viernes, 30 de enero de 2009

AMBIENTES y CULTURAS en el RASTRO DE CTHULHU

Esta Ayuda con Reglas Opcionales se basa en las aparecidas en el juego DAREDEVILS de Bob Charrete y Paul Hume editado por Fantasy Games Unlimited en 1982, sin duda uno de los mejores juegos de rol jamás escritos y ambientado en el universo PULP de los años treinta. Una buen recurso para cualquier Guardián de El Rastro de Cthulhu.

CONOCIMIENTO DE AMBIENTES
Se ha creado una nueva Hoja de Personaje que refleja los cambios explicados en estas reglas opcionales. Al utilizar los Ambientes en El Rastro de Cthulhu se suprimen tres habilidades Interpersonales Bajos Fondos, Burocracia y Jerga Policial que quedan englobadas en una de estas nuevas habilidades.
Los diferentes Ambientes son un tipo específico de Habilidades Interpersonales que refleja el conocimiento de un determinado estrato socioeconómico, cuya principal aplicación es la establecer Contactos para obtener información o ayuda (siguiendo el esquema que sugiere Contactos y Conexiones en la página 31 del Reglamento).

• ACADÉMICO: Conocimiento del ambiente Universitario y Científico. Información sobre investigaciones en marcha, rivalidades, reputaciones…
• ALTA SOCIEDAD: Se mueve entre la élite social (y normalmente económica), información sobre ricos y famosos, chismorreos y corazón, sagas familiares, escándalos…
• FINANCIERO: Conocimiento del mundillo de las finanzas y negocios, quién es quién entre los empresarios, información sobre corruptelas, rivalidades…
• HAMPA: (Equivalente a Bajos fondos) Las costumbres y jerga del submundo, información sobre estructuras de poder, rumores, planes criminales…
• LEGAL: (Equivalente a Jerga Policial) Métodos de trabajo de los agentes de la ley, conocimiento de la correcta aplicación de las leyes y la jurisdicción de cada agencia. Información sobre investigaciones, corrupción, casos pendientes…
• POLÍTICO: Conocimiento de la administración pública, de los círculos del gobierno (o de la oposición), información sobre los tejemanejes del mundillo, la reputación, la corrupción…

CONOCIMIENTO DE CULTURAS
Representan la familiaridad del Investigador con las formas de pensar y modos de vida de las diferentes culturas del mundo, refleja la posibilidad de relacionarse con la población.

• AFRICANA
• ARÁBIGA
• CHINA
• EUROPEA OCCIDENTAL
• EUROPEA ORIENTAL
• HINDÚ
• JAPONESA
• NORTEAMERICANA
• POLINESIA
• SUDAMERICANA

Para no complicar el sistema de juego, las culturas aquí listadas son una referencia genérica que sirve como información adicional sobre el Investigador y que delimita qué habilidades pueden usarse en según que sitios. No funcionan como una Reserva, se tienen o no se tienen. En principio interactúan con las Habilidades Interpersonales, principalmente con los Ambientes antes descritos. En tu Cultura Principal (o Materna) las habilidades funcionan según las reglas, en el resto de Culturas conocidas sólo será posible efectuar el Gasto de 1 Punto para obtener Beneficios. NO puedes tener Contactos derivados de Gastos en una Cultura que no conozcas.
Del mismo modo los Guardianes creativos pueden pedir una Cultura concreta o añadir dificultad a las pruebas de Habilidades Generales (el uso de una extraña arma polinesia, o disfrazarse en Tokio para seguir a alguien…)

En principio cada Investigador comienza con su Cultura Natal (normalmente Norteamericana) y puede gastar un punto de Construcción en una segunda Cultura y dos puntos adicionales en una tercera. Doblándose en coste en caso de que quiera que esa segunda Cultura se considere, también Materna.
EJEMPLO: Francis Heller es un anticuario bostoniano que trabaja con objetos del lejano oriente, por tres Puntos de construcción obtendrá dos culturas adicionales, China e Hindú por ejemplo.
Helen Fills Dorado es hija de un piloto norteamericano y una enfermera colombiana habiendo pasado media vida con cada progenitor. Tener Cultura Norteamericana y Sudamericana, ambas como Culturas natales cuesta dos puntos de Construcción. Una tercera cultura no-natal le costaría otros dos puntos, haciéndose misionera en el África Negra.


LOS IDIOMAS: Muy ligados al conocimiento de Culturas están los idiomas, pero sólo se hablaran con fluidez si gastas puntos tal y como está indicado en las Reglas de Juego. Una buena opción es usar lo anotado en Asombrosos Relatos Arcanos y permitir al jugador con la Cultura apropiada elegir un idioma que comprende pero apenas habla.
EJEMPLO: Al crear al amigo Francis Heller se gastaron puntos en aprender Chino e Hindú para acomodarlo a sus Culturas y se decidió que gracias a su cultura China entiende el Birmano, dejando sin decidir ese otro idioma de la familia Hindú que comprende para ‘recordarlo’ en una futura aventura.


PROFESIONES: AMBIENTES Y CULTURAS
Los Ambientes aquí anotados cuentan como Habilidades Profesionales.
• ALIENISTA: Académico y otro ambiente a su elección.
• ANTICUARIO: Académico, Alta Sociedad.
• ARQUEÓLOGO: Académico. Una Cultura adicional gratuita.
• ARTISTA: Un ambiente a su elección.
• CIENTÍFICO: Académico
• CRIMINAL: Hampa.
• DETECTIVE DE LA POLICÍA: Legal, Hampa
• DILETANTE: Alta Sociedad, Financiero
• ENFERMERO/A: Un ambiente a su elección.
• ESCRITOR: Un ambiente a su elección.
• INVESTIGADOR PRIVADO: Legal, Hampa y otro ambiente a su elección.
• MÉDICO: Académico y un ambiente adicional a su elección.
• MIEMBRO DEL CLERO: Un ambiente a su elección.
• MILITAR: Un ambiente a su elección.
• PARAPSICÓLOGO: Un ambiente a su elección.
• PERIODISTA: Tres Ambientes a su elección.
• PILOTO: Un ambiente a su elección.
• PROFESOR: Académico.
• VAGABUNDO: Ninguna como Habilidad Profesional

jueves, 29 de enero de 2009

SIR ROGER Nº1, 2ª Época


¿Por qué jugamos? Ya desde la infancia sentimos deseo/necesidad de simular la realidad. Nuestro entorno, aquellos aspectos de la vida inalcanzables para nosotros, se convierte en el objetivo de nuestros juegos, nuestras simulaciones. El juego es modo de aprendizaje y desarrollo de nuestras primeras habilidades sociales.
Así se presentaba en el Editorial de Noviembre de 1993 SIR ROGER 2ªÉpoca, Revista MENSUAL de Estrategia, Simulación y Rol con un precio de portada de 150ptas. Editada gracias a la Federación de Casas de Juventud de Zaragoza con el siguiente equipo técnico al frente, provenientes de diversos clubs de Zaragoza: Jolly Roger, ZOC y Acies principalmente
DIRECTOR: Oscar Lafuente, REDACCIÓN: José Manuel Olivan (Redactor Jefe), José Antonio Pasamar, Luis Blasco, Pablo Lagartos, Carlos Royo, Felipe Calvo y Vicente López. DISEÑO y MAQUETACIÓN: Cesar Soria y Eduardo Zubizarreta. Diseño Artístico: Sonia Carreras. Con Carlos Nuzzo en la Dirección Comercial y Daniel Verón en Administración. La Producción corre a cargo de Javier Cestero y Pedro Sáenz.
  • El consabido (y críptico/erudito) EDITORIAL.
  • Pequeña sección de NOTICIAS.
  • Poker de Ases: Ayuda y escenario para BATTLETECH por Javier Cestero
  • Y tú, ¿Qué quieres ser de mayor? Ayuda sobre personajes para STAR WARS escrito e ilustrado por Sonia Carreras.
  • Krassny-Bor, escenario para ASL con tropas españolas por Cesar Soria. (SRÑ1)
  • Línea de Fuego, ayuda para artillería en ASL por el inevitable Cesar Soria
  • El sello del Fénix, una aventura para LA LLAMADA DE CTHLHU por Francisco Calvete.
  • Quien roba a un ladrón, aventura de ROLEMASTER por Antonio Sanz
  • De la redondez de los Enanos, una fantástica fe de erratas sobre el AD&D de Ediciones Zinco escrita por Israel López.
  • La Voz del General Lee una ayuda para jugadores sudistas en THE CIVIL WAR por Carlos Abad.
En total 32 páginas con cubiertas, maquetación e ilustraciones de calidad profesional y una tirada de 1200 ejemplares con 50 suscriptores. Los DIBUJANTES de este número son Javier Cestero, Jorge Diego Robles, Sonia Carreras, Federico de Bragg, Oscar Royo, Fernando Barguilla, Daniel Foronda y Javier Escudero. La portada, a dos colores, es de Oscar Royo y el número cuenta con mucha publicidad de toda España para enfrentarse a esta nueva y apasionante aventura.

martes, 27 de enero de 2009

13-LAINAS de Bal D'Onsera


Las Lainas de la Bal d'Onsera son antiquísimos seres de naturaleza femenina con pies palmeados como patas de oca y capaces de hablar con el 'Onso'. Atraen a los incautos con su aparente belleza para luego devorarlos a mordiscos.
Son amigas de las lainas envenenadoras de Boltaña y enemigas mortales de las lainas bondadosas de Aineto.

Ilustración:: Ismael Blasco
Texto: GUTIERREZ LERA. Chema. Breve inventario de seres mitológicos, fantásticos y misteriosos de Arag
ón.

sábado, 24 de enero de 2009

12-BILBIANA, la Dama Nutria


Bilbiana habita el fondo de la Clamor o Barranco d'Artal, algunos dicen de ella que es una nutria pero otros la llaman Dama. Vive bajo las aguas desde hace miles de años y durante las noches del seis de Enero va en busca de niños que hayan salido de sus casas para ver a los Magos.
Para defenderse de la Dama Nutria es necesario proveerse de una zoqueta, un palo redondeado con punta secada al fuego construido por pastores.

Ilustración:: Ismael Blasco
Texto: GUTIERREZ LERA. Chema. Breve inventario de seres mitológicos, fantásticos y misteriosos de Aragón.

viernes, 23 de enero de 2009

El Rastro de Cthulhu: FIN DE AÑO EN EL ALEGRE MIRADOR

Esta aventura para EL RASTRO DE CTHULHU es una libérrima versión de un módulo del mismo nombre publicado en la Revista Sir Roger Nº3 (primera época) para La Llamada de Cthulhu.

Una terrible tormenta de nieve obliga a los Investigadores a pasar el fin de año en un lóbrego motel de carretera, El Alegre Mirador. Junto con ellos quedan atrapados, el Sr. Dagger un conductor de autobús tuerto, la Srta. Milly Bows, artista de variedades y el esquivo Frank Brumer (que es un híbrido de Profundo a punto de transformarse). También están los habitantes del Motel, la vieja Hanna y su sobrina, la bella pero salvaje Annie. Así los Investigadores deberán enfrentarse a desafíos más allá de toda lógica en los que están invitados un gato negro, un exorcista indio, el fantasma de la hermana de Annie, y zombies, muchos zombies.

La
PREMISA de esta aventura presenta a los Investigadores viajando hacia Arkham por carretera la tarde-noche del 30 de Diciembre, en un autobús o en coches particulares. De cualquier modo una repentina tormenta de viento y nieve hace que tengan que refugiarse en un apartado Motel de carretera: El Alegre Mirador. Esta aventura puede servir como módulo introductorio simplemente haciendo que los Investigadores, aunque no se conozcan previamente, viajen hacia Arkham y queden atrapados todos juntos.
Un viaje en autobús desde Boston hasta la fiesta de fin de año de la Universidad de Miskatonic, con el conductor tuerto, una locuaz chica de vida alegre y un solitario con bombín al fondo, puede ser un buen comienzo.

