sábado, 24 de agosto de 2013

LA INVASIÓN BOBLIN


INTRODUCCIÓN
 Los PJs descansan en la inevitable posada a las afueras de un pequeño asentamiento llamado Pueblovilla. Pueden no conocerse de antemano (de modo que este simpático módulo servirá como aventura introductoria) y haberse encontrado allí por casualidad. Sólo el posadero y su familia se encuentran con los PJs en el lugar. Deja un rato para que los personajes interactúen, intenten ligar con las hijas del posadero o compitan a fanfarronadas o bebida. [y quítales dos monedas de plata por la cena y la posibilidad de dormir en el suelo de la sala común]. De cualquier modo, la noche llega y con ella la hora de irse a dormir…

ESCENA UNO: EL ATAQUE BOBLIN
 Un baboso ruido, que crece de intensidad hasta hacerse insoportable, despierta a los moradores de La Posada. Es el famoso balbuceaullido que precede a un ataque Boblin (ver más abajo). Cientos de bichos verdosos de ojos saltones agitan sus lenguas frente a la posada. Son cientos, tal vez miles… Es evidente que la única manera de salvar la vida es retirarse prudentemente (huir) hasta refugiarse tras la empalizada del cercano pueblo de Pueblovilla defendido por la milicia local.
Los PJs deberán sobreponerse al balbuceaullido (Tirada de Voluntad vs 1d12) y decidir qué hacer a continuación, pues en dos turnos comenzará el ataque. Si dejan de temblar pueden ponerse la armadura, convencer al posadero de que hay que huir -está atrancando las puertas- o beber una copa para enfrentarse con ánimos al destino.
 Bobby Bobblin, Supremo General Casi Absoluto de las Leales, Maravillosas y Nunca Suficientemente Alabadas Fuerzas del Imperio Boblin ordena el ataque (ver diagrama de las Arenas de Combate): Diez boblins cargan contra la posada (ATAQUE), otros diez se desplazan al Vado (MOVIMIENTO)y otros diez se preparan para disparar sus hondas contra cualquiera que asome la cabecita (DISPARO). A partir de aquí Bobby enviará a diez boblins cada turno (sus fuerzas son infinitas y sólo cesará el ataque cuando el grupo se refugie en Pueblovilla) que no dudaran en disparar contra cualquier área donde haya enemigos (distribuye aleatoriamente los ataque entre TODOS los ocupantes de la Arena (amigos o enemigos)
OBJETIVO: Los Pjs deberán evacuar con vida al posadero y a su familia, haciendo que se muevan hasta Pueblovilla (son héroes ¿no?) protegiéndolos durante el camino. Deberán convencer al cabezota del posadero de la necesidad de abandonar su taberna y llegar hasta el pueblo (Tira Encanto vs 1d12 “¡Hazlo por tu familia, hombre!”): Mientras no venzan en la tirada no comenzarán su huida y a más turnos, más boblins.
 Una vez llegados a la Arena de Pueblovilla los PJs y la familia del posadero Groomit están a salvo y termina la escena.
Por cada miembro de la familia Groomit que llegue con vida al pueblo el DJ recompensará a los jugadores rellenando El Cuenco con un Punto de Asombro.

ARENAS: ESCENARIOS DE LA BATALLA BOBLIN
  • El Camino (lugar de despliegue Boblin) se considera una Arena Abierta.
  • La Posada se considera una Arena Estrecha (los Boblins tienen +2 en su interior) pero evita los ataque a distancia. Se puede disparar a otra Arena pero NO recibir disparos.
  • El Vado se considera una Arena Peligrosa y es necesaria una Tirada de VALENTÍA (vs 1d12) para salir a otra Arena.
  • Los Campos de Maiz se consideran Arenas Repletas pero benefician con un +2 a la CA contra DISPARO. Cruzar de un campo a otro y de allí a Pueblovilla requiere una tirada de Atención para no perderse de noche en los campos (excepto para Boblins y Goblins que ven muy bien en la oscuridad).

 Los PJs pueden decidir obligar a retroceder a otra Arena a sus enemigos con la acción PRESIONAR a tantos Boblins como el doble de su Ingenio.
 Los PJs pueden gastar Puntos de Asombro para matar Boblins extra cuando hagan más de un punto de daño.


ESCENA DOS: REFUGIADOS EN PUEBLOVILLA. ¿Y ahora qué?
 A salvo, de momento, tras la empalizada de Pueblovilla los PJs deberán enfrentarse a su siguiente reto ¿quién avisará al señor de las tierras –el Conde Romualdo- de la amenaza que se cierne sobre la zona?
 El alcalde de Pueblovilla, Maese Bonifaz, pide a los PJs que corran en busca de ayuda para salvar su aldea y el condado, primero apelando a su carácter heroico y luego ofreciendo una recompensa en monedas de oro: 5 por PJs (pueden regatear con él obteniendo tantas monedas extra como la diferencia en un enfrentamiento de Encanto con Maese Bonifaz, Encanto +2); queda pendiente, dice Bonifaz, la posible recompensa que les brinde el Conde Romualdo. Ofrece también descanso, alimento y curación (el clérigo de la aldea puede lanzar Plegarias de los Heridos a tutiplén si es necesario). Los PJs también pueden negarse, por supuesto, pero serán invitados a abandonar Pueblovilla, a merced de los Boblins, por los simpáticos chicos de la milicia local (diez guerreros de nivel 1).
 Así pues los PJs deberán llegar al Castillo del Conde Romualdo para dar la alarma contra la invasión Boblin. Pero teniendo en cuenta que los caminos se encuentran ocupados por Las Leales, Maravillosas y Nunca Suficientemente Alabadas Fuerzas del Imperio Boblin la única solución es escabullirse con nocturnidad y alevosía de Pueblovilla y adentrarse en El Bosque Encantado para llegar al castillo del Conde.
OBJETIVO: Salir de Pueblovilla y adentrarse en El Bosque Encantado. Para ello deberán esperar hasta la siguiente noche y hacer tiradas de Ingenio (contra la alta atención  Boblin) para escabullirse sin ser vistos hasta el bosque. Otorga los bonus adecuados por ideas ingeniosas: Que la milicia cree una distracción en el otro lado del pueblo, camuflarse como comandos, imitar el balbuceaullido (si alguien sugiere esto dale un Punto de Asombro directamente de La Pila)…
 Cualquiera que falle recibirá 4d10 (sumando los dos mejores) de ataque a distancia y deberá repetir la tirada con –1 hasta conseguirlo o morir apedreado por las hondas Boblins.

ESCENA TRES: CRUZANDO EL BOSQUE ENCANTADO
 Sorprendentemente El Bosque Encantado parece estar… encantado. La presencia arbórea resulta ominosa y pequeñas lucecillas a modo de fuegos fatuos se insinúan entre la espesura. El paseo no va a resultar sencillo.
 Aunque les han advertido que viajen, siempre, en dirección norte es más fácil decirlo que hacerlo (si no disponen de un Elfo, el guía deberá hacer tiradas de Atención contra la Voluntad del bosque (1d12+4) [si fallan esta tirada improvisa un encuentro extra con, por ejemplo, un malvado hombre árbol].
 En cualquier caso los PJs deberán parar a comer algo y descansar tras unas seis horas de marcha (o añádeles un punto de Estorbo extra por el cansancio), un pequeño claro parece el lugar adecuado. Es el momento que aprovecharán las Arañas Escupidoras del bosque encantado para atacarles. Un guardia (o cualquiera que no esté descansando) deberá enfrentar su Atención contra el Ingenio de las Arañas Escupidoras para evitar +1d10 de ataque de las arañas por Sorpresa
OBJETIVO: Sobrevivir al ataque de las Arañas Escupidoras y atravesar El Bosque Encantado. Prepara fichas para tantas arañas como PJs +3, coloca mitad y mitad en cada arena de Bosque Espeso y ¡que comiencen a escupir!
 Por cierto, un Mago que hubiera consultado su Libro de Poder sabría todo sobre ellas, por ejemplo que odian el olor a ajo, que guardan sus tesoros en lo alto de los árboles….


