sábado, 20 de febrero de 2010

QUE HABLE AHORA O CALLE PARA SIEMPRE.


A punto de emparentar con la Casa Cerwyn los personajes se ven envueltos en una conjura con saqueadores de túmulos, hechiceros pentoshi, espadas rúnicas de bronce, brujas del bosque y espectros de los primeros hombres. Una aventura en las tierras del lejano Norte para Canción de Hielo y Fuego, el juego de rol.

INTRODUCCIÓN
Esta aventura introductoria para CHFJR parte del supuesto de un grupo de jugadores con una Casa de El Norte, cuyo cabeza de familia esta viudo y opta al matrimonio con la doncella Jonelle Cerwyn, hija de treinta años de Lord Medger, abanderado de Invernalia. Por supuesto es factible modificar las premisas para acomodarla a otra campaña.
Al final del módulo hay una Casa prediseñada, los Cullvert que sirvió para las pruebas de juego, es perfectamente válido permitir dos personajes por jugador para separar las tramas.
La mejor situación temporal es colocar la aventura cerca de la llegada del Rey Robert a Invernalia para permitir a los jugadores interactuar con alguno de los personajes de los libros.
Así, el grupo se dirige al castillo Cerwyn un día después de que haya partido un grupo previo con guardias, carromatos, caballos de refresco, regalos, equipo vario y sirvientes de la Casa. Cabalgan tranquilos fuera de sus tierras cuando al atardecer…

PRÓLOGO: SALTEADORES DESCUBIERTOS
Una recua de cuatro mulas bloquea el camino, la que iba en cabeza chilla en el suelo con una pata quebrada, tres hombres discuten junto a las mulas mientras intentan controlarlas. A unos 50m dos tipos a caballo (Maese Bulón y Fausto) esperan impacientes junto a otro caballo.
Un tipo pelirrojo (Girbelín) será quien hable frente a las mulas mientras que su compañero, arco en mano (Alwyn) vigila tras la recua. El tercero (Damián), que estaba desatando los fardos de la mula herida, agarra su lanza nervioso.
Intentarán que el grupo pase de largo saludando respetuosamente al señor y afirmando no necesitar ayuda.
Una tirada de Percepción aplicando la especialidad de Memoria (Ingenio) contra una dificultad Moderada (9) permite reconocer a Alwin, un buscaproblemas al que vuestra casa expulsó de sus tierras tras verse implicado en unos robos de ganado.
Esta pandilla son un grupo de saqueadores de túmulos de los primeros hombres, que abundan en la zona, un crimen execrable al que hay que añadir que son partícipes en una oscura conjura… Es probable que el nerviosismo de Alwin o sus furtivas intenciones fuercen un enfrentamiento, saben lo que se juegan al saquear los túmulos y lucharán a muerte si no pueden huir o les obligan a abrir los sacos.
Cuando empiece el combate, si Girbelín gana la Iniciativa intentará asaltar a un oponente montado para descabalgarlo (su Combate c/c contra el valor pasivo de Trato Animal (Montar), saltar al caballo y huir. Alwin disparará con su arco cubriéndose con la recua de mulas, Damián peleará a la defensiva mientras Fausto cargará con su caballo cubriendo la retirada de Maese Bulón. (Si el grupo fuera muy poderoso se podría añadir algún Bandido, para animar la escena). En realidad, si tienen oportunidad, todos los integrantes de la Partida de Maese Bulón intentarán huir.
Debido a su ventaja inicial Maese Bulón contará con +1B en la posible persecución. Entran el conflicto las habilidades de Trato Animal (Montar), cuando uno de los participantes gane tres veces el enfrentamiento habrá huido o dado alcance al otro. Es a la vez una tirada básica Complicada (12) para mantenerse al galope y evitar los obstáculos, fallarla supone darle un punto adicional al adversario en la Persecución y la posibilidad de una caída. Si se le alcanza soltará un cuervo de una jaula de la silla antes de enfrentarse a sus perseguidores. Si huye todavía es posible rastrearle.
La carga de las mulas contiene palas, picos y palanquetas, cuerda… y varios sacos con antiguas armas de bronce con runas grabadas, en distintos estados de conservación, piezas de armadura de hierro y bronce, dagas y puntas de flecha de vidriagon…
RESOLUCIÓN: Tras el enfrentamiento es probable que encuentren una cartera de cuero si capturan al jefe de la banda, Maese Bulón. Contiene tres tablillas de bronce y un mapa con signos astronómicos y astrológicos (O se le puede caer mientras huye a caballo). Una tirada de Ingenio de dificultad Complicada(12), aplicando las bonificaciones de Descifrar/Lógica que un Erudito en Astronomía convierte en dados de habilidad, permiten descubrir la localización del Túmulo de los Primeros Hombres en una zona conocida como Marcapies.
Ni Damián ni Alwin saben lo que busca maese Bulón, pero ya han asaltado once túmulos de la zona conocida como Bosque de Piedras una fría llanura de la que brotan piedras blancas a una jornada de allí. Iban camino de Puerto Blanco ha entregar la carga, era el segundo viaje de Alwin. También saben que otro compañero, al que llamaban Luc ‘el flautista’, partió hacia el norte hace dos días, después de encontrar otras tablillas de bronce en un túmulo, a reunirse con otro grupo.
Tanto Girbelín como Fausto no quieren hablar pero se podrá trabar una trama de Intriga para que cuenten todo lo que saben. Girbelín tiene una actitud de Rechazo (FA:5, Engaño +1, Persuasión –2), la de Fausto es de franca Hostilidad (FA:7, Engaño +3, Persuasión –6). Intentan convencer al grupo de que ellos son unos simples ‘mandados’, no saben nada… Pero pueden acabar negociando por su libertad. En realidad saben que trabajan para un tipo al que llaman Owen, un hechicero de las Ciudades Libres que busca objetos antiguos con runas inscritas. Su destino, tal como indican las tablillas, es un túmulo en una zona conocida como Marcapies. Pero sólo Bulón sabe el lugar exacto.
Llevar a los prisioneros (si los hay) al Castillo Cerwyn es la opción más razonable y la adecuada ya que son sus tierras. También es posible salir a buscar ese túmulo de los Primeros Hombres e intentar capturar al resto de los saqueadores, pero parece conveniente informar al Lord primero…


