías y contadores de luz. Al final del pasillo hay una enorme puerta metálica de seguridad, tras ella un chirrido agudo se cuela por tus oídos, cuando te acercas se abre y aparece una luz blanquecina que te atrae absorbiendo tu Glamour
(tirada de Fza. De Voluntad Dif.8 para resistir o se pierde un punto de Glamour) aunque intentas resistirte te ves envuelto en ella y sientes dos garras en el cuello intentando ahogarte". A partir de aquí se repetirá cada noche hasta vaciar al PJ con su angustia.

Acontecimientos y posibilidades varias.
- Un personaje recibe un poema de amor (bueno un ripio) y una cita para después de cenar en la piscina en obras. Puede ser Juana enamorada de él a la caza de un beso furtivo (¿una visita de Gonzalo? Ver Artistas Invitados).
Les encargan un trabajo por equipos en la clase de conocimiento del medio: un herbario. Es un buen momento para unir a un par de PJs con Tacirupeca y salir al bosque: Ella comentará que su abuelita vive cerca de allí y además se sentirán vigilados
por un ente maligno con intenciones aviesas. Incluso puedes plantear un primer encuentro con Lilian, una pequeña escaramuza para asustarles (Ver Las Tácticas de Lilian en Artistas Invitados).
- Investigar el asunto del sueño (La primera noche juntos): Pueden visitar los sótanos
para encontrar el lugar (y forzar la puerta o robar las llaves del cuarto de Max con alguna estratagema). Todo esta expuesto en EL FANTASMA, en la 2aParte
- Un niño (Paul Sipovski) llora desesperado antes de comer, su baraja de GROO (o Magic o Pokemon) ha sido robada del armario del dormitorio. Si deciden denunciarlo a los profes, el culpable no aparecerá y todos serán castigados sin salir de la escuela y sin tiempo libre tras la cena (los demás chavales pueden advertirles que ese es el castigo habitual). Pueden dedicarse a investigar el asunto en "Las cartas robadas" (a continuación).
- Una mañana (el jueves?) cuando van a ducharse descubren que han cortado el agua. Han sido los operarios que están ampliando la piscina y se han cargado una tubería.
- Un trabajo sobre Macbeth, de Shakespeare. Deben entregarlo el siguiente Lunes. Pararealizarlo deben leer el libro, dos horas y obtener al menos 8 éxitos de Dif. 4, tirandocon Inteligencia. Cada tirada consume unas dos horas de tiempo. La nota depende de los éxitos por encima de 8 y de si han dedicado una franja horaria a investigar en labiblioteca. (Ver la descripción de Frank Linux en Últimas palabras).

Las cartas robadas: Lo más fácil es hablar con el armario (que ha sido forzado) mediante Susurro de sauce, dependiendo de los éxitos dirá más o menos cositas:
1-Era un chico joven, no era el de siempre, 2- que me hizo daño con varios objetos metálicos, 3- olía a abedul rancio, y llevaba oro en sus manos, 4- siempre vigila desde enfrente y me reflejo en sus ojos grandes, 5- su copa es oscura y cubierta de resina.
El robo se produjo entre después del recreo (Paul jugo con la baraja) y las 10:45. Puede Investigar y averiguar si algún alumno llego tarde a alguna clase, quien se ha interesado por las cartas, si tenía enemigos... El "malo" es Esau-José, su armario está enfrente de Paul, el pijo de pelo engominado y gafotas de diseño, que intentará gastar una jugarreta a algún alumno (a un PJ guaperas al que Juana le tire los tejos?) colocándole la baraja bajo su cama y denunciándole.

El fin de semana: al salir de clase
Tienen varias posibilidades siempre que asistan a las clases complementarias, que en principio se celebran el Viernes y el Sábado por la noche: Greymare, Cultura Changeling, Teoría de la forma quimérica, Artes y Reinos.