ARENAS: ESCENARIOS DEL BOSQUE ENCANTADO
Pese a lo que pueda parecer algunas arenas no son accesibles desde arenas adyacentes. Puedes explicarlo con una zanja, arenas movedizas o, simplemente, recordando que El Bosque Encantado… está encantado. De hecho cualquier PJ que fuerce su Movimiento a una Arena no definida en el dibujo, volverá al claro central (ya hemos dicho que está encantado).
  • El Bosque Espeso se considera una Arena Estrecha con sus árboles muy juntos, con zonas oscuras entre ramaje que proporciona +2CA. Las Arañas Escupidoras empiezan el combate repartidas por igual entre las dos zonas de Bosque Espeso.
  • Las Zarzas con pinchos se consideran una Arena Peligrosa y cualquiera que sea lanzado allí –contra su voluntad- recibirá 1 punto de daño y quedará Atrapado (no pudiendo declarar movimiento el siguiente turno).
  • El Claro es un espacio abierto.
  • Entrar en la Maleza (Arena Repleta)requiere una tirada de Voluntad o Músculo.


 Una vez terminada la batalla es el momento de buscar tesoros entre las antiguas víctimas de Las Arañas Escupidoras. Si algún PJ busca por la zona permítele una tirada de Atención (vs 1d12+4) para detectar las bolsas de telarañas que cuelgan en lo alto de los más altos árboles. Las víctimas atrapadas en telarañas son guardadas para que maduren una semanita antes de comérselos. Por lo que es posible subir y buscar entre sus restos (repugnante, por cierto). Una tirada para Trepar que enfrente Valentía vs 1d12+1 permitirá llegar hasta las bolsas de telarañas y rebuscar en su interior entre los cuerpos en descomposición. Fallar supone una caída que causa tanto daño como la diferencia en las tiradas menos el Físico). Por supuesto cortar el árbol o usar magia también son opciones…

Tesoros:
  1. Un arma ligera y 1d10 de monedas de plata.
  2. Un zurrón con dos botellas de vino élfico y un cuchillo de cortar de exquisita manufactura.
  3. Un collar hecho con 12 antiguas monedas de oro.
  4. Un escudo ligero y un arma de ataque a distancia.
  5. Una cota de malla de tamaño enano y una bolsa de pétreo pan enano.
  6. Un cadáver putrefacto (o si algún PJ ha muerto un personaje de nivel 1 para remplazarlo, con rasguños y algunas magulladuras, al que las arañas atraparon recientemente).
  7. Una pipa de madera noble, una petaca con tabaco y 1d10 de monedas de plata.
  8. Una botella de perfume exquisito con cuatro usos (+1 a Encanto durante una hora).
  9. ¡Un tesoro mágico! Puede ser una poción de Corazón de Oro, un Anillo del Peligro (que da +1 a las tiradas en este tipo de arenas), un Estoque de Trinchar (+1 de daño por cada 3 puntos que se supere la tirada de armadura)…
  10. 1d10 de crías de Araña Escupidora que atacan al saqueador (tienen 1 vida, Músculo [-1] y no tienen ataques especiales, pero son muy capaces de Lanzar a su oponente árbol abajo).

 Finalmente los jugadores salen de El Bosque Encantado para enfrentarse a su último desafió. Rellena con 3 P.A. el Cuenco.


ESCENA CUATRO: LOS CARROS DE COMBATE BOBLIN
 Tras salir del Bosque Encantado los personajes se encuentran en una vasta planicie despoblada que hay que cruzar para llegar a las montañas donde se encuentra el Castillo del Conde Romualdo.
Tras alejarse suficientemente del bosque encuentran un refugio de pastores abandonado donde comer algo y descansar unas horas para cumplimentar con ánimo la última jornada de su heroica aventura.
Tras desayunar, ponerse en marcha y caminar unas horas, siempre en dirección norte, descubren una polvareda en lontananza que parece dirigirse también hacia las montañas. Si se quedan quietos, lo que sea que se acerca, pasará a su lado. Un catalejo (o esperar hasta que no se pueda evitar el encuentro) revelará varios carros de combate de exploradores Boblin (el doble que PJs).
OBJETIVOS: Vencer o evitar a los carros de los exploradores boblin que preceden a las Leales, Maravillosas y Nunca Suficientemente Alabadas Fuerzas del Imperio Boblin y llegar, ¡por fin! al Castillo del Conde Romualdo.
 Los carros de combate de los exploradores boblin son poco más que grandes cestos con dos ruedas tirados por un perro grandote. No obstante son rápidos y peligrosos y suponen el máximo exponente de la tecnología militar boblin.
 Los PJs pueden esconderse para que pasen de largo o hacerlo para tenderles una emboscada que les permitirá un turno de Sorpresa. En cualquier caso los boblin tiraran con su Atención a –2 (por la velocidad) contra el Ingenio de los PJs que tratan de esconderse.

ARENAS: CONTRA LOS CARROS DE COMBATE BOBLIN
  • Esta vez el lugar de combate es una retícula de 3x3 dónde todas las nueve arenas son Abiertas representando el secarral donde se encuentran los PJs, aunque hay desniveles, piedras, tierra y arbolillos raquíticos para esconderse (por cierto también hay avutardas que están muy ricas asadas al fuego).


ESCENA FINAL: EL CASTILLO DEL CONDE ROMUALDO
 Tras superar incontables peligros los PJs llegan por fin al Castillo del Conde Romualdo para alertar de la invasión Boblin. Pueden gritar por las calles del pueblo «¡nos atacan los boblins!¡Se acercan millares de boblins sanguinarios!¡Vamos a morir todos!». O pedir audiencia con el Conde Romualdo para comunicarle de modo más discreto la noticia. Ser admitido en audiencia supone una tirada de Encanto contra la Voluntad del mayordomo del Conde [1d12+3], con +1 por cada 5 monedas de oro gastadas en sobornos; tirada que pueden realizar una vez al día.
Aunque si no lo consiguen seguro que se le ocurren ingeniosas maneras de sortear al mayordomo y llegar al conde. Por cierto un boblin (prisionero o a trozos) ayudaría mucho para que les hicieran caso.
 Una vez advertido el Conde Romualdo ordena a sus mesnadas que se pongan en marcha para aplastar la invasión.
¿Los PJs? Son dignamente recompensados con el sabor del trabajo bien hecho, las muchas vidas que han salvado y los honores que les proporciona el noble Romualdo: un precioso diploma que les honra como “Héroes del Condado” y una medallita de latón.


RESIDENTES, ENEMIGOS Y OTRAS ZARANDAJAS

LA FAMILIA DEL POSADERO GROOMIT
Todos NO combatientes: Groomit el posadero, su esposa MariCruz y sus tres hijas Mirta, Marta y Morti (Hazles unas fichas molonas).
  • Todos su bonos de Atributo son 0.
  • Sin armadura [CA:8]
  • SALUD 5 (Si quedan desmayados o desangrándose se considerarán objetos pesados a efectos de carga –a Maricruz puedes considerarla Muy pesada-)
  • Sólo declaran acciones de MOVIMIENTO [4] en dirección al pueblo.


