miércoles, 10 de marzo de 2010

DESCARGAS DEL BLOG

Hemos añadido a la sección de Descargas el módulo completo para Canción de Hielo y Fuego JDR, que publicamos en dos partes en Que hable ahora o calle para siempre y La Isla de Skagos y que hemos dado en titular SANGRE Y BRONCE.

MÓDULO: Sangre y Bronce (.pdf)
http://www.scribd.com/doc/27966178/SANGRE-Y-BRONCE

27-BONJARAU

Retomamos nuestro juego de cartas favorito con una edición de la número 27 con doble ilustración.





‘Señor de los Bosques, ser gigantesco, con larga cabellera que le oculta toda la espalda. Deja en el suelo, a su paso, unas extrañas huellas, una parecida a la de un pie humano, la otra redondeada, como la base de un tronco. Es protector de los pastores y los rebaños, frente a las fieras y las tormentas. La simulitud etimológica con el Basajaun de la mitología vasco-navarra es evidente’

Ilustración (*): Ismael Blasco
Ilustración (**): Miguel Ángel Tornero.
Texto: GUTIERREZ LERA. Chema. Breve inventario de seres mitológicos, fantásticos y misteriosos de Aragón.

martes, 2 de marzo de 2010

La Isla de Skagos

Una antigua hechicería de bronce y sangre lleva a los personajes de Puerto Blanco a la misteriosa isla de Skagos donde se verán implicados en una oscura trama que culminará en la épica batalla del Llano de Pedregal.

Esta aventura puede ser jugada como continuación de “Que hable ahora o calle para siempre” (publicada en este mismo blogzine) o de modo independiente. Solo habrá que ajustar un poco la presentación, pero es importante leer la aventura anterior para entender qué está pasando.

INTRODUCCIÓN
En vista de que los numerosos saqueos a los túmulos de los primeros hombres parecen indicar una conjura relacionada con antiguos poderes que se desencadenaran en la Isla de Skagos, Lord Eddard decide enviar a un grupo a investigar esos rumores. Deberán partir de incógnito hacia Puerto Blanco (pues parece que los conspiradores pueden tener agentes allí) y embarcarse hacia Sede Real la fortaleza de la casa Magnar, a la que ha enviado un cuervo solicitando colaboración para con sus enviados.
La información sobre el entorno de Skagos puede ser conocido con una tirada Complicada (12) de Conocimiento (Educación) o hablando con un Maestre, claro…
La montañosa isla de Skagos alberga a tres casas principales que descienden de los primeros nombres que, aunque teóricamente deben lealtad a los Stark de El Norte, suelen tomar sus propias decisiones. Se refieren a si mismos como ‘hombres de piedra’ (Skagos significa piedra en la Antigua Lengua) y los norteños llaman a sus bandas de incursores “skaggs”. Estas tres casas principales son los Crowl de Abismo (cuyo emblema es un castillo entre montañas), los Stane del Salón del Pecio (un barco sobre una montaña) y los Magnar de Sede Real (una corona de hierro). Son estos últimos, antiguos reyes que se rebelaron contra los Stark hace cien años, los más importantes en la isla con pequeñas casas abanderadas a su servicio como los Cugnar (con una ballena arponada). La isla maldita de Skane, al norte de Skagos, esta deshabitada. Al este hay otras dos islas, la pequeña Isla Sagrada de importante significado religioso para los hombres de piedra y la isla salvaje de Ugkane donde se encuentra la esquiva casa de Rogknar con sus terribles guerreros caníbales.
Los personajes deberán galopar a Puerto Blanco y procurarse un barco que les lleve a la Isla de Skagos . Si tienen problemas podrán contactar con la casa Manderly pero sólo en caso de extrema necesidad ya que se intenta que esta situación no trascienda. (Los personajes necesitarán dinero para completar la trama, pero debería salir de los fondos de su casa o pedirlo con dignidad con una tirada de Estatus…). En Puerto Blanco deberán averiguar si el botín de los saqueadores sigue allí o ha sido embarcado, es posible que conozcan el nombre de la galera pentoshi que les servía de base (“Vanidad Dorada”).