ESQUELETO, Conceptos Generales.
En la Aventura nada es lo que parece, hay tres tramas diferenciadas que coinciden en un mismo lugar: El Alegre Mirador. Por supuesto los Investigadores se ven enredados sin remedio.
En el motel se cometió un acto horrible hace dos años que ha degenerado en la aparición de un fantasma que atormenta a los dueños y a los ocasionales visitantes. (Pesadillas del pasado)
Uno de los inquilinos del motel es un híbrido de Profundo a punto de transformarse.(El huérfano)
La tormenta que atrapa a todos esta producida por Itaqua para castigar a un chaman que intenta escapar del culto de El que Camina en el Viento. (Cuentos del Viejo Pueblo)

ESCENA: LA LLEGADA AL ALEGRE MIRADOR.
La nieve empieza a cubrir la carretera principal de modo que el cartel de desvío hacia un motel presenta la mejor opción hasta que escampe el temporal.
Es un motel construido en forma de U, tiene dos plantas y trece habitaciones libres, que pueden alquilar a 0,50$ por noche con desayuno. Su nombre ‘El alegre Mirador’ se debe a que a cinco minutos de él se llega por un sendero a un mirador en un saliente natural sobre el valle circundante, con una vallita de madera y unas mesas ad hoc para el picnic.
Les reciben dos mujeres (una vieja y una joven)que les invitan a pasar a la recepción y les dan la bienvenida.
Sólo habla la vieja Hanna, mientras que su sobrina se mantiene a una hosca distancia. Evaluar Sinceridad revelará las pocas ganas que tiene la señora de tener clientes esta noche, pese a la correcta acogida que ha dispensado a los ateridos viajeros, ella está muy preocupada. (El gasto de 1 punto en
Evaluar Sinceridad o el simple hecho de ser Alienista revelará que la preocupación es debida al miedo, un punto adicional desvelará que el miedo no es por ella sino por los recién llegados). El gasto adicional de un punto en Psicología revelará su baja estabilidad mental.
En cuanto el conductor ve a Annie comienza a desgranar tópicos ‘qué hace un chica como tu…’ y a hacer comentarios de dudoso gusto sobre sus atributos, ante el silencio agrio de la chica.
Tras un reconfortante café caliente, algo aguado, y secarse en el comedor del Motel se distribuyen en habitaciones dispuestos a pasar la noche no sin antes…
El Gato Negro: Cuando entra, rezagado, Frank Brummer en la Recepción, el enorme gato negro que estaba en los brazos de Annie salta sobre su cara arañándole salvajemente, cuando se lo quita de encima, su cara ha quedado marcada. No deja que nadie le ayude e insiste en pedir su llave y retirarse a su habitación cuanto antes. No hace falta tener
Biología para darse cuenta que el comportamiento del gato no es natural. Un gasto de Sentir el Peligro manifestará un muy mal presentimiento, no respecto al gato, sino al señor del bombín.

ESCENA: LA PRIMERA NOCHE JUNTOS
Distribuidos por habitaciones, los Investigadores y el resto de los viajeros se deciden a pasar una tranquila noche… y así sería sino fuera por el frío polar que atenaza sus cuerpos, cada vez hace más frío y continúa nevando… Pueden visitarse, vigilar e incluso si alguno ha demostrado ser un tipo duro con capacidad de liderazgo puede escuchar unos golpes en la puerta y encontrarse con Milly Bows y una petaca de cognac…
Si alguno de los Investigadores está atento a lo que sucede en el motel puede ver como el conductor sale de su habitación y se dirige a recepción donde duerme Annie. Si esperan un poco (o lo siguen) volverá a salir mascullando y frotándose su dolorida mejilla, camino a su cuarto.

ESCENA: GRITOS AL AMANECER.
El poco sueño que han podido ganar los Investigadores se ve bruscamente interrumpido por un espeluznante grito coincidiendo con los escasos rayos de sol del amanecer. Es Annie que ha descubierto el cadáver de Theo Dagger
Cuando el conductor del autobús estaba bajándose los pantalones ha tropezado y caído de manera aparatosa abriéndose la cabeza contra la mesilla. (Control de Estabilidad de 1 punto).
Un Investigador con
Medicina Forense notará que el cadáver parece haber caído de modo demasiado brusco, como si hubiera sido empujado hacia la mesita. Lleva unas cinco horas muerto.
Aunque ha dejado de nevar el espesor de la nieve es de más de medio metro, el cielo esta encapotado y apenas deja pasar un poco de luz. Por cierto Frank Brummer no ha salido de su habitación. Puede ser el momento de tener una conversación con los residentes del Motel.
La señora Walt: Entre su estado mental y el miedo que la atenaza es imposible hacerla hablar por medios convencionales. Para conseguirlo se debe recurrir al Psicoanálisis (Control de dificultad 4, con un gasto de 2 puntos, uno menos si se es Alienista). Si se consigue contará sólo la parte de la violación de su hija, la versión dada al sheriff, será necesario el uso de Consuelo o Interrogatorio para sacarle más información una vez estabilizada. Básicamente dirá que al conductor lo ha matado su hija (no especifica cual). Si se le presiona, o el Guardián no quiere que la escena termine tan deprisa, Raquel hará uno de sus trucos para apartar la atención de su madre.
Annie Walt: Si su madre esta presente se requerirá un gasto de la Reserva de la Habilidad Interpersonal que se este utilizando. Si se consigue hablar con ella a solas, una buena utilización de Consuelo revelará que el Sr. Dagger la visitó anoche e intentó propasarse. Cualquier intento de Intimidación o Interrogatorio hará que aparezca Raquel. A partir de ahí se le puede sonsacar, toda o en parte la historia descrita en VIEJAS PESADILLAS, pero no sabe donde están los cuerpos.
Milly Bows: No hace falta gran cosa para que Milly cuente que el Sr. Dagger visitó a Annie por la noche en la recepción. Manifestará a quien quiera escucharla que Annie lo mató, accidentalmente, cuando se abalanzó sobre ella.
Frank Brummer: No ha salido de su habitación y no pretende hacerlo, siente que algo no va bien… (ver EL HUÉRFANO) Ha atrancado la puerta y si alguien llama dirá que no se encuentra bien y no quiere ser molestado. De la habitación surge un olor a moho. Solamente el gasto de dos puntos en una Habilidad Interpersonal hará que abra ligeramente la puerta y al verlo alguien con Medicina notará que tiene algo grave (cada vez se parece más a una persona ahogada). También permitirá un control de Sentir el Peligro para confirmar la terrible sensación de que algo muy grave va a pasar con Frank como protagonista.
Si se le presiona los Investigadores pueden presenciar una transformación de humano a Profundo en directo.
La escena no debería durar más allá del mediodía y estar salpicada por los continuos ataques de Raquel.
- Por ejemplo, posee al gato de Annie, y lo lanza contra un Investigador en un momento adecuadamente dramático. Será necesaria un Control de Sentir el Peligro Dificultad 5 para evitar el primer ataque sorpresa a la cara.
MEFISTO
Enorme gato negro que entrevé el auténtico semblante de Frank Brummer.
Habilidades: Atletismo 10, Escaramuza 8, Salud 2.
Umbral de golpe: 4
Modificadores: Alerta +2, Sigilo +3
Armas: -2 (garras)

Deberían tener tiempo suficiente para enterarse de que hay un ente maligno, registrar el Motel y averiguar la información sobre Raquel. Porque a la hora de comer…

ESCENA: UN INDIO EN MI GARAJE.
Puede ser Milly la primera que se de cuenta. El portón del garaje ha sido abierto (la tranca esta en el suelo) y se ve un resplandor en su interior.
El garaje sólo tiene una entrada y no hay ventanas, acercarse con Sigilo requerirá un control de dificultad 5 (si se mueven en grupo recordar las reglas Uno para todos… en la pag 57 del Manual). En cualquier caso se encontrarán a un viejo indio que se calienta al fuego de un caldero. Lleva un traje de cuero sin curtir adornado con conchas y cintas de colores y se tapa con una manta de piel (de oso, para los Investigadores con Biología), tiene una escopeta a mano y parece aterido por el frío. (Se puede determinar con Antropología que es un hombre medicina algoquino de alguna tribu Manhassets, un gasto determinará, por sus adornos, que no pertenece a ninguna tribu conocida, de hecho algunos detalles no parecen siquiera de origen amerindio).
Si los ha oído llegar tendrá la escopeta en la mano, parece muy asustado y al borde del colapso. Intentará evitar que se le acerquen, pero sólo disparará si un ataque es inminente. Se necesitará un gasto de Consuelo para que baje el arma y este dispuesto a hablar.
A partir de ahí, para ganar su confianza, pueden llevarle al Motel para que se caliente y coma algo, pero deberán convencer a la Sra. Walt para que deje entrar a un ‘salvaje’ en su casa (un pequeño incentivo económico, y/o un gasto en Intimidación.
De todas formas lo mejor para que cuente su peripecia es recurrir a Historia Oral. (Y Consuelo de nuevo será mucha mejor opción que Interrogatorio…) Empezará, muy asustado, contando que ha huido y que le persiguen y justo cuando empieza a dar detalles (Lo que el Guardián considere oportuno de CUENTOS DEL VIEJO PUEBLO) se oye un terrible grito en la cocina…
Raquel se manifiesta: Cuando los Investigadores entran en la Cocina el espectáculo es dantesco. Annie esta gritando de rodillas en el centro de la cocina con sus manos cubriéndose la cabeza. Las puertas de los armarios se abren y se cierran (Control de Estabilidad ND 4/ Perdida 3) y una sombra se cierne sobre Annie. Si algún Investigador intenta tocarla deberá hacer un Control de Sentir el Peligro de Dificultad 5 para evitar un cuchillo que vuela hacia él. (Daño –1 +Control de Estabilidad Perdida 3. La primera vez que es sorpresa las siguientes veces serán contra Atletismo o Huida.
Si un instigador resulta Dañado o Transtornado será la propia Annie la que gritando ¡Bastaaaa! pare a su hermana, sino será necesario calmarla primero con Consuelo. En cualquier caso es la última clave para completar PESADILLAS DEL PASADO.
Sueño de Águila les confirmará que un espíritu maligno se ha aposentado en la casa. Tienen hasta la medianoche para intentar el exorcismo o el contacto con Raquel, sino será un problema adicional en lo que se avecina.

ESCENA: LA AURORA BOREAL
La Aurora comienza como un arco aislado muy alargado que se va extendiendo en el horizonte en dirección este-oeste. Cerca de la medianoche el arco comienza a incrementar su brillo. Comienzan a formarse ondas o rizos a lo largo del arco y también estructuras verticales que se parecen a rayos de luz muy alargados y delgados. De repente la totalidad del cielo se llena de bandas, espirales, y rayos de luz que tiemblan y se mueven rápidamente por el horizonte.
Una línea de luz cruza el cielo, parece como si lo hubieran cortado con un cuchillo (un Investigador con Astronomía lo identifica como una Aurora Boreal, si nadie tiene la habilidad un Control de Estabilidad de 2 puntos). El frío arrecia, pese a que ha dejado de nevar, y cuando contemplan el fenómeno unos sonidos horripilantes surgen de la Habitación de Frank Brummer que parece absorber la luz. Se empiezan a oír golpes y un voz suplica pidiendo ayuda.
Es medianoche y Frank Brummer se esta transformando en un Profundo. (Ver el apartado LAS HABITACIONES). Si se llega a ver la horrible transformación los Investigadores se enfrentan a un Control de Estabilidad +1/5.Una vez transformado el Profundo enloquecido atacará a todo lo que se mueva. La única manera de acabar con él es terminando con su vida. Sueño de Águila no ayudará porque está conmocionado viendo la Aurora y atando Cabos.
Cuando el Profundo muera, volverá a transformarse en el desgraciado Frank Brummer.

ESCENA: HACIENDO PLANES.
¡Él se acerca!¡Él se acerca! Sueño de Águila parece fuera de si y será necesario calmarle con Consuelo. La transformación del Profundo se debe (según el chaman) a la proximidad de El Que Camina en el Viento. Accederá a contarles la historia completa de CUENTOS DEL VIEJO PUEBLO, a cualquiera con Historia Oral.
En definitiva, pedirá ayuda a los Investigadores (tal vez a cambio del Exorcismo, aunque pretenderá hacerlo después porque tiene que prepararse) para que le protejan mientras completa un ritual de expulsión.
‘Primero enviará a sus Caminantes Blancos, seres del frío, cadáveres que vuelven a la vida. Aparecerá en una llanura despejada en un lugar alto y un frío polar acompañará su venida’. No es que el chaman no quiera dar pistas más concretas, es que empieza a estar un poco trastornado. Un uso adicional de habilidades Interpersonales les permitirá averiguar que esos caminantes son prácticamente inmunes a todo excepto al fuego, que son una especie de zombies creados a partir de los cadáveres que haya en un radio de no menos de 10 millas.
Hablando con Annie o con Hanna podrán averiguar que ese lugar será el Mirador que da nombre al Motel. Los cadáveres cercanos serán el conductor del autobús y el propio Frank Brummer, el resto (ampliados hasta lo necesariamente dramático por El Guardian) son los asesinados por la familia Walt y enterrados (oh! casualidad)cerca de ese mirador. Aunque sonsacárselo puede resultar muy complicado. Por supuesto los jugadores avispados pueden quemar los cuerpos de los muertos que tienen a mano.
Deben apañar la trama de PESADILLAS DEL PASADO y prepararse para el enfrentamiento final.