BOBLINS (Raza Goblinoide)
  • MÚSCULO [-1]; INGENIO [+2]; VALENTÍA [-1]
  • VOLUNTAD [0]; ENCANTO [-2]; ATENCIÓN [0]
  • Armadura ligera [CA:10]
  • SALUD: 1
  • ATAQUE: Mordisco (arma ligera) [1d10+] Si atacan varios boblins a un solo PJ tira 1d10 por cada uno y escoge las dos mejores tiradas como resultado.
  • ATAQUE: Honda (a distancia) [1d10+]
  • DAÑO: 1 (+Ataque Especial Boblindisco)
  • ATAQUE ESPECIAL: Boblindisco (o Mordisco Boblin) Cuando un grupo de boblins enfurecidos muerde a un oponente, por cada número impar en los dados (en todos los tirados! añade 2 Puntos de Asombro a El Cuenco para producir 1 punto de daño adicional por cada uno. Esos boblin arrancan un pedazo de carne (deja cicatriz), pero enloquecen y en su furor se le encaja la mandíbula muriendo por asfixia dos turnos después (a efectos de juego retíralo inmediatamente y cuéntalo como baja).
  • ATAQUE ESPECIAL (manada, más de 50 Boblins): Balbuceaullido: El Insoportable sonido que precede al ataque en masa Boblin es capaz de alterar ‘al más pintado’ (mueven rápidamente la lengua arriba y abajo con un sonido que algunos han definido como “inquietantemente imbécil”). Es necesario tirar contra VOLUNTAD para poder emprender cualquier acción (vs 1d12).
  • TALENTOS: Estómago de Hierro (como el de sus primos Los Goblins)


ARAÑAS ESCUPIDORAS
  • MÚSCULO [0]; INGENIO [+2]; VALENTÍA [0]
  • VOLUNTAD [+2]; ENCANTO [-4]; ATENCIÓN [+1]
  • Armadura ligera [CA:10]
  • ATAQUE: Mordisco venenoso (arma ligera 3d10 +2 en Arenas Estrechas)
  • ATAQUE: Escupitajo (a distancia) [2d10] Un impacto supone una tirada de Músculo (vs. 1d12+1) o se quedará atrapado por una telaraña pegajosa dejando indefenso al PJ hasta que se libere él solo [Acción 4] o lo libere un compañero declarando Preparación [3] y soltándolo en la acción [7].
  • ATAQUE ESPECIAL: Un ¡ZAS! Durante el mordisco supone la inyección de un veneno paralizante que obliga a tirar un enfrentamiento de Voluntad o restar 1 (acumulativo) a todas las tiradas futuras.
  • CAPACIDAD: Jugamos en casa (+2 a Iniciativa en El Bosque Encantado y +2 a Ingenio para sorprender a los incautos visitantes).
  • LIMITACIÓN: No soportan el Olor a Ajo (-2 a todas sus tiradas de Mordisco contra un oponente oloroso)



EXPLORADORES BOBLIN EN CARROS DE COMBATE
  • MÚSCULO [+1]; INGENIO [+2]; VALENTÍA [0]
  • VOLUNTAD [+2]; ENCANTO [-4]; ATENCIÓN [+1]
  • Armadura ligera [CA:10]
  • SALUD: 2
  • ATAQUE: Lanza (arma larga) [2d10] Daño:1
  • ATAQUE: Jabalinas (a distancia) [2d10
  • ESPECIAL: Carro de Combate, que les permite hacer un ataque de Arremetida (como el Guerrero) declarando una acción doble (una vez por Arena): Movimiento y Ataque (con +2) el mismo turno. Además el Carro de Combate cuenta como un Escudo Pesado a efectos de reducción de daño. Luego quedará destruido y el Boblin caerá al suelo no pudiendo declarar Movimiento ni Ataque el próximo turno.

*A los Exploradores Boblin les han arrancado los dientes para evitar que se asfixien con un mal Boblindisco, así que no tienen ataque Mordisco como sus hermanos.

NOTAS SOBRE EL REGLAMENTO
 En vez de fallar automáticamente cualquier tirada cuando el PJ va Sobrecargado, restará 1 por punto de estorbo extra a sus tiradas de Sigilo y Astucia y deberá tirar con esa penalización para desplazarse de una Arena a otra siempre que declare Movimiento.
 En el reglamento falta la fiable y bonita Espada Larga que causa 1 punto de daño y se beneficia de un bonus de +1 en cualquier arena.
 Se puede gastar 1 punto de Asombro para reutilizar un Escudo una sola vez en combate. Para repararlos entre escenas el PJ debe tirar contra Ingenio (vs 1d12,+1 si es pesado)o pagar 1 moneda de oro al “arreglaescudos del pueblo”.
 Por último, teniendo en cuenta que hay 5 talentos por tipo de PJ y cuatro niveles, igual estaría bien dejar que escogieran dos en primer nivel…

NOTAS SOBRE LA AVENTURA
 Probamos esta aventura utilizando PJs pregenerados que se usaron en la GenCon de 2012 con unas fichas muy molonas (en inglés) que puedes descargar aquí.
 La aventura de La Invasión Boblin gustó tanto a mis jugadores que preparé una aventura adicional en la que la guerra se prolongaba sin un claro vencedor y el Conde Romualdo contrataba a los PJs para acabar con Bobby Boblin, el jefe de los invasores y Supremo General Casi Absoluto de las Leales, Maravillosas y Nunca Suficientemente Alabadas Fuerzas del Imperio Boblin. Así que la preparé, jugamos y también nos lo pasamos muy bien. Eso quiere decir que pronto aparecerá en BATALLITAS.

viernes, 23 de agosto de 2013

OLD SCHOOL HACK

 Hace tiempo que habíamos oído hablar de OLD SCHOOL HACK, un juego que ganó el premio ENnie en el 2011 al mejor juego de rol gratuito...  Lo probamos y ¡nos encantó! Todo el sabor de antaño con unas reglas sencillas y originales que permiten disfrutar con los amigos de una memorable aventura al viejo estilo del D&D. Pocos sistemas dan tanto en tan pocas páginas (en concreto 26 apaisadas páginas), una delicia creada por Kirin Robinson (a partir de otro juego del incombustible Eric Provost) en el que se encuentran algunas ideas dignas de los grandes juegos; pensado por jugadores experimentados que han resuelto maravillosamente algunos de los problemas más comunes durante una sesión de juego que pretende ser fluida y entretenida.
 Pues bien, los chicos de CON BARBA de la mano de Pablo Iglesias lo han traducido al castellano y puedes descargarlo aquí. [Por cierto la página de CON BARBA es uno de estos lugares de roleros irreductos con iniciativa y buenas ideas que cualquier aficionado del mundillo debería visitar a menudo y, si tiene perras, colaborar en el Mecenazgo de sus juegos].

Aquí unas reseñas y enlaces de interés.


 Un juego que, realmente, merece la pena para jugar con la vieja pandilla cualquier finde de estos.
 Y nosotros, en breve, aportaremos una aventurilla para abrir boca.
 ¡Merece la pena!

miércoles, 21 de agosto de 2013

(1-4) EL GRAN CARBUNCLO



AUTOR: LORD GULGU ?
Jeromio Falwell estudió un par de años en la Ciudadela, tiempo  suficiente para darse cuenta de que para convertirse en Maestre hacía falta mucho más esfuerzo y dedicación del que él estaba dispuesto a ofrecer al mundo de la erudición. En realidad sólo estaba interesado en averiguar el porqué de sus sueños…
Jeromio tiene unos sueños muy vívidos desde que era niño que le permiten atisbar retazos del futuro inmediato, lo que le ocasionó no pocos problemas durante su adolescencia. Pero la casualidad lo llevó a convertirse en El Gran Carbunclo, un vidente errante que viaja de pueblo en pueblo ofreciendo sus servicios y aunque sus habilidades como engañabobos son bastante buenas se beneficia, ocasionalmente, de sus sueños para revelar algo extraordinario
Ya ha cumplido los 40 años y empieza a cansarse de su continuo deambular por el mundo y quiere establecerse en algún lugar fijo, como el castillo de un viejo noble crédulo o de una Casa de personajes agradecidos por sus increíbles visiones.
Desde hace unos meses se hace acompañar por un joven (Martelo) que recogió tras que su padre lo abandonara después de que  no fuera capaz de colocarlo como aprendiz en ningún lugar.