Episodio III, INTRIGA EN PUERTO BLANCO
El viaje a Puerto Blanco dura unos 10 días a caballo (pueden reducir un día por grado de éxito con una tirada de Trato Animal (Montar) de dificultad Moderada) pero es un viaje tranquilo y sin incidentes, sólo acuciados por la sensación de que el tiempo es fundamental para resolver la trama. Cuando llegan a última hora de la mañana la niebla se ha disuelto para dejar al descubierto los muros blanquecinos de la ciudad.
El núcleo urbano más importante de El Norte no deja de ser una pequeña ciudad amurallada, aunque es un lugar cosmopolita con fluidas relaciones comerciales con el Sur. Una ciudad conocida por sus plateros y su buen pescado bajo el control de la familia Manderly, abanderados de Invernalia (Su emblema es un sireno con el pelo, la cola y la barba verde oscuro, portando un tridente sobre campo azul verdoso). Wyman Manderley es el señor de esta casa pero se encuentra con sus hijos en Invernalia agasajando al Rey Robert por lo que la ciudad está bajo el mando de Ser Marlon Manderly, sobrino de Lord Wyman y comandante de la guardia de Puerto Blanco.
Una vez alojados en la posada El Caldero de Foca y guardado sus caballos en el establo (dos peniques por día) es el momento de ponerse a trabajar.

INVESTIGANDO EN EL PUERTO: Por una parte los personajes deberán buscar discretamente un barco que les lleve a Skagos y por otro tantear rumores sobre extranjeros y contrabando de objetos robados.
Cada personaje podrá dedicar cada día a uno solo de los dos temas con tiradas de Conocimiento (Callejeo). Cada personaje que ayude al ‘buscador’ principal deberá realizar una tirada moderada (9) para añadir 1D. La Dificultad será 12 el primer día y 9 los siguientes).
El barco (Los grados de éxito se acumulan).
- Un grado de éxito: Una pequeña chalupa de pescadores (20 días, 80vp por persona).
- Dos grados: Un pequeño barco de cabotaje, el Brigida (15 días, 80vp por persona) al mando de la capitana Breda.
- Tres grados: Un velero “caza focas” (12 días, 70vp por persona), el Perra de Agua, con una tripulación multicultural.
- Cuatro grados: Un estilizado velero de contrabandistas llamado Rompeolas (9 días, 100vp por persona) que pensaba viajar al sur.
- Cinco grados: Una nave que se dirige a Guardaoriente (10 días, 70 vp por persona) con un reclutador de la Guardia de la Noche con varios prisioneros.
Es además posible jugar una Intriga simple para rebajar el precio en un 10% por grado de éxito, tirada de Persuasión con modificador –2 y dificultad 9.
Rumores: El Estatus actúa como modificador negativo a la tirada, pero un gasto de 1d6 vp beneficia con 1B.
- La taberna donde se reúnen los marineros extranjeros es conocida como El Escupitajo, un lugar peligroso.
- Un tipo con un collar de bronce (Melón) asesinó a un guardia de la ciudad hace veinte días y desde entonces están muy suspicaces. El tipo se evaporó.
- Alwin (de la partida de Maese Bulón) es un viejo conocido de la zona que manejaba más dinero del habitual y ha estado en tratos con marineros pentoshi.
- Una galera pentoshi llamada Vanidad Dorada, que llevaba más de un mes anclada, partió hace dos días.
- Hay un velero con pabellón de Lys, el Garra Marina, que llego hace tres días. Esta anclado en la ensenada del puerto.
- Los capitanes del Vanidad Dorada y de la Garra Marina se reunieron e intercambiaron parte de su tripulación.
- Lucas y Marta, unos conocidos artistas de paso por la ciudad, actuaron en el Vanidad Dorada.

Ideas como visitar El Escupitajo pueden proporcionar información (+1B), la taberna la frecuentan los marineros de la Garra Marina, pero el riesgo de acabar metidos en problemas es muy alto, así como ser vigilados por la guardia de Puerto Blanco si llaman mucho la atención.

UNA TÍPICA ESCENA DE POSADA: Caldero de Foca es la posada más grande de Puerto Blanco, en realidad es la única posada, lo demás son tabernuchas de marineros de dudosa reputación y es de suponer que los personajes acabarán albergados allí (un venado de plata al día). Como centro de operaciones conocerán al dueño, Ron ‘el tuerto’ y asistirán por las noches al número de Lucas y Marta, unos artistas que incluyen en su actuación la famosa ‘danza del dedo’ de Pyke. Marta hace malabares con hachas mientras Lucas toca el rabel, luego los dos intercambian un lanzamiento de hachas al ritmo de las palmas que acaba con una mano de Lucas cortada… pero es un truco con una mano falsa que aplaude a rabiar la concurrencia. Finalmente cantan canciones marineras para una audiencia que abarrota el Caldero de Foca cada noche.
Cualquier insinuación a Marta, la guapa artista pelirroja, será favorablemente acogida por esta. Del mismo modo la presencia de una chica agradable entre los personajes hará que Lucas la corteje. Puedes hacer tiradas de Intriga para que parezca una subtrama de amoríos pero en realidad son agentes del malvado Magíster-hechicero de Pentos, dispuestos a averiguar qué saben los personajes y a matarlos si es necesario.
Pueden encamarse con algún personaje y sonsacarle información y si es necesario atentar contra su vida, pero preferirán unirse al grupo e incluso acompañarles a Skagos y mantenerlos vigilados. Para ello Marta pedirá ayuda a los personajes pues un mercader encaprichado con ella la amenaza después de que ella lo rechazara. (Es parcialmente falso, es un exnovio enamorado de ella, un violento contrabandista llamado Bruggel que va a verla cada noche a la posada). Son capaces de montar un falso ataque contra ellos con bandidos (página 210) y marineros de la Garra Marina para convencer a los personajes para que ‘les protejan’. También podrán revelar algún rumor para ganarse su confianza.

