martes, 24 de abril de 2012

EL DOJO KIRIBASHI

El Dojo Kiribashi es un módulo para USAGI ADVENTURERS que permite iniciar una campaña a PJs que no se conocen entre si y empezar a aplicar los mecanismos del juego, es pues una historia sencilla que permite iniciarse en el sistema y da pie a una motivación general para futuras aventuras. 

En USAGI ADVENTURERS los PJs han sido creados como shugyosha, estudiantes novatos que se inician en el camino del samurai y en este módulo se puede partir de la premisa de que acaban de pasar su gempukku (ceremonia de la mayoría de edad, en torno a los 16 años) y comienzan su vida adulta intentando “matricularse” en la prestigiosa escuela de esgrima Kiribashi . 

Deja que los jugadores describan su aspecto general y den unas notas sobre el carácter básico de sus PJs y hazlos aparecer en un camino cerca de la pequeña ciudad de Morukemi destino al dojo Kiribashi a la que han sido enviados por sus familias como un paso más en su formación. 


PARA LOS OJOS DEL DJ: Un resumen general para situarnos en la historia. 
Los personajes novatos se dirigen a la ciudad de Morukemi con la intención de ser aceptados en la prestigiosa escuela Kiribashi. Uno de los aspirantes es un espía del clan ninja Mogura, que quiere robar las reliquias que posee la Escuela (las tres flechas negras del Emperador Jinmu). Este individuo (un lobo llamado Yoshitada, con una mancha blanca en el pelaje situada en el lado derecho de la cara y que cubre con tinte para no ser reconocido) es descubierto por los personajes para confesar la conspiración ninja. Deberán entonces evitar el robo y salvar el prestigio de la Escuela. ¿lo conseguirán? 


1. LA CIUDAD DE MORUKEMI 

A la entrada de la ciudad los PJs encuentran un control policial formado por cuatro doshin (milicia policial campesina armada con porras y jitte) bajo el mando de un samurai (un yoriki, el inspector ayudante Hidebashi) que solicita los ‘papeles de viaje’ a todo aquel que quiere entrar en Moruke. [Para controlar los viajes por el territorio las autoridades exigen un certificado con el origen y destino del viajero]. En principio, los PJs pasarán sin problemas en cuanto indiquen que se dirigen al dojo; si preguntan amablemente los doshin comentarán que están buscando a un criminal peligroso, un lobo con una marca blanca en la parte derecha de la cara. Puedes introducir, por ejemplo, a unos comerciantes con mercancías (y un guardaespaldas, USAGI por ejemplo) que, mientras los registran, retrasan el momento de pasar por el puesto de control dando lugar a que algunos PJs puedan conocerse si escuchan, que como ellos, también van al dojo Kiribashi. 

Morukemi es una pequeña ciudad de algo menos de mil habitantes pero con bastantes servicios, hay varias posadas, una casa de té, un maestro espadero, costureros y modistas, escriba e incluso dos médicos. También hay un pequeño monasterio shintoista y, por supuesto, el famoso dojo Kiribashi. Hay una milicia doshin de 10 hombres y dos yoriki ayudantes al mando del yoriki jefe que sirve al magistrado Kuroda, que dispone además de varios samurai a su servicio, que viven en el palacio-fortaleza de Motomura que se alza en una colina dominando la ciudad. 

Los PJs deben decidir si se presentan en la escuela inmediatamente o dan un paseo por la ciudad, donde se enterarán de algo interesante si superan una PrH de Información [MEN+RZ] con un +1 por cada zeni gastado (ver más adelante). Pueden comer algo, tomar un vasito de sake con los parroquianos, darse un baño en la Casa de Té…También pueden encontrarse con algún alumno (Chojiro Kuki, por ejemplo con algún otro camarada) de la escuela e invitarle a algo para que cuente detalles de cómo son las pruebas de acceso. 

