Una terrible tormenta de nieve obliga a los Investigadores a pasar el fin de año en un lóbrego motel de carretera, El Alegre Mirador. Junto con ellos quedan atrapados, el Sr. Dagger un conductor de autobús tuerto, la Srta. Milly Bows, artista de variedades y el esquivo Frank Brumer (que es un híbrido de Profundo a punto de transformarse). También están los habitantes del Motel, la vieja Hanna y su sobrina, la bella pero salvaje Annie. Así los Investigadores deberán enfrentarse a desafíos más allá de toda lógica en los que están invitados un gato negro, un exorcista indio, el fantasma de la hermana de Annie, y zombies, muchos zombies.
La PREMISA de esta aventura presenta a los Investigadores viajando hacia Arkham por carretera la tarde-noche del 30 de Diciembre, en un autobús o en coches particulares. De cualquier modo una repentina tormenta de viento y nieve hace que tengan que refugiarse en un apartado Motel de carretera: El Alegre Mirador. Esta aventura puede servir como módulo introductorio simplemente haciendo que los Investigadores, aunque no se conozcan previamente, viajen hacia Arkham y queden atrapados todos juntos.
Un viaje en autobús desde Boston hasta la fiesta de fin de año de la Universidad de Miskatonic, con el conductor tuerto, una locuaz chica de vida alegre y un solitario con bombín al fondo, puede ser un buen comienzo.
ESQUELETO, Conceptos Generales.
En la Aventura nada es lo que parece, hay tres tramas diferenciadas que coinciden en un mismo lugar: El Alegre Mirador. Por supuesto los Investigadores se ven enredados sin remedio.
En el motel se cometió un acto horrible hace dos años que ha degenerado en la aparición de un fantasma que atormenta a los dueños y a los ocasionales visitantes. (Pesadillas del pasado)
Uno de los inquilinos del motel es un híbrido de Profundo a punto de transformarse.(El huérfano)
La tormenta que atrapa a todos esta producida por Itaqua para castigar a un chaman que intenta escapar del culto de El que Camina en el Viento. (Cuentos del Viejo Pueblo)
ESCENA: LA LLEGADA AL ALEGRE MIRADOR.
La nieve empieza a cubrir la carretera principal de modo que el cartel de desvío hacia un motel presenta la mejor opción hasta que escampe el temporal.
Es un motel construido en forma de U, tiene dos plantas y trece habitaciones libres, que pueden alquilar a 0,50$ por noche con desayuno. Su nombre ‘El alegre Mirador’ se debe a que a cinco minutos de él se llega por un sendero a un mirador en un saliente natural sobre el valle circundante, con una vallita de madera y unas mesas ad hoc para el picnic.
Les reciben dos mujeres (una vieja y una joven)que les invitan a pasar a la recepción y les dan la bienvenida.
Sólo habla la vieja Hanna, mientras que su sobrina se mantiene a una hosca distancia. Evaluar Sinceridad revelará las pocas ganas que tiene la señora de tener clientes esta noche, pese a la correcta acogida que ha dispensado a los ateridos viajeros, ella está muy preocupada. (El gasto de 1 punto en Evaluar Sinceridad o el simple hecho de ser Alienista revelará que la preocupación es debida al miedo, un punto adicional desvelará que el miedo no es por ella sino por los recién llegados). El gasto adicional de un punto en Psicología revelará su baja estabilidad mental.
En cuanto el conductor ve a Annie comienza a desgranar tópicos ‘qué hace un chica como tu…’ y a hacer comentarios de dudoso gusto sobre sus atributos, ante el silencio agrio de la chica.
Tras un reconfortante café caliente, algo aguado, y secarse en el comedor del Motel se distribuyen en habitaciones dispuestos a pasar la noche no sin antes…
El Gato Negro: Cuando entra, rezagado, Frank Brummer en la Recepción, el enorme gato negro que estaba en los brazos de Annie salta sobre su cara arañándole salvajemente, cuando se lo quita de encima, su cara ha quedado marcada. No deja que nadie le ayude e insiste en pedir su llave y retirarse a su habitación cuanto antes. No hace falta tener Biología para darse cuenta que el comportamiento del gato no es natural. Un gasto de Sentir el Peligro manifestará un muy mal presentimiento, no respecto al gato, sino al señor del bombín.
ESCENA: LA PRIMERA NOCHE JUNTOS
Distribuidos por habitaciones, los Investigadores y el resto de los viajeros se deciden a pasar una tranquila noche… y así sería sino fuera por el frío polar que atenaza sus cuerpos, cada vez hace más frío y continúa nevando… Pueden visitarse, vigilar e incluso si alguno ha demostrado ser un tipo duro con capacidad de liderazgo puede escuchar unos golpes en la puerta y encontrarse con Milly Bows y una petaca de cognac…
Si alguno de los Investigadores está atento a lo que sucede en el motel puede ver como el conductor sale de su habitación y se dirige a recepción donde duerme Annie. Si esperan un poco (o lo siguen) volverá a salir mascullando y frotándose su dolorida mejilla, camino a su cuarto.
