viernes, 8 de enero de 2010

LOS FANTASMAS EN El Rastro de Cthulhu.

Estas pequeñas reglas para jugar con Fantasmas y Espíritus están vagamente  basadas en un artículo aparecido en la Revista Lider nº11 (del año 1989). No son unas reglas exhaustivas porque no son necesarias para jugar una partida de El Rastro de Cthulhu, donde simplemente ocurren los fenómenos para que la historia avance. Pero si te interesa añadir sorpresas en tus historias, adelante.

Los fantasmas son espíritus que no han completado su viaje al más allá y quedan como un ente energético que puede interactuar con nuestra realidad. El fantasma permanecerá entre nosotros mientras no supere lo que lo atormenta y complete una tarea (Motivación), o sea Exorcizado por alguien con el conocimiento y la capacidad suficiente.

Si el estilo de juego se adecua a tu campaña un personaje con, al menos, 5-6 puntos en Ciencias Ocultas podría o bien realizar un Exorcismo, o bien Comunicarse con el fantasma gastando Reserva de Ciencias Ocultas (una ouija podría ayudar, por ejemplo) para averiguar qué lo atormenta y ayudarle a completar la tarea. Tener 6-7 puntos en Teología podría ser equivalente.

Otra posibilidad es entender el Exorcismo como un Hechizo Ritual donde, dependiendo del poder del Fantasma, este tiene un valor mayor o menor de Reserva de Inercia.

Huelga explicar que los fantasmas son inmunes a ataques físicos, pero un Guardián generoso puede permitir que un objeto/arma encantado reduzca su Reserva haciéndole desaparecer momentáneamente.

Como comprobó trágicamente el profesor Humble el Polvo de Ibn-Ghazi no permite ‘ver’ al fantasma pero parece probable que el Hidromiel Espacial permita advertir su presencia, ya que es necesario un gasto de Sentir el Peligro para apercibirse de la presencia del espíritu.

 

RITUAL (HECHIZO) DE EXORCISMO

Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 con un gasto en Ciencias Ocultas o Teología)

Oposición: Enfrentar las reservas de Estabilidad del lanzador contra la Reserva de Inercia del fantasma.

Coste: 2 de Estabilidad por Ronda más 1d6 adicional si pierde (Si como consecuencia de la perdida de Estabilidad el exorcista queda Trastornado existe la posibilidad de que sea poseído por el fantasma, ver la descripción de Poderes más adelante).

Tiempo: Una hora por ronda de Confrontación (pero muy variable a gusto del Guardián).

 

CARACTERÍSTICAS DE LOS FANTASMAS

Las Características que definen a un fantasma a efectos de juego, a las que habría que añadir su apariencia en caso de Aparición.

LOCALIZACIÓN: La persona, animal, zona, lugar u objeto al que está atado el fantasma, normalmente relacionada con su Motivación y que delimita su ámbito de actuación. Cuando la Localización se refiere a una persona o animal es una Posesión Mayor (que se explica más adelante).

MOTIVACIÓN: El Objetivo que hace actuar al fantasma. Suele ser una tarea que debe completar para poder descansar en paz. También sirve que la completen por él o que se den las circunstancias adecuadas por si solas. Puede suceder que una vez cumplida el fantasma no se quiera ir (pero su Inercia se reducirá a la mitad) o que desconozca que se ha cumplido.

RABIA: Acciones concretas que desencadenan una reacción del fantasma. Útil para definir cuando interactúa con los Investigadores durante la partida.

RESERVA DE MATERIALIZACIÓN: En términos de juego un Fantasma dispone de una Reserva de Materialización que va disminuyendo según utiliza sus poderes y que es equivalente a su Reserva de Inercia. Los Fantasmas recuperan puntos a razón de 1 por hora de inactividad. Si gastan toda su Reserva en la misma escena tendrán que estar inactivos 24 horas o gastar un punto de la Reserva de Inercia para recuperarse (re-materialización inmediata).

RESERVA DE INERCIA: Inicialmente igual a la Reserva de Materialización. No disminuye excepto en circunstancias concretas como la re-materialización inmediata, el uso de poderes de Ataque Mayores, se haya cumplido su Motivación (tendrá la mitad de Inercia) o por el uso de ciertas ayudas: agua bendita, objetos fetiche para el fantasma, el conocimiento de datos relevantes sobre el pasado humano del fantasma… Se recupera 1 punto cada 24 horas. Si por algún motivo la Inercia se ve reducida a 0 el fantasma desaparece definitivamente.

PODERES: Habilidades sobrenaturales que puede utilizar durante sus ataques de rabia.(Ver más adelante).

 

POSESIÓN MAYOR DE SERES VIVOS: El caso de personas poseídas por un espíritu de modo continuado se debe a la imposibilidad del fantasma de completar su tarea, ya que si desaparece la motivación o falla en la misma, el fantasma pierde 1 punto de su Reserva de Inercia al mes. Que sólo se interrumpe cuando posee de modo permanente un cuerpo, y empezará a recuperar al mismo ritmo que la perdió. ¿Es más fácil exorcizar una posesión? Como la Inercia suele ser menor la respuesta podría ser si, siempre que no haya poseído el cuerpo varios meses (poco probable) o que no te importe que el poseído muera en el proceso. En caso contrario se supone que el fantasma utilizará la Reserva de Salud de la víctima como puntos de Reserva Dedicados en la Confrontación con el Exorcista, que irá consumiendo. O sea, que es muy probable que muera si o si. Si sobrevive la víctima tendrá Estabilidad –6 (o sea Transtornado).

 

PODERES

Cada vez que se es testigo de una acción sobrenatural del fantasma, se debe realizar un Control de Estabilidad ND4, en el caso de Ataque Mayores hay una pérdida mínima de 1 punto.