Camino a la Escuela (o paseando por la ciudad) se encontrarán con otro aspirante a shugyosha (una cabra samurai-ko llamada Nagami) a la que un artesano envuelve un regalo en un elaborado paquete de origami. Según afirma ella, es un presente para la Escuela Kiribashi que entregará cuando vaya a formalizar su candidatura como aspirante. (Es simplemente un interludio ligero para que los PJs se devanen los sesos obsesionados por encontrar un regalo adecuado). 


2. EL DOJO KIRIBASHI 

El dojo Kiribashi se encuentra en las afueras de la ciudad, junto a un gran jardín, con espacios de prácticas, que lo separa de un pequeño monasterio sintoísta al que se accede atravesando tres torii consecutivos de color bermellón. En la entrada del jardín se encuentra una pérgola bajo la que se cobija Moribe Kiribashi junto a dos estudiantes avezados que aguardan a los aspirantes con sus kamishimo con hombreras con el mon de la escuela. Los PJs deben presentarse ante Moribe e inscribirse formalmente (PrH de Etiqueta [MEN+WA]+Jishin) con un modificador positivo si llevan algún regalo adecuado. Puedes utilizar un sistema de puntos para cuantificar lo bien que realizan las pruebas de acceso los PJs,, que aunque no es muy zen y hay que “vestirlo” de ambiente japonésido , sirve para motivar a los jugadores y hacer que todo resulte más emocionante. (Puedes otorgar hasta 10 puntos extra por éxitos críticos y especiales). Si no te gusta, simplemente haz que el maestro valore sus capacidades con alguna frase convenientemente sabia y críptica. Si utilizas este sistema de puntos, añade el VALOR de la PrH de Etiqueta a los puntos totales de cada personaje. 

Moribe Kiribashi contestará a las preguntas de los PJs si las realizan con la adecuada cortesía, parece que le divierte ligeramente la ansiedad de los aspirantes. Hablará de las pruebas de kyujtsu y kenjutsu pero confesará que Oji-kuma sensei ve más allá de los simples resultados. Las pruebas se realizarán a la mañana siguiente y si no tienen un lugar donde pasar la noche pueden hacerlo en el porche del dojo que da al jardín. Por supuesto estará encantado de demostrar a cualquier aspirante con ínfulas las virtudes de la esgrima del dojo Kiribashi. Una vez inscritos les entregará una pluma negra de cuervo con una cinta y un alfiler que deberán llevar visible prendida en el kimono, para reconocer a otros aspirantes y evitar enfrentamientos “antes de tiempo”. 


3. LA NOCHE DE ANTES 

La mayoría de los aspirantes se quedará por el jardín concentrándose para las pruebas del día siguiente, no están permitidos los duelos pero sí las partidas de go, aunque otros meditan o dibujan o simplemente duermen… Aunque hay algunos que deciden darse una vueltecita para conocer el ambiente nocturno de Morikime. 

Pueden, por ejemplo, pasarse por la Casa de Té y ver a Ienori Kawaki, el yoriki jefe de la ciudad, tomar un té y escuchar algo de música. 

O visitar alguna posada, tomar un vasito de sake y jugar una partida de dados recopilando información y cotilleos… 

De cualquier modo si alguno de los PJs sale por la noche deberá realizar una prueba de dairokkan para evitar que un ladronzuelo le robe su pluma de cuervo evitando que pueda presentarse a las pruebas de acceso… Aunque pronto se darán cuenta que es parte de un negocio organizado ya algunos individuos aprovechados venden plumas negras de cuervo al módico precio de 2 bu (el jefe del tinglado es un estudiante de 2º año de la Escuela, un gato llamado Takao Oda, pero parece poco probable que los PJs dediquen tiempo a investigarlo). 