ESCENA: EL GRAN FINAL.
Así que los Investigadores, bien pertrechados, deberán dirigirse a la planicie de El Mirador y ayudar a Sueño de Águila mientras completa su Ritual.
Mientras la Aurora Boreal parece situarse justo encima de sus cabezas, los Investigadores forman un semicírculo alrededor del chaman. Aparecen los Caminantes Blancos y se acercan con aviesas intenciones. El enfrentamiento es inevitable.
El extremado frío y la ventisca hacen que a los Investigadores se les considere Dañados (+1 a la dificultad de todos los Controles y Confrontaciones, incluidos los Umbrales de Golpe de los oponentes ya reflejados en sus estadísticas) y el viento hace que sea más difícil lanzar o arrojar objetos (+1 adicional a la dificultad de impactar con un cóctel molotov por ejemplo, si se quiere iniciar un fuego con él se deberá realizar un gasto en Explosivos, aunque el Caminante ardiendo puede resultar interesante cuando entre en cuerpo a cuerpo). En general pueden gastar puntos de su reserva de Supervivencia para compensar las habilidades dañadas por el frío.
Teniendo en cuenta que Expulsar a Itaqua es una tarea de proporciones épicas, supondremos que Sueño de Águila, si bien no consigue completar totalmente el Hechizo, se sacrifica para que el Primigenio considere que llevárselo es un castigo suficiente por su intento de enfrentársele y que los Investigadores sólo alcanzan a ver un enorme torbellino helado que arrastra al chaman indio (Control de dificultad 5, Perdida de Estabilidad 6(1), Perdida de Cordura 1).

¡FELIZ AÑO!
Unas copas de champagne para celebrar la llegada del nuevo año igual no es lo que más apetece a los Investigadores…
De todas formas hay que atar cabos:
- ¿Han solucionado el problema de Raquel? Tal vez, el chaman les convenció para exorcizar al fantasma después del ritual. ¿Tuvo tiempo de explicarles cómo se hacía? ¿Buscarán al cuarto violador?
- Los papeles de Frank Brummer deberían llevar a los Investigadores al pueblo de Worthsouth a ‘buscar’ a su tío, o a intentar contactar con su familia acuática, o simplemente a acabar con los malvados monstruos de las profundidades.
- Tal vez lo mejor sea olvidar todo lo relacionado con Sueño de Águila ¿O han encontrado suficientes pistas para buscar a su corrompida tribu?
- ¿Y Milly Bows? Ha visto demasiado, tal vez se una a la cruzada para salvar el mundo del brazo de algún Investigados. Por cierto… ¿Y los matones que la perseguían?
Amanece y el sol del mediodía derrite la nieve de la carretera, tal vez sea mejor salir de El Alegre Mirador antes de que el sheriff Page visite a la familia Walt y haya que empezar a responder preguntas.

PRIMERA TRAMA: PESADILLAS DEL PASADO 
Conocer el contenido de la Trama, introducida en las tres primeras escenas, debería pasar por un registro de todo el Motel, encontrar los recortes de periódico y/o utilizar convenientemente Habilidades Interpersonales sobre Annie cuando no este su madre presente pero se hayan ‘agotado’ los poderes de Raquel, si no ambas intentarán evitarlo. La Escena podría desembocar en el ataque en la cocina de Raquel como punto de inflexión en la actitud de Annie y estaría bien que el indio (perdón nativo americano) estuviera presente.
Solucionar la historia es algo más complicado. A priori sólo Sueño de Águila puede exorcizar al fantasma y es posible que negocie con los Investigadores su ayuda.
LA HISTORIA: Hace año y medio, unos vecinos de la zona, los hermanos BOWWY (TJ y Hollybert) y sus amigotes Aquiles H. Masford y Jeremy Ryan, borrachos y encaprichados de Annie visitaron El Alegre Mirador para “cortejarla”, Annie consiguió huir gracias a que su hermana Raquel se interpuso… y sufrió las consecuencias. Fue violada repetidas veces y finalmente asesinada por Jeremy. Amenazaron a la madre con volver a por Annie si los denunciaba. Así que la señora Walt contó al sheriff que los que violaron y asesinaron a su hija eran unos desconocidos.
La terrible historia podía haberse quedado ahí, pero semanas después volvieron a por Annie. Sólo que esta vez contaban con el fantasma de Raquel, atraparon a tres de ellos, pero Jeremy pudo escapar porque Annie no pudo dispararle por la espalda cuando huía aterrado.
Pero ha habido más muertos, visitantes ocasionales del Motel y gentes que se mostraron demasiado simpáticas con Annie. Todos han sido enterrados por Hanna cerca de El Mirador.
La solución pasa por contactar con Raquel mediante Ciencias Ocultas y prometerle que encontraran al cuarto asesino. O que Sueño de Águila la exorcice.
Solucionar la Trama recompensa con 1d6 de Estabilidad, inmediatamente, a modo de Confianza.

SEGUNDA TRAMA: EL HUERFANO
Esta trama se desencadena ella solita y la manera de solucionarla es terminar con el Profundo de un modo expeditivo. Si los jugadores no fuerzan antes la Transformación puede producirse en cualquier momento suficientemente dramático para la Historia.
LA HISTORIA: Frank Brummer es un híbrido de Profundo al que le acosan extraños sueños. Huérfano, al morir su madre durante el parto, inició un peregrinar por casas de acogida y orfanatos hasta recalar en una familia de Pittsburg a cientos de kilómetros del mar. Su transformación parcial está a punto de producirse y quedarse encerrado en El Alegre Mirador hará que ‘estalle’ sin conseguir llegar a su destino.
Hace tres meses llego a él un paquete lleno de folios mohosos donde su ‘tío’ le revelaba su verdadera historia y hace una semana otro envío con más documentos y una piedra que tiene grabadas algo parecido a tres eses, necesaria para contactar con su auténtica familia, lo decidieron a emprender el viaje hacia el pueblo de Worthsouth. Lo que no podía saber es que la llegada de Itaqua al Motel donde esta atrapado precipitará la transformación.
Otra posibilidad, más retorcida, es humanizar a Frank Profundo y que pida ayuda para llegar a Worksouth y juntarse con los suyos. De cualquier modo la idea inicial es que la historia de Frank Brummer sirva como GANCHO para una aventura posterior de investigación en un pueblecito costero muy especial.

TERCERA TRAMA: CUENTOS DEL VIEJO PUEBLO
Esta trama relaciona la Aventura con el mundo de los Mitos y es la herramienta natural que permite solucionar la primera Trama. Una vez desentrañada aboca a los Investigadores al enfrentamiento con los Caminantes Blancos (servidores menores de Itaqua) mientras Sueño de Águila intenta evitar la llegada de El Que Camina en el Viento.
LA HISTORIA: Sueño de Águila es un viejo Chaman Algoquino que hace poco ha encajado las piezas del rompecabezas que muestran en realidad quien es El Que Camina en el Viento, el Gran Espíritu de su tribu. El conocimiento ha golpeado su Cordura y su Estabilidad.
Tras darse cuenta que el sachem (jefe)de su tribu si que comprende realmente quien son sus dioses tiene que huir al rebelarse, pero los poderes de este Dios primigenio le persiguen.
Hace mil años su tribu contactó con unos viajeros provenientes del este (vikingos) que llegaron a aposentarse en la costa y trajeron con ellos a su dios que corrompió sus viejos cultos a los manitu. Ellos les enseñaron a viajar a las heladas tierras del sueño donde mora Itaqua.
El nuevo Gran Espíritu condujo a la tribu a un lugar inaccesible, una montaña sagrada donde viven construyendo tótems para adorarlo y dedicándose a rituales para preparar la venida definitiva de El que Camina en el Viento.

TRAMA SECUNDARIA: LA HISTORIA DE LYLY PIERNAS
La historia de Milly Bows esta solamente esbozada (ver su descripción en las HOJAS de RESIDENTES), pero se puede continuar con la aparición de los matones de ‘Carasuscia’ en el momento más inoportuno o dejarla para un encuentro posterior (pueden encontrar la noticia de su muerte en los periódicos semanas después) o un Investigador podría enamorase de esta típica femme fatale y meterse en buen lío. Si, de cualquier modo, algún Investigador se queda con los 11.000$ subirá +1 su crédito. O puede servir como fondo del grupo para siguientes aventuras. Aunque tendrían que devolverlo si no quieren tener a ‘Carasucia’ tras sus pasos.


ESCENARIO: EL ALEGRE MIRADOR
Aunque el primer Motel se construyo en 1925, enseguida fue copiada la idea de los MOtor-HoTEL y se extendió rápidamente desde California al resto del país. Si bien es cierto, que este tipo de edificaciones alcanzó su máxima popularidad en los años 50, su referente en el mundo del terror (Motel Bates) lo hacía perfecto para esta Aventura.


El Motel tiene dos plantas, a la parte superior se accede desde una pasarela/balconada exterior a la que se llega por unas escaleras.
Esta pasarela es el lugar ideal para que Raquel se manifieste, en un momento dramáticamente inconveniente, empujando a un Investigador. Evitar la caída requiere un Control de Atletismo (o de Huida). Daño 2d+1
EMPUJÓN PSICOCINÉTICO. Ataque Menor, Perdida de Estabilidad 3.

LAS ZONAS COMUNES: Tanto en la Recepción como el Comedor no hay nada que se salga de lo normal, exceptuando la escopeta que esconde Hanna bajo el mostrador. Desde la recepción se accede, por un pasillo, a las escaleras que suben a las habitaciones de la familia Walt y descienden al sótano interrumpidas por una puerta cerrada con un cartel que reza ‘NO PASAR’.
Tras el mostrador de recepción está el típico casillero con las llaves de los cuartos, tanto Annie como Hanna llevan un llavero con llave maestra, que abre también la puerta del sótano.

LA FAMILIA WALT: Habita espacios del piso superior sobre la Recepción, tres habitaciones y un cuarto con los enseres necesarios para hacer la cobertura de las habitaciones (D), una pequeña habitación tras la recepción, donde duerme Annie (1) si hay clientes y una cocina medianamente surtida.
- La habitación de Raquel (4) permanece cerrada y aunque no hay nada de interés, un Control de Sentir el Peligro de Dif4, avisará de la mala idea que es revolver las cosas (lo que, por lo demás, no permitirá, su familia). El espejo del tocador parece atraer la mirada, una línea roja cruza tu reflejo causando un profundo corte en la mejilla, luego el espejo estalla en mil pedazos.
LACERACIÓN:(daño–1)Ataque Menor de Raquel, Perdida de Estabilidad 3.

- El sótano: (También se puede acceder a él por una carbonera exterior, bajo la ventana de la Cocina). Aquí se encuentra la calefacción central entre multitud de cachivaches y cientos de periódicos viejos. Hay pilas de periódicos y papeles en atados, hacer una selección y buscar algo claro entre ellos gracias a Buscar Libros es una tarea que requerirá más de un par de horas (en solitario), pero si el Investigador se queda en el sótano y parece que descubre algo, Sentir el Peligro (dificultad 4)le avisará de la concentración de ratas con aviesas intenciones. MANADA de RATAS (páginas 156-157 del Manual) Ataque Menor de Raquel, 20 ratas, Perdida de Estabilidad 3.
Tras encontrar el primer recorte del periódico se puede intentar despejar la historia de lo sucedido a partir de pequeñas notas en periódicos locales y algunas cartas.