Cada Poder le cuesta al fantasma entre 1 y 4 puntos de Materialización. Puede utilizar dos poderes simultáneamente. El uso de un Ataque Mayor le obliga además al gasto de un punto de la Reserva de Inercia.

 

(1)MANIFESTACIONES MENORES: Perdida de Estabilidad 1

  • FRÍO, baja hasta 5º la temperatura por punto gastado.
  • CORRIENTE DE AIRE, que puede apagar una antorcha.
  • RUIDO o sonido no articulado.
  • LÍQUIDO: Una mancha de sangre, huellas húmedas…
  • ROMPER un objeto pequeño o frágil.

(2)MANIFESTACIONES MAYORES: Perdida de Estabilidad 2

  • TEMOR: Añadir uno a todas las dificultades hasta recuperar un punto de Estabilidad
  • APAGAR LUZ: Energía eléctrica, bombillas, linternas…
  • APARICIÓN: El fantasma se aparece con forma translúcida.
  • COMUNICACIÓN: Puede transmitir una palabra, frase o imágen.
  • SUGESTIÓN: Una imagen que se recibe de repente y que dura unos pocos segundos. Se cae el pelo frente al espejo, al trinchar el pavo esta lleno de gusanos…

(3)ATAQUE MENORES: Perdida de Estabilidad 3

  • Control de pequeños animales: Un animal doméstico o un enjambre o manada de bichos. Una decena adicional de ratas costaría un punto más.
  • Lanzar objeto: De hasta 1Kg + 1Kg por punto adicional gastado.
  • Empujón psicocinético: Resistirse con un control de Atletismo.
  • Laceración: Daño –1. Posibilidad de Cicatriz.

(4/1 Inercia)ATAQUES MAYORES: Perdida de Estabilidad 4/1

  • PESADILLA: Mientras se duerme. Conmocionado (pág. 74) hasta recuperar un punto de Estabilidad.
  • POSESIÓN: Para evitarla, el Investigador deberá realizar una Confrontación de su Reserva de Salud contra la Reserva de Materialización del espíritu. El cuerpo del Investigador queda a merced del fantasma como máximo 1d6 de horas, (controlado por el Guardian como si el Investigador estuviera Conmocionado).
  • POSESIÓN MAYOR: Una vez conseguida la posesión el Fantasma debe gastar 1d6 de Puntos de Inercia para que sea permanente. Sólo podrá usar Ataque Menores que cuestan 1 punto de Salud de la víctima y las propias capacidades reducidas del poseído.

 

 

ALGUNOS FANTASMAS

Como se observará, ninguno de los fantasmas descritos puede usar todos los tipos de  Poderes, pero por lo demás estan creados en aras de su jugabilidad.

RAQUEL WALT: El salvaje espíritu que aparece en el módulo Fin de Año en El Alegre Mirador.

  • Localización: El Motel El Alegre Mirador y sus alrededores.
  • Motivación: La muerte de sus cuatro violadores y asesinos.
  • Rabia: Los “ataques” contra su hermana, paranoia sobre-protectora.
  • Reserva de Materialización/Inercia: 7
  • Poderes: Manifestaciones Menores y Mayores y Ataques Menores.
  • Especial: Recupera 2 puntos por hora siempre que se encuentre dentro del Motel.

EL DESCABEZADO: Típico Fantasma sin cabeza que atormenta a los moradores de antiguos castillos.

  • Localización: Castillo tenebroso.
  • Motivación: Mantener el lugar vacío de personas.
  • Rabia: Intrusos en su castillo.
  • Reserva de Materialización/Inercia: 10
  • Poderes: Aparición (sin coste desde las doce de la noche hasta el amanecer), Manifestaciones Menores, Ataque Menores con Laceración Mayor (ataque espada daño 0 junto a Aparición).
  • Especial: Encontrar su perdida calavera actuaría como un fetiche que reduciría a la mitad su Reserva de Inercia en un Exorcismo.

EL ENTE MALIGNO: A lo que las religiones denominan posesión demoniaca. Un espíritu celoso que no pudo evitar que su mujer se casará con otro y atormenta a la nueva hija de su viuda.

  • Localización: Pobre niña vomitona.
  • Motivación: INCUMPLIDA.
  • Rabia: Siempre.
  • Reserva de Materialización/Inercia: 8/3
  • Poderes: Ataques Menores.
  • Especial: La niña tiene una Reserva de Salud de 4.

 

LOS LIBROS

No podía faltar un repaso por las obras más importantes sobre la lucha contra espíritus malignos, casi todos de ámbito teológico y dedicados especialmente a posesiones.

Exorcisandis obsessis a daemonio (1884; Latín) del Papa León XIII, el libro base del Ritual Romano del Exorcismo. Su estudio reduce en 1 la Reserva de Inercia en una posesión mayor y proporciona 2 Puntos de Reserva Dedicados en un Exorcismo.

Libro de los secretos de Enoch (¿?; Eslavo Eclesiástico) una traducción de un perdido texto griego cuyo estudio proporciona 2 Puntos de Reserva Dedicados en investigaciones de Teología o Ciencias Ocultas.

Malleus maleficarum (Latín, 1494)de Heinrich Kramer y Jacob Sprenger, inquisidores dominicos, tal vez el más popular de todos. Traducido y editado múltiples veces, centrado en la detección de brujas y en sistemas de tortura. Con poco o ningún interés real en el tema que nos ocupa.

