miércoles, 14 de enero de 2009

Nº5 SIR ROGER


Y en Octubre de 1991, se publica SIR ROGER AÑO II NÚMERO 5: La Revista de rol que sale por A.Z.A.R.E.S. Eso quiere decir que, aunque básicamente se mantiene el mismo equipo, deja de ser el órgano de expresión del Club Jolly Roger y pasa a ser gestionada por la recién creada Asociación ZAragozana de Rol, Estrategia y Simulación (de efímera existencia).
El equipo de trabajo es el siguiente DIRECTOR: Pablo Lagartos. REDACTOR JEFE: Jesús M.Vidal. JEFE DE EDICIÓN: Alejandro Calvo. JEFE DE MAQUETACIÓN: Sergio Jesús Sebastián Martinez. EQUIPO DE REDACCIÓN: José Ramos, Oscar Mermejo, Cesar Soria y Luis Blasco. ENCARGADO DE PUBLICIDAD: Pedro Eduardo Millán y los ILUSTRADORES: Jesús Saiz, Javier “Abraham” Pina, Jesús M. Vidal y Oscar Sanmartín.
- Editorial en torno a A.Z.A.R.E.S. y las CON’91.
- La clásica sección de GRIMORIOS, dedicada a Úrsula K. LeGuin y escrita por José Ramos.
- Una ayuda para RUNE QUEST en torno a los Centauros escrita por El Conglomerado Africano Studios Inc. con una hoja de personaje centauro creada por el club Henry King de Zaragoza.
- El Corazón de Kakatal una aventura para STORMBRINGER escrita por Pablo Lagartos.
- Un DOSSIER sobre juegos de guerra en el Pacífico escrito por José Ramos.
- Un módulo para DC Heroes con Superman y Wonder Woman de Jesús M. Vidal.
- El Rincón del Redactor nos trae las consabidas noticias y respuestas a cartas variadas. Incluye una tira cómica con Sir Roger como protagonista.
- El módulo ganador de las 10.000ptas ‘Belegmegil, la espada del poder’ creado por Adolfo Maestro para EL SEÑOR DE LOS ANILLOS.
- La sección El Fabricante de Mundos, dedicada al Sistema Fulacín por Cesar Soria.
- ‘La extraña y dramática historia de El Caballero de la Estrella de David, su escéptica y hermosa hermana, Lady Variola, la bruja, y su atormentado y pequeño hijo’; un módulo para PENDRAGON escrito (al menos en su concepto inicial) por Pablo Lagartos.
- Y en la contraportada ‘Cascabel’ el escenario ASL SR2 de Cesar Soria.

Con 56 páginas cubiertas incluidas, la revista se ‘fotocopia’ con una máquina de última generación que permitía copiar a dos colores. La polémica portada es el cartel de las CON’91 de Zaragoza que se celebra bajo los auspicios de la Federación de Casas de Juventud de Zaragoza.
Y así termina la primera etapa de Sir Roger. Pese al mayor número de páginas, su mejora de calidad y a contar con mucha más publicidad, desaparece del panorama rolero de la ciudad, y aunque parte del equipo se lanza a otra aventura editorial, una revista que se iba a llama D3, De Tablero, Rol Estrategia y Simulación que nunca llegará a ver la luz. Finalmente un nuevo equipo toma el relevo y decide emprender un camino que llevará a una nueva SIR ROGER a un nivel cuasi profesional, una revista mensual que publica su primer número en Noviembre de 1993.

lunes, 12 de enero de 2009

11-MORA del Ibon de Plan


Al amanecer de la mañana de San Chuan las aguas de la Basa d'a Mora se agitan cuando reciben el primer rayo de sol y aparece una FADA de belleza inigualable y baila hipnotizando a todos los que la observan. Su cuerpo esta cubierto por serpientes que se enroscan como pulseras de coral.

Ilustración:: Ismael Blasco
Texto: GUTIERREZ LERA. Chema. Breve inventario de seres mitológicos, fantásticos y misteriosos de Aragón.

jueves, 8 de enero de 2009

10-BALAITUS


Señor de las tormentas, iracundo gigante granítico terror de las montañas y sus moradores. Balaitús, se enamoró de Culibillas, pero no fue correspondido entonces intentó secuestrarla, pero las hormigas blancas de Formigal cubrieron totalmente a Culibillas. Lleno de rabia y rencor monta en un gigantesco carro volador y se divierte arrojando ventiscas, rayos y truenos que cercenan la moral del hombre.

Ilustración: Ismael Blasco
Texto: Adaptado de
Lugares Mágicos del Pirineo Aragonés en www.pirineodigital.com

Nº4 SIR ROGER


A finales de 1990 (aunque se distribuye en Enero del 1991) se publica, con un lavado de cara, la SIR ROGER AÑO 2 NÚMERO 4, Revista de Rol y Simulación del Club Jolly Roger, donde se apuesta por una semi-profesionalización. La revista sigue costando 300 ptas pero en sus páginas aparece por primera vez ‘la publicidad’ (Librería Taj Mahal, Gigamesh, Multijuegos); el equipo de trabajo asume pretenciosos cargos en esta nueva temporada: DIRECTOR: Pablo Lagartos. JEFE DE REDACCIÓN: Jesús M.Vidal. JEFE DE EDICIÓN: Alejandro Calvo. JEFE DE MAQUETACIÓN: Eduardo Zubizarreta. EQUIPO DE REDACCIÓN: Los jefes de sección y José Ramos, Miguel Ángel Lacarta, Rafael Arranz, Cesar Soria y Carlos Criado. Los encargados del milagro publicitario fueron Rafael Arranz y Pedro Eduardo Millán. Contaba de 48 páginas incluyendo cubiertas con el siguiente contenido:
- Polémico Editorial que generó ‘mal rollo’ con el director de Joc Intennacional.
- La sección Grimorios dedicada a Roger Zelazny por José Ramos.
- Maniobras espectrales en la oscuridad, una ayuda para EL SEÑOR DE LOS ANILLOS (MERP) escrita por Alejandro Calvo.
- El Libro de las Calaveras un módulo para LA LLAMADA DE CTHULHU utilizado en las Zaragoza Con’90 escrito e ilustrado por Miguel Ángel Lacarta a partir de una idea de Daniel Ibáñez.
- El Rincón del Redactor, donde se responden cartas y se dan someras noticias.
- Un comentario sobre BATTLESYSTEM AD&D de Rafael Arranz.
- Una nueva sección, El Fabricante de Mundos, dedicada a los juegos de ciencia ficción, en este número la descripción completa del planeta RHISE, titulado Albedo 0.9.
- Rebollónidos una nueva raza para WARHAMMER FRP por Eduardo Zubizarreta.
- El CÓMIC Interferencias de Carlos Sierra y David Maestro.
- Una ayuda de PARANOIA titulada ‘Paraqueparanoia’ por Carlos Criado.
- El puñal de Goranna, un módulo ambientado en la cuarta edad de EL SEÑOR DE LOS ANILLOS (MERP).
- La sección AUTOPSIA, escrita por Iñaqui Yus, esta dedicada al juego GURPS.
- En la contraportada (aprovechando los dos colores) se publica el escenario ASL SR1: Comienza el crepúsculo.

SIR ROGER lanza un concurso de módulos premiado con 10.000ptas, todo un dineral, para ser publicado en el siguiente número. Los ilustradores fueron Jesús Saiz, Miguel Ángel Lacarta, Javier “Abraham” Pina y Oscar Sanmartín. La portada, a dos colores, una de las más celebradas de la revista titulada Aventurero Interdimensional de caza de Dibuliwod fue dibujada por Javier “Abraham” Pina y maquetada por Sergio Jesús Sebastián Martinez de Pinillos. También fue el primer número en tener un código de depósito legal Z-2799-90.

domingo, 4 de enero de 2009

09-GRATAL


Gratal, amante de Gabardiella, acabo con la vida del gigante Guara después de que este los separara con su bastón.
Gratal esperó a que Guara estuviera dormido y le clavó un pìco en el cuerpo. De sus entrañas manaron Las Pedreras que se desparramaron por toda la ladera del pico Guara.

Ilustración:: Ismael Blasco
Texto: GUTIERREZ LERA. Chema. Breve inventario de seres mitológicos, fantásticos y misteriosos de Aragón.

Changelling: CARNAVAL EN KRALORELA

ESTE MÓDULO FUE PUBLICADO POR PRIMERA VEZ EN LA SIR ROGER MERCENARIO EN AGOSTO DE 1999.

¿Os imagináis a un grupo de changelings desequilibrados que tiene un club de rol y son fanáticos de RQ? Imaginaros sus sueños y los de los niños que juegan con ellos. Todo ello en esta partida de Changeling de rol dentro de rol.

CARNAVAL EN KRALORELA NO ES UN MÓDULO PARA DIRECTORES DE JUEGO NOVATOS: UN CHISPAZO FORTUITO ENCIENDE LA ACCIÓN Y EL RESTO DE LA HISTORIA TRANSCURRE EN DIVERSAS TRAMAS QUE PUEDEN, O NO, COINCIDIR. HAY MUCHOS PNJs QUE DESARROLLAN SUS ACTIVIDADES DE MODO INDEPENDIENTE A LAS ACCIONES DE LOS JUGADORES, ALGUNOS DE ELLOS SÓLO COINCIDEN OCASIONALMENTE Y OTROS CUANDO EL NARRADOR DESEE. SE DEBE LEER TODO EL MÓDULO, CON ATENCIÓN ANTES DE JUGARLO Y POR SUPUESTO EL NARRADOR ES LIBRE DE ALTERARLO A SU GUSTO. SÓLO RECUERDA QUE LA VIDA DE LA ESTIRPE ESTÁ REGIDA POR EL DÁN Y QUE TÚ, EN SU REPRESENTACIÓN, DEBES CREAR LA SENSACIÓN DE QUE EL DESTINO Y LAS CASUALIDADES FORJAN LAS LEYENDAS DONDE VIVEN LOS CHANGELING.