Ejercicio 1
Criaturas quiméricas: Artesanía práctica. Los alumnos deben viajar a una zona del Ensueño conocida como Pueblo Paleta, allí se encuentran unas matrices sintientes de quimeras en forma de huevos. En concreto deben construir una criatura quimérica formándola a partir del material del ensueño, al que deben convencer gastando un punto de Glamour y tirar con Fza. de voluntad contra Dif.7, la Fza. de voluntad de la matriz. -pág. 221 del libro básico-. Luego deberán obtener X éxitos de Dif. variable (dif.5 para boggan y nockers, dif.7 para los demás) con Greymare+Manip, cada éxito son 4 puntos de quimera para construir una criatura según las reglas (págs. 222-226). Pueden gastar Fza. de Voluntad. Finalmente los pjs deberán enfrentar sus quimeras, si pueden o no intervenir queda a tu consideración. Un laberinto puede ser una buena posibilidad, dibuja o busca uno y colócalos separados
Si su quimera sobrevive podrán realizar una tirada de Greymare+Des. De Dif. 7 (5 nockers/6 boggans) Para obtener una Barcia de 2 puntos. Si la quieren conservar, como un trasfondo, deben tener al menos 3 puntos en el reino de Hada y obtener al menos dos éxitos en una tirada de Car./Manip.+Greymare.

Ejercicio 2
Historia de la hadas: Examen teórico. Fotocopia el capítulo correspondiente a la historia de las Hadas (páginas 53-61) del Libro Básico. Dáselo a los jugadores y que se lo aprendan entre una sesión y otra de juego para un examen. Luego hazles 5 preguntas por escrito. Si no saben la respuesta tienen derecho a una tirada de Cultura Changeling+INT de Dif 6 (Dif. 7 si
no tienen Cultura Changeling), otorga puntos por pregunta teniendo en cuenta el número de éxitos; cada pregunta vale 3 puntos. Corrige el examen, se necesitan, al menos, 10 puntos para aprobar.
Las preguntas pueden ser: 1.- La guerra del tratado y la batalla de Manhattan, 2.- La Inquisición, 3.- La Ruptura y la influencia de la Peste Negra, 4.- El Compromiso y 5.- La ascensión del Rey Supremo. Aunque también puedes plantear algo tipo test. Tu mismo y no seas muy duro corrigiendo.

SEGUNDA PARTE: tomando la iniciativa

En esta parte del módulo están descritas las diferentes acciones a seguir por los personajes según lo expuesto en la parte anterior. Recuerda que son chavales y todos los problemas que les puede acarrear salir del recinto de la Escuela. Finalmente controla el tiempo que tardan en realizar cada acción, no deben faltar a las clases y realizar todos los deberes que les manden,
además de investigar todo esto claro.

La cueva - los conjuradores
Esta pequeña distracción sirve para que los jugadores muestren sus capacidades interpretando a niños. Una vez invitados deberán escapar de la Escuela por su cuenta (Ver más arriba) y reunirse con otros cinco chavales: Marga y Mark (los jefes), dos burgueses y un changeling. Como siempre son seguidos por Bupi. La idea que tienen estos terribles conspiradores es asaltar la furgoneta con los uniformes el viernes por la tarde cuando Max la lleva a la lavandería del pueblo, luego destrozarlos 'lavándolos' con lejía, o alguna maldad por el estilo. Es probable que para ser miembros de pleno derecho les hagan realizar una prueba del tipo "entrar en la habitación del Pato y robar el examen de Conocimiento del medio".
La primera reunión es para probarlos y les harán jurar por lo más sagrado que nunca traicionarán los secretos de los Conjuradores. Cuando estén en la cueva por segunda vez, una noche fría con una impertinente llovizna, oirán un grito horrible en el exterior: es Bupi que les expiaba con el capote grana de Tacirupeca y a quien nuestra amiga la loba cabreada ha confundido con ella. Lilian acosa a Bupi en versión lobo-lupus y sólo una acción decidida la hará huir, recuerda que hay
burgueses en la cueva no se comerá a la niña cuando descubra que no es Tacirupeca. Ésta, a la mañana siguiente, echará de menos su capote, un regalo de su abuela, y los avispados jugadores podrán empezar a atar cabos.

