miércoles, 2 de mayo de 2012

EL ENTIERRO DEL QUESERO



  
A partir del fallecimiento de un famoso maestro artesano de la zona (Ron ‘el quesero’) los personajes acuden a su entierro donde se ven inmersos en una engañosa trama para descubrir el secreto de su famoso Queso Rojo. No estarán solos, su encantadora familia y alguno de sus viejos amigos también acuden a honrar al difunto.



INTRODUCCIÓN
Aunque El entierro del quesero es una trama sencilla y puede parecer una aventura menor (incluso es aceptable presentarla como un interludio ligero para un par de personajes jugando solos) los riesgos son reales y un grupo poco preparado morirá si se descuida.
En principio la aventura esta pensada para que Ron ‘el Quesero’ viviera en un pueblo pequeño de las tierras de los personajes (introducirlo en una partida anterior le da verosimilitud a la historia), pero también puede usarse como una pequeña aventura de viaje en la que los personajes simplemente pasaban por ahí.

Ron ‘el quesero’ es un personaje importante en la zona, tiene una concesión para fabricar quesos. La mitad de su producción va a parar a su Señor (que puede ser la Casa de los personajes) pero el resto los vende en el mercado e incluso los exporta a la ciudad más cercana lo que le ha convertido en uno de los hombres más ricos de la zona. Posee la única casa de piedra de la aldea y compra la leche a los pastores de los alrededores convirtiéndose en una importante pieza en la economía local. Pero los privilegios de Ron provienen del Queso Rojo, una especialidad deliciosa por la que se llegan a pagar hasta 50vp, lástima que la producción sea muy escasa, apenas medio centenar de piezas. Por supuesto fabrica otros quesos en mayor cantidad: un queso de moho azul (al estilo del cabrales) que cura en una cueva secreta y el Queso de Barra, un queso de oveja ahumado, con esa forma y que supone la mayor producción y que fabrica en un ahumadero a las afueras del pueblo.


El famoso Queso Rojo de Ron se produce con una mezcla de leche de cabra y oveja, su corteza es de un rojo intenso y desprende un olor dulzón, el interior es ligeramente cremoso tras un año de curación. Muchos secretos se esconden en su elaboración: La proporción de la leche proveniente de dos ordeños, el de la mañana de las ovejas y el de las cabras por la noche o la utilización de cuajo vegetal a partir de un cardo con aspecto de alcachofa que crece en los montes cercanos. Pero tras el salado en el molde y tres días de asentamiento, sólo Ron el Quesero manipula la pasta oleosa de color rojo con la que cubre estos quesos, medio centenar por temporada, de un aroma y sabor dignos de un rey… Y es que tiene un componente especial, sangre de basilisco.

En su cueva secreta (sólo Purco, su ayudante, conoce la localización aproximada) Ron escondía a un viejo basilisco y su tesoro, acumulado a base de vender quesos y, sobre todo, dosis de veneno de Basilisco a un mercader llamado Thomas Hur que(casualidad) acude a comprar su mercancía a tiempo de encontrarse al Quesero muerto.
Pero hay unos invitados adicionales. Según se iba haciendo mayor, Ron se volvía más piadoso y llegó incluso a donar una fabulosa cantidad a un pequeño septo dirigido por el septón Job, un antiguo bandido arrepentido al que el generosísimo donativo (cinco dragones de oro) le ha hecho retomar sus viajas costumbres reuniendo a una panda de desarrapados para hacerse con el supuesto tesoro del quesero.

EL VELATORIO
El grupo llega al atardecer al pequeño pueblo que parece desierto ya que todo el mundo está reunido en la parte baja de la casa de Ron ‘el quesero’ asistiendo al velatorio del artesano.
A la puerta, desentonando en el sencillo ambiente rural, se encuentra un tipo, embutido en una cota de malla, de aspecto peligroso afilando con aire ausente una enorme hacha enastada (Valclav). Apenas habla la lengua común y antes de que se le pueda interrogar aparecerá Magritte (la ahijada de Ron) a recibir a los personajes. Les acompaña al interior agradeciéndoles, una y mil veces, su asistencia al velatorio del ‘bueno de Ron’.
En el interior hay una veintena de mujeres rezando una plegaria al Desconocido dirigidas por el septón Job con un perrazo a sus pies. En un patio trasero, trasegando un barril de sidra, hay una docena de hombres acompañando a Purco (el aprendiz del quesero)que reparte queso en una bandeja a los asistentes. Algo apartados se encuentran un elegante mercader con sombrero ribeteado de visón (Thomas Hur) y un buhonero de dudosa reputación llamado Guelbaldo con el que se han cruzado los personajes en alguna ocasión. (Guelbaldo es un personaje secundario sin mucha relación con la trama de la aventura, pero su mala reputación y que intente irse al poco de llegar los personajes puede hacer que sospechen de él).
Se espera que algún personaje (en representación de su Casa) diga unas palabras en el velatorio (una tirada Moderada [9] de Persuasión-Cautivar, si se quiere decir algo emotivo, mejorará la actitud de los lugareños a Cordial).

El grupo tiene la posibilidad de interactuar con los asistentes al velatorio, se quedarán allí mientras haya sidra y queso. Cómo hay poco tiempo, recuerda a los personajes que si alguien ayuda en la Intriga se recibirá un bonificador a la tirada igual a la mitad del valor de Persuasión del aliado, además de añadir sus dados de Bonificación pertinentes.

Los habitantes del pueblo tienen, de media, DEFENSA EN INTRIGA [5] y COMPOSTURA [6], con una actitud inicial de Indiferencia para jugar una intriga simple que resulte de una información valiosa sobre Ron ‘el quesero’ y lo que le rodea. (Se puede realizar una Tirada de Estatus vs Valor Pasivo de Voluntad para mejorar una categoría de Actitud).
Modificadores:
No me gusta hablar con los Señores: Por cada punto de Estatus por encima de 3 se tendrá –1 a la tirada.
Diferencia de sexo: -1 a la tirada.
Demasiadas preguntas: Un –1 a la tirada por cada intento sucesivo.
Si vencen la Compostura de los campesinos en una sola tirada obtendrán una de estas informaciones:
1. “Ron era un buen hombre que hizo mucho bien por el pueblo, ayudó a la Marta cuando murió su marido y le dio un venado de plata al Joan cuando se casó”.
2. “Tenía muchos dineros, demasiaos pa’ vender sólo queso. Y venían a visitarle muchos extranjeros raritos, como el Thomas ese”.
3. “¿La Magritte? ¿Su ahijada dice? Je, je, me parece a mi que más que hacerle la cama, se la calentaba. Pero a mi no me gusta hablar ¿eh?”
4. “Últimamente estaba raro, y mu’ piadoso. Se dice que pago un dineral por arreglar el septo cuando ardió, ahora es de piedra. Pero andaba como triste, debía ser por la reuma”.
5. “Quería una barbaridad al Pot, su aprendiz y le enseñaba todos sus secretos. Lo iba a casar con la Magritte y dejarles el negocio cuando se lo llevara el Desconocido, por que se dice que andaba un poco achacoso”.
6. “Buen hombre, pero con tantos secretos no se pue’ ser trigo limpio. Pasaba semanas en su cueva secreta y nunca nos dejó meter mano con los quesos rojos esos”.

Thomas Hur: DEFENSA EN INTRIGA [10] y COMPOSTURA [12]
En el poco tiempo que hay, una conversación banal con Thomas revelará que es un mercader que viene a comprar una docena de piezas de Queso Rojo para un importante señor de Lorath, más allá de poniente (y que Vaclav es su guardaespaldas). Está preocupado porque no sabe si podrá conseguir la mercancía que necesita. Iniciar una intriga con él es complicado y sólo hay tiempo para una tirada (aunque el PJ puede querer continuarla al día siguiente). Lo más que puede hacerse es una Tirada enfrentada de Percepción (Empatía) vs. su Engaño (Mentir) para descubrir su enorme ansiedad por conseguir su mercancía, parece un hombre dispuesto a todo por lograrlo ¿sólo por el dinero?