Mientras, el amigo Yoshitada. que permanece alejado durmiendo bajo un almendro en un extremo del jardín, recibirá la discreta visita subterránea de un ninja mogura (topo). Si unos PJs suspicaces lo están vigilando sólo podrán descubrir algo de tierra removida y un lobo indignado por las sospechas que amenaza con un enfrentamiento sino llega a ser por la pluma negra que prende de sus kimonos… 


4. LAS PRUEBAS DE ACCESO 

La mañana aparece fría y límpida, con una luz grisácea más propia del invierno que de los primeros compases de la primavera. En el interior del dojo suena la letanía del sacerdote sintoísta que purifica el recinto donde los aspirantes a shugyosha (estudiantes) de la Escuela Kiribashi deberán convencer de sus talentos a al viejo sensei (maestro) Akira Kiribashi conocido como Oji-kuma (abuelo oso). 

Les reciben varios estudiantes veteranos que les entregaran una segunda pluma de cuervo a añadir a la anterior (¿la conservan?) y los conducen al jardín donde Moribe dará la bienvenida y una somera explicación sobre lo van a tener que realizar. 

La demostración de los aspirantes se divide en dos fases: Tiro con arco y un duelo a espada contra un oponente al azar, que incluye una prueba de estilo mostrando sus reishiki (rituales de combate). 

TIRO CON ARCO: Se realiza en el jardín exterior que separa el dojo de monasterio. El maestro y sus ayudantes (Tsugumi y Moribe) observan bajo una pérgola el resultado de la prueba, mientras que los alumnos de la Escuela disponen lo necesario. Los aspirantes deberán disparar tres flechas con un yumi (arco largo) a tres dianas situadas a distancias Media (+2 a Kyujutsu), Larga (+0) y Muy Larga (-2). Pueden disparar cualquiera de las tres flechas a cualquiera de las tres dianas, a su elección… [Si juegas con puntuación, el VALOR de las tiradas se multiplica (x2) en distancia Larga y (x3) en Muy Larga, siendo el resultado los puntos obtenidos]. 

LOS DUELOS: Se celebran en el interior del dojo, tras la entrada ceremonial del magistrado Yukio Kuroda y su séquito como invitados al evento. En el lugar de honor (kamiza) se sientan Oji-kuma-sensei y el magistrado. Un peldaño por debajo están, en el lado del maestro, sus ayudantes y en el lado del magistrado, su yoriki Ienori Kawaki y una hermosa mujer cubierta apenas por un velo (Nobuhime). A la derecha (joseki) del espacio preparado para los combates se sientan una veintena de alumnos de la Escuela Kiribashi, dejando el lado izquierdo (shimoseki) para los aspirantes. 

Antes del enfrentamiento deberán ejecutar sus reishiki (rituales de combate) como muestra de sus habilidades (PrH de Reishiki: [FIS+WA] aplicando rangos de Kenjutsu) para mostrar su estilo, la dificultad del kata que realicen la pueden elegir ellos solitos (de Normal a Extremadamente Difícil) [De nuevo, si jugamos por puntos multiplica el VALOR por la dificultad, x2 Difícil, x3 Muy Difícil, x4 Extremadamente Difícil]. 

Para el duelo de kenjutsu los contrincantes se emparejan al azar. Para ello se deben crear unos cuantos PJs de nivel 1 (uno será Nagami, la cabra samurai-ko que envolvía su regalo con origami) y mezclarlos para proceder a emparejarlos sacando unos papelitos con sus nombres de un jarrón Pueden enfrentarse entre ellos e incluso contra Yoshitada . (Revisar las reglas de duelo de la página 22 del reglamento. Recuerda las ventajas de la Velocidad a la INI y que se pelea con bokken que causan dos menos de daño). Un solo golpe para decidir al vencedor, que será el que más PG cause a su adversario. [En puntos el VALOR de la PrH de Ataque más 20 por ganar el duelo causando más PG que el oponente]. 

Si alguno de los PJ se enfrenta a Yoshitada (ya habrán sospechado de él siendo como es un lobo) puedes permitir una PrH de Percepción [MEN+DS] –con un +2 por Olfato Agudo– para intuir los restos de maquillaje en su cara o si oponente saca un Éxito Especial permitir que haya quedado una pizca de maquillaje en el bokken… 

Tras el duelo los participantes son atendidos por un médico (IGAKU III) y se disponen en seiza a esperar el veredicto. 