ESCENA: GRITOS AL AMANECER.
El poco sueño que han podido ganar los Investigadores se ve bruscamente interrumpido por un espeluznante grito coincidiendo con los escasos rayos de sol del amanecer. Es Annie que ha descubierto el cadáver de Theo Dagger
Cuando el conductor del autobús estaba bajándose los pantalones ha tropezado y caído de manera aparatosa abriéndose la cabeza contra la mesilla. (Control de Estabilidad de 1 punto).
Un Investigador con Medicina Forense notará que el cadáver parece haber caído de modo demasiado brusco, como si hubiera sido empujado hacia la mesita. Lleva unas cinco horas muerto.
Aunque ha dejado de nevar el espesor de la nieve es de más de medio metro, el cielo esta encapotado y apenas deja pasar un poco de luz. Por cierto Frank Brummer no ha salido de su habitación. Puede ser el momento de tener una conversación con los residentes del Motel.
La señora Walt: Entre su estado mental y el miedo que la atenaza es imposible hacerla hablar por medios convencionales. Para conseguirlo se debe recurrir al Psicoanálisis (Control de dificultad 4, con un gasto de 2 puntos, uno menos si se es Alienista). Si se consigue contará sólo la parte de la violación de su hija, la versión dada al sheriff, será necesario el uso de Consuelo o Interrogatorio para sacarle más información una vez estabilizada. Básicamente dirá que al conductor lo ha matado su hija (no especifica cual). Si se le presiona, o el Guardián no quiere que la escena termine tan deprisa, Raquel hará uno de sus trucos para apartar la atención de su madre.
Annie Walt: Si su madre esta presente se requerirá un gasto de la Reserva de la Habilidad Interpersonal que se este utilizando. Si se consigue hablar con ella a solas, una buena utilización de Consuelo revelará que el Sr. Dagger la visitó anoche e intentó propasarse. Cualquier intento de Intimidación o Interrogatorio hará que aparezca Raquel. A partir de ahí se le puede sonsacar, toda o en parte la historia descrita en VIEJAS PESADILLAS, pero no sabe donde están los cuerpos.
Milly Bows: No hace falta gran cosa para que Milly cuente que el Sr. Dagger visitó a Annie por la noche en la recepción. Manifestará a quien quiera escucharla que Annie lo mató, accidentalmente, cuando se abalanzó sobre ella.
Frank Brummer: No ha salido de su habitación y no pretende hacerlo, siente que algo no va bien… (ver EL HUÉRFANO) Ha atrancado la puerta y si alguien llama dirá que no se encuentra bien y no quiere ser molestado. De la habitación surge un olor a moho. Solamente el gasto de dos puntos en una Habilidad Interpersonal hará que abra ligeramente la puerta y al verlo alguien con Medicina notará que tiene algo grave (cada vez se parece más a una persona ahogada). También permitirá un control de Sentir el Peligro para confirmar la terrible sensación de que algo muy grave va a pasar con Frank como protagonista.
Si se le presiona los Investigadores pueden presenciar una transformación de humano a Profundo en directo.
La escena no debería durar más allá del mediodía y estar salpicada por los continuos ataques de Raquel.
- Por ejemplo, posee al gato de Annie, y lo lanza contra un Investigador en un momento adecuadamente dramático. Será necesaria un Control de Sentir el Peligro Dificultad 5 para evitar el primer ataque sorpresa a la cara.
MEFISTO
Enorme gato negro que entrevé el auténtico semblante de Frank Brummer.
Habilidades: Atletismo 10, Escaramuza 8, Salud 2.
Umbral de golpe: 4
Modificadores: Alerta +2, Sigilo +3
Armas: -2 (garras)
Deberían tener tiempo suficiente para enterarse de que hay un ente maligno, registrar el Motel y averiguar la información sobre Raquel. Porque a la hora de comer…
ESCENA: UN INDIO EN MI GARAJE.
Puede ser Milly la primera que se de cuenta. El portón del garaje ha sido abierto (la tranca esta en el suelo) y se ve un resplandor en su interior.
El garaje sólo tiene una entrada y no hay ventanas, acercarse con Sigilo requerirá un control de dificultad 5 (si se mueven en grupo recordar las reglas Uno para todos… en la pag 57 del Manual). En cualquier caso se encontrarán a un viejo indio que se calienta al fuego de un caldero. Lleva un traje de cuero sin curtir adornado con conchas y cintas de colores y se tapa con una manta de piel (de oso, para los Investigadores con Biología), tiene una escopeta a mano y parece aterido por el frío. (Se puede determinar con Antropología que es un hombre medicina algoquino de alguna tribu Manhassets, un gasto determinará, por sus adornos, que no pertenece a ninguna tribu conocida, de hecho algunos detalles no parecen siquiera de origen amerindio).