El fantasma
La subtrama del fantasma esta pensada, fundamentalmente, para dar trabajo a los jugadores durante las noches de la primera semana, teniendo que valorar su importancia frente a las reuniones con Los Conjuradores. El primer contacto con él, es a través de una pesadilla (Ver La primera noche juntos) y seguirá machacando el Glamour del PJ hasta el final aunque también puede filtrar alguna información para resolver el problemilla.
Si alguno de los PJs es un sluagh (o un eshu) puede tener algo de conocimiento sobre los wraiths, sino deberán visitar la biblioteca privada (con alguna excusa, o hablando con Andrew) y conseguir un par de éxitos en Int+Enigmas, dif.6. Si lo consiguen léeles lo que consideres oportuno sobre los fantasmas, mencionando los conceptos de Morada y Grilletes.
El fantasma esta molesto porque alguien ha alterado uno de sus grilletes, la tumba de su amada, que ha sido destrozada por las palas excavadoras de los operarios que amplían la piscina de la Escuela. Para meterles el susto en el cuerpo, una noche que pasen cerca de la piscina (si no han avanzado en la investigación) camino a La Cueva o por una 'cita' con
Juana, Gonzalo se materializará con su espada y les atacará.
En definitiva los personajes deberán investigar que le ha sucedido al fantasma: En la biblioteca privada de la Escuela pueden averiguar parte de la historia (6 éxitos de Dif. 7) pero es más sencillo encontrar respuestas en el registro de propiedad del pueblo (aunque para unos niños será difícil) o en la hemeroteca (5 éxitos de Dif.6):
El edificio de la Escuela era conocido como La mansión de Malta, construido entre 1774-1781, propiedad de una importante familia. El último descendiente, Gonzalo de Andrés, se caso el primero de enero de 1900 con una joven soprano francesa,
Margaritte D'Arvel, que murió un año después junto con su hijo en el parto. Una semana después se suicidó, unos dicen que de dolor y otros porque perdió la mansión incapaz de satisfacer a sus acreedores. Desde entonces sólo ha tenido otros dueños, una familia americana que se fue de la casa por considerarla embrujada, después de invertir mucho dinero en reformarla. Hace menos de diez años empezó a funcionar como la Escuela para Jóvenes Talentosos y no han tenido ningún problema grave. Apenas se modificó la estructura original de la casa.
(En la iglesia, cementerio) Los 'De Andrés' tienen un panteón, pero ni Margeritte ni su hijo están enterrados allí. ¿Una artista en camposanto?
A poco que se molesten averiguarán que cerca de la piscina había un cenador que fue derribado por los operarios que la están ampliando. Entre los cascotes, si se busca bien,aparecerá la entrada a una cripta donde están enterrados los restos de la familia de Gonzalo, les atacará dentro de la cripta si todavía no han entrado en contacto con él. ¿Y ahora qué? Lo ideal es que se pongan en contacto con el fantasma a través de un sluagh (un PJ o Marta Kayati, que deberá tirar Per+Sagacidad Dif.8 para verle -si no se materializa- y un punto de Glamour para comunicarse); Gonzalo les pedirá que lleven los ataúdes de su mujer e hijo hasta el panteón familiar en el pueblo. Imagina lo divertido que puede ser, para un grupo de niños, robar la camioneta de Max (si no la han machacado con Los Conjuradores y saben conducir, ;-)) y trasladar dos ataúdes mohosos hasta una cripta oscura a 20Km, en el pueblo un coche de policía, seguidos por Lilian, entrar en el cementerio, ¿algún otro fantasma?