Ghayat al-hakim (1050; Árabe) Estudiar este texto de magia talismánica proporciona 2 puntos permanentes de Ciencias Ocultas y 2 Puntos de Reserva Dedicados en un exorcismo. Existen traducciones de 1256 por Alfonso X el Sabio en Latín (el famosísimo Liber Picatrix) y Castellano (mítica edición teóricamente desaparecida)   pero sólo proporcionan la mitad de beneficios

Flagellum Dæmonum (Latín, 1606) de V. Polidorus. Estudiarlo te proporciona 1 Punto de Reserva Dedicado en Teología.

Manuale Exorcistarum (Latín, 1720) de  C. Brognolus. Estudiarlo te proporciona 1 Punto de Reserva Dedicado a Exorcizar.

26-MASTÍN DEL PIRINEO


Estos enormes perros cazalobos, utilizados en un principio como animales de pastoreo, pronto se convirtieron en los mejores amigos de la baja nobleza rural aragonesa como animales de compañía, utilizándolos en defensa e incluso en la guerra protegidos por coletos de cuero y collares de pinchos. Son mansos y obedientes en el trato y muy fieros en la pelea. 

Ilustración: Miguel Ángel Tornero.

viernes, 21 de agosto de 2009

DESCARGAS DEL BLOG

Iremos colgando en este lugar las direcciones desde donde se pueden descargar todos los módulos y ayudas para juegos de rol que aparezcan en este blogzine, con la intención de facilitar el disfrute y deleite del material publicado.

ARS MÁGICA 

AYUDA: Lengua y Habla. (+ Aquelarre) (.pdf)

CHANGELING: El Ensueño

MÓDULO: Tacirupeca y La Roja (.pdf)



RASTRO DE CTHULHU

MÓDULO. La mina de Redwood (.pdf)

MÓDULO. Fin de Año en El Alegre Mirador (.doc)
http://www.scribd.com/doc/18964412/ALEGRE-MIRADOR-RASTRO  

AYUDA. Hoja de Personajes con Ambientes y Culturas (.doc)

domingo, 16 de agosto de 2009

EL VALLE (Introducción)


Se describe esta región como escenario de campaña de DUNGEONS & DRAGONS para una serie de aventuras que irán apareciendo en este mismo blogzine. El Valle encierra un pequeño universo aislado que sirve de variado lugar de aventuras. Esta situado en una zona indeterminada que puede encajarse en cualquier mundo de juego, se le presupone en el borde exterior de un reino más poderoso del que es vasallo pero con un alto nivel de independencia. Los dioses que se utilizan en la descripción bien pueden cambiarse sin ningún esfuerzo por cualquiera de otro panteón. Jherila (NB, Animal, Bien, Vegetal) por Ehlona o Mieliki, Roneus (LB, Bien. Ley, Protección) por Heironeous o Torm…

EL VALLE
Capital: La Puerta
Población: 6965 (humanos 75%, gnomos 18%, enanos 4%, medianos 2%, 1% otros)
Gobierno: Feudal (Lord Ramzey)
Religiones: Jherila, Garl (gnomos)
Importaciones: Sal, Tabaco, vino.
Exportaciones: Madera de Abetos Verderos, manufactura de cuero.
Alineamiento: NB

VIDA Y SOCIEDAD
De mayoría humana el valle alberga una importante comunidad gnómica que aunque centrada en Ralpenville se extiende a casi todas las poblaciones. Existe un Consejo que dirige los designios del Valle y que se reúne, al menos, una vez al año en La Puerta. Esta formado por Lord Ramzey, el Condestable de La Puerta, la maga Sandra Elmironay, la abadesa del monasterio y el jefe del clan gnomo Ralpensson. Antiguamente también tenía un asiento en el consejo el hermano Mayor de los Paladines de la Casa Dorada.
Excepto los habitantes de La Puerta de carácter decididamente urbanita el resto del valle se dedica a la agricultura y la ganadería. Todo el valle se une en primavera para la tala de abetos verderos  tras la que se celebra una gran fiesta en Trampilla Verdena.