Si los ha oído llegar tendrá la escopeta en la mano, parece muy asustado y al borde del colapso. Intentará evitar que se le acerquen, pero sólo disparará si un ataque es inminente. Se necesitará un gasto de Consuelo para que baje el arma y este dispuesto a hablar.
A partir de ahí, para ganar su confianza, pueden llevarle al Motel para que se caliente y coma algo, pero deberán convencer a la Sra. Walt para que deje entrar a un ‘salvaje’ en su casa (un pequeño incentivo económico, y/o un gasto en Intimidación.
De todas formas lo mejor para que cuente su peripecia es recurrir a Historia Oral. (Y Consuelo de nuevo será mucha mejor opción que Interrogatorio…) Empezará, muy asustado, contando que ha huido y que le persiguen y justo cuando empieza a dar detalles (Lo que el Guardián considere oportuno de CUENTOS DEL VIEJO PUEBLO) se oye un terrible grito en la cocina…
Raquel se manifiesta: Cuando los Investigadores entran en la Cocina el espectáculo es dantesco. Annie esta gritando de rodillas en el centro de la cocina con sus manos cubriéndose la cabeza. Las puertas de los armarios se abren y se cierran (Control de Estabilidad ND 4/ Perdida 3) y una sombra se cierne sobre Annie. Si algún Investigador intenta tocarla deberá hacer un Control de Sentir el Peligro de Dificultad 5 para evitar un cuchillo que vuela hacia él. (Daño –1 +Control de Estabilidad Perdida 3. La primera vez que es sorpresa las siguientes veces serán contra Atletismo o Huida.
Si un instigador resulta Dañado o Transtornado será la propia Annie la que gritando ¡Bastaaaa! pare a su hermana, sino será necesario calmarla primero con Consuelo. En cualquier caso es la última clave para completar PESADILLAS DEL PASADO.
Sueño de Águila les confirmará que un espíritu maligno se ha aposentado en la casa. Tienen hasta la medianoche para intentar el exorcismo o el contacto con Raquel, sino será un problema adicional en lo que se avecina.
ESCENA: LA AURORA BOREAL
La Aurora comienza como un arco aislado muy alargado que se va extendiendo en el horizonte en dirección este-oeste. Cerca de la medianoche el arco comienza a incrementar su brillo. Comienzan a formarse ondas o rizos a lo largo del arco y también estructuras verticales que se parecen a rayos de luz muy alargados y delgados. De repente la totalidad del cielo se llena de bandas, espirales, y rayos de luz que tiemblan y se mueven rápidamente por el horizonte.
Una línea de luz cruza el cielo, parece como si lo hubieran cortado con un cuchillo (un Investigador con Astronomía lo identifica como una Aurora Boreal, si nadie tiene la habilidad un Control de Estabilidad de 2 puntos). El frío arrecia, pese a que ha dejado de nevar, y cuando contemplan el fenómeno unos sonidos horripilantes surgen de la Habitación de Frank Brummer que parece absorber la luz. Se empiezan a oír golpes y un voz suplica pidiendo ayuda.
Es medianoche y Frank Brummer se esta transformando en un Profundo. (Ver el apartado LAS HABITACIONES). Si se llega a ver la horrible transformación los Investigadores se enfrentan a un Control de Estabilidad +1/5.Una vez transformado el Profundo enloquecido atacará a todo lo que se mueva. La única manera de acabar con él es terminando con su vida. Sueño de Águila no ayudará porque está conmocionado viendo la Aurora y atando Cabos.
Cuando el Profundo muera, volverá a transformarse en el desgraciado Frank Brummer.
ESCENA: HACIENDO PLANES.
¡Él se acerca!¡Él se acerca! Sueño de Águila parece fuera de si y será necesario calmarle con Consuelo. La transformación del Profundo se debe (según el chaman) a la proximidad de El Que Camina en el Viento. Accederá a contarles la historia completa de CUENTOS DEL VIEJO PUEBLO, a cualquiera con Historia Oral.
En definitiva, pedirá ayuda a los Investigadores (tal vez a cambio del Exorcismo, aunque pretenderá hacerlo después porque tiene que prepararse) para que le protejan mientras completa un ritual de expulsión.
‘Primero enviará a sus Caminantes Blancos, seres del frío, cadáveres que vuelven a la vida. Aparecerá en una llanura despejada en un lugar alto y un frío polar acompañará su venida’. No es que el chaman no quiera dar pistas más concretas, es que empieza a estar un poco trastornado. Un uso adicional de habilidades Interpersonales les permitirá averiguar que esos caminantes son prácticamente inmunes a todo excepto al fuego, que son una especie de zombies creados a partir de los cadáveres que haya en un radio de no menos de 10 millas.