  • Sección de sucesos del ARKHAM CHRONICLE (02ENE) –Recorte-
  • LA GACETA DEL CONDADO (5 ENE): Los hermanos Bowwy han sido interrogados en relación con el caso.
  • (13ENE) UNA CARTA DEL SHERIFF suplicando a Annie que cuente la verdad.
  • ARKHAM CHRONICLE (04FEB): Se hace eco de una denuncia por la desaparición de los hermanos Bowwy y se pregunta si no estarán huyendo por el caso del Motel y todo es una pantalla.
  • (Fecha ilegible) Una orden de registro para El Alegre Mirador solicitada por el sheriff Horatio Page.
  • LA GACETA DEL CONDADO (19FEB) Una entrevista a la Sra. Bowwy hablando de la desaparición de sus hijos, TJ y Hollybert, y sus amigos Aquiles H. Masford y Jeremy Ryan.
  • (Sólo si han encontrado la maleta de O’Conell en el Garaje: El ARKHAM CHRONICLE (22MAY)denuncia la desaparición de un vendedor de Ray Fan Inc. cuando se dirigía a Arkham).
LAS HABITACIONES: Son todas similares, trece habitaciones con baño y una decoración basada en el contraste absurdo de colores, en adornar con ganchillo todos los muebles y en colgar cuadros con bodegones que parecen pintados por niños oligofrénicos torpes (un Guardián creativo puede exigir un control de Estabilidad la primera vez que se entre en una de ellas). Hay siete habitaciones en el piso de arriba, dos con terraza, y seis en la planta calle. En principio no facilitarán a los Investigadores ni la habitación nº1 ni la nº10.
- La habitación de Frank Brummer: En principio la número 15. Si se le presiona o se acerca su transformación bloqueará la puerta con el aparador. (Derribarla requerirá una Prueba de Atletismo de dificultad 4, podrán intervenir hasta dos jugadores. Cuando se registre la habitación, Recogida de Pruebas desvelará un cartapacio escondido en el hueco de un cajón de la mesilla con varios papeles, donde alguien que se identifica como su tío le indica, de modo críptico, a Frank su origen y procedencia, le habla de cómo murió su madre Eleanor cuando él nació y le explica como contactar con los suyos ‘cuando sea el momento’ en una caleta de Worthsouth cercana a Arkham. En total un centenar de hojas mohosas manuscritas (con muchos errores de ortografía) sin orden ni concierto y notas varias con símbolos extraños en los márgenes. Será necesario el gasto de la Reserva de Buscar Libros para sacar algo en claro en un par de horas y descubrir el Hechizo de Contactar con Profundos donde se explica la necesidad de poseer una ‘piedra encantada’ que enviaron a Frank. Estudiar, a posteriori, los papeles proporcionará 1 punto de Reserva Dedicado para cualquier habilidad de Investigación que implique a Profundos.
- Habitación de Milly Bows: Un personaje con Recogida de Pruebas descubrirá que han sido movidos todos los muebles de la habitación. Pero será necesario un Control de Ocultar de Dificultad 6 (si se ha gastado de la reserva de Recogida de Pruebas se sabrá que aquí se ha escondido algo y bajará la dificultad)para encontrar un paquete con 11.000$ ¿Qué dice Milly al respecto?

EL GARAJE: Apartado del edificio principal, con el autobús aparcado a su lado, se yergue un gran cobertizo de madera con un portón doble, en su interior una furgoneta Ford, un bidón de queroseno de 10 galones (unos 38 litros), otro de gasolina de 20 galones, herramientas de mecánica, trastos varios y un viejo chaman indio medio loco escondido en el altillo.
Solamente si se busca con fruición, Recogida de Pruebas encontrará un objeto disonante; una maleta de viajante con dos ventiladores eléctricos, etiquetada a nombre de Walter O’Conell.
Los Investigadores pueden querer crear cócteles molotov (si se les ocurre) para enfrentarse a los Caminantes Blancos. Hay que tener Explosivos para hacerlo, y como irán contra reloj podrán preparar tantos como reserva en la Habilidad. Por cada Investigador que ayude siendo Militar o teniendo Mecánica o Química se conseguirá un cóctel adicional.

HOJAS DE RESIDENTES


HANNA WALT (Dueña del Alegre Mirador)
No esta muy bien de la cabeza pero tampoco es la psicópata que parece. Ayudó a matar a los violadores y asesinos de su hija y se encargó de enterrarlos cerca del mirador.
Habilidades: Habilidades domésticas 5, Armas de fuego 3, Estabilidad -3, Cordura 5, Salud 4.
Umbral de golpe: 3
Armas: Escopeta Remington cal.20 (la guarda bajo el mostrador de recepción, cargada)

ANNIE WALT (Sobrina de la Sra. Bummers)
Es la única que puede parar a su hermana, al menos por un corto periodo de tiempo. Esta deseando contar lo que pasa pero su madre la ha amenazado con lo que sucederá si descubren los asesinatos.
Habilidades: Habilidades domésticas 3, Habilidades Artísticas (pintar bodegones) 1, Primeros Auxilios 5, Estabilidad 4, Cordura 5, Salud 4.
Umbral de golpe: 3

RAQUEL WALT (Fantasma de la hermana de Annie)
Su primera aparición se produjo después de que su madre matara a dos de los tipos que la violaron y retuviera al otro para averiguar donde estaba el cuarto asesino-violador. Ella se encargó de él. Y desde entonces ronda el Motel esperando a que vuelva. Sus instintos de protección (paranoia) la han llevado ha matar a varios viajeros que fueron agradables con su hermana.
No es necesario definir los ‘poderes’ de Raquel para jugar la aventura, la descripción de lo que sucede esta descrita en la escena correspondiente, no obstante publicaremos en BATALLITAS unas reglas opcionales para fantasmas en El Rastro de Cthulhu.

SUEÑO DE AGUILA (Chaman Algoquino renegado)
Este amerindio esta huyendo de su tribu al rechazar el culto de El Que Camina en el Viento, pero los secuaces de Él acompañados de la tormenta lo encuentran cuando se oculta en el garaje de El Alegre Mirador.
Habilidades: Ciencias Ocultas 6, Idiomas 3 (Inglés, francés y algoquiano), Mitos de Cthulhu 2, Consuelo 4, Historia Oral 11, Habilidad Artesanal 7
Habilidades Generales: Atletismo 7, Armas 9, Armas de fuego 7, Escaramuza 7, Supervivencia 10, Primeros Auxilios 11, Sigilo 8.
Cordura 2, Estabilidad 7, Salud 7.
Umbral de Golpe: 3
Armas: +1 (tomahawk encantado), escopeta dos cañones cal.20
Hechizos: Encantar Objeto, Exorcizar fantasma, Llamar/Expulsar a Ithaqua, Signo de Conjuración.

THEOPHILUS DAGGER (Conductor de autobuses)
Sus estadísticas son irrelevantes teniendo en cuenta lo poco que va a vivir, simplemente es un veterano de la Gran Guerra, borrachín y mujeriego.

MILLY BOWS (Artista de variedades)
Esta chica es mucho más de lo que parece, se ha llevado “prestado” el dinero que guardaba su jefe Bob ‘Carasucia’ Tikers en el club donde trabajaba. Ni que decir tiene que ella no se llama Milly (Emilly Weston, conocida en el club Gay Deceiver de Boston como LyLy ‘Piernas’) y que su jefe es un gangster muy descontento.
Habilidades: Adulación 7, Bajos fondos 6, Consuelo 11, Habilidad Artística (Canto y baile) 10.
Habilidades Generales: Armas de fuego 4, Birlar 11, Disfraz 9, Ocultar 9, Huida 8.
Cordura 6, Estabilidad 7 y Salud 6.
Umbral de Golpe: 3
Armas: Derringer
Milly esta asustada, pero es un chica con recursos, se hace la tontita para obtener cobijo y protección en los brazos de algún tipo duro al que pueda engatusar mientras sigue su camino a Canadá con los 11000 $.


FRANK BRUMER (Contable Asustado)
Habilidades: Contabilidad 5, Estabilidad 4, Cordura 2, Salud 5.
Umbral de golpe: 3
Lleva colgando del cuello una piedra grabada con tres eses necesaria para el hechizo de Contactar con un Profundo.
FRANK BRUMER (Versión Profundo)
Habilidades: Atletismo 8, Escaramuza 7, Salud 9
Umbral de golpe: 4
Armas: +1 (garra) 
Protección: -1 (escamas y piel)


LOS CAMINATES BLANCOS (ZOMBIES)
Los violadores: TJ BOWWY, HOLLYBERT BOWWY y AQUILES H. MASFORD; Las víctimas de Raquel: THEOPHILUS DAGGER (el conductor), WALTER O’CONELL (viajante) y RAFF BERLING (un joven pretendiente de Annie). Y FRAN BRUMMER (ex profundo).
Habilidades: Armas 2, Atletismo 5, Escaramuza 7, Salud 8
Umbral de Golpe: 4
Arma: -1 (Mordisco). Cuando se sufre daño por el mordisco se debe hacer un Control de Salud igual al daño sufrido. Si se falla, el mordisco causa el doble de daño por frío.
Protección: Todas las armas les hacen sólo la mitad de daño, las de fuego 1 punto y las escopetas 2. El fuego causa daño completo. El tomahawk encantado de Sueño de Águila hace daño completo.
Perdida de Estabilidad: +0

NOTAS FINALES
El módulo fue probado por los componentes del Conglomerado de Estudios Africanos (CEA) y se completó, según lo previsto, en dos sesiones, aunque podría terminarse en una. Hubo dos muertes en el enfrentamiento final en el que también participó Milly Bows lanzando cócteles molotov como una posesa contra los Caminantes Blancos (si, tienen un aire Juego de Tronos), pero no pudo evitar volverse loquita cuando apareció El que Camina con El Viento y terminar sus días en el Asilo de Arkham, eso si, fuera del alcance de ‘Carasucia’.
- Por cierto la habilidad de Preparación esta para algo, cuando los jugadores quieran llevar alguna cosa concreta en su maleta puedes exigir un control, si buscan un objeto en el Motel o en el garaje igual. Cuantas cosas hay que encontrar para hacer un lanzallamas casero…
- Mas cosas, si ataca Mefisto, el gato, a algún Investigador y obtiene un 6 natural en la tirada de Daño un Guardián creativo puede dañarle el ojo permanentemente. En cualquier caso, si matan al minino, será más difícil que Annie confíe en ellos.
- Una manera macarra de solucionar la primera trama es que Raquel, enterrada tras el Motel, vuelva como Caminante Blanco, lo que anulará su ectoplásmica presencia.
Cualquier comentario, duda o sugerencia será bienvenido, gracias.



sábado, 17 de enero de 2009

LAS TIERRAS

Cada jugador deberá tener una de cada tipo de Carta de Tierra (BOSQUE, MONTAÑAS, PUEBLO, LAGOS y CASTILLO) se mezclan las cartas de tierras de ambos jugadores (diez en total) y se colocan boca abajo en un mazo. Se da la vuelta a la carta superior que es sobre la que se juega. Cuando termine una mano, en ganador se queda con esa carta como marcador.
El GANADOR de la partida será el primero que obtenga TRES cartas de Tierra diferentes o CINCO cuales quiera.







miércoles, 14 de enero de 2009

Nº5 SIR ROGER


Y en Octubre de 1991, se publica SIR ROGER AÑO II NÚMERO 5: La Revista de rol que sale por A.Z.A.R.E.S. Eso quiere decir que, aunque básicamente se mantiene el mismo equipo, deja de ser el órgano de expresión del Club Jolly Roger y pasa a ser gestionada por la recién creada Asociación ZAragozana de Rol, Estrategia y Simulación (de efímera existencia).
El equipo de trabajo es el siguiente DIRECTOR: Pablo Lagartos. REDACTOR JEFE: Jesús M.Vidal. JEFE DE EDICIÓN: Alejandro Calvo. JEFE DE MAQUETACIÓN: Sergio Jesús Sebastián Martinez. EQUIPO DE REDACCIÓN: José Ramos, Oscar Mermejo, Cesar Soria y Luis Blasco. ENCARGADO DE PUBLICIDAD: Pedro Eduardo Millán y los ILUSTRADORES: Jesús Saiz, Javier “Abraham” Pina, Jesús M. Vidal y Oscar Sanmartín.
- Editorial en torno a A.Z.A.R.E.S. y las CON’91.
- La clásica sección de GRIMORIOS, dedicada a Úrsula K. LeGuin y escrita por José Ramos.
- Una ayuda para RUNE QUEST en torno a los Centauros escrita por El Conglomerado Africano Studios Inc. con una hoja de personaje centauro creada por el club Henry King de Zaragoza.
- El Corazón de Kakatal una aventura para STORMBRINGER escrita por Pablo Lagartos.
- Un DOSSIER sobre juegos de guerra en el Pacífico escrito por José Ramos.
- Un módulo para DC Heroes con Superman y Wonder Woman de Jesús M. Vidal.
- El Rincón del Redactor nos trae las consabidas noticias y respuestas a cartas variadas. Incluye una tira cómica con Sir Roger como protagonista.
- El módulo ganador de las 10.000ptas ‘Belegmegil, la espada del poder’ creado por Adolfo Maestro para EL SEÑOR DE LOS ANILLOS.
- La sección El Fabricante de Mundos, dedicada al Sistema Fulacín por Cesar Soria.
- ‘La extraña y dramática historia de El Caballero de la Estrella de David, su escéptica y hermosa hermana, Lady Variola, la bruja, y su atormentado y pequeño hijo’; un módulo para PENDRAGON escrito (al menos en su concepto inicial) por Pablo Lagartos.
- Y en la contraportada ‘Cascabel’ el escenario ASL SR2 de Cesar Soria.