PRINCIPALES ACCIDENTES GEOGRÁFICOS
Todo el valle queda nevado en invierno , acumulándose las nieves en las cumbres durante gran parte del año.
Dos Rios de montaña (el río Urdaz y el Serrucho) desembocan en el Lago Montera, que se congela en invierno, de donde sale el río  del mismo nombre que atraviesa el valle de norte a sur. En la orilla oeste del río se encuentra la zona de huertas y frutales, a la izquierda del camino principal, que une La Puerta con Trampilla Verdena, se encuentran los campos de cereales.
De izquierda a derecha, en sentido de las agujas del reloj, seis montes rodean el Valle:  Montes de Urbón, donde pasta el ganado durante la primavera y el verano. Monte Capero, a sus pies esta la comunidad gnómica de Ralpenville. Los Montes del Diablo son una zona con muy poca vegetación debido a los enormes poderes malignos que se desataron en el pasado. La montaña del Gigante Blanco donde se encuentra el Pico del Gigante la cota más alta del valle (4767m). Montaña Burbera donde se asentaba la vieja mina y ahora el Monasterio de Jherila y los Montes Urgeno donde crecen los famosos Abetos Verderos.
 POBLACIONES y ASENTAMIENTOS
La Puerta (Villa amurallada): población 3121; límite 3000po; Mixta (humanos 79%, gnomos 9%, enanos 5%, medianos 3%, Semielfos 2%, otros 1%). A la entrada del Valle, el Condestable es el jefe civil de la villa.
Ralpenville (Villa pequeña): población 982; límite 2000p.o.; Comunidad gnómica (gnomos 95%, enanos 2%, humanos 2%, otros 1%). El clan Gribêlin dirige la comunidad situada en la ladera del Monte Capero.
Trampilla Verdena, (Pueblo): población 580; límite 200 p.o. (hasta 1000po en equipo de cuero);(humanos 90%, gnomos 9%, otros 1%). Es el centro neurálgico del valle, aquí se encuentra el aserradero y los almacenes de madera manufacturada y la central de Artesanía Silvena.
Puchero (Pueblo): población 449, límite 200p.o. (93% humanos, 4% medianos, 1% enanos, 1% gnomos, 1% otros). Los fértiles campos de Puchero abastecen de trigo y cebada al valle. Existe una enemistad irreconciliable con los habitantes de El Vergel.
El Vergel (Pueblo): población 472; límite 200p.o. (93% humanos, 4% medianos, 2% semielfos, 1% otros). Controla los campos de frutales de la vega del río Montera. Siempre intenta superar los logros de Puchero.
Mercado Ovejero (Villorrio): población 278; límite 100p.o.; (92% humanos, 4% gnomos, 2% medianos, 1% enanos, 1% otros). Esta población nació al amparo de la feria de ganado donde se reúnen los rebaños de los pastores de los Montes de Urbón.
Descansero (Villorrio): población 204; límite 100p.o.; (96% humanos, 2% gnomos, 2% enanos). Pequeña aldea de pescadores. El nombre proviene de la Casa de verano que mantiene aquí la familia Ramzey para descansar.
Pedrera (Villorrio): población 196; límite 100p.o (92% humanos, 4% Enanos, 3% gnomos, 2% otros).
Priton Praite (Villorrio): población 380; límite 100p.o. (92% humanos, 4% Semiorcos, 2% gnomos, 1% enanos, 1% otros). Un asentamiento de tramperos y cazadores que creció hasta convertirse en una pequeña villa. Es famoso por unas camisas a cuadros rojos y negros que se abotonan por delante. Mantienen una respetuosa relación con el misterioso Bosque Azul.
 El resto de la población de El Valle vive en pequeñas aldeas de montaña o granjas aisladas, suman unos 300 habitantes más.

