viernes, 21 de mayo de 2010

LA BIBLIOTECA DEL MAESTRE ALESKANDER

“No es muy común y no suele trascender, pero en ocasiones en la relación entre el Maestre y su señor surgen conflictos, diferencias irreconciliables, problemas que los propios implicados no son capaces de resolver… en esos casos La Ciudadela envía a una persona especializada en la digamos… naturaleza humana, con un profundo conocimiento de los egoísmos y miserias de la mente y el corazón; un Maestre conciliador que reconduce la situación y en casos extremos puede sustituir a ese maestre díscolo por otro. El mejor de todos los encargados de resolver estos espinosos asuntos es el Archimaestre Aleskander un erudito y gran conocedor de la mente humana que fue mi maestro en la vida y en La Ciudadela hasta que se retiró, muy anciano ya, a servir en una remota Casa del Norte, los Sandead.

Parece que está moribundo y solicita mi presencia para legarme su Biblioteca y ayudar a su señor en su último esfuerzo sucesorio. No aclara mucho más, pero le debo al menos acompañarle en sus últimos momentos… y su biblioteca bien merece un lugar donde se la aprecie de verdad.”

Es por ello que los personajes acompañarán al maestre de su Casa (que puede ser un PJ) hasta la fortaleza de la Casa Sandead


LA CASA SANDEAD: Torre de piedra con un fuego destellante en lo alto sobre campo de azur. Los dominios de la ancestral Casa de Sandead de El Faro se extendían por toda la Costa Pedregosa hasta Punta de Dragón Marino. Eran el paso natural hacia la Isla del Oso, Bosquespeso y Guardaoccidente del Rio y Torre Sombría. Hoy se reducen a una pequeña extensión de tierras que abarca los cabos de Gran Bolo y Pequeño Bolo y la cala de Playa Blanca, un lugar inhóspito y aislado del frío Norte.

UN RESUMEN DE LA AVENTURA.

El maestre de la Casa de los personajes recibe una “herencia” del mítico archimaestre Aleskander en forma de enorme biblioteca, que se encuentra convaleciente en un remoto lugar conocido como Faro de Piedra.

El grupo viaja a ese lugar con la intención de recoger la biblioteca y ayudar al anciano en una tarea relacionada con la sucesión de su señor, Lord Timbal Sandead

Los personajes llegan un tormentoso anochecer a Faro de Piedra durante una incursión de los Hombres de Hierro en el poblado cercano a la fortaleza.

El maestre Aleskander ha muerto. La fortaleza es la última posesión de la antaño poderosa Casa Sandead. El señor es un anciano sin descendencia, Lord Timbal, que ha adoptado a dos dudosos sobrinos para que hereden y evitar que los Derkor, sus vecinos y ancestrales enemigos, se hagan con Faro de Piedra.

El hogar de la familia Sandead es una vieja fortaleza situada en una península a la que se accede por un istmo que queda cubierto por la aguas del mar durante la marea alta.

Esa primera noche, una tormenta hace encallar el barcoluengo de los Hombres de Hierro, el Perra Sanguinaria, en la península donde se alza la fortaleza; quedando los personajes y los habitantes del castillo aislados bajo el asedio de cuarenta y nueve incursores.

Con su barcoluengo destrozado los Hombres de Hierro de la Casa Styde deciden asaltar la fortaleza.

Toman el patio de armas haciendo que los personajes deban refugiarse en la Torre del Homenaje.

Cuando todo parece perdido llegan los “refuerzos”, los hombres de la vecina Casa Derkor del Valle Perdido, enemigos irreconciliables de los Sandead.

Se crea así otro círculo que asedia a los Hombres de Hierro que asedian a los personajes…

Con la situación en tablas es el momento de buscar una solución.

EL VIAJE: Teniendo en cuenta las distancias en el Norte (en todo Poniente en general)es muy probable que el viaje dure no menos de veinte días. Desde Invernalia, vía Ciudadela de Torrhem y bordeando entre las montañas y el Bosque de los Lobos se tarda algo más de veinte días a caballo. Es por ello que deberían introducirse un par de encuentros, o pequeñas aventuras para amenizarlo, pero bien pudiera acontecer una pequeña aventura preparada a tal efecto. En este mismo blogzine hay publicadas un par de aventuras cortas en UN PASEO POR PONIENTE para ser utilizadas aquí.