RESOLUCIÓN: Es posible asaltar la Garra Marina (Esta esperando a Owen y sus muchachos), sólo tiene media docena de marineros a bordo permanentes (Valor pasivo de Percepción 9 y habrá que realizar tiradas de Discreción con remos embotados para acercarse sin ser vistos (+1D por la noche) y en el camarote del Capitán encontrarlo a él e información (escrita en pentoshi cifrado) que complemente lo sabido por los personajes y descubrir que se han contratado a dos compañías mercenarias, Los Aguijones de Varia y Las Hienas de Lusseris, y las han embarcado hacia Skagos. Por supuesto Ulmo “el afortunado” puede ser persuadido para que hable y es posible que hayan conseguido un barco, aunque a la guardia de Puerto Blanco puede que no le haga mucha gracia.
Descubrir las maquinaciones de Lucas y Marta debería ser muy difícil e intentarán hacerse amigos del grupo para revelarse en el momento más inoportuno. A un personaje desconfiado podría permitírsele una tirada de Percepción contra el valor pasivo de engaño de esta pareja (15 Lucas, 13 Marta).
Si se averigua algo importante, como lo de los mercenarios, sería una buena idea contactar con los Manderly y enviar un cuervo a Invernalia.
Finalmente deberían salir en barco destino a Skagos en tres o cuatro días.


EL VIAJE A SKAGOS: Puedes plantear una travesía tranquila o hacer que el Garra Marina aborde el barco de los personajes tras una emocionante persecución. Deberá ser una pequeña escaramuza de la que puedan salir con bien pues les esperan intensas aventuras en la Isla. No obstante, si han escogido un barco pequeñito, la silueta de la vela del Garra Marina persiguiéndoles les pondrá los pelos de punta.



Episodio IV, LA ISLA DE SKAGOS
La silueta montañosa de la Isla de Skaggos se muestra imponente desde la barca que aproxima a los personajes a Playa Partida, el asentamiento costero que sirve como puerto de la Casa Magnar. Dos barcos de guerra y una decena de chalupas están varados en la playa, el pueblo está protegido por una empalizada de madera con torres de vigilancia.
La recepción es cuanto menos inquietante, una treintena de bárbaros cubiertos de pieles y armados con hachas enormes esperan en la playa a que los personajes desembarquen; un ligero, pero desagradable aguanieve cae sobre la arena. El comité de bienvenida bloquea el camino de los personajes y les impide salir de la playa, parecen esperar algo o a alguien. De repente uno de los tipos se queda con el musculoso torso desnudo, coge una piedra en cada mano y se las vendan con tiras de cuero formando un puño monstruoso. Unas tiras similares de cuero son arrojadas a los pies del personaje más grande y duro. Parece que quieren superar la espera con un varonil enfrentamiento a puñetazos…
PUÑADA DE SKAGOS: Uno de los divertimentos de los simpáticos habitantes de Skagos es desnudarse de cintura para arriba y liarse en una pelea a puñetazos sosteniendo en el interior de las manos sendas piedras que además fijan con unas correas de cuero, con lo que los Puños pierden, evidentemente la cualidad De Agarre, pero obtienen las cualidades de Poderosa e Impactante; siempre que el oponente no lleve armadura, como es el caso.
En una pelea a puñetazos siempre se utilizan las dos manos, de tal modo que la mano izquierda es arma secundaria, el daño total será Brío-3, +1 por Secundaria, +1 por cada bonificador de Fuerza. El objetivo es tumbar al adversario, así que se pueden sacrificar grados de éxito, por encima del primero, para un intento de derribo. El golpeado deberá hacer una tirada de Constitución Rutina (6) para evitar caer, con un modificador igual al daño que podría haber recibido.
Ejemplo: Ulf de la Casa Magnar se enfrenta a Ser Gwelion en una Puñada de Skagos. Obtiene 3 grados de éxito en su tirada, causando 4 de daño (Brío 4, Fuerza 1B y Secundaria +1 y Puños de Acero I) y sacrificando los otros 8 puntos de daño como modificador negativo a una tirada de Brío Moderada (6+8=14). Ser Gwelion tira sus 4 dados de Constitución y obtiene un 15, se tambalea pero no cae. Y ahora es su turno…
Recuerda que la cualidad Impactante permite sacrificar un grado de éxito para anular una acción mayor del adversario y conseguir evitar el daño adicional por arma secundaria. Puedes hacer que cada herida leve cueste un diente y una grave la nariz partida…