Magritte: DEFENSA EN INTRIGA [8] y COMPOSTURA [10]
La chica parece simplona, bonita y está muy agradecida a los importantes señores (los personajes) que acuden al velatorio del ‘bueno de Ron’, tiene tanto trabajo atendiendo a los invitados que no tiene tiempo ni para llorar la pérdida. Es poco probable que los personajes quieran o puedan interrogarla, pero con una Intriga Simple que, al menos obtenga dos grados de éxito, podría confesar que era la amante de Ron y por tanto su heredera, así que se ha quedado 6 vp. y 34 peniques del difunto. Si los personajes la acosan les recompensará en la cena con una Empanada de Lamprea (ver en su descripción). (Sólo un Éxito crítico podría revelar la existencia de los venenos de Ron y sus negocios que ella solo intuye).

Purco: DEFENSA EN INTRIGA [6] y COMPOSTURA [6]
Hablará de las bondades de Ron y se mostrará muy preocupado sobre su futuro. (Si los personajes son los señores de las tierras afirmará que puede continuar el trabajo de Ron, que él sabe todo sobre los cardos para cuajar la leche). Si se vence su Compostura afirmará saber donde está la cueva donde hacía el Queso Rojo y confesará que está enamorado de Magritte. Pero oculta algo que le hace estar muy nervioso ¿sólo le preocupa su futuro? (Percepción-Empatía vs Valor Pasivo de Engaño).

Guelbaldo ‘el buhonero’: DEFENSA EN INTRIGA [7] y COMPOSTURA [8]
El buhonero siempre mercadeaba con quesos de barra y quesos de moho azul que compraba a Ron. Lo conoció hace años y siempre le hacía buen precio, fue él quien encontró a Magritte hace cuatro años, siendo una niña y cuando Ron la vio la acogió como un padre. Es un Pusilánime (percepción vs. Engaño para averiguarlo) por lo que cualquiera que intente intimidarle en una Intriga obtendrá +1D adicional. Si se derrota su Compostura confesará que vendió a Magritte a Ron… Intentará largarse del pueblo a la mínima oportunidad. Estuvo una vez en la cueva de Ron ayudándole a transportar cacharros pero no recuerda muy bien donde está.

Septón Job: DEFENSA EN INTRIGA [8] y COMPOSTURA [9]
“Un gran hombre que al final de sus días dirigió su mirada hacia Los Siete y yo, modestamente le ayudé en ese camino de contrición”. Poco más se le puede sacar al septón que se refugiará en sus rezos para dar pocas posibilidades a que le interroguen.


Poco a poco se irán yendo todos los invitados de la casa menos el Septón Job con su perro, dos ancianas que mantienen las velas encendidas, los personajes, Magritte y Purco. Como el entierro del quesero tendrá lugar a la mañana siguiente, pues se espera la llegada de dos Hermanas Silenciosas al amanecer, los personajes serán invitados por Magritte a dormir en la casa de Ron. Ella y Purco velarán el cadáver, con el septón y las ancianas, en el establo, cediendo toda la casa a los personajes (a fin de cuentas son los señores).

EMPANADA DE LAMPREA
La casa de Ron se asienta sobre pilares de piedra, dejando un establo y taller en la parte inferior (donde se vela el cadáver) y una zona habitable en el piso superior, con una amplia estancia general con chimenea de piedra y una habitación con cama que pertenecía al maestro artesano, todo un lujo.
Magritte prepara la cena disculpándose por su sencillez: pan con queso azul, salchichas y fruta… Aunque si sospecha que los personajes quieren buscar la cueva, le preguntan por ella por ejemplo (o escucha sus planes al respecto), incluirá en el menú su suculenta Empanada de Lamprea (ver su descripción en las Hojas de Residentes) antes de largarse con Purco en mitad de la noche.

LA BÚSQUEDA DEL TESORO
Magritte y Purco se escabullen en mitad de la noche en dirección a la cueva secreta de Ron el quesero para hacerse con el tesoro, pero el septón Job está muy atento y avisa a sus chicos (enviando a Fortuno) para que los capturen en el bosque y él pueda interrogarlos tras el funeral que debe oficiar.
Puede que los PJs hayan montado guardia o se queden en el velatorio en cuyo caso advertirán antes la huida de los chicos, pero perseguirles de noche por un bosque desconocido puede resultar Muy Difícil [tres éxitos acumulativos tirando cada media hora]; aunque también pueden estar retorciéndose de dolor tras la empanada de lamprea. Se den cuenta esa noche, o a la mañana siguiente, es de suponer que saldrán en su búsqueda en dirección a la Cueva del quesero, pues parece evidente que Magritte y Purco se dirigen allí. Si salen por la mañana Thomas Hur y Valclav se ofrecen a acompañar al grupo. (Si no se acepta su compañía, intentaran encontrar la cueva por sus medios siguiendo a los PJs…)
De cualquier modo los PJs acabarán encontrando a la pareja de fugitivos (los busquen a ellos o a la cueva) pero en manos de los bandidos del septón Job. Si las tiradas de Rastrear de los PJs no son suficientes (de día la dificultad es Complicada) un grito de socorro de Magritte ayudará a guiarlos.
Lo siguiente es un enfrentamiento entre la banda del septón y los personajes durante la cual Magritte y Purco intentarán huir de nuevo. En un campamento improvisado pelearan contra siete bandidos y Fortuno, el perro del septón, al que habrán visto en el velatorio (y que les pondrá sobre la pista de quién es el jefe de la banda). No debería resultar difícil derrotarlos, sobre todo si Thomas y Vaclav les acompañan, de hecho los bandidos huirán si la cosa se pone fea.
Queda por decidir si Magritte y Purco consiguen volver a huir (Magritte lleva una llave que abre la reja de la cueva hacia la que se dirige), vuelven a la aldea a buscar al septón Job (que ya habrá huido) o siguen hacia la cueva de Ron ‘el quesero’.

LA CUEVA DEL QUESERO
No es fácil llegar hasta la cueva “secreta” de Ron, pero si los personajes investigan un poco (en el pueblo se sabe, más o menos , donde está) podrán averiguar la zona general donde se encuentra y localizarla con cuatro éxitos de Supervivencia (Rastreo) Complicados [12], cada tirada consume una hora de tiempo. Con la ayuda, voluntaria o no, de Purco se obtiene +1D extra (y Guelbaldo y/o Magritte puede proporcionar +1B adicional). Una pequeña vereda, restos de leche, excrementos de mula… Para llegar a un repecho en una pared escarpada donde se encuentra una verja, camuflada con ramas, que da acceso a la cueva.
Barrotes con candado deberán ser forzados para acceder, de modo sutil (Picaresca/Forzar cerraduras, Moderada [9]) o con la fuerza bruta. Por cierto Magritte tiene la llave. Ni que decir tiene que pasada la zona 1 se necesita luz artificial para desenvolverse.



1. Dos mulas muertas reciben al grupo en la primera caverna del complejo, sus entrañas están parcialmente devoradas y los gusanos empiezan a hacer acto de presencia. (Han sido envenenadas por un basilisco y aunque es casi imposible que los personajes puedan determinar su naturaleza exacta, saber al menos que han sido envenenadas supone superar tiradas de Diagnosticar Dolencia: Con Curación la dificultad será Complicada [12], con Trato Animal, Moderada [9]) El suelo es de piedra y resulta Muy Difícil encontrar algún tipo de huella del causante de la carnicería.

2. Un fuerte olor a leche fermentada inunda la enorme estancia que se abre tras un amplio túnel de unos dos metros de ancho. Enormes cubas rellenas de leche dominan la estancia de una zona de trabajo con mesas y herramientas: palas para revolver, pesos de piedra, grandes telas de lino que utiliza como coladores de suero…
Hay un estrecho pasadizo que une la zona 2 con la 5 y que utiliza el quesero para secar multitud de hierbas que cuelgan del techo de unos tendedores de cuerda. Hay unos diminutos conductos naturales que llegan desde el exterior con aire fresco.