Hablando con Annie o con Hanna podrán averiguar que ese lugar será el Mirador que da nombre al Motel. Los cadáveres cercanos serán el conductor del autobús y el propio Frank Brummer, el resto (ampliados hasta lo necesariamente dramático por El Guardian) son los asesinados por la familia Walt y enterrados (oh! casualidad)cerca de ese mirador. Aunque sonsacárselo puede resultar muy complicado. Por supuesto los jugadores avispados pueden quemar los cuerpos de los muertos que tienen a mano.
Deben apañar la trama de PESADILLAS DEL PASADO y prepararse para el enfrentamiento final.
ESCENA: EL GRAN FINAL.
Así que los Investigadores, bien pertrechados, deberán dirigirse a la planicie de El Mirador y ayudar a Sueño de Águila mientras completa su Ritual.
Mientras la Aurora Boreal parece situarse justo encima de sus cabezas, los Investigadores forman un semicírculo alrededor del chaman. Aparecen los Caminantes Blancos y se acercan con aviesas intenciones. El enfrentamiento es inevitable.
El extremado frío y la ventisca hacen que a los Investigadores se les considere Dañados (+1 a la dificultad de todos los Controles y Confrontaciones, incluidos los Umbrales de Golpe de los oponentes ya reflejados en sus estadísticas) y el viento hace que sea más difícil lanzar o arrojar objetos (+1 adicional a la dificultad de impactar con un cóctel molotov por ejemplo, si se quiere iniciar un fuego con él se deberá realizar un gasto en Explosivos, aunque el Caminante ardiendo puede resultar interesante cuando entre en cuerpo a cuerpo). En general pueden gastar puntos de su reserva de Supervivencia para compensar las habilidades dañadas por el frío.
Teniendo en cuenta que Expulsar a Itaqua es una tarea de proporciones épicas, supondremos que Sueño de Águila, si bien no consigue completar totalmente el Hechizo, se sacrifica para que el Primigenio considere que llevárselo es un castigo suficiente por su intento de enfrentársele y que los Investigadores sólo alcanzan a ver un enorme torbellino helado que arrastra al chaman indio (Control de dificultad 5, Perdida de Estabilidad 6(1), Perdida de Cordura 1).
¡FELIZ AÑO!
Unas copas de champagne para celebrar la llegada del nuevo año igual no es lo que más apetece a los Investigadores…
De todas formas hay que atar cabos:
- ¿Han solucionado el problema de Raquel? Tal vez, el chaman les convenció para exorcizar al fantasma después del ritual. ¿Tuvo tiempo de explicarles cómo se hacía? ¿Buscarán al cuarto violador?
- Los papeles de Frank Brummer deberían llevar a los Investigadores al pueblo de Worthsouth a ‘buscar’ a su tío, o a intentar contactar con su familia acuática, o simplemente a acabar con los malvados monstruos de las profundidades.
- Tal vez lo mejor sea olvidar todo lo relacionado con Sueño de Águila ¿O han encontrado suficientes pistas para buscar a su corrompida tribu?
- ¿Y Milly Bows? Ha visto demasiado, tal vez se una a la cruzada para salvar el mundo del brazo de algún Investigados. Por cierto… ¿Y los matones que la perseguían?
Amanece y el sol del mediodía derrite la nieve de la carretera, tal vez sea mejor salir de El Alegre Mirador antes de que el sheriff Page visite a la familia Walt y haya que empezar a responder preguntas.
PRIMERA TRAMA: PESADILLAS DEL PASADO
Conocer el contenido de la Trama, introducida en las tres primeras escenas, debería pasar por un registro de todo el Motel, encontrar los recortes de periódico y/o utilizar convenientemente Habilidades Interpersonales sobre Annie cuando no este su madre presente pero se hayan ‘agotado’ los poderes de Raquel, si no ambas intentarán evitarlo. La Escena podría desembocar en el ataque en la cocina de Raquel como punto de inflexión en la actitud de Annie y estaría bien que el indio (perdón nativo americano) estuviera presente.Solucionar la historia es algo más complicado. A priori sólo Sueño de Águila puede exorcizar al fantasma y es posible que negocie con los Investigadores su ayuda.
LA HISTORIA: Hace año y medio, unos vecinos de la zona, los hermanos BOWWY (TJ y Hollybert) y sus amigotes Aquiles H. Masford y Jeremy Ryan, borrachos y encaprichados de Annie visitaron El Alegre Mirador para “cortejarla”, Annie consiguió huir gracias a que su hermana Raquel se interpuso… y sufrió las consecuencias. Fue violada repetidas veces y finalmente asesinada por Jeremy. Amenazaron a la madre con volver a por Annie si los denunciaba. Así que la señora Walt contó al sheriff que los que violaron y asesinaron a su hija eran unos desconocidos.