Cuando uno de los combatientes cae al suelo y el público vitorea, se hace repentinamente el silencio y se escucha un estrépito de caballos acercándose. La sorpresa es mayúscula. Cinco jinetes montados en una especie de unicornios lanudos ha llegado a la playa, el jefe se quita el casco y con una sonrisa irónica se dirige a los personajes: “Soy Torsten Magnar, hijo de Lord Regâl de Sede Real. Es un honor para mi dar la bienvenida a la Isla de Skagos a los enviados de Eddard Stark . Seguidme hasta nuestro hogar, mi padre os espera”.
Y así llegan a la fortaleza de Sede Real, el hogar de la casa Magnar, situado en un acantilado siguiendo la costa hacia el norte desde Playapartida. Una empinada cuesta lleva hasta los muros de piedra corroídos por la sal y el hielo. Es un castillo pequeño de forma triangular, uno de los lados parece la continuación del acantilado y la torre del homenaje se yergue imponente en el centro con sus almenas formando una corona rodeando el estandarte de los Magnar , una corona de hierro sobre campo partido de gules y sable.
Lord Regâl Magnar es un hombre grande, por su tamaño y por las capas de pieles que cubren sus hombros. Pese a una barba gris sigue teniendo un aspecto poderoso y peligroso, descansa en su trono de piedra con un hacha de batalla en su regazo, un arma de acero valyrio llamada Degolladora. La sala del trono donde recibe a los personajes esta situada en una gran caverna bajo el castillo con un balcón hacia el acantilado. Parecen haber sido convocadas sus huestes, la enorme sala esta repleta de skaggs con hachas de todos los tamaños que van guardando silencio al paso de los personajes cuando se acercan al trono.
Lord Regâl se muestra torvo frente a los personajes, no le hace gracia el devenir de los acontecimientos pero la Casa Crowl de Abismo le ha desafiado y él ha convocado a sus huestes y casas vasallas. Hay un problema, los hombres de la isla de Ugkane no han acudido a su llamada y también han sido reclamados por los Crowl en nombre de los viejos poderes a los que sirven ¿Qué saben los personajes sobre la situación? ¿A qué poderes se refieren? (Es un buen momento para contar lo que saben, aunque es probable que mencionar antiguos espectros sea atendido con escepticismo. Lo de las unidades mercenarias resultará de sumo interés).
Los Crowl han reclamado una Eggerka, una asamblea en la Isla Sagrada para convencer a la Niña Vieja (el más alto poder religioso de los hombres de piedra) de que los guerreros Rogkar de Ugkane se unan a ellos. Hablará por los Crowl un extranjero y la sacerdotisa ha decidido que otro extranjero hable por mi Casa ¿Cuál de vosotros hablará por los Magnar de Sede Real?
De eso se trata, de visitar la Isla Sagrada para convencer a una sacerdotisa de la vieja religión, la Niña Vieja, de que los míticos guerreros caníbales de la isla de Ugkane se unan a la batalla que se avecina de su lado. En caso contrario apoyaran a los Crowl.
La noche se cierra con un banquete (tocarán con gran éxito, Lucas y Marta, si les acompañan) donde los personajes podrán conocer a alguno de los principales personajes de Sede Real, practicar la popular Puñada de Skagos o alternar entre copas y promesas de amor.
Para conversar o sacar información a alguno de estos personajes será necesaria una tirada de dificultad Moderada (9)
Lord Regâl Magnar (Guerra): Se puede hablar con él de los hombres de su ejército y de los que aportan sus casas vasallas, tal como se indica en el capítulo V. (También hará algún tipo de comentario obsceno si Marta se encuentra con ellos).
Torsten Magnar (Estatus): Cree que no necesitan a los extranjeros (los personajes) para solucionar su enfrentamiento con los Crowl. Aunque se muestra muy interesado por lo relacionado con ‘el bronce y la sangre’.
Richelle Magnar (Persuasión): Confiesa que ha tenido un sueño en el que ha visto a su padre asesinado en la cama.
Maestre Hugo (Conocimiento): Es el único Maestre de la Isla de Skagos y
Vilhelm Strom (Trato Animal): Es el capitán de la caballería de uncos (los unicornios lanudos de batalla) y hablará entusiasmado de las peculiaridades de estos animales, lamentando que casi no crían y están desapareciendo.
Uta y Serilda (Persuasión): aguerridas skaggs de los Magnar, muy interesadas en los extranjeros.
Verner ‘Mano Maza’ (Sólo hay que retarle para pelear con él) el campeón de Puñada de Skagos (Constitución 4, Puños de Acero II)
Es de suponer que enviarán un cuervo a Stark informando de la situación, tal vez pidiéndole ayuda… Por último destacar la dificultad de que los personajes hagan llegar alguna de las unidades de su Casa a tiempo para la batalla, a no ser que hayan sido extremadamente previsores y la hayan movilizado en las cercanías (¿?) Aunque no hay mucho tiempo antes de la Batalla contra los Crowl, podrías permitir que llegaran en el último momento por la retaguardia, tras enviar un cuervo, para añadir suspense a la escena y salir con bien de ella.