JEROMIO FALWELL: EL GRAN CARBUNCLO

EXPERTO DE MEDIANA EDAD
  • COMBATE C/C           2D  (Armas Contundentes 1B)
  • CONOCIMIENTO        4D  (Educación 1B) (Callejeo 1B)
  • CURACIÓN               3D  (Diagnosticar 1B, Tratar dolencia 1B)
  • ENGAÑO                  5D  (Fullería 2B) (Mentir 1B)
  • IDIOMA                   3D  (Idioma Común)
  • INGENIO                 4D   (Memoria 1B)
  • PERCEPCIÓN            4D   (Empatía 1B)
  • PERSUASIÓN           4D   (Cautivar 1B) (Convencer 1B)
  • PICARESCA             4D    (Juegos de manos 1B)
  • VOLUNTAD              3D
  • (TODAS LAS DEMÁS 2D)

DEFENSA EN COMBATE:            8              SALUD: 6
DEFENSA EN INTRIGA:            10              COMPOSTURA: 9
Cualidades: Comerciante, Favorecido por el Pueblo Llano, Tercer Ojo
Desventaja: Consentido. Secreto (su don).
  • BASTÓN (2D+1B) Daño 3 (A dos manos, Rápido)

EQUIPO: Túnica (parecida a la) de Maestre, bastón, sombrero estrafalario, caballo de tiro y pequeño carromato decorado con símbolos astrológicos, parafernalia de adivino

MARTELO, aprendiz 15 años
BRIBÓN JOVEN
  • BRÍO                       3D
  • DISCRECIÓN            4D             (Pasar inadvertido 1B)
  • PICARESCA              3D            (Juegos de manos 1B)
  • PUNTERÍA                2D            (Ballesta 1B)
  • TRATO ANIMAL         3D            (Conducir 1B)
  • (TODAS LAS DEMÁS 2D)

DEFENSA EN COMBATE:            8                      SALUD: 6
DEFENSA EN INTRIGA:10                          COMPOSTURA: 9
Cualidades: Uno entre la multitud
Desventaja: Tartamudo
  • BALLESTA (2D+1B) Daño 3 (Largo alcance, Lenta, Recarga)

EQUIPO: Ropaje de campesino, cuchillo, ballesta ligera (en el pescante del carromato), juego de naipes.

ENCUENTRO DE AVENTURA CON EL GRAN CARBUNCLO
Es fácil encontrar a ‘El Gran Carbunclo’ en cualquier feria o mercado con su vistoso carromato ofreciendo retazos del futuro por unas monedas de cobre. Es probable que las tierras de los PJs reciban una visita del personaje y taciturno aprendiz (¿se dan cuenta de que le acompaña un chaval?) y pida permiso a los señores para aposentarse durante el mercado a ganar unas monedas.
La idea es que sirva como motor de un encuentro posterior mediante una visión de alguno de los PJs, advirtiéndole de algún peligro que sucederá en un futuro inmediato. Ha tenido una visión muy clara del personaje en una situación comprometida y se siente en la obligación de avisarle (a cambio de unas monedas, si es posible).
Si los PJs no acuden a su carromato “por curiosidad” será El Gran Carbunclo el que envíe a Martelo, su aprendiz, a solicitar una cita con el PJ en cuestión para advertirle del terrible horror que le espera con algunos detalles tan precisos que harán dudar al personaje. Todo parece quedar ahí hasta que, poco después, el terrible augurio de El Gran Carbunclo se cumple y los personajes comprenden que la visión del adivino era cierta. ¿Buscarán entonces a El Gran Carbunclo para ofrecerle un trabajo como adivino particular de la Casa? ¿Será todo un montaje para ganarse la confianza de los personajes? ¿Sospecharán de él, creyendo que los condujo a una trampa?
En manos del DJ queda componer los retazos de información adecuados que trasmitir al PJ al hilo del módulo que estén jugando.
NOTA 1: El Gran Carbunclo es un personaje extrovertido que quiere caer bien a todo el mundo, un charlatán que se busca la vida con su labia y del que los PJs deben sospechar en cuanto aparezca en su camino. Demasiado encantador. Pero cuando intente comunicar su visión su gesto habrá cambiado, su semblante será serio, temeroso y con un punto de misterio que pueda inquietar al personaje.

(1-3) EL MATASANOS


Autor: Amok

Dick Heddle, más conocido como Dick ‘Sanguijuelas’, es un ex bandido de la hermandad del Bosque Real. Cuando la hermandad fue finalmente derrotada, Dick no huyó, como otros bandidos, y se quedó a salvar la vida de un joven escudero conteniendo una hemorragia grave. El mismísimo Barristan Selmy se fijó en este gesto, y dejó marchar a Dick, considerando que su acción redimía su pertenencia a la Hermandad. Por alguna razón, Dick pensó que aquello era una señal divina, y que para compensar sus malos actos, debía dedicarse en cuerpo y alma a atender a los enfermos y heridos.
Desde entonces, Dick ha estado ejerciendo como barbero y curandero por las aldeas y los caminos. Aunque ha aprendido los rudimentos de la profesión, en realidad Dick no tiene conocimientos de medicina ni de anatomía, y de hecho sus “curas” muchas veces no hacen sino empeorar la salud de los enfermos. Aunque a primera vista podría pasar por un barbero corriente, no es difícil ver que en realidad Dick está bastante mal de la cabeza [Tirada de Empatía, dif.12] Ha llevado una vida disoluta desde sus tiempos de bandido, y el abuso de la bebida y las infecciones le han destrozado el cerebro; en realidad debería estar muerto, pero su recia naturaleza le ha permitido sobrevivir. Por si fuera poco, tras años de vagabundear, ha desarrollado una fuerte tendencia a la crueldad, aunque no lo dejará ver si piensa que puede salir perjudicado.
Dick se mostrará siempre resuelto a la hora de practicar curas, pero en realidad es un peligro público aunque, en las pequeñas aldeas, los ignorantes campesinos confíen en él. Dick se traslada en un rocín famélico que vivió tiempos mejores y un bote con sanguijuelas, una navaja y un ejemplar de La Estrella de Siete Puntas es equipaje más que suficiente como para impresionar a las gentes más humildes.
Dick, en realidad, se ve a sí mismo como un pecador que se redime ayudando a los débiles con sus habilidades curativas.

DICK ‘SANGUIJUELAS’ HEDDEL
EXPERTO ANCIANO
  • AGILIDAD                3 (Esquivar 1B)
  • COMBATE C/C           3 (Hoja Corta 1B)
  • CURACIÓN               2 (Tratar herida 1B)
  • CONSTITUCIÓN        4 (Resistencia 2B, Recuperación 2B)
  • INGENIO                  3
  • ENGAÑO                   3 (Actuar 1B)
  • PICARESCA               3 (Juegos de manos 1B)
  • VOLUNTAD               5 (Dedicación 2B, Coraje 2B).
  • (TODAS LAS DEMÁS 2D)

DEFENSA EN COMBATE: 7                 SALUD: 14
DEFENSA EN INTRIGAS: 7                COMPOSTURA:15
Cualidades: Duro de Pelar, Favorecido por el pueblo llano, Pío.
Desventajas: Aficionado a la bebida, Locura Cruel.
  • ESTILETE (3D+1B-2) Daño 3 (Perforante 2)

EQUIPO: Túnica raída, bote de sanguijuelas, libro sagrado (la estrella de siete puntas), rocín famélico, estilete oculto, calabaza rellena con aguardiente de hierbas.