La terrible historia podía haberse quedado ahí, pero semanas después volvieron a por Annie. Sólo que esta vez contaban con el fantasma de Raquel, atraparon a tres de ellos, pero Jeremy pudo escapar porque Annie no pudo dispararle por la espalda cuando huía aterrado.
Pero ha habido más muertos, visitantes ocasionales del Motel y gentes que se mostraron demasiado simpáticas con Annie. Todos han sido enterrados por Hanna cerca de El Mirador.
La solución pasa por contactar con Raquel mediante Ciencias Ocultas y prometerle que encontraran al cuarto asesino. O que Sueño de Águila la exorcice.
Solucionar la Trama recompensa con 1d6 de Estabilidad, inmediatamente, a modo de Confianza.
SEGUNDA TRAMA: EL HUERFANO
Esta trama se desencadena ella solita y la manera de solucionarla es terminar con el Profundo de un modo expeditivo. Si los jugadores no fuerzan antes la Transformación puede producirse en cualquier momento suficientemente dramático para la Historia.
LA HISTORIA: Frank Brummer es un híbrido de Profundo al que le acosan extraños sueños. Huérfano, al morir su madre durante el parto, inició un peregrinar por casas de acogida y orfanatos hasta recalar en una familia de Pittsburg a cientos de kilómetros del mar. Su transformación parcial está a punto de producirse y quedarse encerrado en El Alegre Mirador hará que ‘estalle’ sin conseguir llegar a su destino.
Hace tres meses llego a él un paquete lleno de folios mohosos donde su ‘tío’ le revelaba su verdadera historia y hace una semana otro envío con más documentos y una piedra que tiene grabadas algo parecido a tres eses, necesaria para contactar con su auténtica familia, lo decidieron a emprender el viaje hacia el pueblo de Worthsouth. Lo que no podía saber es que la llegada de Itaqua al Motel donde esta atrapado precipitará la transformación.
Otra posibilidad, más retorcida, es humanizar a Frank Profundo y que pida ayuda para llegar a Worksouth y juntarse con los suyos. De cualquier modo la idea inicial es que la historia de Frank Brummer sirva como GANCHO para una aventura posterior de investigación en un pueblecito costero muy especial.
TERCERA TRAMA: CUENTOS DEL VIEJO PUEBLO
Esta trama relaciona la Aventura con el mundo de los Mitos y es la herramienta natural que permite solucionar la primera Trama. Una vez desentrañada aboca a los Investigadores al enfrentamiento con los Caminantes Blancos (servidores menores de Itaqua) mientras Sueño de Águila intenta evitar la llegada de El Que Camina en el Viento.
LA HISTORIA: Sueño de Águila es un viejo Chaman Algoquino que hace poco ha encajado las piezas del rompecabezas que muestran en realidad quien es El Que Camina en el Viento, el Gran Espíritu de su tribu. El conocimiento ha golpeado su Cordura y su Estabilidad.
Tras darse cuenta que el sachem (jefe)de su tribu si que comprende realmente quien son sus dioses tiene que huir al rebelarse, pero los poderes de este Dios primigenio le persiguen.
Hace mil años su tribu contactó con unos viajeros provenientes del este (vikingos) que llegaron a aposentarse en la costa y trajeron con ellos a su dios que corrompió sus viejos cultos a los manitu. Ellos les enseñaron a viajar a las heladas tierras del sueño donde mora Itaqua.
El nuevo Gran Espíritu condujo a la tribu a un lugar inaccesible, una montaña sagrada donde viven construyendo tótems para adorarlo y dedicándose a rituales para preparar la venida definitiva de El que Camina en el Viento.
TRAMA SECUNDARIA: LA HISTORIA DE LYLY PIERNAS
La historia de Milly Bows esta solamente esbozada (ver su descripción en las HOJAS de RESIDENTES), pero se puede continuar con la aparición de los matones de ‘Carasuscia’ en el momento más inoportuno o dejarla para un encuentro posterior (pueden encontrar la noticia de su muerte en los periódicos semanas después) o un Investigador podría enamorase de esta típica femme fatale y meterse en buen lío. Si, de cualquier modo, algún Investigador se queda con los 11.000$ subirá +1 su crédito. O puede servir como fondo del grupo para siguientes aventuras. Aunque tendrían que devolverlo si no quieren tener a ‘Carasucia’ tras sus pasos.