Con 56 páginas cubiertas incluidas, la revista se ‘fotocopia’ con una máquina de última generación que permitía copiar a dos colores. La polémica portada es el cartel de las CON’91 de Zaragoza que se celebra bajo los auspicios de la Federación de Casas de Juventud de Zaragoza.
Y así termina la primera etapa de Sir Roger. Pese al mayor número de páginas, su mejora de calidad y a contar con mucha más publicidad, desaparece del panorama rolero de la ciudad, y aunque parte del equipo se lanza a otra aventura editorial, una revista que se iba a llama D3, De Tablero, Rol Estrategia y Simulación que nunca llegará a ver la luz. Finalmente un nuevo equipo toma el relevo y decide emprender un camino que llevará a una nueva SIR ROGER a un nivel cuasi profesional, una revista mensual que publica su primer número en Noviembre de 1993.

lunes, 12 de enero de 2009

11-MORA del Ibon de Plan


Al amanecer de la mañana de San Chuan las aguas de la Basa d'a Mora se agitan cuando reciben el primer rayo de sol y aparece una FADA de belleza inigualable y baila hipnotizando a todos los que la observan. Su cuerpo esta cubierto por serpientes que se enroscan como pulseras de coral.

Ilustración:: Ismael Blasco
Texto: GUTIERREZ LERA. Chema. Breve inventario de seres mitológicos, fantásticos y misteriosos de Aragón.

jueves, 8 de enero de 2009

10-BALAITUS


Señor de las tormentas, iracundo gigante granítico terror de las montañas y sus moradores. Balaitús, se enamoró de Culibillas, pero no fue correspondido entonces intentó secuestrarla, pero las hormigas blancas de Formigal cubrieron totalmente a Culibillas. Lleno de rabia y rencor monta en un gigantesco carro volador y se divierte arrojando ventiscas, rayos y truenos que cercenan la moral del hombre.

Ilustración: Ismael Blasco
Texto: Adaptado de
Lugares Mágicos del Pirineo Aragonés en www.pirineodigital.com

Nº4 SIR ROGER


A finales de 1990 (aunque se distribuye en Enero del 1991) se publica, con un lavado de cara, la SIR ROGER AÑO 2 NÚMERO 4, Revista de Rol y Simulación del Club Jolly Roger, donde se apuesta por una semi-profesionalización. La revista sigue costando 300 ptas pero en sus páginas aparece por primera vez ‘la publicidad’ (Librería Taj Mahal, Gigamesh, Multijuegos); el equipo de trabajo asume pretenciosos cargos en esta nueva temporada: DIRECTOR: Pablo Lagartos. JEFE DE REDACCIÓN: Jesús M.Vidal. JEFE DE EDICIÓN: Alejandro Calvo. JEFE DE MAQUETACIÓN: Eduardo Zubizarreta. EQUIPO DE REDACCIÓN: Los jefes de sección y José Ramos, Miguel Ángel Lacarta, Rafael Arranz, Cesar Soria y Carlos Criado. Los encargados del milagro publicitario fueron Rafael Arranz y Pedro Eduardo Millán. Contaba de 48 páginas incluyendo cubiertas con el siguiente contenido:
- Polémico Editorial que generó ‘mal rollo’ con el director de Joc Intennacional.
- La sección Grimorios dedicada a Roger Zelazny por José Ramos.
- Maniobras espectrales en la oscuridad, una ayuda para EL SEÑOR DE LOS ANILLOS (MERP) escrita por Alejandro Calvo.
- El Libro de las Calaveras un módulo para LA LLAMADA DE CTHULHU utilizado en las Zaragoza Con’90 escrito e ilustrado por Miguel Ángel Lacarta a partir de una idea de Daniel Ibáñez.
- El Rincón del Redactor, donde se responden cartas y se dan someras noticias.
- Un comentario sobre BATTLESYSTEM AD&D de Rafael Arranz.
- Una nueva sección, El Fabricante de Mundos, dedicada a los juegos de ciencia ficción, en este número la descripción completa del planeta RHISE, titulado Albedo 0.9.
- Rebollónidos una nueva raza para WARHAMMER FRP por Eduardo Zubizarreta.
- El CÓMIC Interferencias de Carlos Sierra y David Maestro.
- Una ayuda de PARANOIA titulada ‘Paraqueparanoia’ por Carlos Criado.
- El puñal de Goranna, un módulo ambientado en la cuarta edad de EL SEÑOR DE LOS ANILLOS (MERP).
- La sección AUTOPSIA, escrita por Iñaqui Yus, esta dedicada al juego GURPS.
- En la contraportada (aprovechando los dos colores) se publica el escenario ASL SR1: Comienza el crepúsculo.

SIR ROGER lanza un concurso de módulos premiado con 10.000ptas, todo un dineral, para ser publicado en el siguiente número. Los ilustradores fueron Jesús Saiz, Miguel Ángel Lacarta, Javier “Abraham” Pina y Oscar Sanmartín. La portada, a dos colores, una de las más celebradas de la revista titulada Aventurero Interdimensional de caza de Dibuliwod fue dibujada por Javier “Abraham” Pina y maquetada por Sergio Jesús Sebastián Martinez de Pinillos. También fue el primer número en tener un código de depósito legal Z-2799-90.

domingo, 4 de enero de 2009

09-GRATAL


Gratal, amante de Gabardiella, acabo con la vida del gigante Guara después de que este los separara con su bastón.
Gratal esperó a que Guara estuviera dormido y le clavó un pìco en el cuerpo. De sus entrañas manaron Las Pedreras que se desparramaron por toda la ladera del pico Guara.

Ilustración:: Ismael Blasco
Texto: GUTIERREZ LERA. Chema. Breve inventario de seres mitológicos, fantásticos y misteriosos de Aragón.

Changelling: CARNAVAL EN KRALORELA

ESTE MÓDULO FUE PUBLICADO POR PRIMERA VEZ EN LA SIR ROGER MERCENARIO EN AGOSTO DE 1999.

¿Os imagináis a un grupo de changelings desequilibrados que tiene un club de rol y son fanáticos de RQ? Imaginaros sus sueños y los de los niños que juegan con ellos. Todo ello en esta partida de Changeling de rol dentro de rol.

CARNAVAL EN KRALORELA NO ES UN MÓDULO PARA DIRECTORES DE JUEGO NOVATOS: UN CHISPAZO FORTUITO ENCIENDE LA ACCIÓN Y EL RESTO DE LA HISTORIA TRANSCURRE EN DIVERSAS TRAMAS QUE PUEDEN, O NO, COINCIDIR. HAY MUCHOS PNJs QUE DESARROLLAN SUS ACTIVIDADES DE MODO INDEPENDIENTE A LAS ACCIONES DE LOS JUGADORES, ALGUNOS DE ELLOS SÓLO COINCIDEN OCASIONALMENTE Y OTROS CUANDO EL NARRADOR DESEE. SE DEBE LEER TODO EL MÓDULO, CON ATENCIÓN ANTES DE JUGARLO Y POR SUPUESTO EL NARRADOR ES LIBRE DE ALTERARLO A SU GUSTO. SÓLO RECUERDA QUE LA VIDA DE LA ESTIRPE ESTÁ REGIDA POR EL DÁN Y QUE TÚ, EN SU REPRESENTACIÓN, DEBES CREAR LA SENSACIÓN DE QUE EL DESTINO Y LAS CASUALIDADES FORJAN LAS LEYENDAS DONDE VIVEN LOS CHANGELING.


PRIMERA PARTE 

26 de Febrero. Noche.
La historia comienza en la calle de una gran ciudad, anochece y una lluvia alegre, fina y pertinaz, se derrama sobre los escasos transeúntes que caminan presurosos, cambiando sus rostros grises en colores brillantes y una tonadilla de musical repiquetea al ritmo de la lluvia; nuestros amigos disfrutan de unos momentos de felicidad viendo las pinceladas de Glamour que desprende la llegada del fin de semana.
En un callejón lateral el llanto de un niño llega hasta los personajes, cuando lo ven advierten apenas diez años, de rodillas bajo la lluvia y llorando a moco tendido, sobre el asfalto restos de una quimera que se disuelve como pintura que chorrea hasta la alcantarilla.
(Unas tiraditas de Percepción+Alerta de Dif. 8, detectan a un tipo en la esquina al otro lado de la calle, lleva gabardina y una gorra y se vuelve justo antes de desaparecer.)
Un coche aparece enfocando con las largas a los personajes, recortando la silueta del niño y con claras intenciones de atropellar al chaval, ya sea g racias a un cantrip o a base de piernas (Destreza+Atletismo, Dif. 7. Se necesitan dos éxitos para apartar al niño y tres para apartarse uno mismo. El resto es suficiente que saque dos éxitos en Destreza + Esquivar Dif. 5. Un éxito resulta de un golpe leve, Daño como una caida de 3m, si atropella como una caida de 9m) es de suponer que lo salvarán e intentarán hablar con él, tienen un minuto.
Pueden intentar averiguar por varios métodos que ha sucedido o intentar seguir al tipo de la gabardina, o tal vez han provocado un accidente... (El conductor se llama Mike y conduce bastante borracho un Saab 900 turbo rojo a toda velocidad).
El crio se llama Carlitos, tiene una imaginación desbordante y se ha escapado de casa junto a Pudo (su amigo invisible), estaba perdido en el callejón cuando el señor gris atravesó a Pudo y lo dejo como un helado que metes en el microondas... se ha muerto.

Un minuto, ese es el tiempo que pasa antes de que aparezcan tres changeligs a los que los personajes no han visto en la vida, les acompaña una gigantesca quimera con cuatro brazos, dos patas, una cola que se divide en dos apenas sale de la espalda, una enorme boca central y dos apéndices sensoriales con tres órganos independientes cada uno (Un Devorador de RQ) va atado con una cadena plateada que porta un troll. Lo preceden dos Redcaps con cara de malas pulgas que comienzan a volcar unos contenedores de basura buscando algo, el troll se acerca a lo pjs, se presenta como Durell y les pregunta sobre una cría pooka llamada Greyde que vive en este feudo.
Durell intentará conseguir información, con buenos modos primero y recurriendo a la intimidación después -recuerda el bichito- Lo único que dice es que les ha robado una Barcia en forma de libro.
Los personajes tal vez descubran una rata temblando en la esquina de un portal (Es Grey que ha lanzado sobre el grupo de Durell un cantrip de Ojos Velados), gracias a una tirada de Percepción+Sagacidad de Dif.6-necesaria por su forma de rata- y tres éxitos descubrirán el semblante feérico de nuestra amiga). Greyde es una pooka-rata luminosa a la que los pjs conocen vagamente, tiene muchos amigos entre los mortales de la ciudad y sólo se deja ver por el feudo en las fiestas (Con una tiradita de Contactos Dif.7 el pj sabe donde localizar a Grey y dependiendo de los éxitos lo que el narrador considere).
El desarrollo de la escena depende de lo hagan los jugadores, aunque se ve interrumpida por los gritos de una vecina gritando “noseque” de gamberros y posteriormente por la policía si no se largan de allí.
El poli es el Inspector Lopez (ver Actores invitados) que además tiene la descripción de Carlitos ¿Secuestro? ¿Alteración del orden público?

¿Y ahora qué? Por una parte tienen que pensar que hacer con Carlitos, que se habrá quedado dormido, demasiadas emociones.
Quién era el tipo de la gabardina ¿Un Hombre de Otoño?
¿Donde está Grey? Intentará aprovechar cualquier ocasión, en cuanto desaparezcan los chicos de Durell o si hay bofetadas, para largarse. Pueden retenerla y entonces contará a regañadientesu historia o tendrán que buscarla durante el 27 de Febrero (Diez éxitos de Dif. 7 con Manipulación + Callejeo, aunque cada 100$ reducen 1 la dificultad, los “fracasos” son posibilidades de encontrarse con Durell y su pandilla).