Episodio I, DE CAZA EN EL CASTILLO CERWYN
El grupo será recibido por el Maestre Sadrik en el patio de armas ofreciéndoles pan y sal antes de conducirles a sus habitaciones. Es probable que lleguen con prisioneros y que quieran hablar con Lord Cerwyn sobre lo sucedido en el camino. En cualquier caso primero les acomodarán antes de emprender ninguna otra acción. Es de suponer que llegaran poco antes de la cena a la que asistirá toda la familia Cerwyn y algunos invitados. Lord Cerwyn y sus hijos Jonelle y Cley, el maestre Sadrik y el anciano castellano de los Cerwyn, Ser Harry Hornwood; Ser Golber Cermont, vasallo de los Cerwyn con su mujer, Eleanor (su hijo Eszalo sirve como escudero en el castillo)y un famoso caballero errante Ser Jollen Darry que lleva varios meses en el castillo (Lord Medger le ha ofrecido entrar a su servicio pero él también aspira a la mano de lady Jonelle y a quedarse como castellano).
La Intriga necesaria para obtener la mano de Lady Jonelle parte de una negociación entre el cabeza de familia de vuestra Casa y Lord Cerwyn. Pero los jugadores pueden jugar pequeñas Intrigas Simples, buscando el momento adecuado, con los miembros de la Casa Cerwyn para apoyar la resolución favorable de este compromiso. Una sola tirada donde cada grado de éxito beneficiará con un +1 a las tiradas en la Intriga Principal. Por el contrario, fallar restará 1 a la tirada.

- Lady Jonelle (DEFENSA EN INTRIGA 10): “Vamos a ser muy buenas amigas”. Cualquier mujer que interactúe con ella partirá de una actitud de Cordialidad.
- Lord Cley Cerwyn (DEFENSA EN INTRIGA 9). “Qué puede hacer uno para divertirse”. Este muchacho de 13 años tendrá una actitud de Rechazo con cualquier adulto, que mejorará una categoría cuanto más joven sea su interlocutor.
- Maestre Sadrik (DEFENSA EN INTRIGA 11): “Es lo mejor para nuestras familias”. Mostrará una actitud similar a la de su interlocutor, pero es un duro negociador (Persuasión 3, Convencer +1B) con lo que hará una tirada contra la Defensa en Intriga de su oponente para obtener un beneficio igual para Lord Cerwin en la Intriga Principal.