3. Esta estancia ha sido habilitada como vivienda, con pieles a modo de alfombra por el suelo, una gran chimenea y un camastro. También hay un cofre en una oquedad en la que se han dibujado imágenes de los Siete a modo de capilla con velitas incrustadas en agujeritos de la pared. El cofre contiene alguna de las pertenencias más valiosas de Ron: una excelente daga en cuya vaina aparece un escudo de armas (un corazón alado de sable sobre oro, con bordura almenada de sable. Heráldica Complicada (12) para saber que pertenece a la extinta Casa Toyne de Dorne) una lente myriense, una pequeña hoz con un mango hueco que contiene una piedra de afilar, un jubón de calidad algo raído, un libro con notas y dibujos de plantas hecho por el propio Ron, un estuche de escritura con plumas y tinta, un par de excelentes botellas de aguardiente de hierbas y una bolsita con una colección de monedas de oro y plata de las Ciudades Libres valorada en 10 dragones. (Por cierto, la chimenea de la habitación es la única manera de salir de la cueva además de la entrada principal).
            Hay un corredor tras una cortina que une esta sala con el área 3.

4. Aquí era donde Ron mantenía a buen recaudo a su basilisco, pero cuando llegan los personajes descubren que parte de los barrotes oxidados han sido rotos dejando un agujero junto a la pared de medio metro de ancho por donde ha escapado algo (escamoso y verduzco a juzgar por los restos que dejó en los barrotes). NOTA: En el momento en que los personajes descubren esta zona se produce un gran estruendo en la entrada de la cueva. Ver EL DERRUMBE más adelante.

5. Esta es la zona principal de curación del queso azul de moho, habrá unas doscientas piezas a las que les faltan unas semanas para estar es su punto. Es una caverna con un alto techo (más de seis metros) donde se apilan en estanterías de ocho alturas. (Uno de los quesos tiene bajo él una llave).
Una estantería al fondo de la caverna tiene un mecanismo oculto que permite girarla para dar acceso a una habitación secreta: la cámara del tesoro de Ron. [tirada de Percepción (Observación) Complicada, 12].

6. “La cámara del tesoro”: Un techo altísimo da a la habitación un aspecto de gran chimenea natural. En dos estanterías se almacenan 44 valiosas bolas de Queso Rojo. Al fondo, junto a una alta escalera de pared hay un cofrecillo con cerradura (la llave que estaba bajo un queso en el área 5). (Picaresca/Forzar cerraduras, Complicada [12]). En su interior hay varias bolsitas con un total de 184 dragones de oro y ocho viales de Veneno de Basilisco (que se romperán si se golpea el cofre para abrirlo).

7. Cámara de secado del Queso de Barra, se apilan más de cuatrocientos quesos de barra en un punto óptimo de curación para su consumo.
Hay un corredor que une esta estancia con el área 3.

ARTISTAS INVITADOS
1. EL BASILISCO: Con el derrumbe en la entrada de la cueva los personajes quedan atrapados con “el monstruo” sin posibilidad de escapar. Hay que dar la sensación de que el peligro acecha continuamente, que no se puede bajar la guardia, que nadie puede aventurarse solo, que no pueden dormir… “El monstruo” ataca y desaparece… No es muy duro pero los PJs desconocen sus estadísticas, aprovéchalo. Hay muchos pasadizos interconectados y agujeros en los corredores donde puede esconderse (incluso trepando al techo).

AGILIDAD 4D (Rapidez 2B)
BRÍO  3D (Saltar 2B) (Correr 1B)
COMBATE C/C 3D
CONSTITUCIÓN 2D
DISCRECIÓN 4D (Sigilo 2B)
PERCEPCIÓN 3D
SUPERVIVENCIA 3D (Cazar 1B)
DEFENSA EN COMBATE [10]            SALUD [6]
Protección 2 (piel escamosa)
ATAQUES:
Mordisco 3D, Daño 3 (Perforante 1 + Veneno, página 134)
Coletazo 4D Daño 2 (Derribo vs. Valor Pasivo de Agilidad).
ESPECIAL: Camuflaje (en ambiente selvático el Basilisco obtiene +1D en las tiradas de Discreción).
NOTA: (Este basilisco está un poco achacoso, un adulto en plena forma tiene 1D más en Constitución y la dote Furtivo).
Con la muerte de Ron ‘el quesero’ nunca se aclarará el misterio de saber como llegó hasta aquí este lagarto hipertrofiado de las selvas de Yuan-Ti. Pesa unos 65Kg, apenas levanta medio metro del suelo y pasa de los dos metros de largo gracias a su cola de un metro de longitud.


2. THOMAS HUR Y VALCLAV: Hay una posibilidad de que el mercader y su guardaespaldas acaben en la cueva con los PJs (en el pueblo se ofrecen a ayudar) y colaboren con ellos a salir del embrollo. Pero recuerda, su objetivo es conseguir los viales de veneno de basilisco y, aunque preferirían no hacerlo, podrían intentar matar a los Pjs para conseguirlo. Thomas intentará negociar por ellos antes de enfrentarse directamente en una pelea y puede ser suya la idea de escapar por la chimenea para avisar en el pueblo.
Si Thomas está fuera de la cueva (siguiendo a los PJs) se comunicará con los PJs a gritos por la chimenea y ofrecerá su ayuda a cambio de los viales de veneno. Dejará caer un cestillo con una bolsa por la chimenea para auparlos al exterior y luego avisará en el pueblo. Por supuesto espera hasta que los PJs estén desesperados para su aparición y, si se tercia, también pedirá un centenar de dragones de oro (el no sabe realmente cuantos viales ni cuanto dinero tenía Ron, el venía a comprar cinco…).
Evidentemente pueden jugar una Intriga contra Thomas usando la técnica de Negociar partiendo con una actitud de Indiferencia por su parte, a fin de cuentas sólo son negocios. [DEFENSA EN INTRIGA 10, COMPOSTURA 12; PERSUASIÓN (Negociar) 4D+2B+2]


EL DERRUMBE
Cuando los PJs descubren la zona 4 de la cueva (la jaula del basilisco) se escucha un tremendo estruendo en el exterior. El septón Job acaba de provocar un derrumbe que ciega la entrada y puede oírse su voz gritando como loco en el exterior ¡si el tesoro no es para mi, no será para nadie! Luego silencio. Se ha ido.
Pero tras este primer derrumbe voluntario, unos diez minutos después, la presión y el peso vencen la resistencia de la caverna de la entrada que también se derrumba haciendo imposible salir de la cueva por allí. (Puede ser detectado por un Enano que… no, no puede preverse, este no es ese tipo de juego). Si tras el primer derrumbe alguien se encuentra en la zona 1, intentando abrirse paso retirando piedras por ejemplo, sufrirá 3-15 puntos de daño (3d6, donde los seises suponen Heridas Leves automáticas).
Ahora sí que están atrapados. Abrirse paso entre el derrumbe supone un enorme esfuerzo para ir retirando los escombros, cavar, apuntalar… Usando herramientas improvisadas (sus armas, palas de remover la leche…) pueden establecer turnos de trabajo de 4 horas (cuatro personas a la vez como máximo) para tirar Brío (Fuerza) contra una dificultad rutinaria (6) e intentar conseguir 500 éxitos para salir de allí. Algunas consideraciones:
Cada turno de trabajo supone 2 puntos de Fatiga (y sólo recuperan 1 si descansan 4 horas).
Se puede asumir otro punto de Fatiga para “redoblar esfuerzos” y tirar dos veces contra Brío.
Una pifia supone un derrumbe sobre el equipo de trabajo (4 de daño multiplicado por el número de unos obtenido).
Consulta las reglas de sed. (Hay queso para comer durante muuuucho tiempo).
Sí, es prácticamente imposible cavar un túnel para escapar.