5. LA CEREMONIA DE LA TERCERA PLUMA 

Una vez terminadas las pruebas el maestro habla con el magistrado primero y con sus ayudantes después, para dirigirse a la fila de aspirantes con un puñado de plumas negras en un cuenco. Algunos aspirantes (que lo hayan hecho muy mal durante las pruebas entregan humillados sus plumas al maestro y abandonan el dojo). Al aspirante al que entrega la tercera pluma se le supone aceptado en la Escuela [si juegas con puntos necesitarán entre 40 y 50 entre la Etiqueta de la presentación, los tres disparos con el arco, los reishiki y el duelo] y Oji-kuma sensei le recompensa con una frase ingeniosa del tipo: “Tu estilo es como el de un almendro, sólo florece en circunstancias adversas”, “El agua es muy poderosa cuando se la encauza adecuadamente” y cosas así para añadir “¡enhorabuena!” y entregar la pluma con una gran sonrisa y una palmotada. 

Un momento interesante es cuando el maestro Kiribashi le entrega la tercera pluma a Yoshitada y le dice: “Espero que entrar en esta Escuela te ayude a tomar las decisiones correctas”. (Es fundamental que Yoshitada sea admitido). 

Pero no seamos malos, el maestro es capaz de “ver el potencial” de cualquier PJ y admitirlo en la escuela, aunque se les puede hacer sufrir hasta el último momento. [Aunque tampoco es decisivo para el desarrollo de la aventura el que sean admitidos…] El maestro no lleva un orden concreto va entregando plumas yendo de un sitio a otro de la fila y cuando sólo le queda una pluma (y un PJ sin admitir) y parece que va a retirarse sin entregarla, Nobuhime, la acompañante del Magistrado, se dirige a él y, mirando al PJ, le cuchichea algo al oído a Oji-kuma sesnsei, que mira al PJ recapacitando, asiente a Nobuhime y le entrega la última pluma. Ese PJ siente automáticamente que ha quedado en deuda con la misteriosa mujer y que igual es un precio demasiado alto por ser admitido en la Escuela. 

De cualquier modo, cuando la ceremonia termina y el magistrado y su séquito abandonan el dojo, el maestro pide a los nuevos shugyosha de la Escuela que le sigan y les lleva a un edificio anexo donde se encuentra un kamidama (un altar sintoísta). Saca una llave que lleva colgada al cuello y en un resorte oculto la introduce para abrir un compartimento secreto que contiene las tres flechas negras de Jinmu. “El gran cuervo negro de tres patas, Yatagarasu, bajó de los cielos para guiar a Iwarebiko, llamado más tarde Jinmu, considerado como nuestro primer emperador y descendiente de Amaneratsu, en su intento de reunificar Japón, que en aquel tiempo estaba bajo el dominio de terribles demonios que no respetaban el Orden Celestial. Tras once años de campaña sólo se le resistía la región de Kumano cuyo líder, Omononushi, era un terrible oni de inmensos poderes. Yatagarasu sacrificó su plumaje mágico para que Jinmu pudiera emplumar sus flechas y así vencer a Omononushi. Diez flechas fabricó el primer emperador pero sólo utilizó siete pues en el último momento, la hija del oni, la princesa Ahira rogó por su vida. Conmovido por su belleza desterró a Omononushi y se casó con su hija. Las tres flechas restantes, estas que tenéis ante vuestros ojos, se guardaron por si algún día el mal regresaba a Japón. Son pues instrumentos de muerte, pero también son hijas del sacrificio, la compasión y del amor. Que vuestra katana siga el ejemplo de estas flechas y se guarde bajo el paraguas de la compasión y el amor antes de desenvainarla gratuitamente como instrumento de muerte. Es vuestra alma como estas flechas lo son de esta Escuela a la que ahora pertenecéis y por la que exijo un sacrificio comparable al de Yatagarasu, (y aquí se ríe) que desplumado no pudo volar en muchos años. Yo os ayudaré con vuestras nuevas alas para que podáis volar alto, pero esta noche no, esta noche es momento de celebrar vuestro triunfo.” 