ESCENARIO: EL ALEGRE MIRADOR
Aunque el primer Motel se construyo en 1925, enseguida fue copiada la idea de los MOtor-HoTEL y se extendió rápidamente desde California al resto del país. Si bien es cierto, que este tipo de edificaciones alcanzó su máxima popularidad en los años 50, su referente en el mundo del terror (Motel Bates) lo hacía perfecto para esta Aventura.
El Motel tiene dos plantas, a la parte superior se accede desde una pasarela/balconada exterior a la que se llega por unas escaleras.
Esta pasarela es el lugar ideal para que Raquel se manifieste, en un momento dramáticamente inconveniente, empujando a un Investigador. Evitar la caída requiere un Control de Atletismo (o de Huida). Daño 2d+1
EMPUJÓN PSICOCINÉTICO. Ataque Menor, Perdida de Estabilidad 3.
LAS ZONAS COMUNES: Tanto en la Recepción como el Comedor no hay nada que se salga de lo normal, exceptuando la escopeta que esconde Hanna bajo el mostrador. Desde la recepción se accede, por un pasillo, a las escaleras que suben a las habitaciones de la familia Walt y descienden al sótano interrumpidas por una puerta cerrada con un cartel que reza ‘NO PASAR’.
Tras el mostrador de recepción está el típico casillero con las llaves de los cuartos, tanto Annie como Hanna llevan un llavero con llave maestra, que abre también la puerta del sótano.
LA FAMILIA WALT: Habita espacios del piso superior sobre la Recepción, tres habitaciones y un cuarto con los enseres necesarios para hacer la cobertura de las habitaciones (D), una pequeña habitación tras la recepción, donde duerme Annie (1) si hay clientes y una cocina medianamente surtida.
- La habitación de Raquel (4) permanece cerrada y aunque no hay nada de interés, un Control de Sentir el Peligro de Dif4, avisará de la mala idea que es revolver las cosas (lo que, por lo demás, no permitirá, su familia). El espejo del tocador parece atraer la mirada, una línea roja cruza tu reflejo causando un profundo corte en la mejilla, luego el espejo estalla en mil pedazos.
LACERACIÓN:(daño–1)Ataque Menor de Raquel, Perdida de Estabilidad 3.
- El sótano: (También se puede acceder a él por una carbonera exterior, bajo la ventana de la Cocina). Aquí se encuentra la calefacción central entre multitud de cachivaches y cientos de periódicos viejos. Hay pilas de periódicos y papeles en atados, hacer una selección y buscar algo claro entre ellos gracias a Buscar Libros es una tarea que requerirá más de un par de horas (en solitario), pero si el Investigador se queda en el sótano y parece que descubre algo, Sentir el Peligro (dificultad 4)le avisará de la concentración de ratas con aviesas intenciones. MANADA de RATAS (páginas 156-157 del Manual) Ataque Menor de Raquel, 20 ratas, Perdida de Estabilidad 3.
Tras encontrar el primer recorte del periódico se puede intentar despejar la historia de lo sucedido a partir de pequeñas notas en periódicos locales y algunas cartas.
- Sección de sucesos del ARKHAM CHRONICLE (02ENE) –Recorte-
- LA GACETA DEL CONDADO (5 ENE): Los hermanos Bowwy han sido interrogados en relación con el caso.
- (13ENE) UNA CARTA DEL SHERIFF suplicando a Annie que cuente la verdad.
- ARKHAM CHRONICLE (04FEB): Se hace eco de una denuncia por la desaparición de los hermanos Bowwy y se pregunta si no estarán huyendo por el caso del Motel y todo es una pantalla.
- (Fecha ilegible) Una orden de registro para El Alegre Mirador solicitada por el sheriff Horatio Page.
- LA GACETA DEL CONDADO (19FEB) Una entrevista a la Sra. Bowwy hablando de la desaparición de sus hijos, TJ y Hollybert, y sus amigos Aquiles H. Masford y Jeremy Ryan.
- (Sólo si han encontrado la maleta de O’Conell en el Garaje: El ARKHAM CHRONICLE (22MAY)denuncia la desaparición de un vendedor de Ray Fan Inc. cuando se dirigía a Arkham).
- La habitación de Frank Brummer: En principio la número 15. Si se le presiona o se acerca su transformación bloqueará la puerta con el aparador. (Derribarla requerirá una Prueba de Atletismo de dificultad 4, podrán intervenir hasta dos jugadores. Cuando se registre la habitación, Recogida de Pruebas desvelará un cartapacio escondido en el hueco de un cajón de la mesilla con varios papeles, donde alguien que se identifica como su tío le indica, de modo críptico, a Frank su origen y procedencia, le habla de cómo murió su madre Eleanor cuando él nació y le explica como contactar con los suyos ‘cuando sea el momento’ en una caleta de Worthsouth cercana a Arkham. En total un centenar de hojas mohosas manuscritas (con muchos errores de ortografía) sin orden ni concierto y notas varias con símbolos extraños en los márgenes. Será necesario el gasto de la Reserva de Buscar Libros para sacar algo en claro en un par de horas y descubrir el Hechizo de Contactar con Profundos donde se explica la necesidad de poseer una ‘piedra encantada’ que enviaron a Frank. Estudiar, a posteriori, los papeles proporcionará 1 punto de Reserva Dedicado para cualquier habilidad de Investigación que implique a Profundos.