En realidad la única manera de que los PJ puedan salir de la cueva debería ser conseguir ayuda del exterior avisando a la gente del pueblo para que les rescaten. Pueden intentar salir a través de la chimenea del área 3 pero es un espacio muy pequeño que requiere una tirada de Agilidad (Contorsionismo) que para un Niño sería Moderada (9), para un Adolescente Complicada (12), para un Joven Difícil (15) y para un Adulto Muy Difícil (18). Un fallo crítico supondrá la posibilidad de quedarse atascado y una herida leve (misma dificultad para liberarse)… Recompensa soluciones ingeniosas como la de rebozarse en grasa y cosas así.
La idea de la chimenea puede que se les ocurra solitos a los PJs pero si no se le ocurrirá a Thomas (Ver Artistas Invitados).

FINAL Y RECOMPENSAS
¿Qué pasa con el septon Job? Buena pregunta. Puede largarse de allí lo más lejos que pueda (y encontrárselo en algún lugar perdido tres aventuras después) o, si las cosas no salen bien con Thomas o no pueden salir de la cueva, tal vez se arrepienta y avise de sus actos. O tal vez los PJs lo hayan neutralizado y entonces el mercader no les acompaña y es él el que ciega la entrada…
El entierro del quesero es una aventura sencilla que no debería reportar más de 3 puntos de Experiencia y ninguno de Gloria para la Casa, aunque si el maestro quesero fuera parte de las tierras de los PJs no sustituirlo convenientemente podría acarrear algún problema adicional.

HOJAS DE RESIDENTES

  
LA “FAMILIA” DEL QUESERO

Aunque este grupo es el más débil en cuanto a capacidades y habilidades personales cuenta con dos importantes ventajas, conocían íntimamente al fallecido Ron y disponen de sus poderosos venenos.

MAGRITTE
La ahijada, y algo más, de Ron ‘el quesero’ destinada a ser la mujer de Purco si este hereda el negocio. La cabecilla de esta facción pese a su aspecto simplón; sueña con escapar del pueblucho gracias al tesoro. Tiene apenas 18 años y reclama el supuesto tesoro de Ron como suyo por “todo lo que tuvo que aguantar”. Está muy resentida y puede ser muy peligrosa.

AGILIDAD 3D
CURACIÓN 3D (Tratar herida 1B)
DISCRECIÓN 4D
ENGAÑO 3D (Mentir 1B)
ESTATUS 2D (Administración 1B)
INGENIO 3D (Memoria 2B)
PERCEPCIÓN 4D (Observación 1B)
PERSUASIÓN 3D (Cautivar 1B)
PICARESCA 3D
VOLUNTAD 3D (Dedicación 1B)
DEFENSA EN INTRIGA [8]            COMPOSTURA [10]
DEFENSA EN COMBATE [9]      SALUD [6]
CUALIDADES: Obstinada, Memoria Prodigiosa.
EQUIPO: Llave de la verja de la cueva.16 vp. 54 pc.
ARMA: Empanada de Lamprea: La exquisita empanada de Magritte esta aderezada con un poco de Sangre de Basilisco así que si los personajes la ingieren, transcurrida una hora deberán enfrentarse a un ataque de virulencia 5 contra su valor pasivo de Voluntad o sufrir una reducción de 1D al Ingenio por cada éxito obtenido, además de superar una tirada Moderada (9) de Voluntad para no atacar a la criatura más cercana. A la media hora se sufrirá otro ataque de virulencia 4 con las mismas consecuencias que acumulará dados de penalización. Perder todos los dados de Ingenio supone la muerte por hemorragia cerebral.

PURCO
Aprendiz de Ron ‘el quesero’, un joven de veinte años al que le queda grande el negocio del Quesero, no es muy avispado, pero se ha dejado seducir por Magritte.

AGILIDAD 3D
TRATO ANIMAL 3D+1 (Conducir 1B)
BRÍO 4D
PERCEPCIÓN 3D (Observación 1B)
CONSTITUCIÓN 3D
COMBATE C/C 2D (Pelea 1B)
PUNTERÍA 3D (Arcos 1B)
DISCRECIÓN 3D (Pasar inadvertido 1B)
SUPERVIVENCIA 4 (Forrajear 1B)
DEFENSA EN INTRIGA [6]            DEFENSA EN COMBATE 10
COMPOSTURA 6        SALUD 9
PROTECCIÓN 1 (Ropa recia)
ARMA: Cuchillo (2B), daño 1 ; Arco de caza (3D+1B), daño 3
CUALIDADES: Dotado (Trato animal), Oficio (Quesero), Conocedor del terreno, Olvidadizo (Repite los resultados de 6 en las tiradas de Ingenio).
EQUIPO: Cuchillo, Arco de caza con flechas,zurrón con comida.




EL MERCADER DE VENENOS

THOMAS HUR
Un oscuro mercachifle que mantenía tratos con Ron  el Quesero, aparece en su entierro con intención de comprar varias dosis de Veneno de Basilisco que Ron le vendía a 2 d.o. cada una, aunque afirma venir a comprar Queso Rojo.

AGILIDAD 3D (-1)
PERCEPCIÓN 4D (Observación 1B)
INGENIO 4D
ENGAÑO 3D (Mentir 1B)
CONSTITUCIÓN 3D
COMBATE C/C 3B (Esgrima 1B)
IDIOMA 4D
CONOCIMIENTO 3D (Callejeo 1B)
PERSUASIÓN 4D (Seducir 1B, Negociar 2B+2)
DISCRECIÓN 3 (Pasar inadvertido 2B)
VOLUNTAD 4
DEFENSA EN INTRIGA 10         DEFENSA EN COMBATE 9 (11)
COMPOSTURA 12     SALUD 9
PROTECCIÓN 2 (Cuero Blando)
ARMA: Espada Corta (3D+1+1B), daño 2 (Rápida)
CUALIDADES: Carismático (Negociar), Contactos,  Tasación, Esgrima braavosi. Lascivo.
EQUIPO: Espada corta (calidad superior), daga de parada, Cota de cuero blando, atuendo de viajero de calidad, corcel, bolsa con 19 dragones de oro, bolsita con 22 v.p.



VACLAV
Guardaespaldas de Thomas, un profesional en su trabajo que no habla la lengua común (o eso da a entender).

AGILIDAD 3D (-3)
BRÍO 4D (Fuerza 1B)
COMBATE C/C 5D (Armas de asta 2B, Pelea 1B)
PERCEPCIÓN 4D (Observación 1B)
CONSTITUCIÓN 4D
PUNTERÍA 3D (Arrojadizas 1B)
SUPERVIVENCIA 3D
VOLUNTAD 3D
DEFENSA EN INTRIGA 8            DEFENSA EN COMBATE 8(11)
COMPOSTURA 9            SALUD 12
PROTECCIÓN 6 (Cota de mallas)
ARMA: Hacha Enastada (5D+2B+1), daño 8; Hachas arrojadizas (3D+1B), daño 4.
CUALIDADES: Dominio armas de asta I, Maestría con armaduras
EQUIPO: Hacha enastada de calidad superior, Cota de mallas, 2 hachas arrojadizas. 





LA BANDA DEL SEPTÓN



SEPTÓN JOB
Desde que Ron ‘el quesero’ donara a Job cinco dragones de oro para el septo del pueblo su atención se centró en descubrir de donde había sacado tanto dinero. Ahora intuye la existencia del tesoro y quiere dejar de ser un hermano vagabundo poniendo todo su empeño en la aventura.

AGILIDAD 3D
BRÍO 3D
COMBATE C/C 3D (Armas contundentes 1B)
CONOCIMIENTO 3D (Callejeo 1B)
CONSTITUCIÓN 3D
CURACIÓN 4D (Tratar dolencia 1B, Tratar Herida 1B)
DISCRECIÓN 3D
IDIOMA 3D
INGENIO 3D
PERCEPCIÓN 3D (Empatía 1B)
PERSUASIÓN 4D (Convencer 1B)
SUPERVIVENCIA 3D
TRATO ANIMAL 3D (Adiestrar 1B)
VOLUNTAD 4D (Coraje 1B)
DEFENSA EN INTRIGA 8            DEFENSA EN COMBATE (11)
COMPOSTURA 9            SALUD 7
PROTECCIÓN 1 (Ropa recia)
ARMA: Bastón 3D+1D+1B Daño 3
CUALIDADES: Favorecido por el pueblo llano, Contactos, Compañero animal. Enfermedad Infantil.
EQUIPO: Bastón, túnica mugrienta, prisma de cristal

FORTUNO: Para el perro del Septón (su Compañero animal) puedes usar las características del Mastín de la página 213 del Libro básico.