Una loba cabreada
En El Culebrón se explica con detalle de que va toda la historia. O sea, una mujer lobo va detrás de una amiga de los PJs y tendrán que ayudarla. En definitiva lo que Lilian quiere es terminar con su hermanastra y con su abuela. Además quiere averiguar donde esta su madre para ajustar cuentas con ella y con el Cazador que acabó con su padre. Lilian va con cuidado, no es tonta y bastante buena en combate; procurará no llamar la atención y esperar a que La abuelita y Tacirupeca estén solas, o tal vez comerse a la abuela y esperar a la nietecita en la casa.
La mejor manera de establecer contacto con Tacirupeca es mediante el trabajo del Herbario o a través de su amiga Juana. Si forman una pandilla, es probable que Tacirupeca les invite a comer algún día del fin de semana a casa de su abuelita. De todas formas los PJs tienen que notar que algo acecha a Tacirupeca, que esta en peligro: Ya sea por el posible ataque cuando
hacen el herbario, por el asunto del capote que cogió 'prestado' Bupi cuando espiaba a los conjuradores o por que va de rojo a llevar a su abuelita en el bosque una cesta con miel. Por cierto, no te dejes llevar por el tono infantiloide de jugar con niños y niñas, Lilian tiene muy mala leche y si se enfada puede despedazar a la abuelita y convertirse en una pesadilla para los jugadores. Reserva su aparición fatal para un momento cumbre al final de la aventura. Puede por ejemplo secuestrar a Tacirupeca y que su amiga Juana les pida ayuda. (Si 'La baronesa' se entera de algo se pondrá histérica y encerrará a todo el mundo en el edificio). Mantén esa sensación de peligro e improvisa sobre la marcha, SIEMPRE esta vigilando a

Tacirupeca y La Escuela.
El culebrón: Teniendo en cuenta que La Abuelita se llama Marga Grimm (de soltera Smith) y que es la madre de la Srta. Grimm y de Wendy, y por tanto con 'sangre feérica' corriendo por sus venas (en argot una Kin), la visita de un extraño y peludo viajero que se encamo con Wendy no auguraba nada bueno. Nació entonces Lilian que tras sufrir su primera transformación pego a su mamá un susto de muerte y desembocó en una discusión con su peludo compañero que a punto estuvo de acabar en tragedia, pero acertó a pasar por allí un cazador que ahuyentó a papa lobo que huyó con su hijita.
A partir de ahí el cazador se dedicó a recorrer el mundo practicando la caza mayor y en una de sus visitas de cortesía a Wendy acabaron en la cama con el resultado de Tacirupeca. Años después fue acogida en la Escuela para Jóvenes Talentosos de su tía y ahí sigue cuando llegan los personajes, dedicando el fin de semana a llevar miel a su abuelita de paseo por el bosque...
Mientras tanto el cazador encontró por fin al padre de Lilian y acabó con él, pero papa lobo, antes de morir, le contó a su hija toda la historia de su nacimiento; así Lilian decidió averiguar algo más y ¡Oh sorpresa! El cazador que había matado a su padre tenía una hijita, dulce alegría... dulce venganza.
Para los curiosos decir que Wendy vive ahora en Barcelona donde tiene una librería de temas ocultos, con lo que Tacirupeca queda al cuidado de su abuela Marga, los fines de semana, y el resto lo pasa en la Escuela de su tía. Los veranos los pasa en Barna con mama. El Cazador, Eusebio de La Fuente, sigue dando vueltas por el mundo cazando hombres lobo, y de vez en
cuando visita a Marga y a su hija, es un tipo imponente, forrado de armas de plata y estacas varias...

ARTISTAS INVITADOS: Hojas de residentes
Como hay un montón de PNJs te recomiendo que los pongas en fichas, colocados, en una
cajita, por categorías, así tendrás su descripción y características a mano.

LOS PROFESORES
Calcula sus características con 3 en todo más los modificadores por estirpe y la descripción y tienen 4 en la habilidad en la que dan clase. En la Escuela, además hay dos cocineras del pueblo que van a dormir a su casa.
Srta. Úrsula Grimm
Alias "Srta. Rottenmeyer", alias "La baronesa", (Regente/Cabecilla) Shide Liam. Gruñon.
La baronesa esta orgullosísima de su escuela y defiende a sus alumnos a capa y espada, el
problema es que la señora chochea un poco, esta en el primer umbral de confusión y ve
lucecitas de colores. Si se entera de cualquier peligro encerrará a los PJs para que no salgan
de la escuela. Imparte las clases de Lengua y las de Cocina y Hogar. Los fines de semana se
encarga de explicar el mundo de los sueños (Greymare y Cultura Changeling)
ARTES: Adivinación 3, Primal 2, Soberanía 4. REINOS: Escena 3, Hada 3, Actor 2.