PRIMERA PARTE 

26 de Febrero. Noche.
La historia comienza en la calle de una gran ciudad, anochece y una lluvia alegre, fina y pertinaz, se derrama sobre los escasos transeúntes que caminan presurosos, cambiando sus rostros grises en colores brillantes y una tonadilla de musical repiquetea al ritmo de la lluvia; nuestros amigos disfrutan de unos momentos de felicidad viendo las pinceladas de Glamour que desprende la llegada del fin de semana.
En un callejón lateral el llanto de un niño llega hasta los personajes, cuando lo ven advierten apenas diez años, de rodillas bajo la lluvia y llorando a moco tendido, sobre el asfalto restos de una quimera que se disuelve como pintura que chorrea hasta la alcantarilla.
(Unas tiraditas de Percepción+Alerta de Dif. 8, detectan a un tipo en la esquina al otro lado de la calle, lleva gabardina y una gorra y se vuelve justo antes de desaparecer.)
Un coche aparece enfocando con las largas a los personajes, recortando la silueta del niño y con claras intenciones de atropellar al chaval, ya sea g racias a un cantrip o a base de piernas (Destreza+Atletismo, Dif. 7. Se necesitan dos éxitos para apartar al niño y tres para apartarse uno mismo. El resto es suficiente que saque dos éxitos en Destreza + Esquivar Dif. 5. Un éxito resulta de un golpe leve, Daño como una caida de 3m, si atropella como una caida de 9m) es de suponer que lo salvarán e intentarán hablar con él, tienen un minuto.
Pueden intentar averiguar por varios métodos que ha sucedido o intentar seguir al tipo de la gabardina, o tal vez han provocado un accidente... (El conductor se llama Mike y conduce bastante borracho un Saab 900 turbo rojo a toda velocidad).
El crio se llama Carlitos, tiene una imaginación desbordante y se ha escapado de casa junto a Pudo (su amigo invisible), estaba perdido en el callejón cuando el señor gris atravesó a Pudo y lo dejo como un helado que metes en el microondas... se ha muerto.

Un minuto, ese es el tiempo que pasa antes de que aparezcan tres changeligs a los que los personajes no han visto en la vida, les acompaña una gigantesca quimera con cuatro brazos, dos patas, una cola que se divide en dos apenas sale de la espalda, una enorme boca central y dos apéndices sensoriales con tres órganos independientes cada uno (Un Devorador de RQ) va atado con una cadena plateada que porta un troll. Lo preceden dos Redcaps con cara de malas pulgas que comienzan a volcar unos contenedores de basura buscando algo, el troll se acerca a lo pjs, se presenta como Durell y les pregunta sobre una cría pooka llamada Greyde que vive en este feudo.
Durell intentará conseguir información, con buenos modos primero y recurriendo a la intimidación después -recuerda el bichito- Lo único que dice es que les ha robado una Barcia en forma de libro.
Los personajes tal vez descubran una rata temblando en la esquina de un portal (Es Grey que ha lanzado sobre el grupo de Durell un cantrip de Ojos Velados), gracias a una tirada de Percepción+Sagacidad de Dif.6-necesaria por su forma de rata- y tres éxitos descubrirán el semblante feérico de nuestra amiga). Greyde es una pooka-rata luminosa a la que los pjs conocen vagamente, tiene muchos amigos entre los mortales de la ciudad y sólo se deja ver por el feudo en las fiestas (Con una tiradita de Contactos Dif.7 el pj sabe donde localizar a Grey y dependiendo de los éxitos lo que el narrador considere).
El desarrollo de la escena depende de lo hagan los jugadores, aunque se ve interrumpida por los gritos de una vecina gritando “noseque” de gamberros y posteriormente por la policía si no se largan de allí.
El poli es el Inspector Lopez (ver Actores invitados) que además tiene la descripción de Carlitos ¿Secuestro? ¿Alteración del orden público?

¿Y ahora qué? Por una parte tienen que pensar que hacer con Carlitos, que se habrá quedado dormido, demasiadas emociones.
Quién era el tipo de la gabardina ¿Un Hombre de Otoño?
¿Donde está Grey? Intentará aprovechar cualquier ocasión, en cuanto desaparezcan los chicos de Durell o si hay bofetadas, para largarse. Pueden retenerla y entonces contará a regañadientesu historia o tendrán que buscarla durante el 27 de Febrero (Diez éxitos de Dif. 7 con Manipulación + Callejeo, aunque cada 100$ reducen 1 la dificultad, los “fracasos” son posibilidades de encontrarse con Durell y su pandilla).

CARLITOS : Aunque ya tiene nueve años su Banalidad es de 1, además es un experto en el universo de RQ, auque los pjs no tienen porque saberlo, de momento... Vive en Shaming, una pequeña ciudad a 20Km y se escapó de casa hace dos días (con Persuasión o Intimidación y apelando a la Empatía se puede deducir que sufre abusos deshonestos por parte de su padre) Viste con ropa de marca y su desaparición no ha trascendido en los periódicos. Lo busca discretamente la policía a instancias de su padre don Gabriel Costo, un potentado, dueño de una fábrica de calzado, por lo que se baraja la posibilidad de un secuestro. Si los pjs pasean por la ciudad con él, el Inspector López no tardará en caer sobre ellos.
Lo pueden entregar a la policía pero sus conciencias no descansarán ya que lo enviarán directamente a su casa, o acercarse a Shaming a averiguar algo... esconderlo es una opción, o encantarlo en el feudo. Recuerda que un Boggan sentirá la Llamada del Necesitado. Esperemos que no lo dejen sólo

EL TIPO DE LA GABARDINA (1): En principio no es posible localizarle por mucho que lo intenten, aunque otros changelings han tenido la desgracia de cruzarse con él (Se puede obtener una descripción bastante precisa). Es algo más que un Hombre de Otoño, tiene Banalidad 10! Esta desquiciado, no ve nada ni a nadie y encamina sus pasos hacia el palacio del duque de la ciudad, donde se celebrará el Carnaval. Si lo buscan, al único que encontrán es a Mike, el tipo del deportivo rojo, por lo barrios más cutres de la ciudad comprando ¿Droga? (Continuara...)

GREY (1): Si los pjs veían a Grey pero no se lo dijeron a Durell tienen posibilidades de que ella cuente lo que pasa, sino se encontrarán con una pooka obstinada y cabezota. “Los Hijos de la Diosa Roja era un club de rol en el Centro Social de Shaming donde jugabamos jovenes burgueses y changeling. Un shide oscuro llamado Uisedel se convirtio en mecenas del grupo y trajo a algunos extraños jugadores, al poco convirtió el club en el sitio ideal para saquear, empezando a levantar un feudo propio. Conseguí de modo, bueno... eso, para el club de rol un original manuscrito de RQ, ¡de Greg Stafford! ¿Entendéis?, pero es una jugosa barcia que Uisedel deseea para si ¡y la destrozará para extraer su glamour!” El manuscrito ya no lo tiene ella, lo dejo en un feudo, el de los auténticos señores de Shaming, el matrimonio Bolger. (Continuara...)


27 de Febrero.
Esperemos que haya algún Shide en el grupo, o al menos algún changeling respetable, por que a través de él (¿Esta en su casa por la mañana?) el duq ue del feudo les encarga un trabajito. En cuanto lo localice le invita al palacio (¿al mediodía?) y le hace un encargo urgente (Consulta la página 82 del manual de Changeling):
“Como sabrás, mañana por la noche se celebra el Carnaval y debido a un pequéño problema técnico nos hemos quedado sin el burgués que teníamos previsto, así que necesitamos uno antés de que anochezca. Consultado el dán por Eslail habéis sido designados como Examinadores, y será vuestra obligación encontrarlo, encantarlo hasta el palacio y presentarlo a la Estirpe. ¿Deseais Juramentar el encargo?”
Justo antes de terminar la Entrevista, el duque les dice volviendose hacia ellos con una estraña sonrisa en el rostro: “Por cierto, Examinadores, Eslail reclama vuestra presencia en sus aposentos.”
(Con un par de éxitos en una tirada de Int.+Gremayre de Dif.6, el Pj estará seguro de que nadie de la estirpe ha sido designado nunca con el Título de Examinador).
ESLAIL es un eshu que viste con ropajes medievales rojos, tiene una enorme capacidad de Adivinación y es uno de los consejeros más valorados del duque (cuando no esta viajando). Realiza Presagios sobre los acontecimientos del feudo y ha encontrado entre los pliegues del dán a los personajes con el extraño título de Examinadores buscando a un burgues “ la niebla del ensueño se pliega sobre vuestros velos transformándolos en armaduras, sólo una atenta mirada descubre vueltas y vueltas en el camino que lleva hacia Carnaval, pero antes de llegar hay que desviarse para cumplir vuestra obligación. Pero Carnav øal esta en peligro, un troll se acerca a cumplir su destino... ” Pide a los pjs que les permita realizar un cantrip de adivinación sobre ellos para aclarar lo que sucede, si aceptan, ahí va: baraja un estraño tarot y hace sacar cartas a los pj, luego retira algunas y se las muestra, con una pregunta: ¿Qué tienen en común? Son :
- un troll asociado al desvanecimiento.
- un burgues asociado al color rojo.
- un lagarto asociado al glamour.
(Evidentemente el troll es el Sr. Gris, el burgues es Mike y es el elegido como Rey del Carnaval y el lagarto es el amigo invible de Carlitos, todos estan relacionados y todos son de Shaming).

Un voluntario para Carnaval: Si realizan el Juramento de realización de la taréa, se incrementará su Fza. de Voluntad en uno, hasta que termine Carnaval, si las cosas no funcionan como debieran, bueno, ya veremos...

Bueno, tienen hasta el anochecer del día 28 para encontrar al burgués que encantar para Carnaval, pero la tradición dice que debe aceptar (mediante argucias, emborrachándolo...), que lo ideal es uno alejado de la banalidad y, sobre todo, que portará una señal del dán. Deberán imbuir glamour en un objeto que el elegido deberá aceptar.
Todo lo que intenten para que un burgués cualquierade su ciudad “acepte” convertirse en rey del Carnaval fracasará estrepitosamente, puedes recurrir a las casualidades más chuscas y absurdas, un paro cardiaco, encuentros con los chicos de Durell o al tipo de la gabardina que anula sus cantrip s, lo que sea, que sufran un poco...
Más cosas: el Inspector López sigue buscando a Carlitos, este ha creado un nuevo amigo invisible Pudo II, un enorme Lagarto con malas pulgas y se vuelven a cruzar con Mike, el tipo del deportivo rojo.
Mike aparece con su coche cuando los pjs caminan por la calle, se les queda mirando. Su coche es rojo, lleva un polo Lacoste y un traje de Rey de Oros para la fiesta de disfraces que se celebrará en casa del Sr. Costo el 28 por la noche, los jugadores saben, en ese momento , que él es el elegido por el dán para ser el rey del Carnaval.
Pueden intentar perseguir al cochazo de Mike, pero si van a capturarlo aparecen Durell y sus amigos Cacerolo y Cogodrullo. Si los pjs van con Grey las tortas son inevitables. Si pasean sólos, D ¢urell y sus amigos (recuerda su mascota) intentaran “convencer” a los jugadores que les ayuden a encontrarla prometiendo lo que sea. Por cierto, son de Shaming, saben cosas sobre Carlitos y su padre y si han visto al chico con ellos intentaran chantajearles, o intercambiar información. En el callejón les han visto llevarse a Carlitos y han tenido un día para atar cabos. Ellos mantendrán la boca cerrada a cambio de que les entregen a Grey.