Capítulo I, NOCHE DE TORMENTA

Las tierras de los Sandead son más salvajes de lo que habíais esperado, caminos abandonados y ni una triste aldea donde buscar refugio. El olor a mar indica la cercanía de la costa y enormes nubarrones negros amenazan tormenta, vuestra esperanza es encontrar la fortaleza de Faro de Piedra antes de que anochezca o en su defecto el pueblucho más cercano. Pero los acontecimientos se precipitan…

Una columna de humo bajo la llovizna, gritos y ruido de batalla, el camino asciende para descubrir un pequeño pueblo costero atacado por un barcoluengo de las Islas de Hierro, una docena de mujeres y niños corre hacia vosotros perseguidos por un grupo de incursores buscando mujeres de sal, (pueden ser hasta 2 más que el total de personajes), es el momento de luchar o esconderse y ver como son capturadas.

No obstante en tres turnos llegarán dos jinetes al rescate de las mujeres. Se trata de Ser Gorman Davel y su “escudero” Elmir.

Finiquitado el asunto, y antes de que acudan más incursores, conducen a las mujeres y a los personajes a Faro de Piedra. La tormenta estalla en toda su crudeza y las olas golpean al grupo cuando cruza por el istmo que conduce a la fortaleza.

No hay tiempo para presentaciones el barcoluengo que había atacado el poblacho se acerca, descontrolado por la tormenta. Sus remeros luchan contra lo inevitable, tras media hora de combate contra la mar embravecida la nave choca estrepitosamente contra los escollos que rodean la isleta sobre la que se alza la fortaleza.

La tormenta sigue golpeando, y frente a las puertas de Faro de Piedra el barcoluengo destrozado escupe a los supervivientes que se agrupan en tierra.

Capítulo II, ATRAPADOS EN FARO DE PIEDRA

Mientras un buen montón de Hombres de Hierro se organizan a las puertas del castillo, es el momento de hablar con los personajes y agradecerles (o no) que hayan participado en el rescate de las mujeres. Sobre las murallas podrán hablar con el señor de la fortaleza Timbal Sandead y exponerles los motivos por los que se encuentran allí. “¿El Maestre Aleskander? Lo siento murió hace una semana…” En resumidas cuentas pedirá ayuda a los personajes si quieren la famosa biblioteca.

La situación es como sigue, 49 hombres de hierro armados hasta los dientes asedian Faro de Piedra, defendido por los personajes y el mínimo contingente que habita la fortaleza. Son cinco hombres capaces (Ser Gorman y Elmir, Pot y Germanio y Olugar), dos ancianos (Lord Timbal y Pelton Songer), los dos jóvenes herederos y varios criados, mujeres y niños… (Son Ver Hojas de Residentes).

Estos incursores son a su vez prisioneros de las circunstancias pues su barcoluengo, Perra Sanguinaria, ha quedado encallado sin posibilidad de reparación frente a sus puertas…

Existe una posible salida negociando, con el capitán de los Hombres de Hierro Paboro Styde, algún tipo de rendición honrosa o dando una salida digna a los incursores. Esta solución puede servir para conseguir tiempo a los asediados en espera de refuerzos, averiguar sus recursos e intenciones o (mejor aún) llegar a un acuerdo para que los incursores se retiren. Para ello deberán ofrecer algo al capitán que le permita reparar su barcoluengo y llevarse, al menos, algo de botín digno que presentar en su casa. Suponemos que las mujeres del pueblo no son moneda de cambio como esposas de sal, así que les queda el barco Luz del Faro en la caverna subterránea y algo del escaso tesoro de los Sandead. (Los libros de la biblioteca pueden ser un buen botín que sirva a los Styde en algún acuerdo con ‘El Lector’, Lord Rodrik Harlaw). En definitiva una INTRIGA contra el capitán Paboro que les permitirá conocer al joven Elmo Orkwood. (Su actitud inicial será de Rechazo, con penalización 0 por Autoridad).

ASEDIO Y ASALTO: Tras un día de organización defensiva y posibles negociaciones, en el final de la noche, poco antes del amanecer del día siguiente trae el asalto de los Hombres de Hierro a Faro de Piedra. Con el mástil de su barco improvisan un ariete (pueden ver cómo lo hacen desde las murallas) y formando un mantelete de escudos avanzan hacia el portón principal. Mientras, en secreto, han mandado a cuatro nadadores para que rodeen la fortaleza y escalen el muro opuesto.

Es de suponer que los personajes, dirigidos por Pelton Songer, habrán preparado aceite y agua hirviendo, piedras y zarandajas varias, amén de haber reforzado la puerta de entrada, que no es gran cosa.