LA ISLA SAGRADA: En la Isla Sagrada sólo podrán desembarcar siete personas. Richelle Magnar , la hija de Lord Regâl, será la encargada de acompañarles e instruirles sobre los ritos que deben respetar. Cualquier personaje puede ir, si no completan los siete necesarios les acompañarán Hombres y Mujeres de Piedra (y Lucas si está y le dejan, para cantar su gesta).
Richelle Magnar dirá que deben llevar un presente a la Niña Vieja y que supone que, una vez aceptado, hablarán con ella. No se puede
Esta isla es una interminable sucesión de colinas bajas, cubierta de nieve y piedras y con varias cuevas que se adentran en la tierra. En el centro se encuentra un enorme arciano gris con una cara vagamente parecida a un oso. La Niña Vieja resulta ser una chiquilla de apenas doce años con el pelo largo y cano como una anciana. La acompañan dos mujeres con lanzas de cuerno de unco y un guerrero enorme con un hacha de bronce.
Cuando llegan los personajes la Niña Vieja está alejada de los demás, sentada bajo el arciano hablando, con un extraño tipo con una larga barba partida en dos y teñida de rojo óxido (es el Magíster Vader Suazil de la ciudad Libre de Pentos, el malo de esta historia), le protegen dos tipos que se mueven como gatos (danzarines del agua) y completan hasta los siete, skaggs de la casa Crowl (o algún superviviente del módulo anterior).
Habrá que jugar una Intriga contra el Magíster por el apoyo de los skagss de Rogknar. Gracias a la presentación que hace Richelle Magnar (que es una adepta de la Niña Vieja) del personaje que juegue la intriga, conseguirá que este tenga la Iniciativa. Y cómo, en realidad, la actitud a modificar es la de la Niña Vieja no habrá modificadores por Actitud, pues la de ella es Indiferencia en el inicio. Se tirará contra la defensa en Intrigas del Magíster para rebajar su Compostura pero las actitudes a modificar serán las de la Niña Vieja. Si la actitud de la Niña Vieja hacia alguno de los oponentes llega a Hostilidad este perderá automáticamente la Intriga.
“El hombre tatuado ofrece el antiguo poder para los hombres de piedra, ¿qué traéis con vosotros?”
- CAUTIVAR a la Niña Vieja: Con la victoria se obtiene +1D a la siguiente tirada.
- CONVENCER a la Niña Vieja: Con la victoria se obtiene un grado más de éxito. (Con el consiguiente desgaste de Compostura del adversario).
- INCITAR/PROVOCAR: Hace que la actitud hacia el adversario de la Niña Vieja empeore un rango.
- INTIMIDAR: Hace que la actitud hacia uno mismo mejoré un rango.
- NEGOCIAR: Ofreciendo a la Niña Vieja una alianza o pacto obliga al adversario a usar esta técnica el siguiente turno. No hacerlo supondrá –1D.

MAGÍSTER VADER SUAZIL: Defensa en Intrigas 11, Compostura 15 (Engaño 4D+1B) (Persuasión 3D+1B) Utiliza técnicas como Provocar o Intimidar.
Cuando se observa de cerca al Magíster se descubre que tiene todo su cuerpo tatuado (menos la cara).