Willie
Alias "Micolor" (Escudero/Proscrito) sátiro gruñón
Es el profesor de Matemáticas y de Música, es un buen tipo que lleva aquí desde que se abrió
la escuela, muy listo (INT: 4) y daltónico, con lo que viste de modo "diferente". Es de los
pocos profesores que ayudará a los personajes sin avisar a la Srta. Grimm.
ARTES: Adivinación 2, Primal 2. REINOS: Escena 3, Hada 2, Actor 3

Profesora Helena Vilani
(Orquídea/Enigmática) Nocker Rebelde.
La profesora de Pretecnología y la que da las clases de Teoría de la Forma Quimérica los
fines de semana. Esta en la escuela castigada por su duque por un turbio asunto del que
nunca habla.
ARTES: Adivinación 2, Primal 3, Prestidigitación 2. REINOS: Escena 3, Hada 2

Profesor Imbru
Alias "Maestro" Eshu Gruñon
Literatura y Teatro. También es el encargado de la Biblioteca.

Sadia Perrault
Alias "Rambo", Burgués 29 años.
Esta es la única profesora que conoce las actividades "extra" de la escuela y el único burgués
que tiene residencia continua en la Escuela. Da las clases de Educación Física y Esgrima
(Esgrima 4) que se prolongan el fin de semana.

Profesor Pérez
Alias "Chepa", Burgués 33 años.
Informática, básica y avanzada.

Profesor Patelli
Alias "El pato", Burgués 42 años.
Conocimiento del medio y Excursiones.

Máx
(Escudero) Redcap Gruñón.
Es el guarda y "arreglalotodo" de la Escuela. Viste con un mono de trabajo de color
indefinido y no se separa de un bastón de avellano con el que amenaza a los chavales cuando
le tocan las narices; aunque tiene un corazón de oro. Es bastante bruto y puedes utilizarlo de
salvador 'in extremis" contra Lilian, si las cosas se ponen muy feas.
ARTES: Primal 2, Embustes 3. REINOS: Actor 2, Naturaleza 3, Hada 1.
Su bastón, por supuesto, es un Martillo de Guerra quimérico. Y lleva Armadura Ligera.

LOS ALUMNOS
Además de los PJs. Hay 7 changeling más en la escuela, describo a cinco y cinco chicos
mortales. En principio todos los alumnos de la Estirpe son luminosos, a no ser que el
narrador tenga muy mala leche
En general todos tienen estas características más los modificadores por linaje y las Notas en
la descripción:

Niño 6-8 años
FZA: 1 DES: 2 RES:2 Glamour: 5
CAR:3 MANIP:4 APA:2-4 Banalidad: 3
PER: INT: 3AST:4 Fza. de Voluntad:4
Habilidades: Alerta 2, Subterfugio 2, Empatía 3, Interpretación 3, Sigilo 3.
Meritos y Defectos: La suerte del crío, Niño.

Niños 10-12 años
FZA: 2 DES: 3 RES:3 Glamour: 6
CAR:2 MANIP:2 APA:2-3 Banalidad: 4
PER: 3 INT: 3AST:4 Fza. de Voluntad:5
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Esquivar 2, Pelea 1, Subterfugio 3, Interpretación 2,
Sigilo 2, Informática 2.
Meritos y Defectos: La suerte del crío, Niño.
Habilidades de los changeling: Todos tienen, al menos, dos puntos en habilidades de
combate, Grymare: 1 y Cultura (changeling): 1
SALUD: Los burgueses NO tienen el Nivel de Malherido, pasan de Herido a Tullido
directamente.
La Suerte del crío: Todos los niños, por ser eso, niños, tienen este Mérito de 2 puntos que
les permite repetir 3 veces tiradas que afecten a sus intereses: para que no les descubran, no
les hagan daño, etc. Pero no les permite afectar una acción que ellos realicen, afecta a los
demás, es algo inconsciente Los jugadores Infantiles pueden cogerla, pero la perderán
cuando se conviertan en Rebeldes.