La batalla debería desarrollarse como sigue para alcanzar el clímax final: Tras un duro asalto contra la puerta esta es forzada y los atacantes entran en el patio de armas. Se produce una lucha defendiendo la puerta, hasta que el señor del castillo ordena la retirada a la torre del homenaje, haciéndose fuertes y manteniendo a los incursores en el exterior. En unas horas los personajes y demás residentes del castillo deberían acabar atrapados en la torre, rodeados por una treintena de Hombres de Hierro.

En el momento clave deberás presentar a los cuatro tipos que han escalado la muralla que da al mar (es de suponer que los personajes estarán atentos al asalto principal). Trátalos como los descritos en las Hojas de Residentes pero con DEFENSA: 9 y PROTECCIÓN:0 (Van en taparrabos).

Así pues, la escena debería acabar en tablas. Es probable que haya muerto algún habitante de Faro de Piedra (si no quieres jugar todo el desarrollo tira 1d6 por cada PNJ, sumando +1 si han estado en primera línea, y ese es el número de Heridas Leves que reciben, un 6 natural supone una herida grave y cinco leves) pero tampoco deberían quedar muchos más de 30 incursores en condiciones. No deberían morir, para el buen desarrollo de la historia ni Gría ni su hermano Crispín por parte de los del castillo, ni Elmo Orkwood por los incursores (que muriera el capitán Paboro también le quitaría gracia al asunto).

Capítulo III, LLEGAN LOS DERKOR

Las huestes de los Derkor, al mando de Elgo Derkor llegan enarbolando su estandarte (terciado a siniestra, con un árbol verde desarraigado sobre azur y diestra partida con tres olas azur sobre sable y campo de armiño) mientras los hombres de hierro atrancan las puertas de Faro Piedra encerrándose en su interior.

Apenas aparecen una treintena de hombres, todos a caballo. Dos figuras principales con armadura pesada (El propio Elgo y su espada principal Roth Rouse), media docena de caballeros menores y escuderos; completan arqueros y ballesteros con petos de cuero endurecido y cotas de anillas. Tras ellos llegarán, medio día después, una leva de cincuenta campesinos al mando de un caballero con sus escuderos y dos sargentos.

Es muy probable que se produzca un empate técnico tras su llegada y sólo una incursión de prueba por parte de los Derkor contra las murallas cuando lleguen los campesinos. Es el momento de pedir una tregua y reunirse a tres bandas o jugársela a favor de un bando. Desde la torre podrían tender escalas para salir al campo de los Derkor o facilitarles a estos el acceso…

Por supuesto los personajes pueden negociar por separado con los hombres de hierro y la casa Derkor o juntar a todos para una primera reunión. Habría que buscar un lugar neutral, lo cual puede ser divertido en si mismo y delimitar el número de participantes (tres o cuatro)

Por parte de casa Styde de los Hombres de Hierro hablará el Capitán Paboro Styde acompañado de su pupilo Elmo Orkwood y su mano derecha Karlon Wynche. (Un cuarto podría ser Mary 'la tuerta').

Elgo Derkor encabezaría a los Derkor de Valle Perdido junto al Maestre Delfroy y Ser Rubert Op (o su hermano mudo Golfred Derkor.

Por parte de los Sandead de Faro de Piedra deja que lo decidan los personajes, pues Lord Timbal delega en ellos si les ha arrancado la promesa de ayudarle. Si se encuentra cara a cara con Elgo Derkor la actitud inicial entre ambos será de Hostilidad.

Así que hay que jugar una INTRIGA entre los tres grupos, pero planificándola con calma. Primero los Objetivos de cada implicado:

Los personajes deberían conformarse con salir vivos de la situación, pero la Biblioteca del Maestre es una recompensa de valor incalculable.

Lord Timbal quiere que Faro de Piedra vaya a sus herederos (recién adoptados) y que su apellido no se pierda. Un acuerdo con los Derkor esta muy lejos de sus preferencias.

Los Derkor necesitan el control sobre Faro de Piedra para que su casa crezca, con cualquier otro acuerdo serán muy difíciles de convencer (y son los que más hombres tienen en juego).

Los hombres del Perra Sanguinaria de la Casa Styde se conformaran con salir de ahí con algo parecido a un beneficio, un matrimonio ventajoso de Elmo Orkwood, un nuevo barco o su equivalente en botín…

Deben ser los personajes los que esbocen una propuesta a debatir. Por ejemplo: Una salida honrosa para los incursores en el barco de Faro y Piedra y un matrimonio entre los Sandead y los Derkor (aunque habrá que jugar una intriga adicional simple con Lord Timbal para convencerle). Lee las posibilidades ofrecidas en el siguiente capítulo y la descripción de los personajes.