LA CACERÍA: Para agasajar a los huéspedes Lord Cerwyn organiza una cacería de jabalí a día siguiente, obtener éxito en la empresa beneficia con +1B en la negociación de la Intriga Principal por la mano de Lady Jonelle.
Se prepara una cacería de 12 horas con lo que los jugadores podrán realizar dos tiradas Muy difíciles (18) de Supervivencia (Cazar) o una Difícil (15). Cuentan con +1D por los batidores y perros que les acompañan. Una vez encontrado el bicho hay que matarlo, claro. Se pueden encontrar parejas o pequeños grupos con grados de éxito adicionales en la cacería.
Se proveerá de Lanzas para Jabalíes a los participantes que permiten un ataque gratis contra la carga del jabalí que se lanzará primero a por el caballo (Jabalí, página 212 del Manual). Por supuesto es factible abatirlo a pie con la espada o con arco y flechas. Participan Ser Jollen y su escudero en un grupo y Ser Golber Cermont, su hijo Eszalo y Lord Cley, en otro. Los jugadores podrán unirse a alguno de estos o crear uno propio.

NEGOCIOS DE BODA: Los tratos de la boda pueden durar días así que se propone a los personajes que capturen al resto de los salteadores que hay en las tierras, si no lo han hecho ya. Un buen trabajo ayudará a la situación (pueden obtener 1D adicional en la Intriga), por lo que Ser Jollen y su escudero Rick “carasucia” Frey se unen a la partida.
La resolución de la Intriga de la boda debería quedar pendiente de la aprobación de Lord Eddard, habrá que valorar qué “ofrece” la casa de los jugadores para emparentar con esta importante familia, abanderados de los Stark. En cualquier caso, que unas tiradas de dados no arruinen la idea de campaña que tienes en mente.

Episodio II, EL TÚMULO DE LOS PRIMEROS HOMBRES
La zona de Marcapies es un lugar agreste entre las tierras de los Bolton y los Hornwood. Una enorme extensión de roca cuarteada azotada por el frío viento, en la que es muy fácil perderse. (Puede informarles el Maestre Sadrik).
Desde el castillo Cerwyn hay tres jornadas a caballo siguiendo el Cuchillo Blanco hacia el norte y pueden ser tan tranquilas como desees, sólo interactuando con Ser Jollen que se muestra muy interesado por las propiedades y la historia de la Casa de sus compañeros de aventura. Las intenciones del caballero respecto a Lady Jonella pueden ser descubiertas jugando una pequeña Intriga con su escudero Rick. La jornada puede ser aderezada con algún encuentro nocturno con lobos, pero siempre de importancia menor.
Es difícil mantener un ritmo rápido una vez llegados a Marcapies, los caballos tienen dificultades para moverse en este territorio tan pedregoso y hace dos jornadas que no han visto ni un alma. Es una tarea Heroica (21+) encontrar un rastro que conduzca al túmulo donde se encuentran los salteadores. (Con 1D de beneficio si han descifrado las tablillas de Maese Bulón).

LA CABAÑA DE LADY BUCHE
: Una pequeña cabaña semiesférica con una fumarola en el centro, un huertecillo vallado y una cabra atada a un poste. Una desconcertante visión en este erial, el primer signo de vida en muchos días.
La cabra balará si se aproximan furtivamente y cualquier personaje Pío (dedicado a los Siete Dioses) evitará acercarse a la cabaña.
Una tirada de Conocimientos Complicada (12, con 1B por los beneficios Sangre de los primeros hombres o Favorecido por el pueblo llano. Un erudito en magia lo sabrá automáticamente) permitirá relacionar la cabaña con el hogar de una bruja, una maegi. La tradición dicta que si se le quiere consultar algún problema hay que dejar un regalo en la puerta de la cabaña y esperar a que lo acepte.
Sea como sea es de suponer que acabaran entrando en la oscura cabaña para encontrarse con una vieja y arrugadísima mujer que le indicará que se sienten, sirviéndoles un té de olor nauseabundo…
“¿Buscáis al muerto bajo la piedra? Estáis siguiendo al hechicero tatuado y eso es muy peligroso. Sus niños saben lo que buscan, pero no el poder que están a punto de desencadenar. Vienen de lejos y son peligrosos porque son ignorantes. Pero si queréis saber más hay que pagar el precio”.
La maegi puede guiar al grupo hasta el túmulo de los primeros hombres y ofrece, también, una visión de su futuro. Jugar una Intriga contra la Maegi es muy complicado pero se verá beneficiada si han cumplido el rito del regalo en la puerta (Actitud de Cordialidad) y no se han negado a beber el té. Ella pretende sangre de todos los personajes que hayan entrado en su cabaña a cambio de su profecía. Intentará Intimidar a su opositor, que puede ser apoyado por sus compañeros (página 144 del manual). Recuerda que entrar a negociar con ella en una Intriga supone aceptar su petición en caso de derrota.
Si consiguen derrotarla y sustituir la sangre por regalos materiales entrará en trance y los personajes conocerán su visión, si no será necesario un sangrado que costará 1 punto de daño que se mantendrá hasta el final de la aventura.
VISIÓN PROFÉTICA DE LADY BUCHE: “El ritual de la sangre y el bronce vuelve locos a los hombres, los nombres de los antiguos dioses volverán a ser inscritos por el hechicero tatuado que construye una catedral en el Abismo de la isla de los Primeros Hombres. De allí se alzará el ejército de los hombres de piedra, el ejercito de la Luna Roja. ¡No derraméis sangre en el túmulo o vuestros demonios se alzarán para reclamar lo que es suyo!”.
(La profecía hace referencia a la Isla de Skagos y a los Crowl de Abismo que alzan un ejército, subyugados por oscuros y antiguos poderes desencadenados por el mismo Magíster de Pentos, el hechicero tatuado, que envió a Maese Bulón y a Owen a saquear los túmulos. Puedes dar toda o parte de esta información con una tirada de Ingenio (Lógica). Todo ello en el Capítulo dos de esta aventura titulado, como no, La Isla de Skagos. De próxima aparición en este mismo blogzine.
Aunque parezca increíble, Lady Buche, afirmará que la cabra guiará al grupo hasta el túmulo. Susurrará algo a su oído del animal que partirá de inmediato mientras la bruja hace señas para que la sigan.
Y así, guiados por una cabra blanquinegra, y con Ser Jollen protestando sin parar, llegarán a su objetivo en menos de un día de marcha.