CARLITOS : Aunque ya tiene nueve años su Banalidad es de 1, además es un experto en el universo de RQ, auque los pjs no tienen porque saberlo, de momento... Vive en Shaming, una pequeña ciudad a 20Km y se escapó de casa hace dos días (con Persuasión o Intimidación y apelando a la Empatía se puede deducir que sufre abusos deshonestos por parte de su padre) Viste con ropa de marca y su desaparición no ha trascendido en los periódicos. Lo busca discretamente la policía a instancias de su padre don Gabriel Costo, un potentado, dueño de una fábrica de calzado, por lo que se baraja la posibilidad de un secuestro. Si los pjs pasean por la ciudad con él, el Inspector López no tardará en caer sobre ellos.
Lo pueden entregar a la policía pero sus conciencias no descansarán ya que lo enviarán directamente a su casa, o acercarse a Shaming a averiguar algo... esconderlo es una opción, o encantarlo en el feudo. Recuerda que un Boggan sentirá la Llamada del Necesitado. Esperemos que no lo dejen sólo

EL TIPO DE LA GABARDINA (1): En principio no es posible localizarle por mucho que lo intenten, aunque otros changelings han tenido la desgracia de cruzarse con él (Se puede obtener una descripción bastante precisa). Es algo más que un Hombre de Otoño, tiene Banalidad 10! Esta desquiciado, no ve nada ni a nadie y encamina sus pasos hacia el palacio del duque de la ciudad, donde se celebrará el Carnaval. Si lo buscan, al único que encontrán es a Mike, el tipo del deportivo rojo, por lo barrios más cutres de la ciudad comprando ¿Droga? (Continuara...)

GREY (1): Si los pjs veían a Grey pero no se lo dijeron a Durell tienen posibilidades de que ella cuente lo que pasa, sino se encontrarán con una pooka obstinada y cabezota. “Los Hijos de la Diosa Roja era un club de rol en el Centro Social de Shaming donde jugabamos jovenes burgueses y changeling. Un shide oscuro llamado Uisedel se convirtio en mecenas del grupo y trajo a algunos extraños jugadores, al poco convirtió el club en el sitio ideal para saquear, empezando a levantar un feudo propio. Conseguí de modo, bueno... eso, para el club de rol un original manuscrito de RQ, ¡de Greg Stafford! ¿Entendéis?, pero es una jugosa barcia que Uisedel deseea para si ¡y la destrozará para extraer su glamour!” El manuscrito ya no lo tiene ella, lo dejo en un feudo, el de los auténticos señores de Shaming, el matrimonio Bolger. (Continuara...)


27 de Febrero.
Esperemos que haya algún Shide en el grupo, o al menos algún changeling respetable, por que a través de él (¿Esta en su casa por la mañana?) el duq ue del feudo les encarga un trabajito. En cuanto lo localice le invita al palacio (¿al mediodía?) y le hace un encargo urgente (Consulta la página 82 del manual de Changeling):
“Como sabrás, mañana por la noche se celebra el Carnaval y debido a un pequéño problema técnico nos hemos quedado sin el burgués que teníamos previsto, así que necesitamos uno antés de que anochezca. Consultado el dán por Eslail habéis sido designados como Examinadores, y será vuestra obligación encontrarlo, encantarlo hasta el palacio y presentarlo a la Estirpe. ¿Deseais Juramentar el encargo?”
Justo antes de terminar la Entrevista, el duque les dice volviendose hacia ellos con una estraña sonrisa en el rostro: “Por cierto, Examinadores, Eslail reclama vuestra presencia en sus aposentos.”
(Con un par de éxitos en una tirada de Int.+Gremayre de Dif.6, el Pj estará seguro de que nadie de la estirpe ha sido designado nunca con el Título de Examinador).
ESLAIL es un eshu que viste con ropajes medievales rojos, tiene una enorme capacidad de Adivinación y es uno de los consejeros más valorados del duque (cuando no esta viajando). Realiza Presagios sobre los acontecimientos del feudo y ha encontrado entre los pliegues del dán a los personajes con el extraño título de Examinadores buscando a un burgues “ la niebla del ensueño se pliega sobre vuestros velos transformándolos en armaduras, sólo una atenta mirada descubre vueltas y vueltas en el camino que lleva hacia Carnaval, pero antes de llegar hay que desviarse para cumplir vuestra obligación. Pero Carnav øal esta en peligro, un troll se acerca a cumplir su destino... ” Pide a los pjs que les permita realizar un cantrip de adivinación sobre ellos para aclarar lo que sucede, si aceptan, ahí va: baraja un estraño tarot y hace sacar cartas a los pj, luego retira algunas y se las muestra, con una pregunta: ¿Qué tienen en común? Son :
- un troll asociado al desvanecimiento.
- un burgues asociado al color rojo.
- un lagarto asociado al glamour.
(Evidentemente el troll es el Sr. Gris, el burgues es Mike y es el elegido como Rey del Carnaval y el lagarto es el amigo invible de Carlitos, todos estan relacionados y todos son de Shaming).

Un voluntario para Carnaval: Si realizan el Juramento de realización de la taréa, se incrementará su Fza. de Voluntad en uno, hasta que termine Carnaval, si las cosas no funcionan como debieran, bueno, ya veremos...

Bueno, tienen hasta el anochecer del día 28 para encontrar al burgués que encantar para Carnaval, pero la tradición dice que debe aceptar (mediante argucias, emborrachándolo...), que lo ideal es uno alejado de la banalidad y, sobre todo, que portará una señal del dán. Deberán imbuir glamour en un objeto que el elegido deberá aceptar.
Todo lo que intenten para que un burgués cualquierade su ciudad “acepte” convertirse en rey del Carnaval fracasará estrepitosamente, puedes recurrir a las casualidades más chuscas y absurdas, un paro cardiaco, encuentros con los chicos de Durell o al tipo de la gabardina que anula sus cantrip s, lo que sea, que sufran un poco...
Más cosas: el Inspector López sigue buscando a Carlitos, este ha creado un nuevo amigo invisible Pudo II, un enorme Lagarto con malas pulgas y se vuelven a cruzar con Mike, el tipo del deportivo rojo.
Mike aparece con su coche cuando los pjs caminan por la calle, se les queda mirando. Su coche es rojo, lleva un polo Lacoste y un traje de Rey de Oros para la fiesta de disfraces que se celebrará en casa del Sr. Costo el 28 por la noche, los jugadores saben, en ese momento , que él es el elegido por el dán para ser el rey del Carnaval.
Pueden intentar perseguir al cochazo de Mike, pero si van a capturarlo aparecen Durell y sus amigos Cacerolo y Cogodrullo. Si los pjs van con Grey las tortas son inevitables. Si pasean sólos, D ¢urell y sus amigos (recuerda su mascota) intentaran “convencer” a los jugadores que les ayuden a encontrarla prometiendo lo que sea. Por cierto, son de Shaming, saben cosas sobre Carlitos y su padre y si han visto al chico con ellos intentaran chantajearles, o intercambiar información. En el callejón les han visto llevarse a Carlitos y han tenido un día para atar cabos. Ellos mantendrán la boca cerrada a cambio de que les entregen a Grey.

EL MATRIMONIO BOLGER: Sólo con la información de Grey sobre la barcia, los pjs tienen un conocimiento muy somero de este matrimonio boggan. Si tienen un Título elevado o utilizan sus Contactos en el feudo sabrán que, aunque plebeyos, son los legítimos señores del feudo de Shaming. Se dice de ellos que estan un poco desquiciados y no tienen relación con la sociedad changeling. Eran famosos por acumular, en sus buenos tiempos, barcias valiosas y fabricar maravillosos objetos.

EL TIPO DE LA GABARDINA (2): Hace un año un barba gris troll tuvo una muerte quimérica de mano del duque del feudo donde están los jugadores, su glamour nunca fue restaurado y su alta banalidad le sumergió en la niebla. El mortal (Roberto Balkins) encontró trabajo en la ciudad de Shaming como técnico municipal de cultura en el Centro Social, donde está el club de rol. Ha empezado a tener pesadillas con recuerdos y el calor de la venganza hace que encamine sus pasos hacia el palacio del duque. Si los pjs no lo impiden entrará en el palacio-feudo la noche de Carnaval, va armado con un .38 y esta dispuesto a lo que sea.

Durante este día 27 los jugadores tendrán, pues, que encontrar al rey del Carnaval. Además pueden averiguar cosas sobre Mike (la matrícula del coche?), el Hombre de la Gabardina (con el que se pueden encontrar si el Narrador así lo desea-yo lo hice aparecer en medio de la pelea contra Durell , todos sin glamour durante un rato) y hacer algo con Grey y Carlitos (el Inspector López sigue investigando).
En fin, todo parece indicar que deben encaminar sus pasos hacia Shaming, y exceptuando un control policial en la carretera buscando a Carlitos y que no tienen tiempo por que la fecha de entregar al “Rey del Carnaval” se acerca, supongo que hacia allí iran.


SEGUNDA PARTE
Shaming es una pequeña ciudad que vive gracias a su fábrica de calzado, tiene un barrio central poblado por orientales, que en su mayoría trabajan en la fábrica. Pueden hacer varias cosas en la ciudad:
- Buscar a Mike Pichi
- Investigar a don Gabriel Costo.
- Visitar Antiguedades Bolger.
- Ir al Centro Social.
Las dos últimas opciones dependen, claro, de que se hayan enterado a través de Grey.

28 de Febrero.
Presupongo que es el dia 28 cuando los jugadores llegan a Shaming, por cierto ¿Van con Carlitos?. Tienen que recordar que su misión es encontrar al Rey del Carnaval y que (alguién se ha molestado en averiguarlo?) anochece a l as 18:46h y a esa hora tienen que estar de vuelta en el feudo con el Rey.
Por cierto, el Inspector López llega a Shaming a la hora de comer un poco mosqueado de que el Sr. Costo organice una fiesta estando su hijo desaparecido. Y Grey vueve a la ciudad seguida por Durell y sus muchachos. Esto, claro está, si Grey no va con los jugadores, en cuyo caso, lo mismo te da, que te da lo mismo.

BUSCAR A MIKE PICHI: El destinado a ser rey del carnaval pasa toda la mañana del día 28 en su casa con la hijastra de Don Gabriel (Vanessa una estupenda veinteañera rubia oxigenada), ha pasado mala noche con unos sueños muy raros en los que aparece como rey de unos extraños seres que rien y cantan en una especie de orgia de colores. La dirección de su apartamento no aparece en la guía pero es probable que los jugadores la tengan a través de la matrícula de su coche o que decidan encontrarlo pateando las calles (Callejeo Dif.7 ó Contactos). Necesitarán un total de 6 éxitos para localizarle, luego sólo hay que convencerle para que acepte el regalo con glamour de los jugadores.
Vive en un apartamento de lujo, con portero uniformado, que posee un ascensor directo con seguridad electrónica y para reventarlo es necesario tener al menos 3 en Seguridad y conseguir 3 éxitos con Dif.7 en Astucia+Seguridad. Mike, no obstante, a la hora de comer bajará al garaje a por su coche y se dirigirá a casa de Don Gabriel Costo.
Mike está nervioso, va armado con un .32 e intentará huir a casa del Sr. Costo, utilizando de escudo a Vanessa si es necesario

INVESTIGAR A DON GABRIEL COSTO: Es facilisimo encontrar su mansión en la ciudad de Shaming. Su casa es enorme y está protegida con guardias y perros. El 28 dá una fiesta-comida en la casa a la que hay que ir disfrazado y tener invitación. Se puede entrar con alguna artimaña inteligente (gracias a su hijastra o a Mike, vestidos como camareros o algún Cantrip tipo Confusión u Ojos Velados) y una vez dentro curiosear por la casa.
Gabriel Costo está casado en segundas nupcias con Mary Ellen Ostiz una m adurita acaudalada, madre de Vanessa y cocainómana habitual, aunque estupenda señora por otra parte. Esta muy preocupada por la desaparición de Carlitos, su hijastro, e intentó suspender la fiesta. No sabe nada de las andanzas de su marido. En la casa hay mucha gente importante y bastantes crios felices que vislumbran parte del semblante feérico de los personajes. El servicio es oriental y saben TODO lo que pasa en la casa pero estan muy asustados y obtener su ayuda es complicado. Una buena ocasión para demostrar lo bien que los jugadores interpretan a sus personajes. La fiesta se interrumpe a las seis de la tarde y se reanuda con un baile de máscaras a las once de la noche, sin niños.
El despacho del Sr. Costo tiene sorpresa, una habitación secreta con una cama y video, más un monton de pelis con sus devaneos grabados. Cuando los payasos actuan en el jardín es el mejor momento para intentar alguna acción.
Por cierto el Inspector Lopez y Federico vigilan la casa, discretamente, desde su coche. Si el Inspector les ve entrar, él entrará a continuación. Si los ve rondando por la casa se acercará a hablar con ellos.
Si no han localizado a Mike, pero controlan la casa, lo verán llegar a la fiesta con Vanessa... puede ser un buen momento para “encantarle”.