El capitán negociará por la Casa Styde, pero los Derkor alternarán entre el Maestre y Elgo. Puedes jugar tres Intrigas en días consecutivos en las que se obtiene un Punto de Victoria por enemigo derrotado (el último en reducir su Compostura) más otro PV si se queda como ganador de la jornada (no pierde la Compostura).

Por supuesto los personajes deberían obtener entre +1 y +5 a las tiradas si su interpretación es lo suficientemente buena. Mostramos ahora (a riesgo de duplicar datos) las principales estadísticas y actitudes de los implicados.

CAPITAN PABORO STYDE

  • ESTATUS 3 VOLUNTAD 3
  • COMPOSTURA 9 DEFENSA EN INTRIGA 9
  • ACTITUD INICIAL: RECHAZO (FA:5) (Sin penalización por el beneficio Autoridad).
  • PERSUASIÓN INTIMIDAR (3D+1B): Hace que el objetivo mejore un grado su actitud hacia él.

MAESTRE DELFROY

  • ESTATUS 3 VOLUNTAD 3
  • COMPOSTURA 9 DEFENSA EN INTRIGA 10
  • ACTITUD INICIAL vs Hombres del Hierro: AVERSION, FA (6), -4.
  • ACTITUD INICIAL vs Faro de Piedra: INDIFERENCIA, FA (4), 0
  • PERSUASIÓN CONVENCER (3D+1B): Hace que el objetivo dirija su siguiente intriga contra el otro adversario.

ELGO DERKOR

  • COMPOSTURA 6 DEFENSA EN INTRIGA 9
  • ACTITUD INICIAL vs Hombres del Hierro: RECHAZO, FA (5), -2
  • ACTITUD INICIAL vs Faro de Piedra: HOSTILIDAD, FA (7), -6
  • PERSUASIÓN, PROVOCAR (2D+2B): Si la actitud es Hostilidad o Aversión forzará al oponente a retirarse de la negociación o atacar.

MÁS COSAS A TENER EN CUENTA

Ser Gorman está enamorado de Gría Sandead, dependiendo de la relación con los personajes y si se siente menospreciado puede traicionarlos, raptar a Gría y robar el tesoro de la habitación de Lord Timbal y huir en el bote con Elmo y (podría convertirse en una animada escena entre los capítulos de la intriga) . O abrir las puertas a los hombres de hierro, o pactar por su cuenta con los Derkor…

Los Glover de Bosquespeso son una fuerza a tener en cuenta ya que pueden ratificar el acuerdo. Aunque prefieren a los Derkor, su interés es estabilizar la zona y evitar el máximo número de incursiones, por lo que se les podría ‘vender’ una solución con los Hombres de Hierro.

Además podría darse una vuelta de rosca y hacer que los atrapados hombres de la casa Styde pacten con los Derkor.


Capítulo IV, RESOLUCIÓN Y RECOMPENSAS

No es fácil jugar esta partida y llevarla a buen puerto. Los jugadores deben ser rápidos de ingenio e imaginar una solución que a ellos les beneficie, en este caso obtener la biblioteca del Maestre Aleskander y salir con vida, claro. Deberían ‘luchar’ por un acuerdo que permita a Lord Timbal mantener el honor en la sucesión por Faro de Piedra, sobre todo si el Maestre de los personajes sigue vivo, pues desea honrar a su maestro. Existen muchas opciones, algunas muy barrocas (pero todas ellas propuestas por grupos de jugadores) a las que habría que añadir que los personajes se piran en el bote y dejan a los demás a su suerte…

Algún personaje se casa con uno de los herederos de Lord Timbal (Crispín o Gría) y defiende sus propios derechos sobre Faro de Piedra.

Llegan a un acuerdo con los incursores y casan a Gría con Elmo, con lo que la casa Orkwood obtendrá un pedacito de continente. Los hombres de Hierro ayudaran en la defensa.

Traicionan a Lord Timbal y ayudan a los incursores a cambio de sus vidas y la Biblioteca.

Casan a Ser Gorman con lady Gría y les ofrecen su apoyo a cambio de la biblioteca. Crispín será el heredero bajo la batuta de su hermana.

Buscar un acuerdo (o una traición) con la casa Derkor en la seguridad que se verá ratificado por los Glover de Bosquespeso.

Un doble acuerdo que enlace a Crispín con los Derkor (con Roseane por ejemplo) y a Gría con Elmo, lo que daría a los de las Islas de Hierro una salida honrosa y un matrimonio con posibilidades

Dos variables en juego son el pupilaje de Crispin y Elmo que pueden ayudar a garantizar los pactos.