EL MATRIMONIO BOLGER: Sólo con la información de Grey sobre la barcia, los pjs tienen un conocimiento muy somero de este matrimonio boggan. Si tienen un Título elevado o utilizan sus Contactos en el feudo sabrán que, aunque plebeyos, son los legítimos señores del feudo de Shaming. Se dice de ellos que estan un poco desquiciados y no tienen relación con la sociedad changeling. Eran famosos por acumular, en sus buenos tiempos, barcias valiosas y fabricar maravillosos objetos.

EL TIPO DE LA GABARDINA (2): Hace un año un barba gris troll tuvo una muerte quimérica de mano del duque del feudo donde están los jugadores, su glamour nunca fue restaurado y su alta banalidad le sumergió en la niebla. El mortal (Roberto Balkins) encontró trabajo en la ciudad de Shaming como técnico municipal de cultura en el Centro Social, donde está el club de rol. Ha empezado a tener pesadillas con recuerdos y el calor de la venganza hace que encamine sus pasos hacia el palacio del duque. Si los pjs no lo impiden entrará en el palacio-feudo la noche de Carnaval, va armado con un .38 y esta dispuesto a lo que sea.

Durante este día 27 los jugadores tendrán, pues, que encontrar al rey del Carnaval. Además pueden averiguar cosas sobre Mike (la matrícula del coche?), el Hombre de la Gabardina (con el que se pueden encontrar si el Narrador así lo desea-yo lo hice aparecer en medio de la pelea contra Durell , todos sin glamour durante un rato) y hacer algo con Grey y Carlitos (el Inspector López sigue investigando).
En fin, todo parece indicar que deben encaminar sus pasos hacia Shaming, y exceptuando un control policial en la carretera buscando a Carlitos y que no tienen tiempo por que la fecha de entregar al “Rey del Carnaval” se acerca, supongo que hacia allí iran.


SEGUNDA PARTE
Shaming es una pequeña ciudad que vive gracias a su fábrica de calzado, tiene un barrio central poblado por orientales, que en su mayoría trabajan en la fábrica. Pueden hacer varias cosas en la ciudad:
- Buscar a Mike Pichi
- Investigar a don Gabriel Costo.
- Visitar Antiguedades Bolger.
- Ir al Centro Social.
Las dos últimas opciones dependen, claro, de que se hayan enterado a través de Grey.

28 de Febrero.
Presupongo que es el dia 28 cuando los jugadores llegan a Shaming, por cierto ¿Van con Carlitos?. Tienen que recordar que su misión es encontrar al Rey del Carnaval y que (alguién se ha molestado en averiguarlo?) anochece a l as 18:46h y a esa hora tienen que estar de vuelta en el feudo con el Rey.
Por cierto, el Inspector López llega a Shaming a la hora de comer un poco mosqueado de que el Sr. Costo organice una fiesta estando su hijo desaparecido. Y Grey vueve a la ciudad seguida por Durell y sus muchachos. Esto, claro está, si Grey no va con los jugadores, en cuyo caso, lo mismo te da, que te da lo mismo.

BUSCAR A MIKE PICHI: El destinado a ser rey del carnaval pasa toda la mañana del día 28 en su casa con la hijastra de Don Gabriel (Vanessa una estupenda veinteañera rubia oxigenada), ha pasado mala noche con unos sueños muy raros en los que aparece como rey de unos extraños seres que rien y cantan en una especie de orgia de colores. La dirección de su apartamento no aparece en la guía pero es probable que los jugadores la tengan a través de la matrícula de su coche o que decidan encontrarlo pateando las calles (Callejeo Dif.7 ó Contactos). Necesitarán un total de 6 éxitos para localizarle, luego sólo hay que convencerle para que acepte el regalo con glamour de los jugadores.
Vive en un apartamento de lujo, con portero uniformado, que posee un ascensor directo con seguridad electrónica y para reventarlo es necesario tener al menos 3 en Seguridad y conseguir 3 éxitos con Dif.7 en Astucia+Seguridad. Mike, no obstante, a la hora de comer bajará al garaje a por su coche y se dirigirá a casa de Don Gabriel Costo.
Mike está nervioso, va armado con un .32 e intentará huir a casa del Sr. Costo, utilizando de escudo a Vanessa si es necesario

INVESTIGAR A DON GABRIEL COSTO: Es facilisimo encontrar su mansión en la ciudad de Shaming. Su casa es enorme y está protegida con guardias y perros. El 28 dá una fiesta-comida en la casa a la que hay que ir disfrazado y tener invitación. Se puede entrar con alguna artimaña inteligente (gracias a su hijastra o a Mike, vestidos como camareros o algún Cantrip tipo Confusión u Ojos Velados) y una vez dentro curiosear por la casa.
Gabriel Costo está casado en segundas nupcias con Mary Ellen Ostiz una m adurita acaudalada, madre de Vanessa y cocainómana habitual, aunque estupenda señora por otra parte. Esta muy preocupada por la desaparición de Carlitos, su hijastro, e intentó suspender la fiesta. No sabe nada de las andanzas de su marido. En la casa hay mucha gente importante y bastantes crios felices que vislumbran parte del semblante feérico de los personajes. El servicio es oriental y saben TODO lo que pasa en la casa pero estan muy asustados y obtener su ayuda es complicado. Una buena ocasión para demostrar lo bien que los jugadores interpretan a sus personajes. La fiesta se interrumpe a las seis de la tarde y se reanuda con un baile de máscaras a las once de la noche, sin niños.
El despacho del Sr. Costo tiene sorpresa, una habitación secreta con una cama y video, más un monton de pelis con sus devaneos grabados. Cuando los payasos actuan en el jardín es el mejor momento para intentar alguna acción.
Por cierto el Inspector Lopez y Federico vigilan la casa, discretamente, desde su coche. Si el Inspector les ve entrar, él entrará a continuación. Si los ve rondando por la casa se acercará a hablar con ellos.
Si no han localizado a Mike, pero controlan la casa, lo verán llegar a la fiesta con Vanessa... puede ser un buen momento para “encantarle”.

VISITAR ANTIGÜEDADES BOLGER: El Hogar de los Bolger linda con el barrio oriental de la ciudad, en la zona vieja. Si van con Grey no tendrán problemas para encontrarlo, sino deberán recurrir a tiradas de Percepción+Sagacidad de Dif.6 y obtener al menos 3 éxitos para descubrir el velo de glamour que lo oculta. También pueden mirar en la guía telefónica.
Antiguedades Bolger es el hogar de Don Goyo y Tita Maya, esta situado en un antiguo caserón con dos plantas y sótano:
- En el piso superior viven los Bolger, no hay nada de interés pero esta decorado como si de repente entrarás en el siglo XVIII.
- En la planta calle se encuentra su tienda de antigüedades llena de trastos, es mucho más grande de lo que parece por fuera y si no se va con alguno de los dueños es facil perderse. Hay muchas armas antigüas (incluso alguna quimérica) y objetos interesantes, multitud de libros y alguna barcia por allí perdida.
- El sotano: Aquí se encuentra el alma del feudo, su hoguera, en forma de chimenea rodeada de cojines. Practicamente agotada (un punto de Glamour para los soñadores) no es utilizada más que por los escasos amigos de los Bolger: Grey de vez en cuando y hace un año pasaba por allí Gradeêl.
Los bolger son un viejo matrimonio boggan sumido en la Confusión. Don Goyo esta en el Primer Umbral y esta totalmente paranoico, escucha continuamente unos susurros amenazantes, pero es un tipo bonachón y buen anfitrión. Tita Maya esta bastante peor, esta un una fase terminal del Segundo Umbral (Síndrome de Don Quijote), a punto de pasar al Tercero. (Ver Actores invitados).
No hay que ser muy listos para darse cuenta de como es tán los Bolger, hay que adoptar una actitud caballeresca y hablar como una persona de tiempos pretéritos para entrar por el ojito derecho a Tita Maya. (No estarían de más unas tiraditas de Etiqueta). Don Goyo interrumpirá la conversación cada dos por tres por que cree oir voces amenazantes (“claro, claro, no hay que fiarse de un vastago sediento”) y entre todo esto los pjs descubrirán una foto del matrimonio Bolger con un tipo alto con gorra (Es una foto de Roberto Balkins hace tres o cuatro años y lo reconocerán si se han preocupado de averiguar el aspecto del Hombre de la gabardina). Don Goyo sabe muchas cosas, aunque no recuerda todo con exactitud, pero sera reacio a entregar la barcia de Grey si no va con ellos. Un sutil interrogatorio con Persuasión+Astucia (con la Dif. pendiente de su comportamiento con los Bolger) revelará la historia de Roberto Balkins/Gradeêl “el rojo”.
Por cierto durante la conversación, interrumpida constantemente por las paranoias de Don Goyo (“si, si ya se que no vendrán ellos, p {ero los caballeros negros se acercan”) aparecerá Grey, si no les acompaña, diciendo que la persigue Durrel y efectivamente llega manifestando todo su poder buscando la barcia y con un monton de amigos que atacan el feudo provocando la histeria de Tita Maya que entra al tercer Umbral cayendo redonda en estado comatoso.
Las bofetadas son inevitables y la mejor posibilidad de escapar es a través del portal del sótano que lleva a una zona del Ensueño cercano, conocido como Kralorela (Ver Tercera Parte) y que Don Goyo Puede abrir sin problemas, aunque él no lo cruza porque no quiere dejar sola a su mujer.
Atacan el Hogar de los Bolger: Durell y su mascota, Cacerolo y Cogodrullo y 6 quimeras Broo.