VISITAR ANTIGÜEDADES BOLGER: El Hogar de los Bolger linda con el barrio oriental de la ciudad, en la zona vieja. Si van con Grey no tendrán problemas para encontrarlo, sino deberán recurrir a tiradas de Percepción+Sagacidad de Dif.6 y obtener al menos 3 éxitos para descubrir el velo de glamour que lo oculta. También pueden mirar en la guía telefónica.
Antiguedades Bolger es el hogar de Don Goyo y Tita Maya, esta situado en un antiguo caserón con dos plantas y sótano:
- En el piso superior viven los Bolger, no hay nada de interés pero esta decorado como si de repente entrarás en el siglo XVIII.
- En la planta calle se encuentra su tienda de antigüedades llena de trastos, es mucho más grande de lo que parece por fuera y si no se va con alguno de los dueños es facil perderse. Hay muchas armas antigüas (incluso alguna quimérica) y objetos interesantes, multitud de libros y alguna barcia por allí perdida.
- El sotano: Aquí se encuentra el alma del feudo, su hoguera, en forma de chimenea rodeada de cojines. Practicamente agotada (un punto de Glamour para los soñadores) no es utilizada más que por los escasos amigos de los Bolger: Grey de vez en cuando y hace un año pasaba por allí Gradeêl.
Los bolger son un viejo matrimonio boggan sumido en la Confusión. Don Goyo esta en el Primer Umbral y esta totalmente paranoico, escucha continuamente unos susurros amenazantes, pero es un tipo bonachón y buen anfitrión. Tita Maya esta bastante peor, esta un una fase terminal del Segundo Umbral (Síndrome de Don Quijote), a punto de pasar al Tercero. (Ver Actores invitados).
No hay que ser muy listos para darse cuenta de como es tán los Bolger, hay que adoptar una actitud caballeresca y hablar como una persona de tiempos pretéritos para entrar por el ojito derecho a Tita Maya. (No estarían de más unas tiraditas de Etiqueta). Don Goyo interrumpirá la conversación cada dos por tres por que cree oir voces amenazantes (“claro, claro, no hay que fiarse de un vastago sediento”) y entre todo esto los pjs descubrirán una foto del matrimonio Bolger con un tipo alto con gorra (Es una foto de Roberto Balkins hace tres o cuatro años y lo reconocerán si se han preocupado de averiguar el aspecto del Hombre de la gabardina). Don Goyo sabe muchas cosas, aunque no recuerda todo con exactitud, pero sera reacio a entregar la barcia de Grey si no va con ellos. Un sutil interrogatorio con Persuasión+Astucia (con la Dif. pendiente de su comportamiento con los Bolger) revelará la historia de Roberto Balkins/Gradeêl “el rojo”.
Por cierto durante la conversación, interrumpida constantemente por las paranoias de Don Goyo (“si, si ya se que no vendrán ellos, p {ero los caballeros negros se acercan”) aparecerá Grey, si no les acompaña, diciendo que la persigue Durrel y efectivamente llega manifestando todo su poder buscando la barcia y con un monton de amigos que atacan el feudo provocando la histeria de Tita Maya que entra al tercer Umbral cayendo redonda en estado comatoso.
Las bofetadas son inevitables y la mejor posibilidad de escapar es a través del portal del sótano que lleva a una zona del Ensueño cercano, conocido como Kralorela (Ver Tercera Parte) y que Don Goyo Puede abrir sin problemas, aunque él no lo cruza porque no quiere dejar sola a su mujer.
Atacan el Hogar de los Bolger: Durell y su mascota, Cacerolo y Cogodrullo y 6 quimeras Broo.


IR AL CENTRO SOCIAL: Aquí hay dos opciones interesantes, averiguar cosas sobre Roberto Balkins y visitar Los hijos de la Diosa Roja, el club de rol de Shaming.
- El técnico municipal enca ¸rgado del Centro ha desaparecido hace dos días, su despacho se mantiene cerrado (Seguridad Dif. 5) y el caos se cierne sobre las actividades programadas: Hay un festival de Danza-Jazz y todo el Centro esta lleno de jovencitos y jovencitas. En el despacho lo más interesante es una copia de la foto de Roberto con el matrimonio Bolger, una caja de balas del calibre.38 y un plano de la ciudad de los pjs con una zona señalada en rojo: el feudo del Señor de los pjs. Se puede interrogar a los empleados del Cen tro, que manifestarán lo extraño que estuvo el Sr. Balkins antes de desaparecer “depresión, ya sabe”.
- El club de rol Los hijos de la Diosa Roja se encuentra en los sótanos de Centro, abre por las tardes y por las mañanas permanece cerrado (Seguridad Dif.5). Varias mesas de juego y posters y dibujos por las paredes, estanterías con todo el material de RQ (bueno vale, casi todo) y otros juegos medievales, figuritas y material vario (¿mazos de cartas?). Si van con Carlitos alucinará y demostrará sus ámplios conocimientos del juego. Al registrar los locales (varias salas grandes con paneles creando nuevos espacios) y gracias a tiradas de Percepción+Sagacidad con Dif. 6 descubrirán otra puerta cerrada, oculta tras un velo de glamour, que lleva a las habitaciones secretas de Uisedel, el jefe de Durell.
Un estrecho pasadizo acondicionado con glamour como un dungeon típico desemboca en una caverna-alcantarilla donde son atacados por un grupo de quimeras guerreras con forma de hombres-bestia (son Broo de RQ), mie ˛ntras un shide vestido de Mandarín con un ciempiés en el quimono (¿?) abre un portal y escapa tras la llegada de los jugadores. Tras la batalla llega el reconocimiento de la zona y lo que descubren representa una grave ofensa para todo Changeling. Hay tres chavales encerrados en habitaciones con la mirada enloquecida, babeando y con una sobredosis de glamour, escribiendo y pintando... estan ejecutando Rapsodia sobre ellos.
Pase lo que pase, el tipo que se dedica a ejecutar oscuros modos de epifania sobre burgueses, merece un castigo... pero perseguirlo a través del portal puede ser dificil.
Para abrirlo con un sólo éxito tienen que nombrar los Sietes Puentes Inmortales de Godunya, según reza la leyenda inscrita en un enorme tori rojo y pasar una tirada de É Dif.6 con Arte de Viaje 3 (Portal de paso) y Reino de Hada 5 (Portador de Glamour). Si no conocen los nombres de los puentes necesitarán 10 éxitos.
En el club de rol no es muy dificil (5) encontrarlos, ya que son del universo de RQ, y sólo necesitán 3 éxitos de Inteligencia+Investigación. Para los curiosos Los Siete Puentes Inmortales de Godunya (cuyos nombres Carlitos conoce y Grey puede buscar sin problemas) son:
- El Puente de Una Dirección.
- El Puente del Cielo y del Infierno.
- El Puente del Sendero Arcoiris.
- El Puente de la Luz y de la No-Luz
- El Puente del Hígado, la Bilis y la Miel.
- El Puente de los Exarcas y Otros Inmortales.
- El Puente de la Bella Música, el Sexo Transformativo y los Pensamientos de Jade.
Si consiguen atravesar el Portal entran en Kralorela, que está descrita en la Tercera Parte del módulo. Si no lo consiguen, todavía pueden entrar por el Portal de Ant igüedades Bolger.


TERCERA PARTE
Tanto si los pjs entran a Kralorela (la parte del Ensueño cercano que coincide con Shaming) por el portal de Antigüedades Bolger o por el del Centro Social aparecen en medio de un bosquecillo de mimosas rodeados por arrozales encharcados. Todos llevan sus vestidos quiméricos con un toque oriental y las armaduras que posean parecen una amalgama de distintos materiales que cubren determinadas zonas de su cuerpo.
Lo que tienen que hacer sería localizar a Uisedel y hacerle pagar por sus crímenes pero no tienen muchas pistas para localizarle: Llevaba un ciempiés en su quimono y hablando con unos campesinos, que aparecen a los cinco minutos de encontrarse allí, descubren que están cerca de una ciudad llamada Sha Ming. (Pol cielto, una de las peculialidades de esta palte del Ensueño consiste en que pala entendelse con sus honolables moladoles se debe hablal con acento oliental).
A partir de aquí el Director de Juego deberá improvisar una partidilla de Espada y Brujería que termi fine en la ciudad de Sha Ming, buscar allí una escuela de Artes Marciales de practicantes del estilo del Ciempiés de propiedad de Hui Sheidel enfrentarse a él y volver por el Portal que hay allí al mundo real (Después de volver a nombrar Los Siete Puentes Inmortales de Godunya, ¿Se acuerdan?), donde sólo habrán pasado unos minutos. Procura que sea divertida y sin muchas complicaciones. He aquí algunos consejos de uso y disfrute de esta parte del Ensueño:
- Todo el daño recibido en kralorela es Daño Quimérico. Armas, caidas, veneno, magia... aunque si se “muere” se recibe un Nivel de Daño Real. “Los muertos” aparecen, sangrando, en el mundo real. Sus cuerpos mortales, sin recuerdos, aparecen al azar en algún lugar de Shaming y a partir de ahí hay que consultar la Tabla de Nieblas, es una muerte quimérica.
- No hay ningún problema en mostrar el semblante feérico, ni en invocar Cantrips de Fantasía (que no cuestan glamour ni producen daño real).
- Todo el Glamour de los enemigos Ï de los personajes que mueren es absorbido por el Ensueño.
- Todo el ambiente en Kralorela es medieval y oriental, hay un sistema de castas ferreo y los habitantes son quimeras soñadas por los chicos y chicas del club de rol. Algunos burgueses encantados (que forman grupos de aventureros) y media docena de changelings pululan por aquí.
- Hay mas información sobre Kralorela en el suplemento de RQ Genertela (Joc Internacional 208), pero no es necesario tenerlo, improvisa sin preocuparte demasiado.
- Se encuentran en la provincia de Bosham, cuya capital es Sha Ming una enorme metrópoli llena de guardias y practicantes de Artes Marciales. Es una ciudad muy independiente que siempre pone problemas a la hora de pagar sus impuestos.
- Uno de los problemas que tendrán que afrontar es la falta de dinero (peniques) que son necesarios para entrar en la ciudad.
- Nuestros amigos del club de rol han desarrollado una invasión de Huantos (Ver actores invitados) en sus partidas de RQ y eso se refleja en e l Ensueño. Los jugadores pueden encontrarse con estos bichos en su camino.
- El final del paseo podía terminar con un duelo Danza del Dragón contra Uisedel (Hui Sheidel) que emplea el arte marcial del estilo del Ciempiés (una variedad de Kung Fu).
UN PAR DE POSIBLES ACONTECIMIENTOS: 1.Un potentado local busca una cabeza de turco a la que achacar unos crímenes acaecidos en la zona. 2.Comienza una campaña naval: Se buscan cadáveres con los que equipar a galeras de tripulación zombie (5 peniques)

No compliques mucho las cosas, a no ser que quieras convertir el módulo en una campaña por Kralorela. Procura que este interludio sea algo divertido y deja que recuperen Glamour con facilidad (absorviendo un punto por hora automáticamente). Uisedel es muy poderoso y tiene quimeras protegiéndole, pero no controla todo lo que pasa en Kralorela que depende de los sueños de todos los jugadores de RQ en el mundo, así que pueden interactuar como si se tratará de una aventura de rol con todas las posibilidades que ello implic a.
Bueno, se supone que acaban con el malo y vuelven a casa, donde todavía tienen que llevar a Mike a la fiesta de Carnaval de su Feudo y terminar por fin con esta historia.