Los personajes tienen la ventaja de poder sustituir una vez al interlocutor en la Intriga (haciendo que empeore un rango hacia él la actitud de la Niña Vieja). Cuando uno de los oponentes llegue a 0 en su Compostura habrá sido derrotado y el otro obtendrá el apoyo de los Skaggs de Rogkar, a quien representa el gigantón que acompaña a la Niña Vieja.



Pero aún hay más, si los personajes ganan la Intriga, cuando vuelvan a la chalupa, serán atacados en la playa por los hombres del Magíster. Él se habrá retirado y serán sus danzarines y los guerreros Crowl los que carguen contra ellos. (o sólo los Crowl sino quieres ser muy duro). En cualquier caso podrán medir de que son capaces los chicos del Magíster. Para completar la escena, si Lucas les acompaña, puede ser el momento para apuñalar por la espalda a algún personaje y revelar sus verdaderas intenciones.


Episodio V, LA BATALLA DEL LLANO DE PEDREGAL
Puede que alguno de los personajes se haya quedado en Sede Real y participe de los planes de batalla junto a los Magnar. Suponen que los Crowl bajarán de sus montañas para atacar la sede de la Casa Stane, abanderados de los Magnar que les dará un puerto del que carecen. La idea es interceptarlos en un lugar conocido como el Llano del Pedregal.
Las fuerzas con las que cuentan los contendientes están representadas en rectángulos de colores dispuestas para ser impresas y colocadas sobre fichas de cartón de modo que la escena resulte más cómoda. Algunas de las fichas tienen un reverso con características especiales. Lo ideal es montar la escena en una mesa y tratar el movimiento con una regla en centímetros. Puedes recrear un campo de batalla tamaño mesa (150cm x 50cm valdría) con la fortaleza de la casa Stane que protege el puerto (+4 a Defensa de hasta 2 unidades; tiene Defensa 10 y Salud 200 a efectos de armas de Asedio, cada 50 puntos de Salud perdidos baja en 1 la defensa a las unidades). Utiliza marcadores para el devenir de la batalla.
El enfrentamiento se producirá en una semana, día más o menos. Falta por determinar a que unidades se incorporan los personajes (-3 a Disciplina, +1D a Combate c/c y Puntería). Disponen de las siguientes unidades:
- La Guardia de la Casa Magnar al mando de Torsten Magnar, como Lugarteniente.
- Incursores montados en Uncos de la Casa Magnar capitaneados por Vilhelm Strom.
- Skaggs de la Casa Magnar.
- Skaggs de la Casa Stane, que se pueden ocultar bajo la nieve para realizar una Emboscada (página 184) con sus jabalinas al mando de Rodrek Stane como Lugarteniente.
- Skaggs de la Casa Cugnar.
- Skaggs de Rogknar (Sólo dispondrán de esta unidad de nombre impronunciable, si han vencido en la Intriga de la Isla Sagrada).
En la Tabla 10-4 (página 182) se muestran los daños que sufren los personajes incorporados a unidades.

EVENTOS, OBSERVACIONES Y REGLAS OPCIONALES: Si Marta (o Lucas) ha llegado con los jugadores a Sede Real asesinará a Lord Regal en la cama, antes de la batalla, con lo que se quedarán sin un comandante decente. Su hijo Torsten asumirá el mando, quedando libre una plaza de Lugarteniente.
La salud de las unidades es un punto mayor ya que tienen Sangre de los Primeros Hombres.
Las unidades con Lugarteniente (o Comandante, o Personaje) en ellas pueden realizar una orden gratuita para Organizar/Reagrupar unidad en cualquier momento y pueden hacerlo tantas veces durante la batalla como su habilidad de Guerra.
El ejercito de los Crowl “hechizado” por el malvado Magíster y tatuado con runas antiguas esta sediento de sangre. En términos de juego tienen la cualidad Frenesí de Combate.
La peligrosa unidad con los Escorpiones se mantiene fuera de la distancia de ataque de las unidades de Magnar (alcanza 500m), puede ser una oportunidad heroica para algunos personajes, dando un rodeo con Richelle Magnar para destruir las máquinas en un enfrentamiento épico. (Puedes utilizar las características de los marineros del Garra Marina en una proporción de tres a uno).
La batalla es un asunto muy complicado si no han conseguido el apoyo de los Rogknar de Ukgane, así que si las cosas se ponen complicadas pueden llegar los ejércitos del Norte para salvarles el culo en el último momento, con los estandartes de los Stark y Puero Blanco ondeando al viento. (O los ejércitos de la Casa de los personajes si lo han previsto).