ENCUENTRO DE AVENTURA CON DICK ‘SANGUIJUELAS’
Los PJs bien podrían encontrarse con Dick en medio del camino, o en las cercanías de una aldea, preferentemente si van con prisa a algún lugar: una carreta ha volcado  y un campesino ha quedado atrapado debajo. Los PJs oyen los gritos de dolor del herido desde bastante distancia. Cuando llegan a su altura, la mujer del infortunado carretero observa la escena con horror, mientras un hombre vestido con una raída túnica de lana trata de levantar el carro para poder sacar al herido. Al ver a los PJs la mujer corre hacia ellos suplicando su ayuda «el idiota de mi marido estaba arreglando una rueda del carro, se ha roto el eje y ha quedado atrapado debajo».
Ayudar a Dick a levantar el carro, (mientras alguien tira para sacarlo de debajo) supone un tirada de Brío Muy Difícil [18] –aunque si descargan la leña del carro la dificultad baja 2 grados- [consulta las reglas de trabajo en equipo de la página 29].
Cuando por fin sacan la herido de debajo del carro, puede verse claramente que la pierna del campesino está rota, formando un ángulo espantoso. Si alguno de los PJs tratan de auxiliarle, el hombre de la túnica raída interviene: se presenta como Dick Heddle, y dice ser barbero, y especialista en miembros rotos y dislocados: «Los maestres y los señoritingos saben de la gota, de los temblores, y de otras enfermedades de ricos, pero los miembros rotos son cosa de barberos». Dick se mostrará tajante al respecto, y la esposa del campesino le apoyará: «Dick Sanguijuelas es un buen hombre, curó a mi pequeñín cuando contrajo fiebres, y será él y solo él quien cure a mí marido».
En cuanto Dick comience a manipular la pierna del herido cualquier PJ con 3D en Curación se dará cuenta (no requiere tirada) de que la manipulación de Dick sobre la pierna del campesino sólo puede tener unos resultados horribles.
Llegados a este punto, los personajes deben parar a Dick por la fuerza o convencer a la mujer para que le diga a ‘Sanguijuelas’ que no continúe. Deberán jugar una rápida Intriga Simple con ella [DEFENSA EN INTRIGAS 7 Voluntad 6] utilizando Convencer o Intimidar.
Si los personajes quieren iniciar una Intriga con Dick –además de la pérdida de tiempo- éste se cerrará en banda recurriendo a su Dedicación (página 68) con lo que los gritos del herido pidiendo auxilio mientras discuten serán una bonita banda sonora para el encuentro.
En cualquier caso si Dick es amenazado o se desprecia su habilidad como sanador (los PJs ganan la intriga contra la mujer) está lo bastante loco como para atacar a los PJs. Cualquiera que esté cerca de él deberá hacer una tirada de Percepción/Observación contra el valor pasivo de ocultación de Dick [13, -2 si está bebido] para detectar como saca su estilete y ataca con él. Si se falla la tirada al defensor se le considera indefenso [no añade su Agilidad a Defensa y Dick obtiene +1D]. En el momento en que se entable combate, Dick murmurará entre dientes frases cosas como «misión divina» y «la voluntad de los Siete».
Por cierto evitar que el campesino acabe perdiendo la pierna requiere una tirada Complicada [12] de Curación/Tratar Herida: Un solo éxito le salvara la vida pero le dejará Cojo, dos éxitos supondrán que quedará Tullido y con tres éxitos podrá llevar una vida normal (y 1PX extra para el sanador).
Resolver el asunto puede parecer sencillo pero cortarle la cabeza sin más a Dick, supondrá que -en cuanto se corra la voz- todas las interacciones con cualquiera de la zona con Estatus menor de 3 se penalizaran con 1D (era un tipo muy popular entre el pueblo llano) además de responder ante la Ley con la posible declaración en contra de la mujer del herido. Un asunto feo que puede complicarse si necesitan ayuda de los lugareños u ocurre en sus propias tierras.
Una vez finalizado el encuentro puedes otorgar 1PX si el carretero sigue vivo y otro si Dick también lo está (tal vez se las ingenien para que quede con vida).

NOTA 1: Tiene que dar la sensación de que los asaltos que transcurren desde que ven el carro volcado hasta que curen al campesino son cruciales y que discusiones tontas o pérdidas de tiempo pueden acabar con su vida. Puede ser divertido anotar los asaltos a la vista de los jugadores para crear tensión…

sábado, 10 de agosto de 2013

La Fabulosa Trouppe de Maese Ahuete (II)