En cualquier caso hay muchas posibilidades de que algo se tuerza, así que ¡suerte!

RECOMPENSAS: Debido a la complejidad de la resolución entre 4 y 6 puntos de Experiencia y entre 0 y 4 puntos de Gloria. Más la Biblioteca del Maestre que pueden transformar en 1 punto de Fortuna o… La biblioteca del Maestre: La conforman la increíble cantidad de 18 libros relacionados con Heráldica, Historia y Leyendas y Religión. Beneficia con 1B a todas las tiradas de Conocimiento (Investigación) a todo aquel que lo use. Además su valor económico podría superar los 50 Dragones de Oro.


FARO DE PIEDRA

La sede de la casa Sandead se asienta en una pequeña península cuyo istmo queda cubierto durante la marea alta. Es una pequeña fortaleza con una torre del homenaje cuadrada y un alto y viejo faro. Los muros están cubiertos de verdín y salitre y un viejo estandarte con la torre luminosa ondea al viento.

Este edificio en el exterior del castillo es una enorme casona de madera levantada unos dos metros sobre pilares de piedra. Esta abandonada y en mal estado, antiguamente se preparaba aquí y almacenaba la grasa y aceite de pescado que se utilizaba en el faro

El patio de armas del castillo. Desde él se accede a las dos barbacanas junto al portón de entrada, a la planta principal de la Torre del Homenaje subiendo unas escaleras(4)y a la planta calle donde se encuentra la cocina (7). En el muro este se encuentran las caballerizas (con dos caballos de batalla, tres de monta, un pony y una carreta vieja con un altillo donde se almacena grano, arreos y trastos viejos y duermen Pot y Germanio. Las dos barbacanas que flanquean la entrada tienen unos pequeños cuartos con dos alturas. En el torreón oeste se encuentra la habitación del montaraz del castillo (Olugar Penson), la otra se encuentra vacía y habilitada como acceso natural a lo alto de las murallas.

El Faro con cinco plantas y un sótano donde se almacenaba el aceite y el combustible para la linterna. La primera planta tiene una habitación vacía. La segunda es un dormitorio donde duerme Cormorán, el chico designado como criado del Maestre. La tercera tiene una puerta que da a las almenas del muro norte, hay una pequeña enfermería con hierbas y ungüentos. En la cuarta planta está la habitación del Maestre y su Biblioteca. En la quinta la exigua pajarera y sobre ella la linterna del faro, una maravilla de metro y medio de altura con espejos cóncavos de plata y protegida del viento por cristal.

  1. Recibidor de la torre
  2. Antiguo cuarto de guardia, ocupado ahora como habitación por Ser Gorman y Elmir.
  3. Gran Salón de la casa y comedor principal. En las noches de frío, que son numerosas, todos lo sirvientes del castillo duermen aquí al calor de la gran chimenea.
  4. Cocina y despensa.
  5. Habitación de la familia Golgor. (Gutter y Marina)
  6. Habitación de la familia Golgor.
  7. Puerto-Caverna. Otra peculiaridad de Faro de Piedra es su pequeña caverna que sirve de puerto a dos pequeñas embarcaciones. Hay un atracados un bote de remos de siete metros de eslora con mástil abatible y vela en razonable buen estado y un pequeño barco de mercancías el Luz del Faro de 17 metros de eslora
  8. La planta noble de la torre tiene un portón de acceso directo a la muralla norte, desde la que también se puede acceder al tercer piso del faro. Junto a las escaleras hay un pequeño excusado con un agujero directo al mar.
  9. Habitación de Lord Timbal Sandead. Una cama alta, un peto de bronce ornamentado y una mesita abatible junto al ventanuco con un sillón de madera que oculta, en un compartimento secreto bajo el asiento, un cofrecillo con “el tesoro” de la familia Sandead con 10 dragones de oro, una diadema de oro batido a modo de corona (32 do), un collar de perlas con pendientes a juego y tres anillos (en total 21 dragones de oro más). Completa la decoración un cofre con las vestiduras del Lord y viejas armas y escudos por las paredes. (Hay uno mellado con el emblema de los Derkor).
  10. Habitación de Gría Sandead
  11. Habitación de Crispin Sandead
  12. La habitación de Peltón Songer era el antiguo cuarto de guardia.
  13. Una habitación sobre el torreón que sirve de exiguo armero de la fortaleza. Sobre ella hay una terraza donde ondea la bandera de los Sandead. En la armería hay tres cotas de anillas oxidadas, seis escudos, un par de arcos operativos y medio centenar de flechas. Ocho espadas largas, dos mazas y hasta una veintena de lanzas. Lo más sorprendente son dos ‘escorpiones de asedio’ en mal estado con munición. (Pueden arreglarse, al menos uno de ellos con una tirada Complicada de Guerra y cierta habilidad manual).
  14. La visión desde lo alto del torreón es espectacular. Se accede a cuatro pequeños torreones defensivos en las esquinas, aunque el noroeste esta parcialmente derruido.