6. LA NOCHE DE DESPUÉS 

Así pues, los nuevos estudiantes de la Escuela son instados por su sensei a que disfruten de una bien merecida fiesta en recompensa por sus éxitos. Los estudiantes veteranos de la Escuela empujan a los “nuevos reclutas” a una posada de la ciudad llamada Kyuden no Kaiu (El palacio del Carpintero) en la que amenazan con hacer pagar toda la cuenta a los novatos. 

Unos treinta jóvenes samurai con ganas de juerga acaban (sin excepciones, es obligatorio) en la posada. Acuden una veintena de alumnos, Moribe, Tsugumi y los “novatos”, una decena entre los que se encuentran los PJs y el amigo Yoshitada. 

La fiesta supone beber grandes cantidades de sake [el alcohol es un veneno de VIR 10 (+1 por cada trago de sake por encima de la RS) que afecta a la INI y que hace que todas las PrH sean Difíciles], apostar a los dados a cho/han (par/impar) y hacer pulsos [Una Prueba Enfrentada de FIS+FU], opciones todas ellas no muy dignas de un samurai pero comprensibles en unos jóvenes entusiasmados. 

Es probable que los PJs estén muy atentos a Yoshitada (que apenas ha mojado sus labios) pero seguro que llama su atención cuando una camarera derrama un jarro de sake sobre él, alcanzando su cara y cómo este se enfada y abandona la posada y como al secarse con un trapo, que arroja al suelo antes de irse, deja restos de maquillaje. Han pasado varias horas desde que llegaron a Kyuden no Kaiu y aunque su nivel etílico no sea el más adecuado, parece el momento de tener una charla con él. 

Yoshitada sale por cualquier medio de la posada y en cuanto vea a los PJ comenzará su huida. Alcanzarlo requiere PrH de Correr* [FUE+Velocidad] + Asurechikkusu) aunque sacará algo de ventaja, dependiendo de los rápidos que hayan sido los PJs (digamos 20 puntos) que deberán reducir con el VALOR de sus chequeos. Se puede correr a máxima velocidad tantas rondas como el FIS (más la RS con el don Inquebrantable) a partir de ahí las PrH tendrán modificadores negativos (Difícil, Muy Difícil…). Ni que decir tiene que hay que valorar cuanto sake han bebido los PJs antes de salir en la persecución del traidor que ha revelado la mancha blanca de su cara. Yoshitada no es muy rápido así que los PJs finalmente le alcanzaran a tiempo de ver como habla con alguien que parece desaparecer bajo la tierra. 

Unos PJs avispados ya sabrán que algo va mal y si piensan un poco se darán cuenta que esta noche en concreto nadie vigila la Escuela, excepto el maestro Kiribashi y pueden decidir dejar la persecución y volver corriendo al dojo. Si no son muy listos, bueno, un Yoshitada moribundo tras la inevitable pelea (ayudado por algún ninja si es menester) finalmente se arrepiente y confiesa que el clan ninja Mogura intenta robar las flechas negras. 


7. EL AMARGO FINAL 

Sólo queda la batalla épica contra los ninjas que surgirán bajo la tierra intentando sorprender a los PJs (o a más compañeros si han dado la voz de alarma en la posada) cuando intenten volver a la Escuela retrasando su llegada.. Haz que se enfrenten con uno o dos ninjas Mogura por cabeza antes de acceder al altar que oculta las reliquias. 

Una docena de ninjas yacen a los pies de Oji-kuma-sensei que exhala su último suspiro señalando el kamidama abierto y vacío ¡han robado las tres flechas negras de Jinmu! “Recuperadlas” dice antes de morir. 

Tan rápido como llegaron, los ninjas del clan Mogura desaparecen en cuanto obtienen las flechas para desgracia del dojo Kiribashi. 

¿Y ahora qué? Moribe avergonzado comete sepukku y Tsugumi decide partir a la búsqueda de las flechas robadas, enviando a los alumnos en todas direcciones haciéndoles jurar que no descansarán hasta encontrarlas y devolverlas al altar. 