final y recompensas

Con el tiempo justo vuelven a su ciudad y alcanzan el feudo con Mike drogado, los invitados esperan y su Sire (Vestido de bufón) se impacienta. Eslail recibe al grupo: “¡Enhorabuena Examinadores! Pero los problemas no han terminado. No, no, ahora no hay tiempo... preparad al Elegido para presentarlo como rey, dadle un nombre apropiado y hacer el brindis de inicio. ¡Vamos rápido!”.
A partir de aquí tu decides. Los personajes se presentan con el nuevo rey, improvisan unas palabritas en presencia de cientos de changelings y ¡comienza la fiesta! A ella acuden Grey, Durell (si esta vivo) y todos los pnjs que se deseen. Incluso Don Goyo (Tita Maya no está en condiciones) y Uisedel si esta vivo, reclamando el feudo de Shaming por incapacidad de sus actuales señores.
Alcohol, música y glamour. Colores, gentes y ganas de di sfrutar, eso es una fiesta de Carnaval. Aunque si Durell esta vivo intentará hablar con el grupo, para que no le descubran si Uisedel a muerto o para matarles si esta vivo. Recuerda que “el Carnaval es sacrosanto y todos los que acuden son bienvenidos y estan a salvo. Cualquiera que viole este principio esta sujeto al castigo del Rey del Carnaval.”
El bufon (el Duque) se acerca al changeling de más categoría y le pide un favor, “a cambio de favores venideros cuando pase este día”. Hay un intruso en la fiesta y deben eliminarlo... definitivamente. Es por supuesto Roberto Balkins que avanza derritiendo el decorado de Glamour del palacio.
Si hablan con Eslail les recomendará que inbuyan Glamour en él “para que el dán siga su curso”, si no lo hacen será Don Goyo quién lo haga. Convertido, pues, en Gradeêl “el rojo”retará a duelo al duque, que como durante Carnaval no tiene rango, es el bufón, deberá aceptar, segun corrobora Eslail.
¿El resultado? Vuelve a vencer el Duque, que queda malherido y cuando pase Carnaval estará muy enfadado si los jugadores no le han ayudado; tanto que otorgará el feudo de Shaming a Uisedel si esta vivo, aunque se lo ofrecerá a los personajes si han acabado con Balkins.
En fin, el dán ha jugado su última carta, recoje el mazo, lo barajea y vuelve a repartir cartas para una nueva aventura... pero eso es otra historia.

RECOMPENSAS, al finalizar la historia:
- Dos puntos por resolver satisfactoriamente el asunto Carlitos.
- Un punto por “reclutar” a Mike como rey del Carnaval.
- Un punto por terminar con la conjura de Uisedel.
- Un punto por restaurar el Glamour a Gradeêl.

ACTORES INVITADOS

EL HOMBRE DE LA GABARDINA~ROBERTO BALKINS~GRADEÊL “EL ROJO”: Es un troll, esta loco y muy enfadado, con razón; es un delito grave no restaurar el glamour de un hada. Se le puede parar por medios físicos (aunque a eso se le llama asesinato), o imbuir en él glamour (¿Con un Golpe Encantado, apelando a la Fantasia?), depende del desarrollo de la partida.
Manten a este personaje en un segundo plano, que sea algo misterioso y peligroso, pero que no lleguen nunca a enfrentarse a él. Guardalo para el final, que aparezca en la fiesta de Carnaval.

GREY (Greyde) A esta pooka-rata luminosa le gusta meter las narices donde no debe pero es una buena chica y su buen corazón tal vez acabe con su vida. También es una ladrona excelente y una aficionada a los juegos de rol, lo que le llevó a robar a Greg Stafford un original manuscrito de RQ (ahora una poderosa barcia). Puede ser una excelente µ ayuda y un terrible problema, pero es un encanto.
Greyde (Animador/Bribon) POOKA
FZA: 2 DES: 4 RES: 3 Glamour: 4
CAR: 3 MANIP: 3 APA: 4 Banalidad: 3
PER: 3 INT: 2 AST:3 Fza. de Voluntad: 5
Habilidades: Alerta 3, Callejeo 3, Esquivar 4, Cuchillo 1, Interpretación 4, Seguridad 3, Sigilo 3, Enigmas 2. 
Méritos y Defectos: Obsesión por RQ, Equilibrio perfecto.
Trasfondos: Contactos 3, Mentor 2 (el matrimonio Bolger)
Artes: Embustes 3, Prestidigitación 4
Reinos: Hada 1, Actor 4, Naturaleza 2(1)

DURELL (Duraell Ap’Nail). Es el troll lugarteniente de Uisedel y tiene serias aspiraciones de convertirse en una figura importante en el nuevo feudo de Shaming. Le han encargado, no sólo recuperar la Barcia, sino eliminar definitivamente a Grey para que no desvele los planes de Uisedel.
Duraell Ap’Nail (Dandy/Bestia) TROLL
FZA: 4 (3) DES: 4 RES: 4 Glamour: 5
CAR: 3 MANIP: 3 APA: 2 Banalidad: 4
PER: 1 INT: 3 AST:3 Fza. de Voluntad: 7
Reserva de dados en combate con espada quimérica: 7
Trasfondos: Quimera (Armadura media y espada)
Méritos y Defectos: Suerte, Exceso de confianza.
Artes: Primal 3, Viaje 2
Reinos: Hada 4, Objeto 2

CACEROLO y COGODRULLO, los dos redcaps que acompañan a Durell, son unas malas bestias difíciles de controlar, si pelean juntos tienen un dado extra a su reserva de combate y uno menos si se les separa o uno a muerto.
Cacerolo y Cogodrullo (Grotesco/Escudero) REDCAPS
FZA: 3 DES: 4 RES: 4
CAR: 2 MANIP: 2 APA: 2
PER: 1 INT: 3 AST:3
Reserva de dados en combate con Hacha quimérica: 7 (6)
Privilegios y Flaquezas: Apetito Oscuro y Acobardar
Trasfondos: Quimera 3 (Armadura pesada, hacha de batalla, daga)
Artes: Primal 2
Reinos: Naturaleza 3, Actor 2

EL INSPECTOR LOPEZ, es un policía bastante competente que siempre aparece, con su ayudante FEDERICO, cuando menos se le necesita y nunca cuando es util. Es un buen tipo y pruebas de la pederastia del Sr. Costo le harán intervenir.
Inspector López (Pragmático) HUMANO
FZA: 2 DES: 2 RES: 3
CAR: 3 MANIP: 4 APA: 3 Banalidad: 7
PER: 3 INT: 3 AST:4
Habilidades: Alerta 3, Callejeo 4, Intimidación 3, Sagacidad 3, Sigilo 3, Pistola 2, Enigmas 4, Investigación 4, Leyes 3
Méritos y Defectos:Codigo de honor (Policial), Concentración
Trasfondos: Contactos 4
Equipo: Revolver ligero, cuaderno de notas, gabardina, equipo policial.

Federico Nacha (Escudero) HUMANO
FZA: 3 DES: 3 RES: 3
CAR: 2 MANIP: 2 APA: 4 Banalidad: 6
PER: 2 INT: 2 AST:2
Habilidades: Alerta 3, Callejeo 3, Intimidación 4, Sigilo 3, Pistola 4, Pelea 4, Conducir 3, Investigación 2, Leyes 2
Méritos y Defectos: Arrojado, Tartamudo
Equipo: Pistola pesada, chaleco antibalas, equipo policial

MIKE PICHI, además de ser el novio de la hijastra de don Gabriel Costo es el elegido por el dán para ser el “Rey del Carnaval”. Vive en Shaming y llegó a la ciudad de los pjs a comprar coca para una fiestecita, aunque ultimamente a tenido sueños muy raros...
Mike Pichi (Pavo Real) HUMANO
FZA: 2 DES: 3 RES: 2
CAR: 3 MANIP: 3 aAPA:4 Banalidad: 3
PER: 3 INT: 3 AST: 3
Habilidades: Pistola 2, Conducir 4
Meritos: Conductor nato.
Equipo: Revolver ligero, Sabb 900Turbo, Ropa de marca.


DON GOYO BOLGER, este simpático vejete boggan se queda colgado en las conversaciones escuchando susurros misteriosos y amenazantes, ya que se encuentra en el primer Umbral de Confusión.
Goyo Bolger (Ermitaño/Enigmático) BOGGAN
FZA: 2 DES: 4 RES: 4
CAR: 2 MANIP: 3 APA: 2
PER: 4 INT: 3 AST:4
Reserva de dados en combate con baston: 5
Habilidades: Greymare 5, Enigmas 3, Con. Onírico 4.
Trasfondos: Dominio 2
Artes: Viaje 3, Prestidigitación 3
Reinos: Hada 5, Objeto 3, Actor 5
NOTA: Este es un personaje comodín, utilizalo para aclarar las cosas a los jugadores, aunque de modo confuso.

TITA MAYA BOLGER. Cree vivir en un pasado lleno de galantes caballeros y hermosas damas, sufre Sindrome de Don Quijote y una fuerte emoción le hará caer en una especie de letargo catatónico en el que, es posible, genere una Nervosa en el tercer Umbral de Confusión.

UISEDEL, es El Malo de la historia, un Shide Oscuro que pretende apoderarse del feudo de Shaming como sea. Descubrió la desbordante imaginación de un grupo de jóvenes que jugaban a una cosa llamada rol y decidió aprovechar, no sólo eso, sino también lo facilmente impresionables que resultaban. Con sus increibles poderes y la imaginación de los chicos modificó una parte del Ensueño cercano para sus propósitos, convirtiéndolo en Kralorela una parte del universo RQ que hacía visitar a sus adeptos ( entre los que había crios changeling) para mantenerlos bajo su control. Para conservar este sueño, y su juventud, necesita ingentes cantidades de glamour y ha tenido que recurrir a la Rapsodia para obtenerlo.
Carius Uis’dael Upnail (Cabecilla/Regente) SHIDE-Casa Leanhaun
FZA:3 DES: 4 RES: 3 Glamour: 7
CAR: 6 MANIP: 4 APA: 3 Banalidad: 5
PER: 3 INT: 5 AST:4 Fza. de Voluntad: 8
Habilidades: Alerta 3, Empatía 3, Esquivar 4, Subterfugio 4, Interpretación 4, Armas de Asta 4, Esquivar 4, Kung Fu (Ciempiés) 6, Liderazgo 4, Seducción 4, Greymare 4.
Méritos y Defectos: Objetivo dominante (poseer un feudo), Sadismo, Autoconfianza.
Trasfondos: Quimera 4 (Armadura shide, alabarda, espada), Soñadores 6, Título 2, Recuerdo 1.
Artes: Embustes 4, Prestidigitación 2, Primal 4, Viaje 3,
Reinos: Hada 5, Actor 3, Escena 2, Objeto 3


... Y LAS QUIMERAS

DEVORADOR (El amigo de Durell)
Atributos: FZA: 4 DES: 3 RES: 5
PER: 2 INT: 0 AST:1
Glamour: 2 * Fza de Voluntad:1
Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5. Ò
Ataques: Zarpazos (Daño quimérico 5) x4 garras/ataques de 4 dados
o Bocado 10 dados
Redes: Engullir (con el bocado)
Armadura: Piel espesa 4
NOTA: A efectos prácticos no tiene inteligencia y queda bajo el control del poseedor de una cadena de plata que lleva al cuello, en esa cadena quedan acumulados 2 puntos de Glamour. Por cierto, mide cerca de 5 m.

BROO
Atributos: FZA: 3 DES: 2 RES: 1
PER: 2 INT:2 AST:2
Glamour: 1 Fza de Voluntad:3
Niveles de Salud: OK, -5.
Ataques: Arma de asta, Hacha de batalla o Espada y Escudo (6 dados)
Armadura: 2
NOTA: Son carne de cañón, de ahí sus niveles de salud.


HUANTO (Corruptagens Foedus)
Atributos: FZA: 4 DES: 2 RES: 3
PER: 2 INT: 4 AST:3
Glamour: 2 Fza de Voluntad:4
Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -5.
Ataques: Espadón (6 dados)
o Mordisco (5 dados)
Redes: Veneno (con el mordisco)
Armadura: Piel espesa 3 (6 en la cabeza)
Estos monstruos de más de 3 metros poseen cabezas enormes de huesos prominentes tan grandes como sus tors ˇos. Su motivación principal es derrocar al poder de los Mandarines en Kralorela. Se puede negociar con ellos pero son muy inteligentes y malvados.

PUDO II (El “amigo invisible” de Carlitos)
Atributos: FZA: 4 DES: 2 RES: 3
PER: 3 INT:2 AST:2
Glamour: 3 Fza de Voluntad:3
Niveles de Salud: OK, OK, -1, -2, -5.
Ataques: Mordisco (5 dados) daño 5
Redes: Ocultarse
Pudo II es un enorme lagarto (3 m. de cabeza a cola y 1m. de alzada) regodete y con aspecto de peluche, pero tiene muy mala leche cuando se meten con su amigo.