HISTORIA DE LA REGIÓN
Desde que la familia Ramzey se aposentó en El Valle, hace más de 700 años, expulsando a las tribus orcas que lo habitaban inicialmente, se ha convertido en un lugar tranquilo y aislado. Sólo dos acontecimientos turbaron la paz de esta región, ambos acontecidos hace mucho tiempo.
El despertar de Verdegar el gran dragón rojo que asoló El Valle hace 500 años y que fue muerto por Albus Ramzey  a coste de su propia vida.
La aparición de La Sima de los demonios hace unos 300 años que abrió una puerta al inframundo por donde se colaron miles de demonios. Finalmente fueron repelidos y el viejo rey, que acudió en ayuda de El Valle, instauró una orden de Paladines que permanece vigilando La Sima aunque no han vuelto a aparecer en todo este tiempo.
Sólo la aparición de una poderosa maga, que se llama a si misma ‘la evocadora’ ha supuesto una nota de color en la historia de la región en los últimos tiempos.
 TRAMAS Y RUMORES
La leyenda del viejo dragón rojo Verdegar data de cientos de años, tras su muerte a manos de un antepasado de Lord Ramzey su cueva en las montañas, y su tesoro, ha sido buscado por grupos de aventureros, siempre sin resultado.
El temido retorno de los demonios a través de la Sima se desvanece casi en la leyenda protegido por los Hermanos Defensores.
Cada vez más gnomos se alejan de la autoridad de Ralpenville y se establecen en otros lugares de El Valle.
Este año el invierno se esta alargando casi un mes, la Primavera parece que no llega y afecta a todos los habitantes del Valle.
 PODERES DE EL VALLE
CASA RAMZEY: La familia Ramzey gobierna el valle desde hace generaciones y aunque el viejo Lord Ramzey parezca vivir aislado en La Mansión controla todo lo que sucede. Su nieto sirve como escudero fuera del valle. No tiene hijos vivos.
-       Lord Urly Ramzey (Gue 6º/Ari 3º), 72 años, Señor del Valle. Aunque muy enfermo dirige los designios del Valle desde la Mansión.
-       Olgörf Ramzey, su hijo, fuera del valle al servicio del Conde de Rowggen.
-       Segyr Op Mialm, 56 años, mayordomo del Señor
-       Alwyn Op Ryes Ramzey, 18 años (Ari 1º) Sobrino del Señor, hijo del Conde de Rowggen.
En La Mansión se encuentra la base de Los Montaraces una pequeña fuerza de élite que vigila las incursiones en El Valle, dirigidos por la Capitana Gigi Silvena [Exp 5º], con diez Oficiales [Exp 2º y 3º] y una docena de reclutas [Exp 1º]). En La Mansión también hay una docena de hombres de armas a caballo (Gue 1º) dirigidos por el Sargento Mors (Gue 4º). Una leva en el valle levantaría a 400 personas entre campesinos, cazadores y pastores, más los gnomos de Ralpenville y la gente de La Puerta.
 ARTESANÍA SILVENA: El Maestro Otto vive en La Villa creando armaduras de cuero de gran calidad y belleza que son reclamadas desde todos los lugares del imperio. Su familia ha medrado al amparo de los Ramzey colocándose en muchos puestos de relevancia en el valle.
-       Otto Marcus, 50 años
-       Lucinda Silvena, su esposa, fallecida.
Y sus siete hijas.
-       Gisela Silvena ‘Gigi’, (Exploradora 5º), 30 años, Oficial de los Montaraces del Valle.
-       Melody Silvena ‘Hermana Mily’, (Clérigo de Jherila 4º) 29 años
-       Arden Silvena, (26 años, casada con Incola Montero
-       Las gemelas Pauletta y Samara, 21 años, ayudantes de oficial en Artesanía Silvena
-       Mericel Silvena (Exploradora 1º), 19 años
-       Amanda Silvena (Maga 1º) 17 años
-       Los trabajadores de la fábrica: Maestro Joven Incola Montero (33 años), dos oficiales, cuatro trabajadores y hasta una docena de aprendices.
La familia Montero lleva una tienda exclusiva en La Puerta donde se venden al público los trabajos de Artesanía Silvena. El hermano de Otto (Ron Marcus (Exp 5º) viaja por el mundo buscando pieles exóticas para la empresa familiar.
 LA TORRE DE ELMIRONAY: Hace veinte años se instaló en el valle una poderosa maga, Sandra Elmironay, construyó una torre y se dedicó a sus estudios aceptando a algunas aprendices bajo su tutela. Colabora con Lord Ramzey y tiene un teórico asiento en el Consejo del Valle.
-       Sandra Elmironay (Maga 11º)
-       Suria Op Gola (Hechicera 1º/Maga 4º), su protegida.
 LA PUERTA: A la entrada del valle se encuentra esta villa amurallada que cierra el acceso al valle. Tiene un carácter independiente aunque paga impuestos a Lord Ramzey. Dispone de una guardia permanente(Los Oficiales de La Puerta, 30 combatientes de Nv1).A la cabeza de la villa se encuentra El Condestable, elegido por los notables de la villa con la aprobación de Lord Ramzey.
-       El Condestable.
-       Armígero Mayor (Gue 3º/Exp 2º) Ex-oficial de los Montaraces que ahora comanda a los Oficiales de La Puerta
 EL MONASTERIO DE JHERILA: Este joven monasterio, sólo lleva treinta años en el Valle, ha encajado como un guante en la vida de las gentes y se ha convertido en la religión predominante en la zona. Aunque se asiente en un lugar aislado de la Montaña Burbera, cuenta con una iglesia en La Puerta, una capilla en Trampilla Verdena y sus clérigos se extienden por la región involucrándose en todas las actividades, no son muy numerosos pero son muy activos. A sus sacerdotes se les conoce como los ‘clérigos verdes’.
-       Hermana Rosyl, la priora del monasterio (Cle 8º)
 EL CLAN RALPENSSON (Ralpenville): Esta pequeña villa alberga una floreciente comunidad gnómica que explota una mina de cobre y una atracción espeleológica, Las Cavernas de Cristal. Es una comunidad bastante cerrada bajo los auspicios de los hermanos, Sakabín, Sapasón y Sermenot, que dirigen el Montepío Minero de Explotación. Mantiene una docena de guardias (Gremio de Guardia, Gue 1º) emparejados con Tejones Gigantes a los que crían. Fabrica pequeños objetos alquímicos en La Cúpula y tiene una delegación comercial en La Puerta.
-       Sakabín Gribêlin (Ilu 6º)
-       Sapasón Gribêlin (Gue 3º/Ilu 3º)
-       Sermenot Gribêlin (Pic 4º/Ilu 2º)
 LA CASA DORADA: La orden de los Hermanos Defensores, un grupo de paladines, fue creada para vigilar la llegada de seres demoniacos a través de una sima que comunica el valle con el inframundo, pero que hace más de 300 años por la que no sale ni un miserable diablillo. Es por ello que la Hermandad ha decaído y no tiene el mismo lustre que antaño. Está formada principalmente por segundones de buenas familias, bastardos reconocidos y viejos caballeros piadosos. Están bajo los auspicios de Roneus (LB, Bien. Ley, Protección) que mantiene con ellos algunos sacerdotes.
-       Lord Diácono Gonzales Op Winkenl(Pal 9º)