LOS BANDIDOS
Este grupito de siete maleantes entresacados de los contactos de Job por la zona son ‘lo mejorcito de cada casa’ y lucharan con ahínco por la recompensa prometida.

Mario
DEFENSA EN COMBATE 8            SALUD 8
PROTECCIÓN 4 (Cota de Anillas)
Hacha de leñador 3D+1B Daño 4 (Dos Manos)
* Siniestro: +2 Defensa primer asalto.

Gelbo ‘seis dedos’
DEFENSA EN COMBATE 10            SALUD 8
PROTECCIÓN 2 (Cuero Blando)
Espada y escudo 3D+1B Daño 4

Rache ‘la tuerta’
DEFENSA EN COMBATE 9            SALUD 8
PROTECCIÓN 2 (Cuero Blando)
Lanza 3D Daño 3+1 (Adaptable, Rápida)
Honda 3D+1B Daño 2 (Largo alcance)

Pol Nieve
DEFENSA EN COMBATE 6            SALUD 9
PROTECCIÓN 5 (Pieles)
Lanza para jabalíes 3D+1B Daño 5 (Dos manos, Lenta, Empalante, Poderosa)

Arto Jat
DEFENSA EN COMBATE 8            SALUD 8
PROTECCIÓN 2(Cuero Blando)
Arco caza 4D+1B Daño 4(Largo alcance, Dos manos); Cuchillo 3D Daño 2.
* Certero

Richy ‘el porquero’
DEFENSA EN COMBATE 10            SALUD 10
PROTECCIÓN 3 (Cuero rígido)
Rompecabezas y escudo 3D+2B Daño 4 (Aplastante 1, Poderoso)

‘el niño Pet’
DEFENSA EN COMBATE 9            SALUD 8
PROTECCIÓN 2 (Cuero blando)
Lanza 4D+1B Daño 4 (Adaptable, Rápida)
*Dominio Lanzas I
NOTA: Parece evidente que a las lanzas les falta la cualidad Adaptable, para usarla a dos manos.



NOTAS FINALES
Tanto el queso de barra ahumado de 1Kg de Ron ‘el quesero’ como su queso de moho azul de 1/2 Kg se venden en el Mercado por 1 vp. El famoso Queso Rojo sólo esta al alcance de los más pudientes, una bola de 3Kg puede llegar a los 40-50 vp. Pero su sabor es tan exquisito que ofrecerlo en un banquete garantiza el éxito del evento.


En términos de Propiedades de Fortuna un Maestro Artesano (como Ron ‘el quesero’) supone una Inversión de 5 puntos y un Tiempo de 2d6 meses, reduce el coste de la Inversión del Mercado en 2, no cuenta para el límite propiedades de Tierras y cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el Maestro Artesano lo incrementará en un +1 adicional). Si la Casa de los personajes hace el gasto del Maestro Artesano, la importancia de renovar la concesión de los quesos en la persona adecuada deberá ser una motivación suficiente para tomarse en serio la aventura.





martes, 24 de abril de 2012

EL DOJO KIRIBASHI

El Dojo Kiribashi es un módulo para USAGI ADVENTURERS que permite iniciar una campaña a PJs que no se conocen entre si y empezar a aplicar los mecanismos del juego, es pues una historia sencilla que permite iniciarse en el sistema y da pie a una motivación general para futuras aventuras. 

En USAGI ADVENTURERS los PJs han sido creados como shugyosha, estudiantes novatos que se inician en el camino del samurai y en este módulo se puede partir de la premisa de que acaban de pasar su gempukku (ceremonia de la mayoría de edad, en torno a los 16 años) y comienzan su vida adulta intentando “matricularse” en la prestigiosa escuela de esgrima Kiribashi . 

Deja que los jugadores describan su aspecto general y den unas notas sobre el carácter básico de sus PJs y hazlos aparecer en un camino cerca de la pequeña ciudad de Morukemi destino al dojo Kiribashi a la que han sido enviados por sus familias como un paso más en su formación. 


PARA LOS OJOS DEL DJ: Un resumen general para situarnos en la historia. 
Los personajes novatos se dirigen a la ciudad de Morukemi con la intención de ser aceptados en la prestigiosa escuela Kiribashi. Uno de los aspirantes es un espía del clan ninja Mogura, que quiere robar las reliquias que posee la Escuela (las tres flechas negras del Emperador Jinmu). Este individuo (un lobo llamado Yoshitada, con una mancha blanca en el pelaje situada en el lado derecho de la cara y que cubre con tinte para no ser reconocido) es descubierto por los personajes para confesar la conspiración ninja. Deberán entonces evitar el robo y salvar el prestigio de la Escuela. ¿lo conseguirán? 


1. LA CIUDAD DE MORUKEMI 

A la entrada de la ciudad los PJs encuentran un control policial formado por cuatro doshin (milicia policial campesina armada con porras y jitte) bajo el mando de un samurai (un yoriki, el inspector ayudante Hidebashi) que solicita los ‘papeles de viaje’ a todo aquel que quiere entrar en Moruke. [Para controlar los viajes por el territorio las autoridades exigen un certificado con el origen y destino del viajero]. En principio, los PJs pasarán sin problemas en cuanto indiquen que se dirigen al dojo; si preguntan amablemente los doshin comentarán que están buscando a un criminal peligroso, un lobo con una marca blanca en la parte derecha de la cara. Puedes introducir, por ejemplo, a unos comerciantes con mercancías (y un guardaespaldas, USAGI por ejemplo) que, mientras los registran, retrasan el momento de pasar por el puesto de control dando lugar a que algunos PJs puedan conocerse si escuchan, que como ellos, también van al dojo Kiribashi. 

Morukemi es una pequeña ciudad de algo menos de mil habitantes pero con bastantes servicios, hay varias posadas, una casa de té, un maestro espadero, costureros y modistas, escriba e incluso dos médicos. También hay un pequeño monasterio shintoista y, por supuesto, el famoso dojo Kiribashi. Hay una milicia doshin de 10 hombres y dos yoriki ayudantes al mando del yoriki jefe que sirve al magistrado Kuroda, que dispone además de varios samurai a su servicio, que viven en el palacio-fortaleza de Motomura que se alza en una colina dominando la ciudad. 

Los PJs deben decidir si se presentan en la escuela inmediatamente o dan un paseo por la ciudad, donde se enterarán de algo interesante si superan una PrH de Información [MEN+RZ] con un +1 por cada zeni gastado (ver más adelante). Pueden comer algo, tomar un vasito de sake con los parroquianos, darse un baño en la Casa de Té…También pueden encontrarse con algún alumno (Chojiro Kuki, por ejemplo con algún otro camarada) de la escuela e invitarle a algo para que cuente detalles de cómo son las pruebas de acceso. 

Camino a la Escuela (o paseando por la ciudad) se encontrarán con otro aspirante a shugyosha (una cabra samurai-ko llamada Nagami) a la que un artesano envuelve un regalo en un elaborado paquete de origami. Según afirma ella, es un presente para la Escuela Kiribashi que entregará cuando vaya a formalizar su candidatura como aspirante. (Es simplemente un interludio ligero para que los PJs se devanen los sesos obsesionados por encontrar un regalo adecuado). 