Bob López
Eshu 13 años (Ermitaño/Enigmático).
El chico conflictivo de la Escuela, es casi un Rebelde que ha escapado de la escuela en más
de diez ocasiones. No tiene familia mortal, pero "Maestro" es su Mentor. Es un tipo extraño
que no encuentra sentido a la vida (Defecto: Confuso) y es bastante pesimista. No es
miembro de Los Conjuradores pero se le puede convencer.
ARTES: Adivinación 2, Primal 2. REINOS: Escena 3, Hada 2


Marga Boucikeni
Sátira 12 años (Dandy/Cabecilla).
El alma de la escuela, simpática, espontánea y pese a meterse en los
líos más grandes siempre sale indemne. Tiene una confianza absoluta
en si misma y es la jefa y organizadora de Los Conjuradores,
abordará a los PJs si protestan por los uniformes o hacen alguna pifia
importante y les ofrecerá asistir a la reunión en la Cueva, cuantos más
problemas den más amiga suya querrá ser.
ARTES: Soberanía 1, Embustes 2.
REINOS: Actor 2, Hada 3

Esau-José Smith
Burgués 11 años.
Este chico de familia bien se mostrará simpatiquísimo con los PJs e intentará sonsacarles
sobre las actividades nocturnas que realizan Marga y sus amigos para ir con el chivatazo a los
profes inmediatamente después. Esta loquito por Juana y será un enemigo temible si alguien
se cruza en su camino

Carlos Morgul "Charlie"
Burgués 10 años.
Pese a su tierna edad es un mala bestia que mantiene un
grupo de acólitos mediante la fuerza. Si gana a los PJs en
una pelea es probable que sean amigos, si le vencen
tendrán un enemigo peligroso que les tenderá una
emboscada en las duchas con otros cuatro niños. Tiene
Pelea 3 y es Corpulento con un nivel extra de Salud

Bupi Croft
Pooka-ardilla 7 años (Viajera/Pandora).
Esta niña dentona sigue por las noches a Los Conjuradores hasta la Cueva y les espía, pero
no le admiten en la banda por su edad. No obstante nunca les traicionará.
ARTES: Embustes 2, Primal 1. REINOS: Naturaleza 3, Hada 2

Juana Montoya de Carrión
Sidhe 12 años (Cortesana/Bribona).
Esta encantadora chica rubita parece mayor de lo que es y se siente mayor, comenzará a
tirarle los tejos al PJ con mayor apariencia, siempre que tenga 12 o más años (Que no olviden
que son niños, por favor). Esta destinada a heredar el feudo paterno y tiene una daga
quimérica.
ARTES: Soberanía 2, Primal 1. REINOS: Actor 2, Hada 2, Objeto 1.

Marta Kayati
Sluagh 10 años (Orquidea/Desgraciado).
En todas las clases hay un alumno que pasa desapercibido, siempre en sus cosas y que nunca
cuenta para nada. No es especialmente bueno, ni malo, en nada y nadie le hace caso.
ARTES: Adivinación 2, Primal 1.

MarK Seven
Burgues 12 años.
Es miembro de Los Conjuradores y el "novio" oficial de Marga, y ¡sabe conducir! coches,
motos, tractores (Conducción 3). Sabe que su novia es "especial" aunque no exactamente su
condición feérica.

Andrew Wood
Burgues 9 años.
Tiene una pierna ortopédica y muy malas pulgas. Prácticamente vive en la biblioteca,
estudiando sin parar, e incluso ha leído alguno de los libros sobre hadas que hay en la
biblioteca privada. Entre eso y lo que vislumbra de los semblantes va atando cabos

El resto de los niños
Puedes crear el resto de los Niños-PNjs a tu gusto y te recomiendo que al menos describas a
los dos changeling que faltan, teniendo en cuenta que al menos uno pertenece a Los
Conjuradores.

Tacirupeca Grimm (Lleva el apellido de su madre)
Burgués 11 años.
Es la sobrina de la Srta. Grimm y la mejor amiga de Juana. Lleva, cuando sale de la escuela,
un capote rojo oscuro. Visualiza el semblante de los changeling y conoce las actividades
extra de La Escuela. Pero los fines de semana los pasa en casa de su abuelita. Su vida corre
serio peligro si Lilian la caza a solas, pero la loba también quiere vengarse de Wendy (su
madre). Debido a lo "especial" de su familia no sufre Delirio si ve a Lilian en Crinos.