IR AL CENTRO SOCIAL: Aquí hay dos opciones interesantes, averiguar cosas sobre Roberto Balkins y visitar Los hijos de la Diosa Roja, el club de rol de Shaming.
- El técnico municipal enca ¸rgado del Centro ha desaparecido hace dos días, su despacho se mantiene cerrado (Seguridad Dif. 5) y el caos se cierne sobre las actividades programadas: Hay un festival de Danza-Jazz y todo el Centro esta lleno de jovencitos y jovencitas. En el despacho lo más interesante es una copia de la foto de Roberto con el matrimonio Bolger, una caja de balas del calibre.38 y un plano de la ciudad de los pjs con una zona señalada en rojo: el feudo del Señor de los pjs. Se puede interrogar a los empleados del Cen tro, que manifestarán lo extraño que estuvo el Sr. Balkins antes de desaparecer “depresión, ya sabe”.
- El club de rol Los hijos de la Diosa Roja se encuentra en los sótanos de Centro, abre por las tardes y por las mañanas permanece cerrado (Seguridad Dif.5). Varias mesas de juego y posters y dibujos por las paredes, estanterías con todo el material de RQ (bueno vale, casi todo) y otros juegos medievales, figuritas y material vario (¿mazos de cartas?). Si van con Carlitos alucinará y demostrará sus ámplios conocimientos del juego. Al registrar los locales (varias salas grandes con paneles creando nuevos espacios) y gracias a tiradas de Percepción+Sagacidad con Dif. 6 descubrirán otra puerta cerrada, oculta tras un velo de glamour, que lleva a las habitaciones secretas de Uisedel, el jefe de Durell.
Un estrecho pasadizo acondicionado con glamour como un dungeon típico desemboca en una caverna-alcantarilla donde son atacados por un grupo de quimeras guerreras con forma de hombres-bestia (son Broo de RQ), mie ˛ntras un shide vestido de Mandarín con un ciempiés en el quimono (¿?) abre un portal y escapa tras la llegada de los jugadores. Tras la batalla llega el reconocimiento de la zona y lo que descubren representa una grave ofensa para todo Changeling. Hay tres chavales encerrados en habitaciones con la mirada enloquecida, babeando y con una sobredosis de glamour, escribiendo y pintando... estan ejecutando Rapsodia sobre ellos.
Pase lo que pase, el tipo que se dedica a ejecutar oscuros modos de epifania sobre burgueses, merece un castigo... pero perseguirlo a través del portal puede ser dificil.
Para abrirlo con un sólo éxito tienen que nombrar los Sietes Puentes Inmortales de Godunya, según reza la leyenda inscrita en un enorme tori rojo y pasar una tirada de É Dif.6 con Arte de Viaje 3 (Portal de paso) y Reino de Hada 5 (Portador de Glamour). Si no conocen los nombres de los puentes necesitarán 10 éxitos.
En el club de rol no es muy dificil (5) encontrarlos, ya que son del universo de RQ, y sólo necesitán 3 éxitos de Inteligencia+Investigación. Para los curiosos Los Siete Puentes Inmortales de Godunya (cuyos nombres Carlitos conoce y Grey puede buscar sin problemas) son:
- El Puente de Una Dirección.
- El Puente del Cielo y del Infierno.
- El Puente del Sendero Arcoiris.
- El Puente de la Luz y de la No-Luz
- El Puente del Hígado, la Bilis y la Miel.
- El Puente de los Exarcas y Otros Inmortales.
- El Puente de la Bella Música, el Sexo Transformativo y los Pensamientos de Jade.
Si consiguen atravesar el Portal entran en Kralorela, que está descrita en la Tercera Parte del módulo. Si no lo consiguen, todavía pueden entrar por el Portal de Ant igüedades Bolger.


TERCERA PARTE
Tanto si los pjs entran a Kralorela (la parte del Ensueño cercano que coincide con Shaming) por el portal de Antigüedades Bolger o por el del Centro Social aparecen en medio de un bosquecillo de mimosas rodeados por arrozales encharcados. Todos llevan sus vestidos quiméricos con un toque oriental y las armaduras que posean parecen una amalgama de distintos materiales que cubren determinadas zonas de su cuerpo.
Lo que tienen que hacer sería localizar a Uisedel y hacerle pagar por sus crímenes pero no tienen muchas pistas para localizarle: Llevaba un ciempiés en su quimono y hablando con unos campesinos, que aparecen a los cinco minutos de encontrarse allí, descubren que están cerca de una ciudad llamada Sha Ming. (Pol cielto, una de las peculialidades de esta palte del Ensueño consiste en que pala entendelse con sus honolables moladoles se debe hablal con acento oliental).
A partir de aquí el Director de Juego deberá improvisar una partidilla de Espada y Brujería que termi fine en la ciudad de Sha Ming, buscar allí una escuela de Artes Marciales de practicantes del estilo del Ciempiés de propiedad de Hui Sheidel enfrentarse a él y volver por el Portal que hay allí al mundo real (Después de volver a nombrar Los Siete Puentes Inmortales de Godunya, ¿Se acuerdan?), donde sólo habrán pasado unos minutos. Procura que sea divertida y sin muchas complicaciones. He aquí algunos consejos de uso y disfrute de esta parte del Ensueño:
- Todo el daño recibido en kralorela es Daño Quimérico. Armas, caidas, veneno, magia... aunque si se “muere” se recibe un Nivel de Daño Real. “Los muertos” aparecen, sangrando, en el mundo real. Sus cuerpos mortales, sin recuerdos, aparecen al azar en algún lugar de Shaming y a partir de ahí hay que consultar la Tabla de Nieblas, es una muerte quimérica.
- No hay ningún problema en mostrar el semblante feérico, ni en invocar Cantrips de Fantasía (que no cuestan glamour ni producen daño real).
- Todo el Glamour de los enemigos Ï de los personajes que mueren es absorbido por el Ensueño.
- Todo el ambiente en Kralorela es medieval y oriental, hay un sistema de castas ferreo y los habitantes son quimeras soñadas por los chicos y chicas del club de rol. Algunos burgueses encantados (que forman grupos de aventureros) y media docena de changelings pululan por aquí.
- Hay mas información sobre Kralorela en el suplemento de RQ Genertela (Joc Internacional 208), pero no es necesario tenerlo, improvisa sin preocuparte demasiado.
- Se encuentran en la provincia de Bosham, cuya capital es Sha Ming una enorme metrópoli llena de guardias y practicantes de Artes Marciales. Es una ciudad muy independiente que siempre pone problemas a la hora de pagar sus impuestos.
- Uno de los problemas que tendrán que afrontar es la falta de dinero (peniques) que son necesarios para entrar en la ciudad.
- Nuestros amigos del club de rol han desarrollado una invasión de Huantos (Ver actores invitados) en sus partidas de RQ y eso se refleja en e l Ensueño. Los jugadores pueden encontrarse con estos bichos en su camino.
- El final del paseo podía terminar con un duelo Danza del Dragón contra Uisedel (Hui Sheidel) que emplea el arte marcial del estilo del Ciempiés (una variedad de Kung Fu).
UN PAR DE POSIBLES ACONTECIMIENTOS: 1.Un potentado local busca una cabeza de turco a la que achacar unos crímenes acaecidos en la zona. 2.Comienza una campaña naval: Se buscan cadáveres con los que equipar a galeras de tripulación zombie (5 peniques)

No compliques mucho las cosas, a no ser que quieras convertir el módulo en una campaña por Kralorela. Procura que este interludio sea algo divertido y deja que recuperen Glamour con facilidad (absorviendo un punto por hora automáticamente). Uisedel es muy poderoso y tiene quimeras protegiéndole, pero no controla todo lo que pasa en Kralorela que depende de los sueños de todos los jugadores de RQ en el mundo, así que pueden interactuar como si se tratará de una aventura de rol con todas las posibilidades que ello implic a.
Bueno, se supone que acaban con el malo y vuelven a casa, donde todavía tienen que llevar a Mike a la fiesta de Carnaval de su Feudo y terminar por fin con esta historia.


final y recompensas

Con el tiempo justo vuelven a su ciudad y alcanzan el feudo con Mike drogado, los invitados esperan y su Sire (Vestido de bufón) se impacienta. Eslail recibe al grupo: “¡Enhorabuena Examinadores! Pero los problemas no han terminado. No, no, ahora no hay tiempo... preparad al Elegido para presentarlo como rey, dadle un nombre apropiado y hacer el brindis de inicio. ¡Vamos rápido!”.
A partir de aquí tu decides. Los personajes se presentan con el nuevo rey, improvisan unas palabritas en presencia de cientos de changelings y ¡comienza la fiesta! A ella acuden Grey, Durell (si esta vivo) y todos los pnjs que se deseen. Incluso Don Goyo (Tita Maya no está en condiciones) y Uisedel si esta vivo, reclamando el feudo de Shaming por incapacidad de sus actuales señores.
Alcohol, música y glamour. Colores, gentes y ganas de di sfrutar, eso es una fiesta de Carnaval. Aunque si Durell esta vivo intentará hablar con el grupo, para que no le descubran si Uisedel a muerto o para matarles si esta vivo. Recuerda que “el Carnaval es sacrosanto y todos los que acuden son bienvenidos y estan a salvo. Cualquiera que viole este principio esta sujeto al castigo del Rey del Carnaval.”
El bufon (el Duque) se acerca al changeling de más categoría y le pide un favor, “a cambio de favores venideros cuando pase este día”. Hay un intruso en la fiesta y deben eliminarlo... definitivamente. Es por supuesto Roberto Balkins que avanza derritiendo el decorado de Glamour del palacio.
Si hablan con Eslail les recomendará que inbuyan Glamour en él “para que el dán siga su curso”, si no lo hacen será Don Goyo quién lo haga. Convertido, pues, en Gradeêl “el rojo”retará a duelo al duque, que como durante Carnaval no tiene rango, es el bufón, deberá aceptar, segun corrobora Eslail.
¿El resultado? Vuelve a vencer el Duque, que queda malherido y cuando pase Carnaval estará muy enfadado si los jugadores no le han ayudado; tanto que otorgará el feudo de Shaming a Uisedel si esta vivo, aunque se lo ofrecerá a los personajes si han acabado con Balkins.
En fin, el dán ha jugado su última carta, recoje el mazo, lo barajea y vuelve a repartir cartas para una nueva aventura... pero eso es otra historia.