- Habitación de Milly Bows: Un personaje con Recogida de Pruebas descubrirá que han sido movidos todos los muebles de la habitación. Pero será necesario un Control de Ocultar de Dificultad 6 (si se ha gastado de la reserva de Recogida de Pruebas se sabrá que aquí se ha escondido algo y bajará la dificultad)para encontrar un paquete con 11.000$ ¿Qué dice Milly al respecto?
EL GARAJE: Apartado del edificio principal, con el autobús aparcado a su lado, se yergue un gran cobertizo de madera con un portón doble, en su interior una furgoneta Ford, un bidón de queroseno de 10 galones (unos 38 litros), otro de gasolina de 20 galones, herramientas de mecánica, trastos varios y un viejo chaman indio medio loco escondido en el altillo.
Solamente si se busca con fruición, Recogida de Pruebas encontrará un objeto disonante; una maleta de viajante con dos ventiladores eléctricos, etiquetada a nombre de Walter O’Conell.
Los Investigadores pueden querer crear cócteles molotov (si se les ocurre) para enfrentarse a los Caminantes Blancos. Hay que tener Explosivos para hacerlo, y como irán contra reloj podrán preparar tantos como reserva en la Habilidad. Por cada Investigador que ayude siendo Militar o teniendo Mecánica o Química se conseguirá un cóctel adicional.
HOJAS DE RESIDENTES
HANNA WALT (Dueña del Alegre Mirador)
No esta muy bien de la cabeza pero tampoco es la psicópata que parece. Ayudó a matar a los violadores y asesinos de su hija y se encargó de enterrarlos cerca del mirador.
Habilidades: Habilidades domésticas 5, Armas de fuego 3, Estabilidad -3, Cordura 5, Salud 4.
Umbral de golpe: 3
Armas: Escopeta Remington cal.20 (la guarda bajo el mostrador de recepción, cargada)
ANNIE WALT (Sobrina de la Sra. Bummers)
Es la única que puede parar a su hermana, al menos por un corto periodo de tiempo. Esta deseando contar lo que pasa pero su madre la ha amenazado con lo que sucederá si descubren los asesinatos.
Habilidades: Habilidades domésticas 3, Habilidades Artísticas (pintar bodegones) 1, Primeros Auxilios 5, Estabilidad 4, Cordura 5, Salud 4.
Umbral de golpe: 3
RAQUEL WALT (Fantasma de la hermana de Annie)
Su primera aparición se produjo después de que su madre matara a dos de los tipos que la violaron y retuviera al otro para averiguar donde estaba el cuarto asesino-violador. Ella se encargó de él. Y desde entonces ronda el Motel esperando a que vuelva. Sus instintos de protección (paranoia) la han llevado ha matar a varios viajeros que fueron agradables con su hermana.
No es necesario definir los ‘poderes’ de Raquel para jugar la aventura, la descripción de lo que sucede esta descrita en la escena correspondiente, no obstante publicaremos en BATALLITAS unas reglas opcionales para fantasmas en El Rastro de Cthulhu.
SUEÑO DE AGUILA (Chaman Algoquino renegado)
Este amerindio esta huyendo de su tribu al rechazar el culto de El Que Camina en el Viento, pero los secuaces de Él acompañados de la tormenta lo encuentran cuando se oculta en el garaje de El Alegre Mirador.
Habilidades: Ciencias Ocultas 6, Idiomas 3 (Inglés, francés y algoquiano), Mitos de Cthulhu 2, Consuelo 4, Historia Oral 11, Habilidad Artesanal 7
Habilidades Generales: Atletismo 7, Armas 9, Armas de fuego 7, Escaramuza 7, Supervivencia 10, Primeros Auxilios 11, Sigilo 8.
Cordura 2, Estabilidad 7, Salud 7.
Umbral de Golpe: 3
Armas: +1 (tomahawk encantado), escopeta dos cañones cal.20
Hechizos: Encantar Objeto, Exorcizar fantasma, Llamar/Expulsar a Ithaqua, Signo de Conjuración.
THEOPHILUS DAGGER (Conductor de autobuses)
Sus estadísticas son irrelevantes teniendo en cuenta lo poco que va a vivir, simplemente es un veterano de la Gran Guerra, borrachín y mujeriego.