HOJAS DE RESIDENTES (FARO DE PIEDRA)

SER GORMAN DAVEL

  • Caballero errante dorniense, cuarentón al servicio de Lord Timbal y borracho contumaz (-2 a las tiradas SIEMPRE). Vinieron por el botín que sospechan tiene Lord Timbal pero se enamoró hasta los tuétanos de la joven Gría Sandead.
  • AGILIDAD 3 (Rapidez 1B)
  • BRÍO 4 (Fuerza 1B)
  • COMBATE C/C 5 (Contundentes 2B, Espadas 1B)
  • CONSTITUCIÓN 4
  • INGENIO 3
  • PERCEPCIÓN 4 (Observación 1B)
  • TRATO ANIMAL 3 (Montar 1B)
  • VOLUNTAD 3
  • SALUD 12 DEFENSA EN COMBATE 9 (+2 Escudo) PROTECCIÓN 8
  • CUALIDADES: Dominio Armas contundentes I, Maestría con Estrella de la Mañana, Sangre de los Rhoymar, Aficionado a la bebida.
  • ARMA: MORNINGSTAR (5D+2B) daño 5 (Aplastante 2, Letal)
  • EQUIPO: Brigantina, escudo, Estrella de la mañana, daga, corcel con barda de cuero, espada.

ELMIR ‘OLDGREY’

  • El viejo compañero de Ser Gorman que afirma, con una sonrisa irónica, ser su escudero.
  • AGILIDAD 3
  • BRÍO 3
  • COMBATE C/C 4 (Espadas 1B, Escudos 1B)
  • CONSTITUCIÓN 3 (Resistencia 2B)
  • CURACIÓN 3 (Tratar Herida 1B)
  • PERCEPCIÓN 4
  • PUNTERÍA 4 (Ballestas 2B)
  • SUPERVIVENCIA (Orientarse 1B)
  • TRATO ANIMAL 3 (Montar 1B)
  • SALUD 11 DEFENSA EN COMBATE 7 (+2 Broquel) PROTECCIÓN 5
  • CUALIDADES: Duro de Pelar, Maestría con escudos, Cicatriz (de la sien derecha a la comisura de la boca).
  • ARMA: ESPADA (4D+1B) daño 4+1
  • BALLESTA (4D+2) daño 4 (Perforante 1, largo alcance)
  • EQUIPO: Cota de malla, espada, broquel, ballesta mediana, daga, rocín.

LORD TIMBAL SANDEAD

  • El señor de Faro de Piedra es un viejo hombretón barbudo en el ocaso de su vida. Ha visto como las posesiones de su casa menguaban día a día y hoy, sin herederos, a adoptado a unos sobrinos lejanos esperando que Lord Eddard los acepte como sus herederos, todo con tal de evitar que sus tierras caigan en manos de la Casa Derkor, sus ancestrales enemigos.

(LORD) CRISPIN SANDEAD

  • Para el joven heredero de Lord Timbal puedes utilizar las características del ESCUDERO del manual Básico (página 34), con Estatus 4 y Sangre de los Primeros Hombres.

(LADY) GRÍA SANDEAD

  • Con sus 18 años recién cumplidos ha encontrado un lugar para ella y su hermano y piensa defenderlo con uñas y dientes.
  • AGILIDAD 3
  • ESTATUS 3 (Administración 1B)
  • IDIOMA 3 (Lengua Común)
  • PERCEPCIÓN 4 (Empatía 1B)
  • PUNTERÍA 3 (Arcos 1B)
  • TRATO ANIMAL 3 (Montar 1B)
  • VOLUNTAD 4
  • SALUD 8 DEFENSA EN COMBATE 8 PROTECCIÓN 2 (Cuero blando)
  • COMPOSTURA 12 DEFENSA EN INTRIGA 9
  • CUALIDADES: Sangre de los Primeros Hombres, Talento Aritmético, Sentido del deber.
  • ARMA: ESPADA CORTA (3D) daño 2 (Rápida)
  • ARCO (3D+1B) daño 3 (dos manos, largo alcance)
  • EQUIPO: Cota de cuero, espada corta, arco de caza, carcaj de cadera con flechas, diadema de plata.