ARTISTAS INVITADOS
No es necesario poseer Hombre Lobo o Wraith para jugar el módulo, pero si recomendable.
Lilian "La Roja"
Hominido/Ahroun/Caminante silencioso (Ronin)
La primera de las característica es la humana, la siguiente transformada en Crinos, el
licántropo y la tercera en Lupus, el lobo.
FZA: 2-6-3 DES: 3-4-5 RES:2-5-4 Gnósis: 4
CAR:3 MANIP:4-1-1 APA:4 Rabia; 5
PER: 3 INT: 3 AST:4 Fza. de Voluntad:8
Habilidades: Alerta 3, Atletismo 3, Esquivar 2, Impulso primario 2, Pelea 3, Sigilo 4,
Supervivencia 4,
Dones: Olor a hombre, Garras como cuchillos, El roce del derribo, Espíritu de la refriega,
Las tácticas de lilian: Para hacernos una idea: Esta escondida en la espesura (Sigilo 4) salta
de repente transformada en Crinos y gracias al Espíritu de la refriega nuestra amiga puede
atacar primero en cualquier turno y golpear a la gente de tal modo que la envía volando al
suelo con El roce del derribo (un éxito por PJ embestido, de Dif=RES+Atletismo con 5
dados), por ejemplo...

Gonzalo de Andrés
Ser un noble venido a menos, casado con una hermosa y joven mujer que fallece al año de
matrimonio sin dejar descendencia, justo cuando pierde su mansión por deudas, lleva a
Gonzalo a suicidarse en el sótano de su casa, convertida 100 años después en la Escuela
Grimm para Jóvenes Talentosos.
Humano
FZA: 2 DES: 3 RES:4 Phatos (Glamour):4
CAR:3 MANIP:4 APA3
PER: 3 INT: 3 AST:4 Fza. de Voluntad: 8
Habilidades: Alerta 2, Atletismo 2, Esgrima 4,
Wraith
Trasfondo: Morada 4 (La escuela), Memoriam 3.
Pasiones: Proteger a los niños que nunca tuvo 2, cuidar de la mansión 3.
Grilletes: La tumba de su esposa 3, Sótanos de la Escuela 3, la cripta bajo el cenador 2, la
espada familiar 3.
Arcanoi: Materializar 4, Pandemonium 1.
Sombra
Arquetipo: Padre; Angustia 5; Pasiones Oscuras: Aterrorizar a niños 5, destruir la
mansión 3; Espinas: Sigil de la muerte (huellas de agua).

ÚLTIMAS PALABRAS y notas de juego
Como muchos me han hecho notar, el cuento de Caperucita Roja lo escribió Charles
Perrault, LO SE. La familia protagonista se llama Grimm, como los famosos hermanos, por
que me gustaba más como nombre, mantenía el espíritu de la historia y también escribieron el cuento.
Más cosas, mi conocimiento de Wrait: El Olvido, es sólo superficial pero creo que con los
datos aportados se puede jugar sin problemas. Si alguien nos quiere mandar la descripción
completa de Gonzalo en términos de juego y alguna idea del estilo "Las Tácticas de Lilian",
será bienvenida y publicada.
Cuando hice las pruebas de la aventura (a cargo de El Conglomerado de Estudios Africanos)
tenía fichas de una veintena de alumnos, y como me recordaron, tras leer el módulo listo para
publicar, un PNJ que dio mucho juego se llamaba Frank Linux, un burgués listísimo, de
nueve años con mucha mano para la informática: cuando los PJs tenían que terminar un
trabajo para clase y sus ocupaciones extra les impedían sacar el tiempo, Frank les hacía el
trabajo, bien rastreando Internet o apañando trabajos anteriores del ordenador de los profes
por un precio, normalmente abusivo.
Como siempre muchas gracias por todo y espero vuestros comentarios, críticas y/o
alabanzas.

Así comenzó todo

Un recopilatorio de módulos de distintos juegos publicados (o no) en la red, casi todos en Sir Roger o Sir Roger Mercenario, también hay relatos absurdos de partidas, personajes, dibujos y recuerdos de batallitas... en fin una ensalada de recuerdos y momentos freak puestos aquí porque si, porque ahora tengo tiempo.
Que lo disfrutéis.