RECOMPENSAS, al finalizar la historia:
- Dos puntos por resolver satisfactoriamente el asunto Carlitos.
- Un punto por “reclutar” a Mike como rey del Carnaval.
- Un punto por terminar con la conjura de Uisedel.
- Un punto por restaurar el Glamour a Gradeêl.

ACTORES INVITADOS

EL HOMBRE DE LA GABARDINA~ROBERTO BALKINS~GRADEÊL “EL ROJO”: Es un troll, esta loco y muy enfadado, con razón; es un delito grave no restaurar el glamour de un hada. Se le puede parar por medios físicos (aunque a eso se le llama asesinato), o imbuir en él glamour (¿Con un Golpe Encantado, apelando a la Fantasia?), depende del desarrollo de la partida.
Manten a este personaje en un segundo plano, que sea algo misterioso y peligroso, pero que no lleguen nunca a enfrentarse a él. Guardalo para el final, que aparezca en la fiesta de Carnaval.

GREY (Greyde) A esta pooka-rata luminosa le gusta meter las narices donde no debe pero es una buena chica y su buen corazón tal vez acabe con su vida. También es una ladrona excelente y una aficionada a los juegos de rol, lo que le llevó a robar a Greg Stafford un original manuscrito de RQ (ahora una poderosa barcia). Puede ser una excelente µ ayuda y un terrible problema, pero es un encanto.
Greyde (Animador/Bribon) POOKA
FZA: 2 DES: 4 RES: 3 Glamour: 4
CAR: 3 MANIP: 3 APA: 4 Banalidad: 3
PER: 3 INT: 2 AST:3 Fza. de Voluntad: 5
Habilidades: Alerta 3, Callejeo 3, Esquivar 4, Cuchillo 1, Interpretación 4, Seguridad 3, Sigilo 3, Enigmas 2. 
Méritos y Defectos: Obsesión por RQ, Equilibrio perfecto.
Trasfondos: Contactos 3, Mentor 2 (el matrimonio Bolger)
Artes: Embustes 3, Prestidigitación 4
Reinos: Hada 1, Actor 4, Naturaleza 2(1)

DURELL (Duraell Ap’Nail). Es el troll lugarteniente de Uisedel y tiene serias aspiraciones de convertirse en una figura importante en el nuevo feudo de Shaming. Le han encargado, no sólo recuperar la Barcia, sino eliminar definitivamente a Grey para que no desvele los planes de Uisedel.
Duraell Ap’Nail (Dandy/Bestia) TROLL
FZA: 4 (3) DES: 4 RES: 4 Glamour: 5
CAR: 3 MANIP: 3 APA: 2 Banalidad: 4
PER: 1 INT: 3 AST:3 Fza. de Voluntad: 7
Reserva de dados en combate con espada quimérica: 7
Trasfondos: Quimera (Armadura media y espada)
Méritos y Defectos: Suerte, Exceso de confianza.
Artes: Primal 3, Viaje 2
Reinos: Hada 4, Objeto 2

CACEROLO y COGODRULLO, los dos redcaps que acompañan a Durell, son unas malas bestias difíciles de controlar, si pelean juntos tienen un dado extra a su reserva de combate y uno menos si se les separa o uno a muerto.
Cacerolo y Cogodrullo (Grotesco/Escudero) REDCAPS
FZA: 3 DES: 4 RES: 4
CAR: 2 MANIP: 2 APA: 2
PER: 1 INT: 3 AST:3
Reserva de dados en combate con Hacha quimérica: 7 (6)
Privilegios y Flaquezas: Apetito Oscuro y Acobardar
Trasfondos: Quimera 3 (Armadura pesada, hacha de batalla, daga)
Artes: Primal 2
Reinos: Naturaleza 3, Actor 2

EL INSPECTOR LOPEZ, es un policía bastante competente que siempre aparece, con su ayudante FEDERICO, cuando menos se le necesita y nunca cuando es util. Es un buen tipo y pruebas de la pederastia del Sr. Costo le harán intervenir.
Inspector López (Pragmático) HUMANO
FZA: 2 DES: 2 RES: 3
CAR: 3 MANIP: 4 APA: 3 Banalidad: 7
PER: 3 INT: 3 AST:4
Habilidades: Alerta 3, Callejeo 4, Intimidación 3, Sagacidad 3, Sigilo 3, Pistola 2, Enigmas 4, Investigación 4, Leyes 3
Méritos y Defectos:Codigo de honor (Policial), Concentración
Trasfondos: Contactos 4
Equipo: Revolver ligero, cuaderno de notas, gabardina, equipo policial.

Federico Nacha (Escudero) HUMANO
FZA: 3 DES: 3 RES: 3
CAR: 2 MANIP: 2 APA: 4 Banalidad: 6
PER: 2 INT: 2 AST:2
Habilidades: Alerta 3, Callejeo 3, Intimidación 4, Sigilo 3, Pistola 4, Pelea 4, Conducir 3, Investigación 2, Leyes 2
Méritos y Defectos: Arrojado, Tartamudo
Equipo: Pistola pesada, chaleco antibalas, equipo policial

MIKE PICHI, además de ser el novio de la hijastra de don Gabriel Costo es el elegido por el dán para ser el “Rey del Carnaval”. Vive en Shaming y llegó a la ciudad de los pjs a comprar coca para una fiestecita, aunque ultimamente a tenido sueños muy raros...
Mike Pichi (Pavo Real) HUMANO
FZA: 2 DES: 3 RES: 2
CAR: 3 MANIP: 3 aAPA:4 Banalidad: 3
PER: 3 INT: 3 AST: 3
Habilidades: Pistola 2, Conducir 4
Meritos: Conductor nato.
Equipo: Revolver ligero, Sabb 900Turbo, Ropa de marca.


DON GOYO BOLGER, este simpático vejete boggan se queda colgado en las conversaciones escuchando susurros misteriosos y amenazantes, ya que se encuentra en el primer Umbral de Confusión.
Goyo Bolger (Ermitaño/Enigmático) BOGGAN
FZA: 2 DES: 4 RES: 4
CAR: 2 MANIP: 3 APA: 2
PER: 4 INT: 3 AST:4
Reserva de dados en combate con baston: 5
Habilidades: Greymare 5, Enigmas 3, Con. Onírico 4.
Trasfondos: Dominio 2
Artes: Viaje 3, Prestidigitación 3
Reinos: Hada 5, Objeto 3, Actor 5
NOTA: Este es un personaje comodín, utilizalo para aclarar las cosas a los jugadores, aunque de modo confuso.

TITA MAYA BOLGER. Cree vivir en un pasado lleno de galantes caballeros y hermosas damas, sufre Sindrome de Don Quijote y una fuerte emoción le hará caer en una especie de letargo catatónico en el que, es posible, genere una Nervosa en el tercer Umbral de Confusión.

UISEDEL, es El Malo de la historia, un Shide Oscuro que pretende apoderarse del feudo de Shaming como sea. Descubrió la desbordante imaginación de un grupo de jóvenes que jugaban a una cosa llamada rol y decidió aprovechar, no sólo eso, sino también lo facilmente impresionables que resultaban. Con sus increibles poderes y la imaginación de los chicos modificó una parte del Ensueño cercano para sus propósitos, convirtiéndolo en Kralorela una parte del universo RQ que hacía visitar a sus adeptos ( entre los que había crios changeling) para mantenerlos bajo su control. Para conservar este sueño, y su juventud, necesita ingentes cantidades de glamour y ha tenido que recurrir a la Rapsodia para obtenerlo.
Carius Uis’dael Upnail (Cabecilla/Regente) SHIDE-Casa Leanhaun
FZA:3 DES: 4 RES: 3 Glamour: 7
CAR: 6 MANIP: 4 APA: 3 Banalidad: 5
PER: 3 INT: 5 AST:4 Fza. de Voluntad: 8
Habilidades: Alerta 3, Empatía 3, Esquivar 4, Subterfugio 4, Interpretación 4, Armas de Asta 4, Esquivar 4, Kung Fu (Ciempiés) 6, Liderazgo 4, Seducción 4, Greymare 4.
Méritos y Defectos: Objetivo dominante (poseer un feudo), Sadismo, Autoconfianza.
Trasfondos: Quimera 4 (Armadura shide, alabarda, espada), Soñadores 6, Título 2, Recuerdo 1.
Artes: Embustes 4, Prestidigitación 2, Primal 4, Viaje 3,
Reinos: Hada 5, Actor 3, Escena 2, Objeto 3


... Y LAS QUIMERAS

DEVORADOR (El amigo de Durell)
Atributos: FZA: 4 DES: 3 RES: 5
PER: 2 INT: 0 AST:1
Glamour: 2 * Fza de Voluntad:1
Niveles de Salud: OK, OK, OK, -1, -1, -2, -2, -5. Ò
Ataques: Zarpazos (Daño quimérico 5) x4 garras/ataques de 4 dados
o Bocado 10 dados
Redes: Engullir (con el bocado)
Armadura: Piel espesa 4
NOTA: A efectos prácticos no tiene inteligencia y queda bajo el control del poseedor de una cadena de plata que lleva al cuello, en esa cadena quedan acumulados 2 puntos de Glamour. Por cierto, mide cerca de 5 m.

BROO
Atributos: FZA: 3 DES: 2 RES: 1
PER: 2 INT:2 AST:2
Glamour: 1 Fza de Voluntad:3
Niveles de Salud: OK, -5.
Ataques: Arma de asta, Hacha de batalla o Espada y Escudo (6 dados)
Armadura: 2
NOTA: Son carne de cañón, de ahí sus niveles de salud.


HUANTO (Corruptagens Foedus)
Atributos: FZA: 4 DES: 2 RES: 3
PER: 2 INT: 4 AST:3
Glamour: 2 Fza de Voluntad:4
Niveles de Salud: OK, OK, -1, -1, -2, -5.
Ataques: Espadón (6 dados)
o Mordisco (5 dados)
Redes: Veneno (con el mordisco)
Armadura: Piel espesa 3 (6 en la cabeza)
Estos monstruos de más de 3 metros poseen cabezas enormes de huesos prominentes tan grandes como sus tors ˇos. Su motivación principal es derrocar al poder de los Mandarines en Kralorela. Se puede negociar con ellos pero son muy inteligentes y malvados.