CAPÍTULO II

Cómo voy a olvidar el pueblo de Trehuela si allí descubrí que lo que la compañía mostraba sobre el escenario era sólo una pequeña parte de lo que suponía ser miembro de la Fabulosa Trouppe. Comprendí, al menos en parte, lo que significaba el mecenazgo del misterioso Maestro Ahuete (al que conocí en persona, para mi desgracia, tiempo después) y como enviaba sus ordenes a través del infame ‘Caracortada’. Asumí, a fin de cuentas, que éramos unos peones en un juego de intrigas, aunque valiosos, de los que se servían en su ir y venir entre fronteras para ser los ojos que todo lo ven y, muchas veces, las manos que ejecutan los designios de los poderosos. En definitiva, una bofetada que abría los ojos al mundo a un muchacho como yo, aunque tardé bastante tiempo todavía en desentrañar hasta que punto estábamos, como vulgarmente se dice, de mierda hasta el cuello. Pero entre tanto me sentía importante, parte de una siniestra conjura llena de aventuras y misterios. Y volví a subirme a un escenario, aunque durante mucho tiempo sólo hice pequeños papeles mientras aprendía el oficio y, poco a poco, mis compañeros de la Fabulosa Trouppe empezaron a tratarme como a uno de ellos. Aunque seguía siendo el chico para todo, claro, pero ahora al menos me lo pedían por favor.
***                 ***                 ***
Evidentemente evitamos la guerra entre Ardanza y Delonia llevando nuestros carromatos primero al oeste, cruzando el río, para adentrarnos en el bosque de Almera y enfilar luego al sur para participar en el Festival de Igualada, un evento bianual que  reunía a cómicos (y maleantes, por qué no decirlo) de toda la Heptarquía y que servía como puerta para un trabajo de temporada en uno de los teatros de Costania, la vieja capital del Imperio y centro decadente de la cultura y la artes, que garantizaba fama y dinero. Y si no se conseguía, siempre era un buen lugar para cerrar contratos con nobles o con sanguijuelas (también llamados representantes) para trabajar en otros pueblos, ciudades o teatros.
Una especie de consenso entre los miembros de la compañía me obligó a intercambiar mis escasos tiempos de descanso por un aprendizaje continuo de talentos “imprescindibles” para desenvolverme correctamente sobre un escenario. Maese Boleto reforzó mis conocimientos de letras empeñándose en que aprendiera a leer. Enzo intentó instruirme en los rudimentos de la esgrima, pero mi natural cojera dificultaba mis esfuerzos. Bartomeu desechó la acrobacia y se centro en los malabares. Reta me golpeaba con la convicción de que el talento musical entra con el palo. El señor Monforte me sorprendió con su paciencia, desentrañando para mí los trucos de la representación y enseñándome a respirar para no ahogarme con las tiradas de versos. Parfum se empeñó, sin ningún éxito, en revelar mis talentos mágicos ocultos. Realmente sólo saque provecho de las enseñanzas de Morena, tal vez porque puse más empeño en ellas o porque tenía el talento innato de los adolescentes empeñados en complacer.
Durante el trayecto a Igualada nos detuvimos en algunos puebluchos donde Maese Boleto ejercía de curandero itinerante, Enzo desafiaba con espadas romas a los garrulos del lugar, Reta leía el futuro y Bartomeu y Morena cantaban canciones picantes para deleite de la concurrencia… Yo, pasaba la gorra.
Aunque algunas cosas aprendí en ese tiempo. A estar callado y no preguntar por ‘Caracortada’, por ejemplo. O que la Fabulosa Trouppe era un grupo peligroso si se le tocaban las narices. O que las chicas con pecas son mi debilidad.
La primera vez que vi a Belisa lo hice amenazando su garganchón con un espadín afilado como el demonio que Enzo me hacía llevar a todas partes. El camino que seguíamos hacia el sur bordeaba por el oeste el río Nortancho, adentrándose cada poco en el bosque de Almera, en una región pobre y poco civilizada, muy dada a la proliferación de bandidos desarrapados. Y fue allí donde un grupo de inconscientes decidió que nuestros carromatos podían ser una presa fácil, o al menos una posibilidad de obtener un mínimo beneficio.
En muchas historias los bandidos son un grupo de simpáticos malandrines que merced a alguna ingeniosa treta obstruyen el camino y antes de que te des cuenta tienes que levantar los brazos y rendirte a sus ardites. No fue de ese modo. Parfum sabía que nos vigilaban y nos iban a atacar, así que estábamos preparados. Ellos no.
Cayeron sobre nosotros sin demasiado orden y gritando como para darse ánimos, su único acierto fue trabar la rueda del primer carromato con un tronco. O no, porque entonces no podíamos movernos y nos quedamos a matarlos. Reta, Morena y Maese Boleto asaetearon con sus ballestas a los tres tipos más grandotes nada más asomar sus caras por la linde del camino. Luego a otros tres más, que se habían parado al ver caer a sus compañeros.
Supongo que resulta descorazonador atacar en grupito aullante y numeroso y que un energúmeno silencioso, envuelto en humo verde y con la cara maquillada de colorinchis, salte hacia ti desde el techo de un carromato ignorando la evidente superioridad numérica. Y detrás de Enzo avanzaba Bartomeu con dos enormes cuchillos de siniestro aspecto y Monforte con una vieja espada afarolada. Yo, digamos que protegía la retaguardia. Todo podía haber quedado ahí, unos cuantos muertitos y heridos y una huida de los bandidos en toda regla. Pero eran muchos. Y mientras nuestra atención estaba en un lado, tres de los malos se las habían ingeniado par birlar un cofrecillo oculto  bajo un carromato y unos cachivaches que colgaban del lateral. Yo di la voz de alarma y antes de terminar mi grito histérico, con los bandidos casi adentrados en la espesura, apareció Parfum con una sonrisa siniestra en el rostro.
– A por ellos, Chico —me dijo, y haciendo un gesto me señaló a uno de ellos que acababa de tropezar con una raíz, que hubiera jurado surgió de la tierra como por arte de magia. Cuando llegue hasta el bandido ya se había incorporado y blandía ante mi un garrote peligroso. Me coloqué en guardia con mi espadín, pero fue inútil, de un golpe lo apartó a un lado y la vuelta del garrote alcanzó mi costillar. En el suelo, sin resuello, me dispuse a contemplar como terminaba la faena aporreando mi cabeza. Pareció dudar un instante. Suficiente para que una saeta de la ballesta de Morena (bendita sea) le rozara la cadera y le hiciera lanzar, un poco masculino, grito de dolor. El malvado bandido decidió huir de la escena y yo, enfadado y haciéndome el valiente a los ojos de Morena, salí en su persecución.
Debió ser todo un espectáculo ver a un cojo persiguiendo entre los árboles a un bandido renqueante por la herida en la cadera. Obviamente tarde bastante en alcanzarle y cuando lo hice lo agarré de una especie de bufanda que le cubría, haciéndole caer y descubriendo su rostro que, evidentemente, pertenecía a una chica. Pecosa a más saber. Belisa.
No puede decirse que Belisa fuera una belleza clásica, de esas que los artistas exponen en la pinacoteca de Costania o tuviera una hermosura carnal como la de Morena. Sus ojos no brillaban como el mar embravecido al atardecer, sólo chispeaban rabia y desprecio cuando la punta de mi espadín amenazó su cuello. Eran marrones, no muy oscuros y para evitar la vulgaridad los aclararé hasta afirmar que eran color miel (también ligeramente estrábicos cuando se ponía cariñosa, pero eso lo averigüé después). Sus dientes, que me mostraba como un lobo rabioso, parecían muy blancos debido a la sangre que surgía de sus labios golpeados contra el suelo. Sus orejas eran un poco demasiado grandes; su pelo, con dos trenzas recogidas en lo alto de su cabeza, era de un indefinible color entre marrón pajizo y cobre sucio. Y estaba muy delgada, lo que aniñaba su cuerpo desgarbado. Pero tenía unas pecas encantadoras en sus arreboladas mejillas y me enamoré de ella al instante como el joven tontuelo que era. Toda mi furia se desvaneció y sólo fui capaz de preguntar su nombre.
¿Cómo te llamas?
Pero qué mierda de pregunta es esa, ¿te parece esto un encuentro en el lavadero del pueblo? —De repente mudó su cara desafiante al terror absoluto. Tras nosotros apareció Parfum con la boca chorreante de sangre y el cofrecillo robado bajo el brazo.
Vaya, si es una gatita rabiosa. Te ha costado mucho atraparla ¿no?
Correr no es lo mío. – Conteste.
Y qué es lo tuyo, chico. Venga termina con esto.
¿La mato?
¿Podrías? —Mi respuesta era obvia y Parfum sonrió  como  el bicho malo que era— Señorita, hoy es su día de suerte. Mi amigo no quiere cobrar la recompensa por bandido muerto—. Y haciendo una reverencia se dio la vuelta. Pero en aquel momento la chica ocupaba todo mi interés y me atreví a decirle…
Pero esta herida. Yo…
Parfum sonrió y suspiró con fingida desesperación. Del cofrecillo sacó unas vendas y un tarro con una pasta verduzca. – Mejor apañaros vosotros, Maese Boleto sí querrá cobrar la recompensa. No tardes. – Y se fue tras darme un varonil puñetazo en mis costillas doloridas.
¿Qué era eso?
Parfum. Un sátiro.
¿Y las patas de cabra?
Eso son los Faunos.
Ah.
Aunque no creo que realmente necesitara mi ayuda me quedé a extender el potingue por su áspera piel bronceada. Pero lo hice sólo para tranquilizar su agitado pecho tras la aparición de mi cornudo amigo. Y le hablé mientras la curaba y le dije quien era y que íbamos a la Feria de Igualada y que éramos actores muy famosos y que me parecía muy guapa y… Le volví a preguntar por su nombre cuando ella aplicaba el bálsamo a mis costillas.
Belisa. Como Isabel, pero al revés.
Unos minutos saboreando el cielo y ya gritaba mi nombre Monforte, desde lo lejos, con su voz de Rey Gruñón. Así que me fui y deje a Belisa en el bosque con una sonrisa extraña en sus labios magullados. Me quede triste y sin dinero, teniendo que vigilar los carromatos mientras La Fabulosa Trouppe se gastaba en la taberna la exigua recompensa que obtuvimos en la siguiente villa con alcaldable.