EJÉRCITO DE LA CASA MAGNAR


EJÉRCITO DE LA CASA CROWL



FINAL Y RECOMPENSAS: Si la batalla termina en victoria puedes hacer una elipsis dramática y describir como los Crowl se rinden antes del asalto final a su fortaleza de Abismo cuando algunos renegados capitaneados por un sobrino de Lord Crowl, no contentos con las insidias del Magíster, se hacen con el control de la Casa.
De Vader Suzail el magíster tatuado de Pentos, no queda ni rastro… pero se convertirá en un poderoso enemigo de la Casa de los personajes y tal vez tengan que hacer una visita a las Ciudades Libres para acabar con él de un vez por todas.
- Se obtendrán entre 1 y 3 de Experiencia por el capítulo en Puerto Blanco.
- Un punto de Experiencia y otro de Gloria dependiendo de la relación con los Magnar de sede Real.
- Un punto de Experiencia y uno de Gloria por ganar la Intriga de la Isla Sagrada, más otro de Experiencia para el “negociador” con la Niña Vieja.
- Al menos 2 puntos de Experiencia y uno de Gloria por participar en la Batalla del Llano de Pedregal. Y otro más de Gloria si vencen.
- Finalmente si todo ha acabado con bien Lord Eddard recompensa a la Casa con 4 puntos de Influencia y 2 de Fortuna, más 1 punto de Riqueza para cada Personaje.



HOJAS DE RESIDENTES

LUCAS PYKE (LUC “EL FLAUTISTA”)
BRÍO 3
AGILIDAD 4 (Acrobacia 1B)
COMBATE C/C 3 (Hachas 1B, Hoja Corta 1B)
CONOCIMIENTO 3 (Callejeo 1B)
CONSTITUCIÓN 3
ENGAÑO 3 (Actuar 2B, Disfraz 1B)
PUNTERÍA 3 (Armas arrojadizas 1B)
PERSUASIÓN 3 (Cautivar 1B, Seducir 1B)
PICARESCA 4 (Juegos de Manos 1B)
VOLUNTAD 3 (Coraje 1B)
  • DEFENSA EN COMBATE:10 PROTECCIÓN:2 (Cuero blando)
  • DEFENSA EN INTRIGA: 7 COMPOSTURA:9
  • SALUD: 9
  • CUALIDADES: Artista, Comediante, Defensa acrobática, Lascivo
  • ARMAS: Hacha de mano (3D+1B) Daño 3 (combate con un hacha en cada mano); Hacha de mano (arrojar) (3D+1B) Daño 3; Estilete
  • EQUIPO: Hachas de Mano (x3), Rabel, flauta travesera, mano falsa, Estilete oculto envenenado. [Niebla Roja, Contacto (con Herida Abierta), Virulencia 5, Toxicidad 2, Frecuencia 1/asalto y 1/día, Diagnóstico Moderado (10). Efecto: Nubla la vista (-1D) y causa una herida leve por grado de éxito de la Virulencia].
MARTA CADWELL
AGILIDAD 4 (Rapidez 1B)
COMBATE C/C 2 (Hachas 2B)
CONOCIMIENTO 3 (Educación 1B)
CONSTITUCIÓN 3
DISCRECIÓN 3 (Sigilo 2B)
ENGAÑO 3 (Actuar 1B)
PERCEPCIÓN 4
PERSUASIÓN 3 (Cautivar 1B, Seducir 1B)
PUNTERÍA 4 (Armas arrojadizas 2B)
  • DEFENSA EN COMBATE:9 PROTECCIÓN:2 (Cuero blando)
  • DEFENSA EN INTRIGA: 8 COMPOSTURA:6
  • SALUD: 9
  • CUALIDADES: Comediante, Atractiva, Lluvia de Acero.
  • ARMAS: Hacha (2D+2B) Daño 1, Arrojar hacha (4D+2B)Daño 2.
  • EQUIPO: Cuero blando, Maquillaje, Hachas de Mano (x4), Veneno (Sangre de Viuda, página 134)
ULMO “EL AFORTUNADO” Capitán del Garra Marina.
AGILIDAD 4 (Rapidez 1B)
BRÍO 3
COMBATE C/C 4 (Látigo 2B, Esgrima 1B)
CONSTITUCIÓN 3
GUERRA 2 (Mando 1B)
PERCEPCIÓN 3
PERSUASIÓN 3 (Cautivar 1B)
  • DEFENSA EN COMBATE:9 PROTECCIÓN:2 (Cuero blando)
  • DEFENSA EN INTRIGA: 8 COMPOSTURA:6
  • SALUD: 9
  • CUALIDADES: Oficio (Marinero), Afortunado.
  • ARMAS: Látigo (mano derecha) (4D+2B) Daño 2 (Apresador, Largo)
  • Espada Corta (mano izquierda) (4D+1B) Daño 3 (Rápida)
MARINEROS DEL GARRA MARINA
AGILIDAD 4 (Equilibrio 1B)
BRÍO 3
COMBATE C/C 3 (Esgrima 1B)
PUNTERÍA 2 (Ballestas 1B)
  • DEFENSA EN COMBATE:8 PROTECCIÓN:2 (Cuero blando)
  • SALUD: 6
  • CUALIDADES: Oficio (Marinero)
  • ARMAS: Espada corta (3D+1B) Daño 3, Ballesta ligera (2D+1) daño 5