BESTIAS, FLORA Y FAUNA
En todo el valle predominan las coníferas destacando los enormes abetos verderos que dan fama a la región. Sólo crecen en una zona de la ladera este del valle, en el Monte Urgeno. Es una zona salvaje donde se practican talas controladas bajo los auspicios de los clérigos verdes de Jherila. El otro bosque salvaje del valle es el Bosque Azul o bosque encantado, de peligrosa y misteriosa fama.
Las bestias salvajes más peligrosas de la región son los lobos y los osos pardos, aunque existe una gran población de Glotones, incluso se han visto a Glotones Terribles en las zonas más inhospitas.
Más allá del Cañón de Urdaz habitan varias pequeñas comunidades orcas, pero su tamaño y las luchas internas impiden que sean un grave problema; incluso comercian ocasionalmente con pieles con los habitantes de Priton Praite.
El pico del gigante recibe su nombre de sus enormes moradores que en toda la cordillera vigilan sus pasos y cortados en las alturas, pero su vida en solitario no les hace interactuar con el resto de los habitantes del valle. Solo ocasionalmente partidas de adultos jóvenes descienden de las alturas para enfrentarse a Los Montaraces.

SANDRA ELMIRONAY (‘la evocadora’)
Mujer Humana. Maga 11º: DG 11d4+14(38pg); INI +2; Vel 30’;CA 17; Ataque: ‘Bailarina’ +10 (1d6+2), Toque a Distancia +7; AL CB; TS Fort +4 (+2 vs. Veneno), TS Ref +5, TS Vol +9; Fue 10, Des 14, Con 12, Int 16, Sab 15, Car 15.
Habilidades: Alquimia +7, Arte (Pintura) +7, Averiguar Intenciones +4, Avistar +7(+2), Buscar +8, Concentración +11, Conocimiento de Conjuros +13, Escuchar +2(+2), Escudriñar +7, Saber (arcano)+11, Saber (local)+7
Dotes: Convocar Familiar, Inscribir Rollo de Pergamino, Dureza, Soltura con Cimitarra, Apresurar Conjuros, Conjurar en Combate, Familiar Mejorado, Fabricar Objeto Maravilloso, Soltura con Escuela de Magia (Evocación).
Especial: Protección contra las flechas 10/+3, Protección contra Proyectil Mágico + No recibe daño del modificador de fuerza ; (Familiar): Alerta, Resistencia al Veneno +2 TS Fort.
Equipo Mágico: ‘Bailarina’ (Cimitarra de Sutileza +2, Desenvainar Rápido), Brazales de defensa +3, Anillo debilitador (-1d6-5 a Fue). Broche de Escudo Fantasma (con los efectos del conjuro)
Conjuros: (4/5+1/5+1/5+1/3+1/2+1/1+1) CD base 13+nivel del conjuro, 15 para los sortilegios de Evocación.

CARMEN (Gata Alada): Familiar, Animal Pequeño; DG 11d4 (19pg); INI +2, Velocidad 30’ Vl 50’(buena); CA 20; CE RC16; Ataque 2 garras +7c/c (1d2-2), Mordisco (1d3-2); Fue 6, Des 15, Con 10, Int 12, Sab 12, Car 13; 
Habilidades: 
Especial y Dotes: Inmunidad al veneno. Alerta, Evasión Mejorada, Compartir Conjuros, Vínculo de Empatía, Toque, Comunicarse con su ama, Comunicarse con felinos, Resistencia a Conjuros. Sutileza con Armas Naturales. 


PERSONAJES PREGENERADOS
 Alwyn Op Ryes Ramzey (Aristócrata 1º):  Humano. DG 1d8 (7 pg), Ini +1, CA 16 (Camisote de mallas + destreza); Ataque base: +0 (c/c +2/ a distancia +1), Espada larga +4 (1d8+2), Arco Largo compuesto +1 (1d8+2). AL LB. TS Fort: -1, TS Ref:+1, TS Vol: +4. Fue 15, Des 13, Con 8, Inte 13, Sab 14, Car 15.
  • Habilidades: Averiguar intenciones +4, Avistar +4,Diplomacia +4, Engañar +3, Escuchar +3, Esquiar +3*, Leer los labios +2, Montar +5, Nadar +3, Reunir Información +3, Saber (Nobleza) +3, Saber (Historia) +1, Tasación +3, Trato con animales +3. 
  • Idiomas: Alto Fónsico, Fónsico (comun), Dracónico
  • Dotes: Soltura con espada larga, Combatir desde una montura.
  • Especial: Secuelas de la peste plomina: Cada vez que Alwyn saque un 1 natural en una tirada de esfuerzo (combatir, saltar, nadar…) deberá realizar una tirada de Fortaleza CD 12 o empezará a toser compulsivamente perdiendo su modificadores de Des, con un –2 a las tiradas. Seguirá así cada asalto hasta que supere el TS con un +1 por asalto transcurrido.
  • Equipo: Camisote de mallas de gran calidad, espada larga de gran calidad, arco compuesto reforzado, Ropas de invierno de gran calidad (+6 TS Fort vs. Frío), caballo de batalla ligero, escudo pequeño de acero
  • Equipo para la aventura:, Petate, Mochila con agua y raciones de viaje para tres días, tres antorchas, Poción de Curación de Heridas Leves.
  • DESCRIPCIÓN e HISTORIA: Pelo rubio pajizo, ojos marrones, tez muy pálida y ligeramente grisácea. Altura: 5’11” (1’78m) Peso: 144lb (70Kg). Atractivo, de rasgos delicados, fuertes hombros y manos grandes. Sus ropajes, en apariencia sencillos, son de una calidad poco vista antes en el valle. Alwyn  es el tercer hijo del poderoso Conde de Rowggen, con grandes cualidades físicas y mentales, estaba siendo preparado para asumir importantes cargos en el reino con estudios eruditos y marciales al amparo de los mejores preceptores; pero el invierno del 1235 trajo consigo la plaga de peste plomina que mató a su madre y a su hermano mayor. Alwyn quedó postrado en cama durante meses, y aunque sobrevivió, su salud quedó muy debilitada. Fue enviado con su tio abuelo (Lord Urly Ramzey) a un remoto valle en las montañas para recuperarse, por un lado, y alejarlo de las insidias de la corte por otro. Alwyn mantiene una apostura natural, sigue siendo un joven fuerte, pero su extremada palidez tirando a grisácea, su pelo quebradizo y sus repentinos ataques de tos en los momentos más inoportunos le recuerdan su enfermedad. Aunque nunca quiso venir al valle empieza a sentirse cómodo en él, necesita volver a sentirse útil y probar y probarse que no está acabado.