Y el viaje continuó, y mi comportamiento en este encuentro con bandidos me inclinó a poner más empeño en las habilidades marciales que trataba de enseñarme Enzo; y durante un tiempo conseguí diluir la imagen de Belisa entre el trabajo que suponía tomarme en serio esta profesión de titiritero con ínfulas en la que me veía envuelto. Subí al escenario en algunos pueblos, en otros sólo pase la gorra, pero poco a poco adquirí responsabilidades y derechos en la trouppe, incluso me tocaron en el reparto algunas monedas que fui acumulando con la racanería propia de los pobres de solemnidad que no pueden imaginar un futuro tranquilo.
Baste decir que cuando llegamos a Moonerca, un pueblo maderero perdido en el bosque, había dejado la imagen de Belisa sólo para los encuentros nocturnos conmigo mismo. El hecho de que hubiéramos ido allí para ver a una bruja también hizo cambiar mi foco de atención.
Aunque Moonerca era un pueblo grande y próspero, famoso por sus abetos verderos, en esa época del año las mujeres eran casi los únicos habitantes de la localidad. Todos los hombres eran gancheros que bajaban sus troncos por el río Nortancho formando con ellos enormes nabatas. Desaparecían durante semanas para llevar su preciada madera a la lejana ciudad de Mántula. Y durante ese tiempo la bruja se instalaba en el pueblo y las mujeres acudían a ella con múltiples y misteriosos problemas. Las mujeres y Maese Boleto.
Maese Boleto, al que yo en un principio creí un añadido accidental a la trouppe, era un curioso personaje que desde su enorme altura (le sacaba más de una cabeza a Enzo) mantenía una mirada de sabia locura que le permitía ser la piedra angular sobre la giraba la compañía. Generalmente sus labores eran ajenas al espectáculo en sí, ejercía de curandero sacamuelas en los pueblos donde actuábamos, pero su presencia en los ensayos desembocaba en comentarios que eran atendidos por todos los cómicos de la Trouppe. Y preparaba misteriosos potingues y coloridas pócimas que debían ser de suprema importancia para la compañía porque desviamos nuestro camino a Moonerca para que él pudiera atender sus asuntos con Lady Buche, la bruja.
Cuando uno evoca la imagen de una bruja desde sus recuerdos infantiles siempre tiene el aspecto de vieja mujer marchita con verrugas en la punta de la nariz y un vestuario propio de una obra de terror lóbrego. Pues bien, Lady Buche tenía un aspecto todavía peor y además olía fatal.
Cuando la Trouppe llego a Moonerca resultó evidente que no era la primera vez que la compañía pasaba por allí y medio centenar de mujeres nos recibieron con evidente satisfacción. Prepararon alojamiento en un granero para nosotros y esa misma noche se celebró una cena en nuestro honor a la que correspondimos representando Las burlas de las Marías. Obrita tremendamente divertida que satiriza hasta el ridículo a los hombres en general y a los maridos ignorantes (cornudos sería un término más exacto) en particular. También hubo bailes, canciones de picadillo, mucha bebida y, en definitiva, mujeres muy contentas celebrando un día sólo para ellas. Eso supuso una noche muy movida para mí, cuajada de palmoteos en mis nalgas y de insinuaciones obscenas sobre mi juventud  que quedaron en una nebulosa de rubor y aguardiente.
Cuando Maese Boleto me despertó mi cabeza daba vueltas y tenía la boca pastosa y pesada; en ese momento amanecía.
Venga Chico, despierta. Vamos que no tenemos todo el día.
¿Maese? ¿Qué pasa? Es muy pronto…
Lávate un poco y coge esa cesta. Rápido, nos están esperando.
Pero… ¿Y los demás?
Les dejamos dormir un poco más. Venga espabila, Chico. Y coge tu espadín.
Y con las luces del amanecer me esperaban a la salida del pueblo Maese Boleto, Reta y una risueña Lady Buche, que encabezaba la marcha hacia el bosque con una envidiable agilidad para una señora de no menos de doscientos años. O al menos eso me parecía mientras en mi cabeza retumbaban los sones del alcohol. Reta cerraba la marcha haciendo simpáticos comentarios sobre mi lentitud y mi torpeza.
He dicho en alguna ocasión que la señora Reta no era muy agraciada físicamente, pero eso no era del todo cierto. Su seco aspecto se transformaba cuando interpretaba, por ejemplo, a Madame Beula, y conseguía transmitir toda la sensualidad de la mítica cortesana que hizo caer el Imperio; o hacía creíble que Edomar el viajero cayera rendido a los pies de Desideria en su paso por la Isla de los Deseos. Pero en realidad su fealdad era una cosa más interior, su mala leche era proverbial, al menos para con mi persona y aunque debo confesar que nunca me golpeó en exceso, sus afiladas y continuas mortificaciones verbales (inventó no menos de treinta cancioncillas burlescas sobre mi leve cojera para ser acompañadas a la vihuela) me hacían situarla en lo más bajo de mi escalafón de preferencias en la Compañía.
Y allí andaba, adentrándonos en un bosque que hacia juego con el siniestro aspecto de Lady Buche, con un enorme cesto de mimbre a la espalda y acompañado de los dos miembros de la Trouppe con los que tenía menos relación. Tras una buena caminata en la que nadie se dignó a explicarme que narices hacía yo allí, llegamos a una zona en la que podía distinguirse un huerto plantado con esmero en un claro del bosque. En él nos esperaba un niña deliciosa con una túnica amarillenta, y digo niña porque apenas llegaba a mi pecho, aunque su pelo suelto y largo hasta los pies era blanco como el de una anciana. Me pareció que a Reta se le escapó una mínima reverencia hacia la niña-vieja que corrió a los brazos de Lady Buche llamándola por un nombre que sonaba como de otro mundo. Esa primera frase que escuché en la lengua del bosque quedo grabada en mi memoria para siempre.
Aefiche, Aefiche. ¿Pa ela tan asunami? – Y el resto de su breve conversación se perdió en susurros cómplices.
Como supe más tarde dedicaron el día a recoger diversas plantas, del huerto y de los alrededores.  Ortiga, valeriana, tomillo, ajo, tercianaria, salvia, malva, émula, ajenjo y algunas más que no recuerdo pese a que tuve que aprender sus nombres y propiedades de la mano de Reta y Maese Boleto durante el viaje posterior. Pero de mí se esperaba otro trabajo.
Chico ven aquí -me llamó con su sonrisa desdentada Lady Buche-. Esta es Sulem-ap-Luila, mi ahijada,  llámala sólo Luila si te resulta más fácil -señaló a la niña-vieja que me observaba impertérrita con sus ojos almendrados-. Ve con ella y ayúdala. Haz todo lo que te diga y no habrá problemas.
Y la niña del pelo blanco echó a andar y yo tras ella, tras buscar el seco asentimiento de Maese Boleto y lanzar mi mejor mirada despectiva a Reta que acompañó mi salida del claro con risitas insidiosas.
La tal Luila-ap-loquesea no miró atrás ni una sola vez y se adentró en la espesura sombría del bosque sin que las ramas y zarzas, que entorpecían mi ya de por sí lento caminar, parecieran molestarla lo más mínimo. Nunca llegue a perderla de vista, siempre se las arreglaba para aparecer cerca de mi si me despistaba, con una media sonrisa en su cara de niña-vieja. Intenté entablar algún tipo de conversación, pero como no parecía muy dispuesta y no sabía si me entendía me concentré en mis jadeos cansados durante el buen trecho que caminamos. Pese a que calculaba que era mediodía el bosque permanecía oscuro y húmedo y me hubiera paralizado por el miedo sino llega a ser porque me daba más miedo todavía quedarme solo en aquel lugar.
Por fin llegamos a nuestro destino y Luila me señaló unas plantas de color verde oscuro con unas florecillas marchitas de color blanco violáceo. Tendió hacia mí un paquete de tela áspera que contenía un cuchillo curvo de hierro y me hizo gestos para que extrajera la raíz de la planta. Cuando lo conseguí, con no poco esfuerzo, pronunció una única palabra con voz cantarina – Alruune. – Y me indicó por donde cortarla con el cuchillito señalando el cesto de mimbre para que lo llenara. Estas raíces de olor nauseabundo parecían deformes figurillas humanas y se supone que tienen valiosos poderes mágicos. Las llaman raíz de Alraune o Mandrágora.
Absorto en mi tarea no me di cuenta que Luila había desaparecido, así que cuando unas sucias patas de cabra entraron en mi ángulo de visión caí de culo asustado con un gritito ahogado. Con cierta torpeza temblorosa amenacé al ser con el ridículo cuchillito de hierro viejo.
Un fauno –dije–. Eres un fauno.
Muy bien zagal, chico listo. A veces nos confunden con sátiros, pero no nos parecemos en nada.
Eso era sólo parcialmente cierto, tenía la misma sonrisa de cabrón sabelotodo y peligroso que Parfum. Tampoco era muy alto, pero sus patas sostenían un torso musculado cubierto de cicatrices blanquecinas. Llevaba un cinturón del que pendía una especie de maza de siniestro aspecto y varias plantas colgadas en atados. En la mano llevaba dos largos dardos con los que se rascaba un pelo greñudo y sucio del que sobresalían unos cuernos retorcidos más grandes que los de Parfum. Hizo un gesto raro con la lengua y se acuclilló frente a mí para seguir hablando.
Estas en mi territorio, saqueando raíz de Alruune. Cualquier criatura antigua que hubiera intentado arrancarlas se hubiera puesto muy enferma y yo hubiera oído los aullidos desde leguas de distancia. ¿Quién te envía?
Yo… lo siento. Yo… Es que…
Qué facilidad de palabra. Te he encontrado por casualidad. ¿Sabes? Eres una de las criaturas con menos sangre elaín que he visto jamás. Si no llego a pasar por aquí te las hubieras llevado sin enterarme. Eso está muy feo. Repito zagal, ¿quién te envía?
El miedo me impidió responder con la celeridad suficiente y, agachado desde dónde estaba el fauno apoyó las manos en el suelo tras su espalda y me coceó en el pecho. Volé por los aires hasta dar con un tronco. En un movimiento fluido se levantó y empuñó la maza que colgaba de su cinto y ahí hubiera acabado todo si Luila no se hubiera despegado de un tronco y saltado sobre él. Su pelo parecía tener vida propia y enredó al fauno haciéndole caer, unos colmillos amenazantes aparecieron en la boca de la niña-vieja que había tornado su color a un poco saludable marrón verdoso. Antes de intentar morderle fue capaz de gritarme – ¡Corre!– Pero yo ya me había anticipado a su petición y cojeaba a toda velocidad por el bosque.
Evidentemente me perdí.
Tardaron todo un día en encontrarme y Maese Boleto tuvo la desfachatez de recriminarme que no hubiera cogido el cesto con mandrágoras en mi huida. Estaba aterido de frío, asustado y enfadado con todos. Reta, Enzo, el señor Monforte, Maese Boleto y Lady Buche discutieron durante horas, pero sin demasiada importancia, como un percance menor, como una pequeña torpeza sin malicia…
Si hubiera tenido algún sitio a donde ir hubiera abandonado la Compañía ese mismo día. Pero me encerré en el carromato a llorar mis penas y nadie se atrevió a molestarme hasta que finalmente caí rendido por el sueño…
Cuando la Fabulosa Trouppe del Maestro Ahuete  se puso en marcha desde el pueblo de Moonerca, desperté con el traqueteo para descubrir bajo mi manta el pequeño cuchillo curvo de hierro que había dejado caer cuando huía del fauno.