PUDO II (El “amigo invisible” de Carlitos)
Atributos: FZA: 4 DES: 2 RES: 3
PER: 3 INT:2 AST:2
Glamour: 3 Fza de Voluntad:3
Niveles de Salud: OK, OK, -1, -2, -5.
Ataques: Mordisco (5 dados) daño 5
Redes: Ocultarse
Pudo II es un enorme lagarto (3 m. de cabeza a cola y 1m. de alzada) regodete y con aspecto de peluche, pero tiene muy mala leche cuando se meten con su amigo.



sábado, 3 de enero de 2009

ROMPEMUROS: Aventura de los huevos podridos

En este interludio –esta nueva palabra me la enseñó el doctor por la mañana- he decidido seguir escribiendo el relato de nuestras andanzas, porque los que han leído, o escuchado el manuscrito anterior, han reído de lo lindo en algunos pasajes. Además han aguantado hasta el final, de lo que infiero –otra palabreja del doctor- que no debe de estar mal del todo. Lo hago también porque, sin más pretensiones que las de hacer más ligera la narración, quiero incorporar al relato escenas en modo dialogado para mejorar mi prosa. Y es que me estoy aficionando a esto de contar historias, y ya ronda por mi cabeza escribir una que sea totalmente inventada, porque en estas, al fin y al cabo, sólo describo situaciones reales y eso tiene que ser más fácil que escribir algo que no ha pasado nunca.
Ahora bien, lo que voy a relatar fue una de más ingeniosas acciones de los Rompemuros, que sitúa a la compañía en el lugar que merece, con un estilo propio, lejos de los errores de la aventura anterior, que en realidad sucedió con posterioridad. La he dado en llamar la aventura ‘DE LOS HUEVOS PODRIDOS

La verdad es que Ser Viktor lucía imponente junto a Kevan Lannister, con su magnífica armadura reluciente y el barco emplumado de su escudo bordado en seda de su tabardo. Yo, que nunca he sido de porte vistoso –enjuto y seco me llaman algunos que no son capaces de ver mi atractivo interior- desmerecía un poco la reunión de Señores; en parte por mi aspecto fuera de lugar pese a mis mejores ropajes, en parte porque tenía la cabeza en la Compañía que, a dos días de allí, realizaba pequeñas incursiones en las tierras de los Rowenlow. Nos reuníamos con el patrón Lannister para recibir nuestra siguiente misión, que intuíamos que sería la última pues una guerra en punto muerto no necesita de los servicios de una compañía tan cara como los Rompemuros. Contratar a los mejores tiene su precio, incluso para el León.
Una mesa imponente, de madera negra con incrustaciones de madreperla bajo un dosel de brocado, gritaba oro Lannister por los cuatro costados. Sobre ella un mapa de la zona con figuritas de madera tallada representando unidades y localizaciones. Alrededor de la mesa Ser Kevan y Ser Viktor, Ser Merlon Krakehall, el hijo menor del señor de Krakehall, Ser Ryan Swyft, sobrino lejano de la mujer de Ser Kevan y un servidor, que asentía a los diversos comentarios con ‘ummms’ y ‘ohm’ que indicaban, o eso creía yo, mi profunda concentración en los temas que se trataban. Despeje la cabeza cuando Ser Viktor, que no se le escapa una, se dirigió a mi « Boliardo ¿estas de acuerdo? » Golpeaba con una vara de avellano un castillito que había quedado tras las líneas Lannister con una banderita del pez Tully sobre él.
« ¿Si? Ehm, si ». Reconozco que no fue una buena respuesta, pero cogí el hilo del capi enseguida. «El castillo de los olivos.» Asentí y puse en marcha mi cabezota para recordar las palabras de Maese Tenmar tras el reconocimiento dos semanas antes. « El asunto esta jodido… » Tenmar no utilizó estas palabras exactamente, pero no era uno de mis mejores días. « El castillo no es gran cosa, pero está encaramado en lo alto de un monte cortado en terrazas llenas de olivos ordenaditos, un camino intrincado y estrecho es el único acceso directo. Las terrazas nos ofrecen protección pero dificultan el asalto. Más bien de los de un par o tres meses de asedio ». Miré al capi satisfecho que asintió y me despidió con un gesto. «Señores…» e incliné la cabeza con la debida deferencia, demostrando que también puedo ser un tipo educado, sobre todo si el Capitán esta presente.
Mande a dos de los chicos de enlace para poner en marcha a la tropa y preparé la escolta para el Capitán, pero todavía se retrasó la reunión y no salimos hasta la mañana siguiente.
Los Rompemuros somos una compañía libre, o sea mercenarios, especializados en asedios a fortalezas y castillos. No somos muchos pero tenemos nuestra fama en los Siete Reinos. Si nos das tiempo y madera somos capaces de derribar cualquier muro gracias a las habilidades de Maese Tenmar. Contamos con zapadores, algo de caballería ligera y con los ‘Avispones’, mis chicos, jabalineros bien entrenados en el arte del asalto. Pero nuestra mejor arma es la experiencia de gente como Ser Viktor Yronwood, nuestro Capitán, el primero entre iguales y veterano de mil batallas. El ya sabía que tendríamos que asaltar ese castillo y Maese Tenmar no estaba en esta reunión porque se encontraba, con Gundebando y media docena de muchachos, a la sombra de los olivos desde hacía tres días.
El Castillo de los Olivos había aguantado nuestro asalto durante tres semanas, encontramos más resistencia de la esperada y ganamos cada una de las terrazas de olivos perdiendo muchos hombres. Los Tully habían hundido el camino y aposentado arqueros y piqueros en cada una de las malditas siete terrazas de la colina, que los muchachos habían bautizado con el nombre de los siete dioses: El Padre, la Madre, el Guerrero, la Vieja el Herrero y la Doncella, dejando al Desconocido para el castillo en si. Contábamos con dos compañías Lannister de refuerzo, arqueros y lanceros de primera línea, los llamo así porque, excepto en el asalto a la terraza del Guerrero que lo habían sido los ‘Avispones’, en el resto los habíamos situado en primera fila ya que a su jefe, Ser Ryan, Nicomedes lo había encontrado muerto tras una discusión con el Capitán sobre donde colocar a los lanceros.
Avanzamos bastante deprisa teniendo en cuenta que los muchachos de Maese Tenmar tenían que hundir parte de las terrazas para crear una cuesta por donde atacar y subir las ballistas de cara al asalto final.
Tres semanas que complicaban la obtención de la prima prometida por los Lannister, en el plazo de un mes, y que nos tenía a los veteranos reunidos en gabinete de crisis pecuniaria. « La base del castillo es de roca maciza, no podemos hundir el muro, o al menos no podemos hacerlo en una semana » decía Maese Tenmar cuando entré en la tienda después de hacer la ronda nocturna con Gundebando. « Todo en orden. Félix ‘el gordo’ ha tropezado mientras hacía guardia y ha rodado por la rampa desde la quinta a la primera terraza. Le duele. Gregor, por favor ».
El doctor me mira vagamente, con una sonrisa torcida, pero sin hacer el más mínimo ademán de levantarse. Ser Viktor repite «Gregor, por favor». y ahora si, se levanta y sale con su bolsa. Que cabrón.
« Ahora que hemos tomado las terrazas deberían rendirse en poco tiempo ». Continuaba hablando Ser Viktor. « Ser Goyo Goobrook es un viejo cabezota y querrá aguantar el máximo para preservar su honor, pero no es estúpido. Necesitamos algo que mine su moral en menos de una semana y les obligue a rendirse ».
« ¿Matar a Ser Goyo? » Cuando Nicomedes hablaba en una reunión solía ser para decir cosas como esta.
« Si lo matas, su familia no se rendirá nunca. Además, tendrías que entrar y salir tu solito». Dije yo, queriendo decir que esta vez no le cubriría las espaldas. –Soy muy sutil cuando me lo propongo y eso que todavía no era escritor.- Pero Nicomedes no pareció preocupado en absoluto. Así que seguí largando en plan tipo que controla la situación. « El castillo es muy pequeño, tenían muchísimos hombres acantonados en las terrazas, hay muchos heridos, mujeres y niños ahí dentro, seguro que hace días que no comen… ».
Maese Tenmar se incorpora bruscamente. «¿Y beber? Seguro que beben todos los días. Y hace dos semanas que no llueve. Tienen un pozo… ». Todos le miramos, sus ojos brillaban, nuestro pequeño braavosi jefe de ingenieros estaba maquinando algo, ese algo que nos hace especiales, lo mismo que hizo que Ser Viktor supiera que este castillo iba a ser nuestra próxima misión. «… y nosotros tenemos los huevos de Merret Crowl».
Las buenas ideas no hacen a los Rompemuros ser lo que son, en realidad es la gente que convierte esas ideas en algo concreto lo que nos hace especiales. Yo pertenezco a ese grupo, pateo culos para hacer que se cumplan las órdenes.
Nicomedes también pertenece a ese grupo, convierte en realidad alguno de los planes más absurdos de los chicos que piensan. Planes siempre relacionados con cosas oscuras y desagradables, imposiblemente difíciles y barnizadas de sangre. Él siempre cumple aunque refunfuñando. Es un tipo tranquilo con una sonrisa casi amistosa, pero cuando se le encarga realizar algo concreto protesta entre dientes continuamente como si estuviera masticando.
Merret Crowl también hace cosas concretas, convierte el trabajo de los forrajeadores en basura. Es nuestro cocinero. Un norteño imponente, sin nariz y con una sola pierna, que ocupó este puesto en un momento de despiste y ahora nadie tiene el valor de echarle. Lo hemos intentado dejar atrás en alguna ocasión pero el cojo cabrón de dos metros siempre nos alcanza.
Al comenzar el asalto al castillo los forrajeadores volvieron de una granja con tres docenas de huevos que Merret puso a buen recaudo en un cajón a la sombra de un olivo, que los zapadores cortaron poco después. Desde entonces el cajón con los huevos quedo lejos de la memoria de Merret. El cajón fue utilizado como asiento, escalón y morada de ratas hasta que el chucho de Nicomedes casi queda afónico aullando cuando descubrió el insoportable hedor.
Nicomedes sólo sonrió ligeramente cuando le propusieron el plan, una locura desde mi punto de vista, pero ya ha quedado claro que no soy de los que tienen las ideas, sólo de los que las cumplen.
Gregor, nuestro simpático doctor, estuvo trabajando con los huevos podridos durante todo el día, poniendo un poquito de esto y un poquito de aquello hasta llenar un odre con el liquidillo resultante.
Mientras la oscuridad se cernía sobre los olivos preparé a los lanceros Lannister de primera línea al amparo de las ballistas para un asalto nocturno por la cara Este del castillo. Cuando Ser Viktor dio la orden casi pude oír a Nicomedes mascullando. Atacamos con arpeos y escalas, cubiertos por las ballistas y los arqueros, los Avispones preparados para una segunda oleada que nunca llegaría, todo para darle una oportunidad a Nicomedes de depositar los huevos podridos en el pozo del castillo.
Hay que decir que Ser Goyo los tenía bien puestos, aguanto dos días más con unas cagaleras tremendas que atacaron a todos los sitiados. Cuando llegó Ser Merlon Krakehall, un día antes de cumplirse el mes, las puertas del castillo se abrieron para mostrar a unos defensores pálidos y ojerosos que se rendían a los Rompemuros, que no obstante nunca entraron a saquear el Castillo de los Olivos, se lo dejamos a los chicos Lannister que se habían portado como héroes en primera línea y tenían peor olfato que nosotros.
No se como entró Nicomedes, supongo que Gundebando le ayudaría a escalar el muro por el lado Oeste; tampoco se si entró con su chucho o cómo se las apañó en un castillo a rebosar de gentes… es un tipo curioso, de los que convierten los planes más locos en realidad, de los que hacen que los Rompemuros tengamos un estilo propio.