Una bonita motivación para conseguir que un grupo de PJs recorra el mundo de aventura en aventura buscando incansablemente las tres flechas. ¿Dónde se oculta el clan Mogura? ¿Se las han quedado ellos con algún fin oscuro o sólo las han robado por encargo? ¿Siguen las tres juntas o se han dispersado? Muchas preguntas sin respuesta para unos jóvenes samurai que quieren recuperar su honor junto a las flechas negras de Yatagarasu del Emperador Jinmu. 





SOBRE LA CIUDAD DE MORUKE Y EL DOJO KIRIBASHI. 

Estas “perlas” de información están dispuestas para servir de trasfondo al DJ durante la aventura, evidentemente hay más datos de los necesarios para jugar el módulo pero sirven como ayuda o ideas de futuras aventuras utilizando Morukemi como lugar recurrente en las partidas. Estos datos pueden obtenerse interactuando con PNJs concretos mientras interpretan a sus personajes o recurriendo a PrH de Información [MEN+RZ]. 

- La ciudad de Morukemi es la capital administrativa de la provincia, gobernada por la familia Kuroda desde que la familia Moruke no fue lo suficientemente rápida en ponerse de parte del shogun. 

- En Morukemi viven más de cien familias heinin (muchos artesanos y hombres de negocios) y tres importantes familias samurai: la del magistrado Kuroda, la familia Kiribashi que dirige la famosa escuela de esgrima y el clan Moruke, de larga tradición pero arruinado en la actualidad , viéndose obligado a sobrevivir alquilando habitaciones a samuráis. 

- Aunque el magistrado Kuroda está casado, siempre va acompañado de una misteriosa consejera, una mujer llamada Nobuhime de quien se dice es una poderosa hechicera. 

- A Akira Kiribashi, el sensei de la escuela, conocido como Oji-kuma (abuelo oso) le gustaría retirarse como ermitaño a las montañas a pasar sus últimos días, pero no sabe a quien dejar al mando del dojo, a su sobrino Moribe o a su ahijada Tsugumi. 

- Se rumorea de Moribe y Tsugumi vivieron una historia de amor que acabó muy mal y por eso ahora se odian. Los dos son excelentes espachines y expertos en la técnica de la Escuela, conocida como Kiribashin Ryu. 

- Ienori Kawaki, el yoriki jefe de la ciudad, se ha convertido en un danna (cliente habitual) de la geisha Sayuri descuidando sus obligaciones. No obstante sus ayudantes Hidebashi y Toshiuke son bastante competentes (uno está en la ciudad y el otro viaja por las aldeas cercanas). 

- En la capilla del dojo Kiribashi se guardan unas famosa reliquias, las tres flechas negras de Jinmu, el primer emperador del Japón (un descendiente de Amaneratsu, diosa del sol), emplumadas con plumas de Yatagarasu (el legendario cuervo de tres patas). 

- La policía anda interrogando a todo lobo que aparece por la ciudad, parece ser que les han dado el soplo de que un peligroso ladrón de esa raza se dirige a Morukemi. Otros dicen que es un asesino despiadado. 


NOTAS FINALES 
Por supuesto es posible hacer que los PJs lleguen a tiempo y salven la Escuela del ataque de los ninjas Mogura y que, simplemente, sigan sus aventuras como alumnos del dojo. Un lugar de referencia con unos maestros que indican las “misiones” a los PJs también es muy interesante para futuras aventuras. 
Y quedan algunos cabos sueltos: La amiga Nobuhime (que ayuda a un PJ a conseguir la tercera pluma), es un enganche abierto a una aventura posterior como un misterioso patrón con el que el PJ está en deuda. ¿Ha muerto Yoshitada? O consiguió huir… 

Los PJs podrán volver cada aniversario de la muerte de Oji-kuma-sensei para informar de cómo va la búsqueda y encontrarse, por ejemplo, que el Magistrado a permitido a otro maestro y a otra Escuela hacerse con el control del dojo. 