 Amanda Silvena (Maga 1º):  Humana. DG 1d4 (5 pg), Ini +2, Velocidad 30’; CA 14 (Cuero + destreza); Ataque base: +0. c/c +0/ a distancia +2, Espada corta +0 (1d6), Ballesta Ligera +2 (1d8).AE Conjuros. AL NB. TS Fort: +0, TS Ref:+2, TS Vol: +3. Fue 11, Des 14, Con 12, Int 17, Sab 13, Car 13.
  • Habilidades: Alquimia +5, Arte(Marroquinería) +6, Avistar +3*, Concentración +5,  Conocimiento de Conjuros +5, Escuchar +3*, Escudriñar (Int), Oficio (Curtidor) +4, Saber (Aracano), Moverse sigilosamente +4*
  • Idiomas: Alto Fónsico, Fónsico (comun), Dracónico
  • Dotes: Convocar familiar, Inscribir rollo de pergamino, Competencia con espada corta, Competencia con armadura ligera
  • Equipo: Armadura de cuero de gran calidad (10% fallo conjuros), espada corta, ballesta ligera
  • Equipo para la aventura: Petate, Mochila con agua y raciones de viaje para tres días. Pergamino arcano menor con dos conjuros lanzados a nivel 11, (Invisibilidad, Disipar magia) [Prueba de Int CD12], Poción de estabilización (cura 1pg), Ropas de invierno (+5 TS Fort vs. Frío)
  • Conjuros preparados:3/2 (+1 de Evocación*) TS 14: (0) Luz: Un objeto brilla como una antorcha. (0) Detectar magia: 60’ de radio. (0) Leer magia. (1) Proyectil Mágico*: Daño 1d4+1, (+1 proyectil a nv 3º, 5º, 7º, 9º). (1) Dormir: Duerme 2d4 DG, permite TS Vol. (1)  Armadura fantasma de Elmironay: +2CA, anula Proyectil Mágico y el Mod. de FUE en los ataques. 1’ por nivel.
  • FAMILIAR: Vodina (Zorro ártico) Animal Pequeño, DG 1d8 (4pg), Iniciativa +3, CA14 (+1 tam, +3 Des), Ataque Mordisco +5 c/c (1d4-1) TS Fort +2, TS Ref +5, TS Vol +3. Fue 8, Des 16, Con 11, Int 3, Sab 12, Car 9. Aptitudes especiales y dotes: Sutileza con un arma (mordisco), Alerta*, Evasión mejorada, Compartir conjuros, vínculo de empatía, +2 Moverse sigilosamente*
  • DESCRIPCIÓN e HISTORIA: Pelo ondulado castaño claro, un ojo marrón y otro verde, labios voluptuosos, una pequeña cicatriz en forma de cruz en la mejilla derecha Altura: 5’5”  (1’63m). Peso: 102 lb (49Kg). Amanda es la menor de siete hermanas; de su padre, el reputado Maestro Otto Silvena aprendió el trabajo con cuero,  pero deseaba ser como su hermana mayor Gisela, una valiente oficial de los montaraces del valle y se entrenaba para ser como ella,, hasta que un día, con trece años, la poderosa maga residente en el valle, Sandra Elmironay descubrió sus cualidades mágicas y tras hablar con su padre se decidió que pasaría seis meses al año con ella hasta cumplir los 18 años.
 Mericel Silvena (Exploradora 1º):  Humana. DG 1d8 (11pg), Ini +4, Velocidad 30’; CA 13 (Cuero tachonado); Ataque base: +1 (c/c +3/ a distancia +1); 2 Atq Espada corta MD +1 (1d6+2), Espada Corta MI +1 (1d6+2); Arco Largo +0 (1d8). AL LB. TS Fort: +5, TS Ref:+0, TS Vol: +2. Fue 14, Des 10, Con 17, Int 13, Sab 14, Car 12.
  • Habilidades: Arte(Marroquinería) +4, Avistar +6, Buscar +2, Concentración +4, Esconderse +3, Nadar +3, Moverse sigilosamente +3, Oficio (Curtidor) +4, Saltar +4, Sanar +4, Supervivencia +6, Trato con animales +2.
  • Idiomas: Fónsico (comun)
  • Dotes: Disparo a bocajarro (+1 Ataque y daño hasta 30’), Iniciativa mejorada, Rastrear
  • Especial: Enemigo predilecto (bestias salvajes), Combate con dos armas (-2/-2)
  • Equipo: Armadura de cuero tachonado de gran calidad, pareja espadas cortas, Arco Largo, Ropas de montaraz de Invierno (+5 TS Fort vs. Frío), pedernal y acero, material de curandero (+2 Sanar).
  • Equipo para la aventura: Petate, Mochila con agua y raciones de viaje para tres días. Poción Curación de Heridas leves (1d8+1)
  •  DESCRIPCIÓN E HISTORIA: Pelo castaño muy corto con una coleta trenzada de colores, ojos verdes Altura: 5’7” (1,68m) Peso: 113 lb (54 Kg). Esta chica responsable y orgullosa pretende aparentar ser más dura de lo que es, la larga sombra de su hermana Gigi (que además es su jefa) le hace superarse día a día.
 Oskar Straken-Garrik (Pícaro 1º):  Enano varón. DG 1d6+2 (8pg), Ini +1, Velocidad 20’; CA 14 (Cuero+rodela); Ataque base: +0 (c/c +3/ a distancia +1); Atq Espada Corta +3(1d6+3), Ballesta ligera +1 (1d8), Cachiporra +3 (1d6+3§), Guantelete +3 (1d3+3). AL CN. TS For +2 (+2 vs. Veneno), TS Ref +1, TS Vol +0 (+2 vs. Conjuros). Fue 16, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 9.
  • Habilidades: Avistar +4,  Abrir cerraduras +5,  Buscar +5,  Engañar +2, Esconderse +3, Escuchar +2, Esquiar +3, Intimidar +3, Inutilizar aparato +5, Moverse sigilosamente +5, Saltar +3, Trepar +4, Tasación +4,
  • Idiomas: Fónsico (comun), enano, zhek (orco)
  • Dotes: Impacto sin arma mejorado.
  • Rasgos raciales: Visión en la oscuridad (60’), +2 Tasación, Soltura con hacha-broquel enana.