08-GUARA



A instancias de Gabardón, el padre de Gabardiella, separó de un terrible bastonazo a los dos enamorados (GRATAL y GABARDIELLA) que vivían uno al lado del otro unidos por el mismo macizo montañoso, originando el curso del río Flumen. Posteriormente Gratal lo mató mientras dormía clavándole su pico en el pecho. De sus entrañas manaron miles de rocas en lo que se conoce como Las Pedreras de la sierra de Guara.

Ilustración:: Ismael Blasco
Texto: GUTIERREZ LERA. Chema. Breve inventario de seres mitológicos, fantásticos y misteriosos de Aragón.

viernes, 2 de enero de 2009

Nº3 SIR ROGER


En 1990 SIR ROGER Revista de Rol y Simulación del Club Jolly Roger Año II Número 3, se publica con un precio de portada de 300 ptas. Coincidiendo con las primeras jornadas de juegos celebradas en Zaragoza, las ZARAGOZA CON’90. El equipo de redacción cambia, esta formado por Oscar Mermejo, Pablo Lagartos Aller, Jesús M. Vidal Serrano, Antonio Bono Nuez y Luis Ibáñez. El Mac 512/800 y la antigua redacción serán ahora colaboradores. El contenido de las 52 páginas con portada de Jesús Saiz (conocida como "los monos despiojándose"), es el siguiente:
- Editorial, con el título ‘Desde dentro’.
- La sección Grimorios dedicada al movimiento cyber-punk bajo el título ‘Cyber-fever’ por José Ramos.
- Presentación de STAR WARS, the roleplaying game. Por Pedro E. Millán, acompañado de la aventura ‘¿Qué hay que asaltar…qué???
- Un artículo genérico sobre los juegos de guerra titulado ‘El arte de la Guerra’ por Cesar Soria Sánchez.
- Ayudas de la Tierra Media por Javier Cestero.
- El comic The Black Gang.
- Un análisis del juego BLOOD ROYALE por Pablo Lagartos.
- Una sección de aclaraciones y consultas sobre RUNE QUEST por José Ramos.
- Una nueva profesión para WARHAMMER FRP, ‘El Pistolero’ por Eduardo Zubizarreta.
- Presentación del juego de rol SPACE 1889 por Eduardo Zubizarreta.
- Muertos Vivientes-Magos una nueva clase para la serie D&D por Juan I. Martínez.
- ‘Fin de año en El Alegre Mirador’ un módulo para LA LLAMADA DE CTHULHU por Pablo Lagartos.
- El Rincón de los Redactores una nueva sección destinada a responder correo.
- El análisis de PAX BRITÁNICA por José David Soria.
Los ilustradores de este número son Jesús Saiz, Daniel Ibáñez, David Maestro y Carlos Sierra

jueves, 1 de enero de 2009

07-CULIBILLAS


Hija de Anayet y Arafita que pasaba largos ratos jugando con unos insectos milenarios, las Hormigas Blancas. El gigante Balaitús se enamoró de ella y quiso secuestrarla, pero las Hormigas Blancas descubrieron sus intenciones y cubrieron su cuerpo ocultándola con un manto blanco. A partir de ese momento la cima de Formigal (de la palabra formiga, hormiga en aragonés) quedo cubierta de nieve.
Ilustración:: Ismael Blasco
Texto: GUTIERREZ LERA. Chema. B
reve inventario de seres mitológicos, fantásticos y misteriosos de Aragón.

Ars Magica: LENGUA Y HABLA.

Esta ayuda para ARS MAGICA con una extensión para AQUELARRE fue publicada en SIR ROGER MERCENARIO en Agosto de 1999 y ha sido copiada, enmendada y criticada en muchos lugares de la red, de hecho generó en su momento varias polémicas discusiones entre eruditos lectores, de las que el autor se mantuvo siempre al margen. Las referencias son al mapa de la edición de Ars Mágica que en España publicó Kerykion. Se utilizó un mapa para el artículo que puede consultarse.

LENGUA Y HABLA, una ayuda pseudoerudita para Ars Magica.
Cuando los autores de Ars Magica escogieron la fecha del 1.220 como base para sus aventuras buscaban una época de cambios y de oscuridad donde pudieran desarrollar su Europa Mítica, solapada por el desconocimiento que existía sobre ese tiempo. Del mismo modo ocurre con los idiomas: es la poca donde se empiezan a consolidar la mayoría de las lenguas y es por ello que los datos son, como máximo, probables. No pretendo sentar cátedra, sino dar unas bases con las que sea posible jugar con un poquito más de verosimilitud, que no de realismo y, por qué no, añadir un "pequeño problema" más a las aventuras que refleje otro aspecto medieval entre la poca gente que viajaba: el de entenderse.

INTRODUCCIÓN
Esta ayuda trata de ampliar la parca información que sobre los idiomas, lenguas y dialectos se da en el manual de Ars Magica. Partiendo de que es cierto lo que se apunta en el capítulo de Atributos: no hay "lengua común" en la Europa Mítica, cada reino y, a menudo, cada provincia habla un idioma o dialecto diferente. Por ello voy a tratar, a efectos de juego, de resumir los idiomas y dialectos más importantes para que tengas una lista de trabajo en la que apoyarte. He dividido las lenguas en los tres grupos principales indoeuropeos: Romances, Célticas y Germánicas. Las he dividido en familias lingüísticas primero y por grupos geográficos después.

Mejora de competencias idiomáticas
A efectos de juego se considera que aprender otra nueva lengua del mismo grupo geográfico que una que ya poseas te permite "comprarla" como si tuvieras dos niveles menos de habilidad en ella al coste de un solo Punto de Experiencia (son muy similares y es fácil fijar las diferencias). A partir de ahí se aumenta del modo normal. Además si se conoce el latín, se añade un punto extra en el estudio por Experiencia Anual en las lenguas Romances.
Exempli Gratia: Isabel tiene como Competencia Hablar Provenzal a nivel 5, pero por un encargo de la Alianza debe visitar Paris el próximo año, así que dedica parte de su tiempo libre a viajar por las zonas de habla francesa. El Narrador considera estas "excursiones" una práctica moderada y le concede dos Puntos de Experiencia, lo que le permite fijar una Competencia en Hablar Francés a nivel 3; como pertenece al mismo grupo geográfico, la "compra" a dos niveles menos (5-2=3) al coste de un solo PE, guardando el otro punto. Pero el jugador considera que Isabel necesita una mayor fluidez en el idioma, así que cuando parte a Paris en compañía de Grimgroth y dos grogs hace de intérprete, con lo que al final del relato obtiene otro Punto de Experiencia, con lo que acumula dos en la Competencia. Si pasa en Paris el invierno e interviene en algún relato, a la vuelta habrá conseguido dos más, y cuatro son los que necesita (10-6=4) para volver a la Alianza seis meses después con la Langue d'oil a nivel 4.

LENGUAS ROMANCES
Derivan por evolución del latín vulgar hablado en las distintas provincias del imperio. No hay una fecha fija en su evolución, sino que las divergencias con el latín clásico cada vez fueron mayores hasta que la comprensión entre ambas fue imposible (ver Nota 1 sobre las primeras Universidades).