En fin, muchas batallitas que esperamos nos contéis para compartirlas entre todos. 



HOJAS DE RESIDENTES

E L   D O J O   K I R I B A S H I 
En el mon de la Escuela Kiribashi aparecen tres plumas negras de Yatagarasu que representan las tres míticas flechas de Jinmu que guarda como reliquia. 


Kiribashin Ryu 
[KENJUTSU III, Senso-Jutsu I] 
El estilo del maestro Oji-kuma se basa en el análisis táctico del adversario para anticiparse y conseguir el golpe un instante antes que él. Añade la RZ a la Iniciativa básica. Su búsqueda de la rapidez en el momento preciso le permite, además, añadir +1 a la velocidad en el primer asalto de combate (o en un duelo). Realizan también un entrenamiento específico contra flechas del que obtienen un +2 en la PrH de Desvío. 


TSUGUMI KIRIBASHI 
Cerda bushi, Nv 7 

[FIS 6] (FU 4) (RS 2) 
[AGI 8] (RF 3) (DS 2) 
[MEN 5] (RZ 2) (WA 1) 

(PG 24) (Velocidad 5+1) 

DON RACIAL: Olfato agudo. [DAIROKKAN 9] 
TALENTOS: Kenjutsu IV, Senso-Jutsu II, Kyjutsu II, Bajutsu I, Jiujutsu I. 
ESCUELA: Kiribashin Ryu. 

[KATANA 17] [DEF 13] [INI 21] 
[KATANA & GUNSSEN 20] [DEF 15] [INI 19] 


MORIBE KIRIBASHI 
Oso bushi, Nv 6 

[FIS 7] (FU 3) (RS 2) 
[AGI 6] (RF 3) (DS 1) 
[MEN 6] (RZ 3) (WA 2) 

(PG 25) (Velocidad 4+1) 

DON RACIAL: Fuerza ((+3 al VALOR del ATQ tras chequeo exitoso). 
TALENTOS: Kenjutsu IV, Kyjutsu II, Bajutsu I, Bengaku I, Senso-Jutsu I. 
ESCUELA: Kiribashin Ryu. 

[KATANA 16] [DEF 14] [INI 19] 


CHOJIRO KUKI 
Jabalí shugyosa de la Escuela Kiribashi, Nv 4 
Un ejemplo de PNJ. Típico estudiante, veterano de tercer año, de la Escuela. La mayoría al llegar al cuarto año la abandona para volver a sus tierras y servir a su señor. En la escuela hay seis estudiantes de tercer año, nueve de segundo y doce de primer año, que añadirán un año tras las pruebas de los aspirantes. 

[KATANA 14] [DEF 12] [INI 17] 

[PG 21 (-2) Inquebrantable] (Velocidad 4+1) 

TALENTOS: Kenjutsu III, Kyjutsu I, Bajutsu I, Bengaku I, Senso-Jutsu I. 
ESCUELA: Kiribashin Ryu. 



L O S   M A L O S 

YOSHITADA FUKAO 
Lobo roshi (vagabundo), Nv 3 
Todo le ha salido mal a Yoshitada y no acaba de saber muy bien como ha podido acabar liado con un clan ninja que le paga por informarles de donde se encuentran exactamente las legendarias flechas negras de Jinmu que la Escuela Kiribashi guarda como una reliquia. 

[FIS 4] (FU 3) (RS 2) 
[AGI 8] (RF 3) (DS 1) 
[MEN 6] (RZ 2) (WA 1) 

(PG 16) (Velocidad 5) 

DON RACIAL: Fuerza (+3 al VALOR del ATQ tras chequeo exitoso). 
TALENTOS: Kenjutsu II, Hinin II, Kyjutsu I, Bajutsu I, Asurechikkusu I. 
PrH: Correr 10, Reishiki 7, 

[KATANA 12] [DEF 9] [INI 16] 
[YUMI 12] [INI12] 