2. EL DOJO KIRIBASHI 

El dojo Kiribashi se encuentra en las afueras de la ciudad, junto a un gran jardín, con espacios de prácticas, que lo separa de un pequeño monasterio sintoísta al que se accede atravesando tres torii consecutivos de color bermellón. En la entrada del jardín se encuentra una pérgola bajo la que se cobija Moribe Kiribashi junto a dos estudiantes avezados que aguardan a los aspirantes con sus kamishimo con hombreras con el mon de la escuela. Los PJs deben presentarse ante Moribe e inscribirse formalmente (PrH de Etiqueta [MEN+WA]+Jishin) con un modificador positivo si llevan algún regalo adecuado. Puedes utilizar un sistema de puntos para cuantificar lo bien que realizan las pruebas de acceso los PJs,, que aunque no es muy zen y hay que “vestirlo” de ambiente japonésido , sirve para motivar a los jugadores y hacer que todo resulte más emocionante. (Puedes otorgar hasta 10 puntos extra por éxitos críticos y especiales). Si no te gusta, simplemente haz que el maestro valore sus capacidades con alguna frase convenientemente sabia y críptica. Si utilizas este sistema de puntos, añade el VALOR de la PrH de Etiqueta a los puntos totales de cada personaje. 

Moribe Kiribashi contestará a las preguntas de los PJs si las realizan con la adecuada cortesía, parece que le divierte ligeramente la ansiedad de los aspirantes. Hablará de las pruebas de kyujtsu y kenjutsu pero confesará que Oji-kuma sensei ve más allá de los simples resultados. Las pruebas se realizarán a la mañana siguiente y si no tienen un lugar donde pasar la noche pueden hacerlo en el porche del dojo que da al jardín. Por supuesto estará encantado de demostrar a cualquier aspirante con ínfulas las virtudes de la esgrima del dojo Kiribashi. Una vez inscritos les entregará una pluma negra de cuervo con una cinta y un alfiler que deberán llevar visible prendida en el kimono, para reconocer a otros aspirantes y evitar enfrentamientos “antes de tiempo”. 


3. LA NOCHE DE ANTES 

La mayoría de los aspirantes se quedará por el jardín concentrándose para las pruebas del día siguiente, no están permitidos los duelos pero sí las partidas de go, aunque otros meditan o dibujan o simplemente duermen… Aunque hay algunos que deciden darse una vueltecita para conocer el ambiente nocturno de Morikime. 

Pueden, por ejemplo, pasarse por la Casa de Té y ver a Ienori Kawaki, el yoriki jefe de la ciudad, tomar un té y escuchar algo de música. 

O visitar alguna posada, tomar un vasito de sake y jugar una partida de dados recopilando información y cotilleos… 

De cualquier modo si alguno de los PJs sale por la noche deberá realizar una prueba de dairokkan para evitar que un ladronzuelo le robe su pluma de cuervo evitando que pueda presentarse a las pruebas de acceso… Aunque pronto se darán cuenta que es parte de un negocio organizado ya algunos individuos aprovechados venden plumas negras de cuervo al módico precio de 2 bu (el jefe del tinglado es un estudiante de 2º año de la Escuela, un gato llamado Takao Oda, pero parece poco probable que los PJs dediquen tiempo a investigarlo). 

Mientras, el amigo Yoshitada. que permanece alejado durmiendo bajo un almendro en un extremo del jardín, recibirá la discreta visita subterránea de un ninja mogura (topo). Si unos PJs suspicaces lo están vigilando sólo podrán descubrir algo de tierra removida y un lobo indignado por las sospechas que amenaza con un enfrentamiento sino llega a ser por la pluma negra que prende de sus kimonos… 


4. LAS PRUEBAS DE ACCESO 

La mañana aparece fría y límpida, con una luz grisácea más propia del invierno que de los primeros compases de la primavera. En el interior del dojo suena la letanía del sacerdote sintoísta que purifica el recinto donde los aspirantes a shugyosha (estudiantes) de la Escuela Kiribashi deberán convencer de sus talentos a al viejo sensei (maestro) Akira Kiribashi conocido como Oji-kuma (abuelo oso). 

Les reciben varios estudiantes veteranos que les entregaran una segunda pluma de cuervo a añadir a la anterior (¿la conservan?) y los conducen al jardín donde Moribe dará la bienvenida y una somera explicación sobre lo van a tener que realizar. 

La demostración de los aspirantes se divide en dos fases: Tiro con arco y un duelo a espada contra un oponente al azar, que incluye una prueba de estilo mostrando sus reishiki (rituales de combate). 

TIRO CON ARCO: Se realiza en el jardín exterior que separa el dojo de monasterio. El maestro y sus ayudantes (Tsugumi y Moribe) observan bajo una pérgola el resultado de la prueba, mientras que los alumnos de la Escuela disponen lo necesario. Los aspirantes deberán disparar tres flechas con un yumi (arco largo) a tres dianas situadas a distancias Media (+2 a Kyujutsu), Larga (+0) y Muy Larga (-2). Pueden disparar cualquiera de las tres flechas a cualquiera de las tres dianas, a su elección… [Si juegas con puntuación, el VALOR de las tiradas se multiplica (x2) en distancia Larga y (x3) en Muy Larga, siendo el resultado los puntos obtenidos]. 

LOS DUELOS: Se celebran en el interior del dojo, tras la entrada ceremonial del magistrado Yukio Kuroda y su séquito como invitados al evento. En el lugar de honor (kamiza) se sientan Oji-kuma-sensei y el magistrado. Un peldaño por debajo están, en el lado del maestro, sus ayudantes y en el lado del magistrado, su yoriki Ienori Kawaki y una hermosa mujer cubierta apenas por un velo (Nobuhime). A la derecha (joseki) del espacio preparado para los combates se sientan una veintena de alumnos de la Escuela Kiribashi, dejando el lado izquierdo (shimoseki) para los aspirantes. 

Antes del enfrentamiento deberán ejecutar sus reishiki (rituales de combate) como muestra de sus habilidades (PrH de Reishiki: [FIS+WA] aplicando rangos de Kenjutsu) para mostrar su estilo, la dificultad del kata que realicen la pueden elegir ellos solitos (de Normal a Extremadamente Difícil) [De nuevo, si jugamos por puntos multiplica el VALOR por la dificultad, x2 Difícil, x3 Muy Difícil, x4 Extremadamente Difícil]. 

Para el duelo de kenjutsu los contrincantes se emparejan al azar. Para ello se deben crear unos cuantos PJs de nivel 1 (uno será Nagami, la cabra samurai-ko que envolvía su regalo con origami) y mezclarlos para proceder a emparejarlos sacando unos papelitos con sus nombres de un jarrón Pueden enfrentarse entre ellos e incluso contra Yoshitada . (Revisar las reglas de duelo de la página 22 del reglamento. Recuerda las ventajas de la Velocidad a la INI y que se pelea con bokken que causan dos menos de daño). Un solo golpe para decidir al vencedor, que será el que más PG cause a su adversario. [En puntos el VALOR de la PrH de Ataque más 20 por ganar el duelo causando más PG que el oponente]. 

Si alguno de los PJ se enfrenta a Yoshitada (ya habrán sospechado de él siendo como es un lobo) puedes permitir una PrH de Percepción [MEN+DS] –con un +2 por Olfato Agudo– para intuir los restos de maquillaje en su cara o si oponente saca un Éxito Especial permitir que haya quedado una pizca de maquillaje en el bokken… 

Tras el duelo los participantes son atendidos por un médico (IGAKU III) y se disponen en seiza a esperar el veredicto. 


5. LA CEREMONIA DE LA TERCERA PLUMA 

Una vez terminadas las pruebas el maestro habla con el magistrado primero y con sus ayudantes después, para dirigirse a la fila de aspirantes con un puñado de plumas negras en un cuenco. Algunos aspirantes (que lo hayan hecho muy mal durante las pruebas entregan humillados sus plumas al maestro y abandonan el dojo). Al aspirante al que entrega la tercera pluma se le supone aceptado en la Escuela [si juegas con puntos necesitarán entre 40 y 50 entre la Etiqueta de la presentación, los tres disparos con el arco, los reishiki y el duelo] y Oji-kuma sensei le recompensa con una frase ingeniosa del tipo: “Tu estilo es como el de un almendro, sólo florece en circunstancias adversas”, “El agua es muy poderosa cuando se la encauza adecuadamente” y cosas así para añadir “¡enhorabuena!” y entregar la pluma con una gran sonrisa y una palmotada. 