1. Romanía Occidental
a. Ibero-Romanía
- Gallego-Portugués; dos idiomas con una diferencias tan mínimas que a efectos de juego serán compatibles. En las actuales Galicia y Portugal, sólo hasta Lisboa.
- Leonés; que surgió en las montañas astur-leonesas con la reconquista pero que sólo se extendió hasta la ribera del Duero.
Castellano; el que posteriormente evolucionaría para ser el idioma oficial de nuestro país, nació en la zona de Burgos y se extendió verticalmente al ritmo de las conquistas hasta el río Guadiana (Batalla de Alarcos 1195).
- Aragonés; en todas las tierras al sur de la zona de Jaca hasta superar Teruel y acercarse a Valencia.
- Catalán; en las tierras del conde de Barcelona y en el Rosellón francés, con un dialecto similar, el Sardo, que se habla en la isla de Cerdeña. Aunque Barcelona está muy relacionada con la zona provenzal, y en Provenzal se escribe poesía cortesana durante todos los siglos XII y XIII (Exceptuando la figura de R. Llull, Ver Nota 2, Sobre la poesía y los trovadores).
- Mozárabe; que se habla, por supuesto, en el Califato de Córdoba y, en la época a la que nos referimos, en toda la franja reconquistada entre el Tajo y el Guadiana. Es un dialecto romance un tanto especial que debe su aparición tanto al árabe como al_latín, por tanto se benefician de el punto adicional de estudio en la Experiencia Anual tanto los conocedores del latín como los de árabe.
b. Galo-Romanía.
- Francés (Langue d'oil); que comprende las regiones que en el mapa aparecen con el nombre de Normandía, Anjou, Borgoña, Champagna y las tierras del rey: la Ille de France.
- Provenzal (Langue d'oc); este idioma, surgido en el siglo XII, es sobre el que se asientan los modelos poéticos de moda en el XIII en Cataluña (donde se escribe en Catalán y Provenzal) y por el camino de Santiago hasta Galicia. Es en Italia donde, con estas bases, se crea el nuevo estilo literario que predomina desde finales del siglo XIII. Se habla en las regiones francesas de Gascuña, Toulouse, Provenza y Aquitania
- Franco-Provenzal; entre Lyon y el lago Ginebra, en la región de Arles.
c. Reto-Romanía.
- Grisones; entre Autsburgo y el norte de Italia.
- Italiano (Retorromano); en el norte de Italia

2. Romanía Oriental
a. Dalmacia
- Dálmata; entre los Alpes Dináricos y el mar Adriático, en los dominios de las ciudades de Zara, Splalato y Ragusa, incluyendo el laberinto de islas de la zona.
b. Rumanía
- Rumano (DacoRumano); desde la zona de influencia dálmata hasta el Mar Negro, en lo que en el mapa aparece bajo el nombre de Bulgaria.
- Macedonio (Macedo-Rumano); entre Albania y el norte de Grecia. Megleno (Megleno-Rumano); en la zona de Tesalónica.
Istrio; en la península de Istria, claro.
c. Italia
- Dialectos Reto-Rumanos; hablados en el centro y Sur de Italia.

LENGUAS CÉLTICAS
Derivadas de la evolución de las Lenguas Indogermánicas que hablaban los pueblos centroeuropeos del siglo X adC. La Rama Céltica sólo prosperó en la zona insular europea, de modo paralelo al empleo de las runas, que se perdió en la zona germánica y en las lenguas célticas continentales. Proviene del griego Kétoi y del latín Celtae, arum. Los modificadores positivos al aprendizaje por mismo grupo geográfico no se aplican en el grupo gaélico, pero sí en el británico.

1. Grupo Gaélico
El nombre proviene de la palabra Goidil, que era el nombre de una estirpe de la antigua Ireland. Grupo lingüístico con una gran influencia nórdica.
- Irlandés; es la única lengua de este grupo con una vertiente literaria, escrita, que los filid asentaban a través de las narraciones de sus leyendas, existen documentos en Irlandés escritos desde el siglo VII.
- Gaélico de Escocia; con multitud de dialectos en las highlands, pero que no tuvo una versión escrita hasta el siglo XVIII.
- Manx; de la isla de Man con influjos nórdicos a través de las invasiones vikingas. Se escribían sagas en esta lengua pero su utilización era muy restringida

2. Grupo Británico
- Córnico; en esta época se empieza a elaborar en los monasterios una ortografía propia, pero todavía no se puede hablar de escritos en córnico. Su ámbito de actuación se centró en la zona de Cornualles, donde se hablo y escribió en Córnico hasta el siglo XVIII.
- Galés (Címbrico); donde proliferan los bardos que fijan por escrito sus leyendas a partir de esta época sobre todo bajo el mandato del actual rey, Llewelyn "el grande" (1194-1240). El esplendor de la lengua galesa llega hasta el siglo XV.
- Bretón; abarca las tierras de Bretaña y unas tierras en el sudoeste de Inglaterra. Notar que es en 1204 cuando el rey Juan pierde Normandía para los ingleses, pero los problemas de índole feudal y vasallaje no se plantean hasta 1244 con el Rey Luis.

LENGUAS GERMÁNICAS
No voy a seguir la división clásica entre dialectos insulares y dialectos continentales por que no tiene una base filológica que permita rastrearla y no es útil a efectos de juego. Partiré desde la división, en el siglo X entre lenguas alemanas y el nórdico, que dio origen a las lenguas escandinavas y trataré el Inglés como grupo aparte en esta época.
1. Inglés
El idioma del que proviene el inglés del siglo XIII es el denominado Inglés Antiguo, que
abarca desde el 700 al 1150 dC, y que es una escisión insular del Bajo Alemán conocida
como anglosajón. Pero por estas fechas y debido a la influencia tanto escandinava como
francesa es progresivamente sustituido por el Inglés Medieval , con un importante dialecto en
la zona de Kent. El Inglés actual procede de un dialecto en la zona de Londres en el s. XIV.
2. Grupo Alemán
La distinción entre bajo y alto alemán proviene de su situación geográfica respecto a las montañas del interior. El Bajo Alemán correspondería a los dialectos hablados desde las llanuras al mar, y el Alto en las montañas.
a. Bajo Alemán
- Anglosajón; ya extinguido en esta época y sustituido por el Inglés.
- Dialectos (Plattdeutsh) del Bajo Alemán; con diferencias menores en Kiel, Hamburgo, Berlín, Pomerania, Westfalia.
- Holandés medio; en las zona de Flandes y Bravante.

b. Alto Alemán.
Con una lengua escrita unitaria y bastante estable, pero con varios dialectos:
- Alemánico (Suiza, Alsacia), Suabio, Bávaro (Baviera, Austria, Alto Palatinado) en la alta germanía y varios dialectos en la germanía central.
NOTA: En Alemania, las clases cultas hablaban y escribían en latín, pero es por estas fechas cuando se empieza a diferenciar un trato en latín para las autoridades eclesiásticas y en Alemán para el trato a príncipes, traduciéndose por estas fechas un
Código Jurídico en alemán. Las clases cultas latino-hablantes se referían a este Alto Alemán como diutisk con el significado de "alemán vulgar" o "alemán aldeano".

3. Grupo Nórdico
Conocidas como Lenguas Escandinavas que derivan del Nórdico, que conservan las runas y escriben los famosos poemas mitológicos, los Edda, sobre los dioses germánicos.
- Islandés; Con una muy importante tradición escrita de sagas.
- Noruego; en el sur de la actual Noruega y en todas las comunidades costeras
- Sueco; en la zona de los lagos y en todas las zonas de la costa.
- Danés; separado del grupo germánico por su situación peninsular protegida por bosques y pantanos; en la península de Jutlandia, las islas bálticas cercanas y la región de Scania en la actual Suecia.


AQUELARRE: LENGUA Y HABLA
Al ampliar el artículo a toda la baja edad media, 1350-1500, que es lo que abarca Aquelarre, me encontré con sutiles diferencias idiomáticas no sólo entre localización geográfica y grupo étnico sino también en la posición social, e incluso con diferencias entre lengua hablada y escrita, no obstante intentaré buscar una media coherente que nos sirva para jugar.
Por grupo étnico
- Castellano: Es el grupo étnico que tiene su lengua base más clara: Idioma Castellano.
- Gallego: Mantienen el Idioma Castellano en todas las clases sociales menos en la Campesina que mantendrá el Idioma Galaico-Portugués. Aunque se hablara en Castellano, los poetas tanto Gallego-Portugueses como Castellanos escribían sus
composiciones en galaico-portugués (desde Alfonso X), como lengua culta que entra en decadencia a partir del siglo XV.
- Árabe: Hay una primera diferenciación evidente, hasta el siglo XV y a partir de él. Hasta el 1400 se hablaba y escribía en todas las comunidades moriscas en Idioma Árabe. Pero a partir del siglo XV (de forma gradual claro) las comunidades mudéjares perdían contacto con el mundo árabe de tal modo que hablaban el dialecto románico de su zona pero habían olvidado la lengua culta. De este modo cuando necesitaban fijar algo por escrito lo hacían en romance pero con las grafías árabes, a este fenómeno se le llama aljamiado. Que es lo mismo que hacemos nosotros cuando utilizamos el alfabeto élfico tolkiniano pero escribimos en castellano. Entonces hablarán en romance (castellano) y escribirán en aljamiado con el alifato árabe.
- Judios: Con un fenómeno similar al de la comunidad árabe, se produce el aljamiado pero con el alfabeto hebreo. Las fechas del fenómeno son similares.
- Catalán: Sólo en el principado de Cataluña, se habla y escribe en Idioma Catalán, pero hasta el siglo XV el idioma culto escrito es el Provenzal, y posteriormente el Catalán retomando la tradición de R. Llull.
- Vascón: Idioma Euskera.
- Portugués: Idioma Gallego-Portugués.

Por nacionalidad
- Reino de Castilla: Sigue las premisas dadas por grupo étnico.
- Corona de Aragón: Por la influencia evidente del Reino de Castilla, utilizan el Idioma Castellano aunque con aragonesismos; es en comunidades rurales y en el norte de la Corona donde persiste el Idioma Aragonés, por supuesto con todos los matices de fechas que se deseen -como base a partir del XV-.
- Reino de Granada: Parece evidente que utilizan el Idioma Árabe.

Notas
1. Sobre las Universidades
Las dos primeras universidades españolas se forman en Palencia entre 1208 y 1214 y en Salamanca en 1215, con el nombre de studium generale, y desde el principio tienen un poder racional que interactua con la magia, aunque sólo de dos puntos debido a que estan en sus orígenes.
Idea para un módulo: Lío en la Universidad; Los personajes (A través de su Covenant) son
instados a investigar en Palencia unas alteraciones de orden mágico producidas, al parecer,
por un lugar denominado Universidad donde varios mundanos se dedican al estudio.
2. Sobre la poesía y los trovadores
Es a partir del siglo XII cuando florece en la corte provenzal la poesía trovadoresca basada en el concepto de Amor Cortés, que se extiende rapidamente por toda Europa, tanto la lengua entre las clases cultas como el concepto. La corte de Aquitania es en esta época el núcleo de la poesía cortesana más importante. Esta poesía llega muy pronto a Cataluña y sus más célebres poetas escriben en provenzal, creándose en la corte del príncipe de Barcelona el nucleo cultural ibérico con más relación con Europa. Los más célebres poetas cortesanos son Guillem de Bergadá y Ramón Vidal de Besalú. Hasta finales de siglo, elcatalán, no sera vehículo de expresión lírica en la figura de Ramón Llull.

(1-5) LOS CABALLEROS DE RAPIÑA

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