EL TÚMULO, OWEN Y SUS MUCHACHOS
: Un montículo coronado por el tocón de un enorme arciano rompe la silueta del paisaje. Incrustado en el montículo un dolmen a modo de dintel, la losa de piedra que hacía de puerta ha sido destrozada. Frente a él un pequeño campamento, con tiendas, caballos y mulas.
El grupo llegará con los últimos rayos de luz del día. Siempre habrá alguien vigilando en lo alto del túmulo, normalmente Conrado (Valor pasivo de Percepción 13) y habrá que realizar tiradas de Discreción para acercarse sin ser vistos (+1D por la noche). Aunque por supuesto es posible optar por una acción directa, tal y como propone Ser Jollen. Durante la noche Owen (con maese Bulón si ha escapado) permanecerá en el interior del túmulo, mientras que sus compinches empacan armas y objetos que van sacando del túmulo. Parece su última noche en la zona.
Si los jugadores no hacen nada más que vigilar, los acontecimientos se desarrollan del siguiente modo: Un tipo estrafalario con un extraño bastón (Owen) sale del túmulo y habla con un guerrero horriblemente tatuado (“Silbo”) que se prepara y entra con él. Cánticos en un incomprensible idioma gutural (Lengua Antigua), una luz verdosa surgirá del interior del túmulo, gritos, ruido de combate, un silbido siniestro y el tipo del bastón vuelve a aparecer herido pero jubiloso y ordena que partan esa misma noche. Se cargan las mulas y el grupo parte rápidamente dejando al tipo tatuado dentro del túmulo… Por supuesto pueden interrumpir la secuencia en cualquier momento.
Esta puede parecer la escena cumbre de combate durante la aventura pero no es así. En el interior del túmulo les espera una sorpresa. Si en él se derrama sangre, esta parece ser absorbida por unos canales grabados en el suelo que la conducen a la tumba central donde se alzará un Espectro de Sangre de los primeros Hombres (ver más adelante). Asusta al grupo contando puntos de salud globales derramados en sangre durante el combate en el interior del túmulo mientras todo tiembla. Un épico crescendo que culminará con la aparición del Espectro que atacará a todo el mundo, de dos en dos, muchachos de Owen y personajes jugadores mientras que el túmulo se derrumba.

ESPECTRO DE SANGRE
BRÍO 4
COMBATE C/C 5 (Armas hoja larga 3B)
CONSTITUCIÓN 6
- DEFENSA EN COMBATE:6 PROTECCIÓN:5
- SALUD: 20
CUALIDADES: Sangre de los Primeros Hombres, Vigor de no muerto. Ansia de sangre.
ARMAS: Espada (5D+3B) Daño 5
EQUIPO: Armadura bezanteada, escudo de bronce, espada de bronce
ESPECIAL: Ansia de Sangre, el espectro parece atraer toda la sangre derramada a su alrededor. Cada herida leve producida a tres metros de distancia hace que recupere un punto de Salud (y tres las Graves).
NOTA: Las armas de bronce son similares a las de acero pero con la cualidad Frágil.