sábado, 3 de agosto de 2013

(1-2) LA SEPTA REBELDE



AUTOR: Pablo Lagartos
Joana Umber era una niña dura y rebelde, sobrina de Hother ‘mataputas’ y Mors ‘carroña’ de la Casa Umber que con doce años fue llevada a Invernalia como dama de Catelyn para refinarla. Lo que nadie podía imaginar es que la influencia de la señora Catelyn y de la septa Mordane hicieran que renegara de los antiguos dioses y abrazara la fe de los Siete, escapando de su familia para iniciarse en el Sept de Aguasdulces.
Es una jovencita testaruda y bastante bonita que pretende redimir a su familia, sólo tiene diecisiete años y una fe inquebrantable, así que está dispuesta a volver al Último Hogar y convertirlos a todos.

JOANA UMBER
  • AGILIDAD               3D    (Esquivar 1B)
  • COMBATE C/C          3D
  • CONOCIMIENTO       4D    (Educación 1B)
  • CURACIÓN              4D    (Tratar dolencia 1B, Tratar herida 1B)
  • ESTATUS                3D
  • IDIOMA                  3D     (Idioma Común)
  • PERCEPCIÓN           4D     (Empatía 1B)
  • PERSUASIÓN           4D     (Cautivar 1B) (Convencer 2B)
  • VOLUNTAD              5D    (Coraje 1B) (Dedicación 1B)
  • (TODAS LAS DEMÁS 2D)

DEFENSA EN COMBATE: 9             SALUD: 8
DEFENSA EN INTRIGA: 9              COMPOSTURA: 15
Cualidades: Sangre de los primeros hombres, Pía (los Siete), Atractiva.
Desventaja: Llamativa (Defecto de Discreción)
  • DAGA (3D+1)            Daño 1
EQUIPO: Túnica, prisma de cristal, libro sagrado (La estrella de siete puntas), daga de calidad superior, ropa de invierno (PR 1), caballo de monta con alfojas

ENCUENTRO DE AVENTURA CON JOANA UMBER
La mejor manera de que los personajes conozcan a Joana es recurriendo a la típica escena de ‘la dama en apuros’ y escuchar sus gritos de ayuda cuando es asaltada por un grupo de bandidos con aviesas intenciones…
Solucionado el problema de los bandidos tendrán que enfrentarse a un problema mucho más peliagudo. Joana tiene la intención de convencer a los jugadores para que la escolten hasta el Último Hogar (Joana ha escapado del Sept de Agusdulces –o de cualquier otro sept adecuado al escenario- y quiere dirigirse a su antigua Casa a evangelizar a su familia), si no lo consigue está dispuesta a ir ella sola hasta el final… Iniciará una Intriga para conseguir convencerlos: Su actitud inicial será de Indiferencia o de Rechazo (dependiendo de cómo acepten la propuesta los personajes) y primero intentará Cautivar a los personajes para luego Convencerlos. Si logra vencer en la intriga los personajes deberán acompañarla al Último Hogar, si pierde intentará escapar para ir ella sola.
Esto presenta un interesante dilema a los personajes: Si la acompañan deberán interrumpir su vida y viajar durante meses por el Norte expuestos a peligros a sabiendas de que cuando lleguen al Ültimo Hogar no saben si los tíos de la chica la recibirán mal o peor… Si se niegan (Renunciando si pierden la intriga, por ejemplo) dejarán a una pupila de Catelyn Stark abandonada a su suerte lo que les granjeará fama de cobardes y poco caballerosos. También pueden obligarla a volver al sept o llevarla hasta Invernalia a la fuerza, lo que no mejoraría en nada su reputación, de hecho podrían ser conocidos como raptores de septas [la actitud de cualquiera que conozca la historia del abandono de una joven septa en apuros empeorará un grado]. Evidentemente la solución pasa por vencerla en la Intriga convenciéndola de que lo mejor es que vuelva al Sept… Cualquiera que lo haga ganará 2PX y un posible favor de Catelyn e incluso de la Casa Umber.

NOTA 1: Joana es muy lista (y muy guapa) con lo que intentará Intrigas individuales para Cautivar a los PJs antes de intentar convencerlos de que la ayuden. Cuando se sienten todos a “hablar sobre la situación” los jugadores deberán designar a un solo personaje para que se enfrente a la Intriga contra ella. Cualquier otro jugador que decida Apoyar la Intriga (página 144) entrará en el juego obteniendo 1PX si vencen la Intriga y asumiendo las consecuencias de la derrota.
NOTA 2: Joana es Atractiva lo que le permite volver a repetir un 1 en su tirada de Persuasión y su fé (Pía) le concede +1D a sus tiradas para un total de 5D + la Especialidad.