  • Especial: Ataque furtivo +1d6
  • Equipo: Cota de cuero, Hacha-broquel con el emblema del clan Garrik GC, espada corta, cachiporra, guantelete, herramientas de ladrón,
  • Equipo para la aventura: Petate, Mochila con agua y raciones de viaje para tres días, ropa de invierno (+5 TS Fort vs. Frío), ballesta ligera, 20 virotes, 50’ de cuerda de cáñamo
  •  DESCRIPCIÓN E HISTORIA: Pelo castaño trenzado, ojos marrones, nariz rota y aspecto rudo. Altura: 4’2” (1’55m) Peso: 160 lb (76,8Kg). El clan Garrik fue el último de los clanes enanos que explotó la mina de la Montaña Burbera, la familia Straken-Garrik la última que aguantó hasta el derrumbe de 1207 del Pozo de Luna y Ólgon Straken-Garrik, el padre de Óskar, el último enano que vivió en el complejo obsesionado por la búsqueda de nuevas vetas.  Oskar quedó solo en el valle malviviendo de la caridad (‘pobrecito con un padre como ese’) y trabajando entre borrachera y borrachera como matón ocasional y amigo de lo ajeno.
 Rizolina Rowena Tirbolín (Bardo 1º):  Mujer gnomo. DG 1d6+2 (8pg), Ini +3, Velocidad 20’; CA 14 (Cuero+rodela); Ataque base: +0 (c/c -1/ a distancia +3); Atq Estoque élfico. +5 (1d6-1), Ballesta ligera +4 (1d8). AL CB. TS For +2, TS Ref +5, TS Vol  +2   (+2 vs. Ilusiones). Fue 9, Des 16, Con 14, Int 13, Sab 10, Car 15.
  • Habilidades: Averiguar Intenciones +2, Avistar +0, Concentración +3, Conocimiento de conjuros +2, Descifrar escritura +3, Disfrazarse +3, Engañar +4, Esconderse +6, Escuchar +6,  Interpretar +5, Moverse sigilosamente +5, Piruetas +5.
  • Idiomas: Fónsico (comun), Alto Fónsico, gnomo
  • Dotes: Sutileza con un arma.
  • Rasgos raciales: Visión en penumbra, Pequeño ( +1 CA, +1 ataque, +4 esconderse), +1 ataque contra kobolds y trasgoides, Trucos, +2 escuchar, +4 esquiva vs. Gigantes.
  • Especial: Música de Bardo (infundir valor, contraoda y fascinar), Conocimiento de bardo (+2),
  • CONJUROS Trucos Gnomo (Una vez al día) TS 12. (0) Luces danzantes: Luces quiméricas. (0) Prestidigitación: Realización de trucos menores. (0) Sonido fantasma: Sonidos quiméricos. (0) Hablar con los animales: Con un mamífero que viva en madriguera (conejo, tejón…)
  • COJUROS (4 diarios) TS 12. (0) Atontar: La criatura pierde la siguiente acción. (0) Luz: Un objeto brilla como una antorcha. (0) Remendar: Reparación menor de un objeto. (0) Leer magia.
  • Equipo: Armadura de cuero (10% fallo arcano), estoque pequeño de gran calidad (en realidad es un hoja fina élfica, el arma de un joven príncipe), Ballesta ligera, veinte virotes, mandolina
  • Equipo para la aventura: Petate, Mochila con agua y raciones de viaje para tres días, ropa de invierno (+5 TS Fort vs. Frío).
  •  DESCRIPCIÓN E HISTORIA: Pelo castaño rojizo sujeto en una alta coleta sobre su cabeza. Altura 3’5” (1m), Peso 43lb (21Kg) El control que los hermanos Grîbelín efectúan sobre los habitantes de Ralpenville resultan demasiado estrictos para el gusto de ‘Rizo’, aun así a preferido mantener el contacto con su comunidad prometiendo enviar informes al clan sobre noticias ‘de interés’. 
 Futh (Plebeyo 1º):  Varón Huamano. DG 1d4 (9pg), Ini +1, Velocidad 30’; CA 14 (Cuero); Ataque base: +0 (c/c +2/ a distancia +1); Atq Puñal +2(1d4+2), Arco Corto +1 (1d6). AL LB. TS For +2, TS Ref +1, TS Vol +0. Fue 15, Des 13, Con 14, Int 12, Sab 10, Car 12.
  • Habilidades: Avistar +3, Escuchar +3, Montar +3, Nadar +4, Oficio (Posadero) +3, Saltar +4,  Trato con animales +2, Trepar +4, Uso de cuerda +3.
  • Idiomas: Fónsico (comun)
  • Dotes: Dureza, Competente con puñal (plebeyo), Competente con Arco Corto.
  • Especial: Madera de héroe. Futh está destinado a convertirse en un famoso héroe y será difícil que muera antes de alcanzar su destino. Cuando Futh está moribundo tiene un 50% de posibilidades de estabilizarse. También tiene un modificador de +5 (-1 por nivel) cuando emprenda una acción heroica.
  • Equipo: Arco corto, veinte flechas, puñal, muda de campesino.
  • Equipo para la aventura: Petate, Mochila con agua y raciones de viaje para tres días, ropa de invierno (+5 TS Fort vs. Frío), Armadura de cuero.
  •  DESCRIPCIÓN E HISTORIA: Pelo castaño cortado a ‘cacerola’, de sonrisa fácil y ojos marrones. Aspecto sano y fuerte, 16 años. Altura: 5’8” (1,70m), Peso:150 lb (72Kg). Uno de los mozos de ‘Parada y Fonda’ la posada más famosa de la región, que soñaba con convertirse en un guerrero famoso ‘desfacedor’ de entuertos. Hace unos días dejó su trabajo y se dirigió a La Mansión con la inocente intención de convertirse en escudero.    

(1-5) LOS CABALLEROS DE RAPIÑA

  A UTORES: Carlos Capitana y Pablo Lagartos   Ser Axel Beesbury es un reputado mercenario que ha servido en innumerables batallas, ...