RESOLUCIÓN: Owen lleva un calco de unas tablillas de bronce en las que aparece el hechizo necesario para levantar a los Espectros de Sangre de los primeros hombres. La tablilla rúnica original (en Lengua Antigua) ya ha sido llevada a Puerto Blanco por Luc ‘el flautista’ para hacérsela llegar a su jefe el Magíster de Pentos.
Evidentemente es posible interrogar a algún superviviente que puede hablarles de sus contactos en Puerto Blanco donde espera una galera Pentoshi (“Vanidad Dorada”) para transportar lo saqueado en los túmulos. También pueden hablarles del otro agente Luc “el flautista” y todo lo que consideres necesario para enganchar con la siguiente parte de esta aventura. No es fácil, pero si han peleado juntos contra el espectro es posible.
La historia es como sigue, un Magíster de la ciudad de Pentos llamado Vader Suazil, un hechicero obsesionado por los antiguos poderes descubrió leyendas sobre un poder descrito como ‘de sangre y bronce’ que volvía invulnerables a aquellos por los que corría sangre de los Primeros Hombres. Tramó una búsqueda por los túmulos donde estos fueron enterrados, para descubrir sus secretos, a la par que contactaba con la Casa Crowl de Abismo en la Isla de Skagos. Consiguió corromper a estos bárbaros de pura estirpe antigua y alzar un pequeño ejército de guerreros ‘berserker’ que le permitieran saquear el Norte en busca de los restos del poder del Antiguo Pueblo. El Magíster Suazil es un hechicero poderoso con incontables recursos económicos que ha encargado a su aprendiz Owen Magus el saqueo de los túmulos que ha dado como resultado las tablillas con el hechizo que su maestro buscaba. Otro de sus agentes Luc “el flautista”, es un trovador que recorre el Norte y es los ojos y oídos del Magíster en esa parte de los Reinos.


EPÍLOGO Y RECOMPENSAS
La trama de los saqueadores parece extenderse hasta la isla de Skagos como parte de una conjura mayor y por allí debería continuar la trama: gracias a la visión de la Maegi, a una hipotética correspondencia de Owen, interrogando prisioneros o atando cabos… sea como sea, parece ser que el misterioso jefe de los saqueadores esta relacionado con la Isla de Skagos.
Si a esto unimos que la Casa Magnar de Sede Real, en la misma isla, ha enviado un cuervo a Lord Eddard informando de extraños movimientos de los Crowl de Abismo; tal vez sean los personajes los adecuados para visitar la isla e informar sobre los extraños acontecimientos que allí ocurren.
Lord Cerwyn puede ser la llave para acceder a los Stark si se concreta la boda entre las familias (o sólo el encargado de transmitir sus órdenes). Tal vez una audiencia con el Guardián del Norte sea lo necesario para encaminarlos hacia allí y de paso pueden conocer a algún personaje relevante de la Corte que ha llegado con el Rey Robert.
RECOMPENSAS: Modifícalas según tu gusto.
- Saqueadores descubiertos: 3 de Experiencia.
- Castillo Cerwyn: 1 de Experiencia por Intriga Simple resuelta, más otro por la caza exitosa del jabalí.
- Túmulo de los Primeros Hombres: 5 de Experiencia, 1 de Gloria.
- Emparentar con la familia Cerwyn debería reportar, al menos 2 puntos de Riqueza y 3 de Gloria. (Pero puedes dejarlo pendiente de la resolución de la segunda parte).



HOJAS DE RESIDENTES

Para
SER JOLLEN DARRY y su escudero pelirrojo y pecoso RICK “carasucia” FREY, utiliza las características de las páginas 31 y 34 del libro básico. Añade 1B en Cazar al caballero. Su emblema cuartelado en anaranjado, con el labrador de los Darry, y azur con anulete en sable.

LADY BUCHE, venerable Maegi.
CONOCIMIENTO 5
PERCEPCIÓN 6 (Empatía 2B)
PERSUASIÓN 3 (Intimidar 1B)
CURACIÓN 4 (3B en Diagnosticar, Tratar Dolencia y Herida)
INGENIO 5
SUPERVIVENCIA 5 (Forrajear 2B)
TRATO ANIMAL 5 (Cautivar 2B)
VOLUNTAD 6
  • DEFENSA EN COMBATE: 3, SALUD: 12
  • DEFENSA EN INTRIGA: 11, COMPOSTURA:18
  • CUALIDADES: Sanador Milagroso, Talento Mágico Natural, Tercer Ojo, Vista Verde. Débil.
  • ESPECIAL: Lady Buche utiliza Intimidación durante la Intriga porque puede. Su Maldición hace que los afectados cometan una pifia en la siguiente ronda a ser heridos y no pasan una tirada de Voluntad Complicada (12). Tira 1d6 de ‘unos’ para resolverla (página 165 del manual). “La maegi tenía razón, estoy maldito”.