MILLY BOWS (Artista de variedades)
Esta chica es mucho más de lo que parece, se ha llevado “prestado” el dinero que guardaba su jefe Bob ‘Carasucia’ Tikers en el club donde trabajaba. Ni que decir tiene que ella no se llama Milly (Emilly Weston, conocida en el club Gay Deceiver de Boston como LyLy ‘Piernas’) y que su jefe es un gangster muy descontento.
Habilidades: Adulación 7, Bajos fondos 6, Consuelo 11, Habilidad Artística (Canto y baile) 10.
Habilidades Generales: Armas de fuego 4, Birlar 11, Disfraz 9, Ocultar 9, Huida 8.
Cordura 6, Estabilidad 7 y Salud 6.
Umbral de Golpe: 3
Armas: Derringer
Milly esta asustada, pero es un chica con recursos, se hace la tontita para obtener cobijo y protección en los brazos de algún tipo duro al que pueda engatusar mientras sigue su camino a Canadá con los 11000 $.
FRANK BRUMER (Contable Asustado)
Habilidades: Contabilidad 5, Estabilidad 4, Cordura 2, Salud 5.
Umbral de golpe: 3
Lleva colgando del cuello una piedra grabada con tres eses necesaria para el hechizo de Contactar con un Profundo.
FRANK BRUMER (Versión Profundo)
Habilidades: Atletismo 8, Escaramuza 7, Salud 9
Umbral de golpe: 4
Armas: +1 (garra)
Protección: -1 (escamas y piel)
LOS CAMINATES BLANCOS (ZOMBIES)
Los violadores: TJ BOWWY, HOLLYBERT BOWWY y AQUILES H. MASFORD; Las víctimas de Raquel: THEOPHILUS DAGGER (el conductor), WALTER O’CONELL (viajante) y RAFF BERLING (un joven pretendiente de Annie). Y FRAN BRUMMER (ex profundo).
Habilidades: Armas 2, Atletismo 5, Escaramuza 7, Salud 8
Umbral de Golpe: 4
Arma: -1 (Mordisco). Cuando se sufre daño por el mordisco se debe hacer un Control de Salud igual al daño sufrido. Si se falla, el mordisco causa el doble de daño por frío.
Protección: Todas las armas les hacen sólo la mitad de daño, las de fuego 1 punto y las escopetas 2. El fuego causa daño completo. El tomahawk encantado de Sueño de Águila hace daño completo.
Perdida de Estabilidad: +0
NOTAS FINALES
El módulo fue probado por los componentes del Conglomerado de Estudios Africanos (CEA) y se completó, según lo previsto, en dos sesiones, aunque podría terminarse en una. Hubo dos muertes en el enfrentamiento final en el que también participó Milly Bows lanzando cócteles molotov como una posesa contra los Caminantes Blancos (si, tienen un aire Juego de Tronos), pero no pudo evitar volverse loquita cuando apareció El que Camina con El Viento y terminar sus días en el Asilo de Arkham, eso si, fuera del alcance de ‘Carasucia’.
- Por cierto la habilidad de Preparación esta para algo, cuando los jugadores quieran llevar alguna cosa concreta en su maleta puedes exigir un control, si buscan un objeto en el Motel o en el garaje igual. Cuantas cosas hay que encontrar para hacer un lanzallamas casero…
- Mas cosas, si ataca Mefisto, el gato, a algún Investigador y obtiene un 6 natural en la tirada de Daño un Guardián creativo puede dañarle el ojo permanentemente. En cualquier caso, si matan al minino, será más difícil que Annie confíe en ellos.
- Una manera macarra de solucionar la primera trama es que Raquel, enterrada tras el Motel, vuelva como Caminante Blanco, lo que anulará su ectoplásmica presencia.
Cualquier comentario, duda o sugerencia será bienvenido, gracias.
Eh, tiene muy buena pinta y se nota que esta todo muy currado y esquematizado. Puff, para que fuera perfecto tan solo faltaría poderlo descargar en pdf o algo así. De todas formas me lo pillo y cuando lo juegue intentaré pasarme por aquí para dar una opinión más extensa.
ResponderEliminarMuy buen módulo para El Rasto de Cthulhu. Encantado de encontrar partidas tan detalladas y asequibles como ésta.
ResponderEliminarSigan así
Un módulo genial, y las reglas opcionales para fantasmas también son muy útiles. Muchas gracias por vuestro trabajo.
ResponderEliminarGracias a vosotros por leernos y creo que lo siguiente también será para El Rastro.
ResponderEliminarmuchas gracias, estaba buscando un módulo para jugar en una noche en un albergue de las montañas con mis amigos... y creo que este ha sido PERFECTO para estos menesteres.
ResponderEliminarprometo volver a contar como nos fué.
¡Bonito entorno para jugar un módulo de Cthulhu!
EliminarEsperamos vuestra Batallita ;-D