Un momento interesante es cuando el maestro Kiribashi le entrega la tercera pluma a Yoshitada y le dice: “Espero que entrar en esta Escuela te ayude a tomar las decisiones correctas”. (Es fundamental que Yoshitada sea admitido). 

Pero no seamos malos, el maestro es capaz de “ver el potencial” de cualquier PJ y admitirlo en la escuela, aunque se les puede hacer sufrir hasta el último momento. [Aunque tampoco es decisivo para el desarrollo de la aventura el que sean admitidos…] El maestro no lleva un orden concreto va entregando plumas yendo de un sitio a otro de la fila y cuando sólo le queda una pluma (y un PJ sin admitir) y parece que va a retirarse sin entregarla, Nobuhime, la acompañante del Magistrado, se dirige a él y, mirando al PJ, le cuchichea algo al oído a Oji-kuma sesnsei, que mira al PJ recapacitando, asiente a Nobuhime y le entrega la última pluma. Ese PJ siente automáticamente que ha quedado en deuda con la misteriosa mujer y que igual es un precio demasiado alto por ser admitido en la Escuela. 

De cualquier modo, cuando la ceremonia termina y el magistrado y su séquito abandonan el dojo, el maestro pide a los nuevos shugyosha de la Escuela que le sigan y les lleva a un edificio anexo donde se encuentra un kamidama (un altar sintoísta). Saca una llave que lleva colgada al cuello y en un resorte oculto la introduce para abrir un compartimento secreto que contiene las tres flechas negras de Jinmu. “El gran cuervo negro de tres patas, Yatagarasu, bajó de los cielos para guiar a Iwarebiko, llamado más tarde Jinmu, considerado como nuestro primer emperador y descendiente de Amaneratsu, en su intento de reunificar Japón, que en aquel tiempo estaba bajo el dominio de terribles demonios que no respetaban el Orden Celestial. Tras once años de campaña sólo se le resistía la región de Kumano cuyo líder, Omononushi, era un terrible oni de inmensos poderes. Yatagarasu sacrificó su plumaje mágico para que Jinmu pudiera emplumar sus flechas y así vencer a Omononushi. Diez flechas fabricó el primer emperador pero sólo utilizó siete pues en el último momento, la hija del oni, la princesa Ahira rogó por su vida. Conmovido por su belleza desterró a Omononushi y se casó con su hija. Las tres flechas restantes, estas que tenéis ante vuestros ojos, se guardaron por si algún día el mal regresaba a Japón. Son pues instrumentos de muerte, pero también son hijas del sacrificio, la compasión y del amor. Que vuestra katana siga el ejemplo de estas flechas y se guarde bajo el paraguas de la compasión y el amor antes de desenvainarla gratuitamente como instrumento de muerte. Es vuestra alma como estas flechas lo son de esta Escuela a la que ahora pertenecéis y por la que exijo un sacrificio comparable al de Yatagarasu, (y aquí se ríe) que desplumado no pudo volar en muchos años. Yo os ayudaré con vuestras nuevas alas para que podáis volar alto, pero esta noche no, esta noche es momento de celebrar vuestro triunfo.” 


6. LA NOCHE DE DESPUÉS 

Así pues, los nuevos estudiantes de la Escuela son instados por su sensei a que disfruten de una bien merecida fiesta en recompensa por sus éxitos. Los estudiantes veteranos de la Escuela empujan a los “nuevos reclutas” a una posada de la ciudad llamada Kyuden no Kaiu (El palacio del Carpintero) en la que amenazan con hacer pagar toda la cuenta a los novatos. 

Unos treinta jóvenes samurai con ganas de juerga acaban (sin excepciones, es obligatorio) en la posada. Acuden una veintena de alumnos, Moribe, Tsugumi y los “novatos”, una decena entre los que se encuentran los PJs y el amigo Yoshitada. 

La fiesta supone beber grandes cantidades de sake [el alcohol es un veneno de VIR 10 (+1 por cada trago de sake por encima de la RS) que afecta a la INI y que hace que todas las PrH sean Difíciles], apostar a los dados a cho/han (par/impar) y hacer pulsos [Una Prueba Enfrentada de FIS+FU], opciones todas ellas no muy dignas de un samurai pero comprensibles en unos jóvenes entusiasmados. 

Es probable que los PJs estén muy atentos a Yoshitada (que apenas ha mojado sus labios) pero seguro que llama su atención cuando una camarera derrama un jarro de sake sobre él, alcanzando su cara y cómo este se enfada y abandona la posada y como al secarse con un trapo, que arroja al suelo antes de irse, deja restos de maquillaje. Han pasado varias horas desde que llegaron a Kyuden no Kaiu y aunque su nivel etílico no sea el más adecuado, parece el momento de tener una charla con él. 

Yoshitada sale por cualquier medio de la posada y en cuanto vea a los PJ comenzará su huida. Alcanzarlo requiere PrH de Correr* [FUE+Velocidad] + Asurechikkusu) aunque sacará algo de ventaja, dependiendo de los rápidos que hayan sido los PJs (digamos 20 puntos) que deberán reducir con el VALOR de sus chequeos. Se puede correr a máxima velocidad tantas rondas como el FIS (más la RS con el don Inquebrantable) a partir de ahí las PrH tendrán modificadores negativos (Difícil, Muy Difícil…). Ni que decir tiene que hay que valorar cuanto sake han bebido los PJs antes de salir en la persecución del traidor que ha revelado la mancha blanca de su cara. Yoshitada no es muy rápido así que los PJs finalmente le alcanzaran a tiempo de ver como habla con alguien que parece desaparecer bajo la tierra. 

Unos PJs avispados ya sabrán que algo va mal y si piensan un poco se darán cuenta que esta noche en concreto nadie vigila la Escuela, excepto el maestro Kiribashi y pueden decidir dejar la persecución y volver corriendo al dojo. Si no son muy listos, bueno, un Yoshitada moribundo tras la inevitable pelea (ayudado por algún ninja si es menester) finalmente se arrepiente y confiesa que el clan ninja Mogura intenta robar las flechas negras. 


7. EL AMARGO FINAL 

Sólo queda la batalla épica contra los ninjas que surgirán bajo la tierra intentando sorprender a los PJs (o a más compañeros si han dado la voz de alarma en la posada) cuando intenten volver a la Escuela retrasando su llegada.. Haz que se enfrenten con uno o dos ninjas Mogura por cabeza antes de acceder al altar que oculta las reliquias. 

Una docena de ninjas yacen a los pies de Oji-kuma-sensei que exhala su último suspiro señalando el kamidama abierto y vacío ¡han robado las tres flechas negras de Jinmu! “Recuperadlas” dice antes de morir. 

Tan rápido como llegaron, los ninjas del clan Mogura desaparecen en cuanto obtienen las flechas para desgracia del dojo Kiribashi. 

¿Y ahora qué? Moribe avergonzado comete sepukku y Tsugumi decide partir a la búsqueda de las flechas robadas, enviando a los alumnos en todas direcciones haciéndoles jurar que no descansarán hasta encontrarlas y devolverlas al altar. 

Una bonita motivación para conseguir que un grupo de PJs recorra el mundo de aventura en aventura buscando incansablemente las tres flechas. ¿Dónde se oculta el clan Mogura? ¿Se las han quedado ellos con algún fin oscuro o sólo las han robado por encargo? ¿Siguen las tres juntas o se han dispersado? Muchas preguntas sin respuesta para unos jóvenes samurai que quieren recuperar su honor junto a las flechas negras de Yatagarasu del Emperador Jinmu. 





SOBRE LA CIUDAD DE MORUKE Y EL DOJO KIRIBASHI. 

Estas “perlas” de información están dispuestas para servir de trasfondo al DJ durante la aventura, evidentemente hay más datos de los necesarios para jugar el módulo pero sirven como ayuda o ideas de futuras aventuras utilizando Morukemi como lugar recurrente en las partidas. Estos datos pueden obtenerse interactuando con PNJs concretos mientras interpretan a sus personajes o recurriendo a PrH de Información [MEN+RZ]. 