PELTON SONGER: Este anciano es el Castellano de Faro de Piedra, puedes usar las estadísticas genéricas para Castellanos aparecidas en UN PASEO POR PONIENTE (en este mismo blogzine), pero añadiendo las desventajas de Sordera (-1D a Percepción), Honorable y Mutilado (Cojo).

POT Y GERMANIO: Hombres para todo en Faro de Piedra, guardias y pescadores, carpinteros y cuidadores de los animales… Utiliza las características del SIRVIENTE del manual básico (página 39). Pot pretende relaciones con la joven Gelga Golgor y no va mal encaminado.

MÁS GENTES DE FARO DE PIEDRA: CORMORÁN (el criado del viejo Maestre), la familia GOLGOR (Gutter, Marina y sus hijas Golga y Gelga) que son los cocineros y criados y OLUGAR PENSÓN es un cazador y responsable de suministros de la Casa (un Montaraz del libro básico, página 37). Además se encuentran ocho mujeres y seis niños y niñas supervivientes del ataque al poblado.

ARTISTAS INVITADOS

INCURSORES DE LAS ISLAS DE HIERRO

Rogger, Dirk ‘un ojo’, Ulffang, Kurlya, Elton Jasko, Hung ‘la ballena’, Toremar, Juli, Karlon Wynche, Theobald, Pabo Oldmyre, ‘Desdentado’ Rolff, Mary ‘la tuerta’, Rolf Orben, Karst ‘el pulpo’… En total hay 49 incursores contando al capitán Paboro y a Elmo de los cuales cinco tienen una herida leve y dos una herida grave.

Recordar la cualidad Sangre de los Hombres de Hierro les permite, una vez por combate, añadir +1D en Cuerpo a cuerpo.

INCURSOR TÍPICO (Tripulación del Perra Sanguinaria)

  • AGILIDAD 3 (Equilibrio 1B)
  • BRÍO 3 (Fuerza 1B)
  • COMBATE C/C 4 (Espadas/hachas 2B)
  • CONSTITUCIÓN 3
  • PERCEPCIÓN 3
  • PUNTERÍA 3 (ARROJADIZAS 2B)
  • SALUD 9 DEFENSA EN COMBATE 9
  • CUALIDADES: Sangre de los Hombres de Hierro, Oficio (Marinero)
  • CON ESPADA Y ESCUDO (+Dominio de Espadas I)
  • DEFENSA: 9 PROTECCIÓN: 4 (Cota de Anillas y Escudo)
  • ARMA: ESPADA (4D+2B) daño 4
  • HACHA ARROJADIZA (3D+2B) daño 3
  • CON HACHAS (+Dominio de Hachas I)
  • DEFENSA: 8 PROTECCIÓN: 4 (Cota de Anillas y Hacha)
  • ARMA: HACHA DE BATALLA (MD) (4D+2B) daño 3+1
  • HACHA DE MANO (MI) (Secundaria +1*, Defensiva +1)
  • HACHA ARROJADIZA (3D+2B) daño 3
  • EQUIPO: Cota de anillas, espada/hacha de batalla, hacha de mano, escudo, dos hachas arrojadizas y puñal.

CAPITÁN PABORO STYDE

  • La pequeña casa Styde, vasalla de los Orkwood de Orkmont, sólo dispone de dos barcoluengos. Haber estrellado la Perra Sanguinaria supone un golpe durísimo para la familia, tanto que el capitán Paboro no puede volver con las manos vacías.
  • AGILIDAD 3 (Equilibrio 1B)
  • BRÍO 4 (Fuerza 2B)
  • COMBATE C/C 4 (Contundentes 2B, Hachas 1B)
  • CONSTITUCIÓN 4
  • ESTATUS 3
  • GUERRA 3 (MANDO 1B)
  • PERCEPCIÓN 4
  • PERSUASIÓN 3 (Intimidar 1B)
  • VOLUNTAD 3 (Coordinación 1B)
  • SALUD 12 DEFENSA EN COMBATE 9 PROTECCIÓN 6 (Escamas)
  • COMPOSTURA 9 DEFENSA EN INTRIGA 9
  • CUALIDADES: Sangre de los Hombres de Hierro, Oficio (Marinero), Dominio Armas Contundentes I, Autoridad.
  • ARMA: ROMPECABEZAS (4D+2B) daño 6 (Aplastante 2, Poderosa)
  • HACHA DE MANO (MI) (Secundaria +1, Defensiva +1*)
  • EQUIPO: Cota de Escamas, Rompecabezas, hacha de mano.