NINJAS MOGURA 
Topo ninja genin, Nv 2 
Los ninjas mogura (topo) poseen unas grandes Garras que utilizan para combatir y para excavar bajo tierra. El primer ataque de un ninja mogura requerirá una prueba de dairokkan para evitar la SORPRESA por su súbita aparición subterránea. Una luz muy brillante hace que todas las Pruebas que realicen les resulten muy difíciles (-4) 

[FIS 6] (FU 3) (RS 2) 
[AGI 8] (RF 2) (DS 2) 
[MEN 4] (RZ 1) (WA 1) 

(PG 18) (Velocidad 5) 

DON RACIAL: Grandes Garras. 
TALENTOS: Tsumejutsu (combate con garras) II, Ninjutsu (mogura) I, Hinin I, Jiujutsu I, Asurechikkusu I. 
[GARRAS 13] [DEF 11] [INI 12] 



E N   L A   C I U D A D   D E   M O R U K E M I 

DOSHIN 
Milicia policial Nv 2 
[KEIBO & JITTE 12] [DEF 12] [INI 9] 
(PG 18) (Velocidad 4) 


YORIKI 
Inspector Ayudante, Nv 4 
[KATANA & JITTE 17] [DEF 14] [INI 11] 
(PG 21) (Velocidad 4)



martes, 17 de abril de 2012

USAGI ADVENTURERS


Hoy presentamos USAGI ADVENTURERS, un Juego de Rol innecesario en el mundo de Usagi Yoyimbo basado en el reglamento de Dungeonslayer que te puedes descargar desde aquí: USAGI ADVENTURERS.
Dejemos que sea el propio autor el que explique el por qué de este nuevo juego.

Este juego denominado, a falta de un nombre mejor USAGI ADVENTURERS, es consecuencia de una apuesta tonta entre Carlos y yo. ¿Qué necesidad había de crear otro juego en el mundo de USAGI? Ninguna, lo sabemos… Pero conocimos el juego DUNGEONSLAYER (editado en Creative Commons y traducido por Francisco Vera) y nos gustó su mecánica, así que “apostamos” sobre quien podía hacer el mejor juego basado en ese reglamento, de no más de 30000 caracteres y con la ambientación que nos apeteciera durante la Semana Santa de 2012. Tarde, pero aquí esta el mío. El de Carlos sigue en proceso, eligió un juego de investigación tipo serie americana basado en parejas de policías pero su proyecto es tan secreto que vaya usted a saber en que habrá acabado… Los vamos a colgar en BATALLITAS y dejaremos que el público decida cual es el mejor juego. (Por cierto cada uno de nosotros preparará una aventura básica para el juego del otro). ¿Tendrán continuidad? Pues dependerá de si a la gente le gustan y pide material, aunque hay que tener en cuenta que todavía no han sido probados y con los comentarios de la gente esperamos publicar, al menos, una versión corregida.

USAGI ADVENTURERS, un Juego de Rol innecesario en el mundo de Usagi Yoyimbo basado en el reglamento de Dungeonslayer debe su existencia (además del “pique” con Carlos) a los maravillosos comics de Stan Sakai publicados por Planeta DeAgostini, al que además le hemos robado la portada de la sección de descargas de su página oficial (http://usagiyojimbo.com), al juego de rol USAGI YOYIMBO de NSR Ediciones que enmarcó la ambientación y que recomendamos fervorosamente, y a otros dos juegos de rol más, La Leyenda de los Cinco Anillos y GURPS Japan de los que sacamos muchas ideas. La wikipedia también ayudó y algún artículo de Sir Roger Mercenario aportó algunas cositas. Eso es todo, un juego sin pretensiones hecho por y para roleros irreductos amigos de las aventuras de Usagi, y cuyo futuro queda en tus manos, ¡oh, amigo lector! Abayo.







(1-5) LOS CABALLEROS DE RAPIÑA

  A UTORES: Carlos Capitana y Pablo Lagartos   Ser Axel Beesbury es un reputado mercenario que ha servido en innumerables batallas, ...