PARTIDA DEL MAESE BULÓN

MAESE BULÓN, Antiguo Maestre.
CONOCIMIENTO 4 (Educación 2B) (Investigación 2B)
CURACIÓN 4 (Tratar herida 1B) (Venenos 2B)
INGENIO 4 (Descifrar 2B)
PERCEPCIÓN 4
PUNTERÍA 4 (Arrojadizas 2B)
TRATO ANIMAL 4 (Adiestrar 1B)
  • DEFENSA EN COMBATE: 8
  • DEFENSA EN INTRIGA: 11, COMPOSTURA:9
  • SALUD: 6
  • CUALIDADES: Adiestrador de cuervos, Erudición (Alquimia) Dominio de cuchillos arrojadizos I. Estigma social (Ex Maestre de la Ciudadela), Lascivo.
  • ARMAS: Cuchillo arrojadizo (4D+2B) Daño 1 + Veneno
  • EQUIPO: Túnica, cuchillos arrojadizos envenenados (x4), cartera con documentos, Instrumental de Maestre, jaula con dos cuervos,. Dosis de Veneno: Niebla Roja, Contacto (con Herida Abierta), Virulencia 5, Toxicidad 2, Frecuencia 1/asalto y 1/día, Diagnóstico Moderado (10). Efecto: Nubla la vista (-1D) y causa una herida leve por grado de éxito de la Virulencia.

FAUSTO, Hombre de armas
BRÍO 4
COMBATE C/C 5, Espadas 2B, Escudo 1B
CONSTITUCIÓN 3
TRATO ANIMAL 3, Montar 1B
  • DEFENSA EN COMBATE: 5 (+2 Escudo) PROTECCIÓN:5 (Cota de Mallas)
  • SALUD: 9
  • CUALIDADES: Dominio espadas I
  • ARMAS: Espada Larga (5D+2B) Daño 5
GIRBELIN
Pelirrojo de aspecto confiado y peligroso.
AGILIDAD 4, Acrobacia 1B, Rapidez 2B
COMBATE C/C 4, Esgrima 2B
ENGAÑO 3, Mentir 2B
  • DEFENSA EN COMBATE:8 PROTECCIÓN:3 (Cuero)
  • SALUD: 6
  • CUALIDADES: Traicionero, Defensa acrobática
  • ARMAS: Espada corta y puñal (4D+2B) Daño 3+2 (acción mayor), Rápida

ALWIN
Embozado y furtivo, siempre con el arco en la mano.
AGILIDAD 3
PICARESCA 3, Robar 1B
PUNTERÍA 4, Arcos 2B
SUPERVIVENCIA 3, Rastrear 2B
  • DEFENSA EN COMBATE:6 PROTECCIÓN:2 (Cuero Blando)
  • SALUD: 6
  • CUALIDADES: Certero, Granuja
  • ARMAS: Arco de caza (4D+2B) Daño 3

DAMIAN
Porqué me he metido yo en esto.
COMBATE C/C 3, Lanzas 1B
DISCRECIÓN 3, Sigilo 1B
PERCEPCIÓN 3
  • DEFENSA EN COMBATE:7 PROTECCIÓN:1 (Acolchada)
  • SALUD: 6
  • ARMAS: Lanza (3D+1B) Daño 2.

PARTIDA DEL OWEN MAGUS
Puedes valorar cuanto de los poderes de Owen como hechicero son reales o sólo trucos muy bien trenzados que influyen psicológicamente. A este grupo se unirán los miembros de la partida de Bulón que hayan conseguido escapar o un grupo de Bandidos contratados si necesitas más acción.