- La ciudad de Morukemi es la capital administrativa de la provincia, gobernada por la familia Kuroda desde que la familia Moruke no fue lo suficientemente rápida en ponerse de parte del shogun. 

- En Morukemi viven más de cien familias heinin (muchos artesanos y hombres de negocios) y tres importantes familias samurai: la del magistrado Kuroda, la familia Kiribashi que dirige la famosa escuela de esgrima y el clan Moruke, de larga tradición pero arruinado en la actualidad , viéndose obligado a sobrevivir alquilando habitaciones a samuráis. 

- Aunque el magistrado Kuroda está casado, siempre va acompañado de una misteriosa consejera, una mujer llamada Nobuhime de quien se dice es una poderosa hechicera. 

- A Akira Kiribashi, el sensei de la escuela, conocido como Oji-kuma (abuelo oso) le gustaría retirarse como ermitaño a las montañas a pasar sus últimos días, pero no sabe a quien dejar al mando del dojo, a su sobrino Moribe o a su ahijada Tsugumi. 

- Se rumorea de Moribe y Tsugumi vivieron una historia de amor que acabó muy mal y por eso ahora se odian. Los dos son excelentes espachines y expertos en la técnica de la Escuela, conocida como Kiribashin Ryu. 

- Ienori Kawaki, el yoriki jefe de la ciudad, se ha convertido en un danna (cliente habitual) de la geisha Sayuri descuidando sus obligaciones. No obstante sus ayudantes Hidebashi y Toshiuke son bastante competentes (uno está en la ciudad y el otro viaja por las aldeas cercanas). 

- En la capilla del dojo Kiribashi se guardan unas famosa reliquias, las tres flechas negras de Jinmu, el primer emperador del Japón (un descendiente de Amaneratsu, diosa del sol), emplumadas con plumas de Yatagarasu (el legendario cuervo de tres patas). 

- La policía anda interrogando a todo lobo que aparece por la ciudad, parece ser que les han dado el soplo de que un peligroso ladrón de esa raza se dirige a Morukemi. Otros dicen que es un asesino despiadado. 


NOTAS FINALES 
Por supuesto es posible hacer que los PJs lleguen a tiempo y salven la Escuela del ataque de los ninjas Mogura y que, simplemente, sigan sus aventuras como alumnos del dojo. Un lugar de referencia con unos maestros que indican las “misiones” a los PJs también es muy interesante para futuras aventuras. 
Y quedan algunos cabos sueltos: La amiga Nobuhime (que ayuda a un PJ a conseguir la tercera pluma), es un enganche abierto a una aventura posterior como un misterioso patrón con el que el PJ está en deuda. ¿Ha muerto Yoshitada? O consiguió huir… 

Los PJs podrán volver cada aniversario de la muerte de Oji-kuma-sensei para informar de cómo va la búsqueda y encontrarse, por ejemplo, que el Magistrado a permitido a otro maestro y a otra Escuela hacerse con el control del dojo. 

En fin, muchas batallitas que esperamos nos contéis para compartirlas entre todos. 



HOJAS DE RESIDENTES

E L   D O J O   K I R I B A S H I 
En el mon de la Escuela Kiribashi aparecen tres plumas negras de Yatagarasu que representan las tres míticas flechas de Jinmu que guarda como reliquia. 


Kiribashin Ryu 
[KENJUTSU III, Senso-Jutsu I] 
El estilo del maestro Oji-kuma se basa en el análisis táctico del adversario para anticiparse y conseguir el golpe un instante antes que él. Añade la RZ a la Iniciativa básica. Su búsqueda de la rapidez en el momento preciso le permite, además, añadir +1 a la velocidad en el primer asalto de combate (o en un duelo). Realizan también un entrenamiento específico contra flechas del que obtienen un +2 en la PrH de Desvío. 


TSUGUMI KIRIBASHI 
Cerda bushi, Nv 7 

[FIS 6] (FU 4) (RS 2) 
[AGI 8] (RF 3) (DS 2) 
[MEN 5] (RZ 2) (WA 1) 

(PG 24) (Velocidad 5+1) 

DON RACIAL: Olfato agudo. [DAIROKKAN 9] 
TALENTOS: Kenjutsu IV, Senso-Jutsu II, Kyjutsu II, Bajutsu I, Jiujutsu I. 
ESCUELA: Kiribashin Ryu. 

[KATANA 17] [DEF 13] [INI 21] 
[KATANA & GUNSSEN 20] [DEF 15] [INI 19] 


MORIBE KIRIBASHI 
Oso bushi, Nv 6 

[FIS 7] (FU 3) (RS 2) 
[AGI 6] (RF 3) (DS 1) 
[MEN 6] (RZ 3) (WA 2) 

(PG 25) (Velocidad 4+1) 

DON RACIAL: Fuerza ((+3 al VALOR del ATQ tras chequeo exitoso). 
TALENTOS: Kenjutsu IV, Kyjutsu II, Bajutsu I, Bengaku I, Senso-Jutsu I. 
ESCUELA: Kiribashin Ryu. 

[KATANA 16] [DEF 14] [INI 19] 


CHOJIRO KUKI 
Jabalí shugyosa de la Escuela Kiribashi, Nv 4 
Un ejemplo de PNJ. Típico estudiante, veterano de tercer año, de la Escuela. La mayoría al llegar al cuarto año la abandona para volver a sus tierras y servir a su señor. En la escuela hay seis estudiantes de tercer año, nueve de segundo y doce de primer año, que añadirán un año tras las pruebas de los aspirantes. 

[KATANA 14] [DEF 12] [INI 17] 

[PG 21 (-2) Inquebrantable] (Velocidad 4+1) 

TALENTOS: Kenjutsu III, Kyjutsu I, Bajutsu I, Bengaku I, Senso-Jutsu I. 
ESCUELA: Kiribashin Ryu. 



L O S   M A L O S 

YOSHITADA FUKAO 
Lobo roshi (vagabundo), Nv 3 
Todo le ha salido mal a Yoshitada y no acaba de saber muy bien como ha podido acabar liado con un clan ninja que le paga por informarles de donde se encuentran exactamente las legendarias flechas negras de Jinmu que la Escuela Kiribashi guarda como una reliquia. 

[FIS 4] (FU 3) (RS 2) 
[AGI 8] (RF 3) (DS 1) 
[MEN 6] (RZ 2) (WA 1) 

(PG 16) (Velocidad 5) 

DON RACIAL: Fuerza (+3 al VALOR del ATQ tras chequeo exitoso). 
TALENTOS: Kenjutsu II, Hinin II, Kyjutsu I, Bajutsu I, Asurechikkusu I. 
PrH: Correr 10, Reishiki 7, 

[KATANA 12] [DEF 9] [INI 16] 
[YUMI 12] [INI12] 


NINJAS MOGURA 
Topo ninja genin, Nv 2 
Los ninjas mogura (topo) poseen unas grandes Garras que utilizan para combatir y para excavar bajo tierra. El primer ataque de un ninja mogura requerirá una prueba de dairokkan para evitar la SORPRESA por su súbita aparición subterránea. Una luz muy brillante hace que todas las Pruebas que realicen les resulten muy difíciles (-4) 

[FIS 6] (FU 3) (RS 2) 
[AGI 8] (RF 2) (DS 2) 
[MEN 4] (RZ 1) (WA 1) 

(PG 18) (Velocidad 5) 

DON RACIAL: Grandes Garras. 
TALENTOS: Tsumejutsu (combate con garras) II, Ninjutsu (mogura) I, Hinin I, Jiujutsu I, Asurechikkusu I. 
[GARRAS 13] [DEF 11] [INI 12] 



E N   L A   C I U D A D   D E   M O R U K E M I 

DOSHIN 
Milicia policial Nv 2 
[KEIBO & JITTE 12] [DEF 12] [INI 9] 
(PG 18) (Velocidad 4) 


YORIKI 
Inspector Ayudante, Nv 4 
[KATANA & JITTE 17] [DEF 14] [INI 11] 
(PG 21) (Velocidad 4)