RICHELLE MAGNAR
AGILIDAD 4 (Rapidez 1B)
BRÍO 3
COMBATE C/C 3 (Lanzas 2B, hachas 1B, escudos 1B)
CONOCIMIENTO 2 (Educación 1B)
ESTATUS 3 (Administración 1B)
PERCEPCIÓN 4
PERSUASIÓN 3 (Negociar 1B)
VOLUNTAD 4 (Coordinación 1B)
  • DEFENSA EN COMBATE:9 PROTECCIÓN:4 (Anillas)
  • DEFENSA EN INTRIGA: 9 COMPOSTURA:12
  • SALUD: 8
  • CUALIDADES: Tercer Ojo, Sangre de los Primeros Hombres, Dominio de lanza I.
  • ARMAS: Lanza (3D+2B) daño 3 (Rápida)
  • EQUIPO: Cota de anillas, lanza de cuerno de unco (Perforante 2, Frágil), hacha de batalla, broquel
HOMBRE DE PIEDRA (MAGNAR)
Evidentemente es un ejemplo típico, también son muy populares la lanza y el hacha larga en combate y portan escudo a la espalda. Con Escudo aumenta en 2 su Defensa y baja 1 el daño.
AGILIDAD 3
BRÍO 4 (Fuerza 1B)
COMBATE C/C 3 (Hachas 2B, Pelea 1B)
CONSTITUCIÓN 3
  • DEFENSA EN COMBATE:7 PROTECCIÓN:5 (Pieles)
  • SALUD: 11
  • CUALIDADES: Sangre de Primeros Hombres, Puños de acero I
  • ARMAS: Hacha de batalla (2M) daño 5
HOMBRE DE PIEDRA FANÁTICO (CROWL)
Son los chicos que acompañan al Magíster Suazil en la Isla Sagrada.
BRÍO 4 (Fuerza 1B)
COMBATE C/C 4 (Hachas 2B)
CONSTITUCIÓN 3
VOLUNTAD 3
  • DEFENSA EN COMBATE:6 PROTECCIÓN:5 (Pieles)
  • SALUD: 11
  • CUALIDADES: Sangre de Primeros Hombres, Frenesí de combate
  • ARMAS: Hacha larga de bronce (4D+2B) daño 8 (A dos manos, Impedimento 1, Larga, Letal, Poderosa, Frágil). Hacha de mano (4D+2B) daño 3.

ULAÍN y ESPEROS
Danzarines de agua y guardaespaldas del Magíster.
AGILIDAD 4 (Acrobacia 1B)
BRÍO 3
COMBATE C/C 5 (Esgrima 2B)
CONSTITUCIÓN 3
PERCEPCIÓN 3 (Observación 2B)
  • DEFENSA EN COMBATE:13 PROTECCIÓN:1 (Cuero Blando)
  • SALUD: 9
  • CUALIDADES: Esgrima Braavosi I y II, Defensa Acrobática.
  • ARMAS: Espada Braavosi (5D+2B)


UNCOS, Unicornios lanudos de Skagos.
AGILIDAD 3
BRÍO 5 (Fuerza 3B)
COMBATE C/C 3
CONSTITUCIÓN 5 (Recuperación 3B, Resistencia 4B)
PERCEPCIÓN 4 (Observación 1B)
VOLUNTAD 4
  • DEFENSA EN COMBATE:10 PROTECCIÓN:2 (pelo)
  • SALUD: 15
  • MOVIMIENTO: 6
  • ATAQUES: (Cuerno 3D, daño 7, Empalante) (Pezuñas 2D, daño 4, Poderosas).

(1-5) LOS CABALLEROS DE RAPIÑA

  A UTORES: Carlos Capitana y Pablo Lagartos   Ser Axel Beesbury es un reputado mercenario que ha servido en innumerables batallas, ...