OWEN MAGUS Hechicero de la Ciudad Libre de Pentos.
Lleva una barbita ahorquillada teñida de naranja brillante y porta un enrevesado bastón de madera entreverada en dorados y rojos que abraza en su extremo una esfera de oro.
CONOCIMIENTO 4 (Investigación 2B)
INGENIO 5 (Descifrar 2B)
PERSUASIÓN 3 (Intimidar 1B)
PUNTERÍA 3 (Bastón 1B)
VOLUNTAD 5 (Coordinación 2B) (Dedicación 2B)
  • DEFENSA EN COMBATE: 7
  • DEFENSA EN INTRIGA: 10, COMPOSTURA:15
  • SALUD: 6
  • CUALIDADES: Erudición (Magia), Erudición (Astronomía) Benefactor (Magíster de Pentos).
  • ARMAS: Bastón (3D) Daño 3
  • HECHIZOS: Terror: como Acción Mayor Owen podrá causar Miedo a sus adversarios superando el valor Pasivo de Voluntad (aplicando Coraje) con una tirada de su propia Voluntad. Quedarán con –1D a todas sus acciones. Castigo: (lanza ácido de la bola del bastón, página 204 del Manual).
  • EQUIPO: Túnica, bastón, catalejo myriense...

MELÓN, lacayo de Owen.
Yo me encargo, señor.
AGILIDAD 3 (Esquivar 2B) (Rapidez 1B)
COMBATE C/C 3, (Hoja Corta 1B)
DISCRECIÓN 4 (Sigilo 1B)
PICARESCA 4 (Robar 2B)
VOLUNTAD 3 (Devoción 1)
  • DEFENSA EN COMBATE: 8 PROTECCIÓN:1 (Acolchada)
  • SALUD: 6
  • CUALIDADES: Granuja, Proscrito.
  • ARMAS: Estilete (3D+1B) Perforante 2
  • EQUIPO: Ropa acolchada, collar de bronce, estilete.

GURLICH, “EL SILBO”
(…)
AGILIDAD 3 (Rapidez 1B)
BRÍO 4
COMBATE C/C 4, (Armas contundentes 2B) (Escudos 1B)
  • DEFENSA EN COMBATE: 7 (+2) PROTECCIÓN:5 (Cota de Malla)
  • SALUD: 9
  • CUALIDADES: Dominio de Armas Contundentes I, Amenazador, Mudo. Cuerpo y cara tatuados (Es un esclavo de guerra Volantis).
  • ARMAS: Estrella de la Mañana (4D+2B) Daño 3 (Aplastante 2, Letal). Especial: La bola de su arma esta agujereada y silba de modo siniestro cuando la utiliza con lo que obtiene la cualidad “Siniestro”, +2 a su defensa en combate el primer turno).
  • EQUIPO: Estrella de la Mañana, cota de malla, broquel, collar de cobre.

ILMO BANTISH
Cumpliré lo prometido, soy un profesional.
AGILIDAD 4 (Acrobacia 2B)
COMBATE C/C 4, Esgrima 2B
TRATO ANIMAL 3, Montar 1B
  • DEFENSA EN COMBATE: 9 (+4 Def. Acrobática) PROTECCIÓN:0
  • SALUD: 9
  • CUALIDADES: Danzarín del agua 2, Defensa acrobática
  • ARMAS: Espada Braavosi (4D+2B) Daño 4 (Defensiva +1, Rápida)

CONRADO
Para este cazador norteño, contratado como guía por Owen, utiliza las estadísticas del Montaraz de la página 37 del Manual. Lleva 30 venados de plata.


ADENDAS, COMENTARIOS Y REGLAS OPCIONALES.
Una primera versión de este escenario se diseñó, usando la reglas del Juego de Tronos d20 de Devir, como partida introductoria para un grupo de ávidos lectores de los libros de Martín pero sin experiencia en lides roleras. Gracias a ellos lo publicado aquí ha sido modificado, pues el resultado no se pareció en nada a lo que imaginé para esa aventura.

Regla tonta para ayudar a reducir la mortalidad en combate con la habilidad de Agilidad (Esquivar) que, según el Manual, sólo podía utilizarse como Acción Mayor.
ESQUIVAR COMO ACCIÓN MENOR: Añade a tu defensa en combate un número igual a tus dados en Esquivar reducido por la impedimenta de la armadura equipada.

Y unos Beneficios obvios para lanzar cuchillos, ya que la habilidad Lluvia de Acero otorga a un hipotético lanzador de cuchillos la cualidad de Rápido que ese arma ya posee. Intuyo que podría ser algo así:
DOMINIO DE CUCHILLOS ARROJADIZOS I: Puntería 4 (Arrojadizas 1B)
Permite realizar un Ataque Dividido y lanzar dos cuchillos por ronda de combate, incluso al mismo oponente (con +1B por ser arma Rápida).
DOMINIO DE CUCHILLOS ARROJADIZOS II: Puntería 5 (Arrojadizas 3B)
Otorga al ataque con cuchillos arrojadizos la cualidad Perforante 1. También permite realizar un Ataque Dividido y lanzar hasta tres cuchillos por ronda de combate.

Por último, MAGIA. Con estas reglas es relativamente fácil introducir poders mágicos en las aventuras: Un hechizo es una cualidad ‘comprada’ con el sacrificio de un punto de Destino y un prerrequisito que pasa, como mínimo, por poseer Beneficios tales como Erudición (Magia) o Talento Mágico Natural. Desarrollaremos el tema si no aparece ninguna regla oficial en breve.




LA CASA CULLVERT
Señor: Ser Arthur Cullvert.
Atributos: Defensa 20, Influencia 11, Tierras 48, Ley 16, Población 12, Poder 21, Fortuna 39.
Escudo: Un brazo que sujeta una oveja sobre campo de sinople con dos ríos en azur.
Posesiones: Las tierras concedidas por los Stark contenían una gran mansión casi en ruinas, antigua casa de verano de la familia que Ser Arthur se ha empeñado en reconstruir. Las tierras ocupan una planicie entre dos rios, una tierra de pastos y colinas suaves dominadas por la, ahora, Mansión Cullvert que se alza en un promontorio fortificado con mampostería y troncos. Dispone de una pequeña flota mercante que atraca en Puerto Blanco. Mantienen una fuerza de entre treinta y cuarenta hombres de armas, mas cincuenta arqueros cazadores que vigilan las ganaderías. Podrían convocar a un centenar de hombres en caso de necesidad.
MIEMBROS PROMINENTES
(PNJ) SER ARTHUR CULLVERT, 46 años. El sueño de Ser Arthur ha sido convertir las posesiones ganadas con la fuerza de su brazo en una Casa Menor y obtener el título de Lord. Su habilidad para los negocios y los nueve años de verano han convertido sus fértiles tierras en pastos para una impresionante cabaña ovina que le ha permitido enriquecerse mientras convertía su sueño en realidad. Aunque las deudas contraídas con mercaderes de las ciudades libres son cuantiosas su posición al este del Cuchillo Blanco esta consolidada. Mantiene buenas relaciones comerciales con sus vecinos (Los Flint y los Manderly) que dependen en gran medida de los negocios con los Cullvert. Se acerca el invierno y es el momento de solicitar a Lord Stark el título necesario para convertirse en una Casa menor aunque sea casándose con Jonelle de la Casa Cerwyn. Hace casi dos años que murió su mujer y es el momento de empezar una nueva y mejor vida.
(PJ) RUSSELL CULLVERT, 17 años. Preparándose para ser ungido caballero desde su nacimiento, espera lograrlo para que Lord Eddard le confirme como heredero de la Casa Cullvert. Después de servir como escudero, es ahora reclamado por su padre para que le acompañe en esta aventura que decidirá el futuro de su Casa.
(PJ) MARY CULLVERT, 21 años. Digna hija de su padre conoce a la perfección el negocio familiar. Si no fuera por su condición de mujer sería la heredera natural de Ser Arthur, actúa como señora de la Casa desde la muerte de su madre. Rechazó bruscamente a Wendel Manderly de Puerto Blanco que se ha convertido en un acérrimo enemigo.
(PJ) ARTHUR NIEVE, 26 años, el inevitable hijo bastardo. Enviado a la Ciudadela y que vuelve a su casa antes de decidir si tomar sus votos como Maestre.
(PJ) JOANA UMBER, 17 años. Joana es la sobrina de Hother ‘mataputas’ y Mors ‘carroña’ de la Casa Umber. Con doce años fue llevada a Invernalia como dama de Catelyn para refinarla, lo que nadie podía imaginar es que la influencia de la Señora y la septa Mordane hicieran que renegara de los antiguos dioses y abrazara la fe de los Siete iniciándose en el Sept de Aguasdulces. Su vuelta al Norte no ha sido fácil y ha pedido cobijo en la mansión Cullvert mientras la aceptan de nuevo en el Último Hogar.
(PJ) JOS LOWAL, 18 años. El hermano pequeño de Anabel Lowal, la mujer del primo de Ser Arthur. El amigo de la infancia de Russell que sirve como montaraz en las tierras de los Cullvert desde que Russell se fue a servir como escudero.
(PNJ) JONAS CULLVERT y su esposa ANABEL LOWAL, mayordomos de la Mansión. Jonas es primo de Ser Arthur.
(PNJ) ANGUS MOREK, jefe de la guardia. Viejo soldado y antiguo compañero de batallas de Ser Arthur.
(PNJ) SEÑOR HOLLAND, mayoral y agente de negocios de la familia.