ELMO ORKWOOD

  • Este joven, pupilo de los Styde, es el tercero en la línea sucesoria de los Orkwood de Monteorca (el segundo en la actualidad pues su padre se fue al exilio con Euron Grejoy).
  • AGILIDAD 3 (Equilibrio 1B)
  • BRÍO 3 (Fuerza 1B)
  • COMBATE C/C 3 (Espadas 1B, Hachas 1B)
  • CONSTITUCIÓN 3
  • ESTATUS 3
  • IDIOMAS 3
  • PERCEPCIÓN 4
  • PUNTERÍA 3 (Arrojadizas 1B)
  • VOLUNTAD 3 (Coordinación 1B)
  • SALUD 9 DEFENSA EN COMBATE 9 PROTECCIÓN 5 (Cota de mallas)
  • COMPOSTURA 9 DEFENSA EN INTRIGA 9
  • CUALIDADES: Sangre de los Hombres de Hierro, Oficio (Marinero), Dominio de Espadas I.
  • ARMA: ESPADA (3D+1B) daño 4
  • HACHA ARROJADIZA (3D+1B) daño 3
  • EQUIPO: Cota de mallas, espada, escudo, dos hachas arrojadizas.

ARTISTAS INVITADOS

LOS DERKOR

Hace menos de cien años esta Casa era vasalla de los Sandead, pero una alianza matrimonial con los Glover le permitió controlar toda la zona. Son una casa pobre pero con bastantes vasallos (sobre todo comparado con los Sandead), sólo poseen una vieja torre y desean incorporar Faro de Piedra a sus posesiones, que reclamarán a la muerte del viejo Lord Timbal.

ELGO DERKOR

  • El ambicioso jefe de la familia Derkor, casado con una sobrina del Glover de Bosquespeso, quiere Faro de Piedra a toda costa. Como todavía es joven (cuarenta y cuatro años) puede ser convencido para que acepte un trato a medio plazo. Para negociar dispone de Hugo, un hijo de diez años (una edad perfecta para comprometerse), su sobrina y pupila Roseana (de diecisiete años y con la que se rumorea mantiene una relación muy afectuosa) y su hermano menor, Golfred, que goza de su absoluta confianza y discreción.
  • AGILIDAD 3
  • BRÍO 3 (Fuerza 2B)
  • COMBATE C/C 5 (Espadas 2B, Lanzas 1B)
  • CONSTITUCIÓN 4 (Resistencia 2B)
  • ESTATUS 4
  • GUERRA 3 (Mando 1B)
  • PERCEPCIÓN 3 (Observación 1B)
  • PERSUASIÓN 2 (Provocar 2B) (Intimidar 1B)
  • TRATO ANIMAL 3 (Montar 2B)
  • SALUD 12 DEFENSA COMBATE 5 (+2 Escudo) PROTECCIÓN 9
  • COMPOSTURA 6 DEFENSA EN INTRIGA 9
  • CUALIDADES: Dominio Espadas I, Maestría con Armaduras, Líder de casa, Amenazador (página 88).
  • ARMA: Espada bastarda (5D+2B+1) daño 4 (+1 a dos manos)
  • EQUIPO: Semiplacas, Escudo, “Raíz” (Espada bastarda de calidad superior), daga, destrero con barda de anillas.

GOLFRED DERKOR: Utiliza la plantilla del MONTARAZ pero con Estatus 3, Voluntad 3 y equipado con cota de malla y un corcel. Añade el defecto MUDO (página 90 del manual). Tiene treinta y un años y no tiene muchas ganas de casarse con nadie y prefiere la vida solitaria en los montes pero hará lo que le diga su hermano Elgo.

MAESTRE DELFROY: Sabe que su casa no dispone de recursos para perder muchos hombres y será partidario de la negociación; pero no quiere seguir viviendo en un barracón de madera junto a la torre de su señor en Valle Perdido. Un regalo en forma de libros de la biblioteca de Aleskander hara que se ponga de parte de los personajes y dará bonificaciones en la intriga contra Elgo Derkor. (Utilizar la plantilla de la página 36).

BAJO EL MANDO DE ELGO DERKOR llegan a Faro de Piedra cuatro caballeros más, Roth Rouse, su brazo derecho y espada principal, los hermanos Ygert (apodados ‘bella’ y ‘bestia’) y Garden ‘patamulo’, todos con criados-escuderos armados con cotas de mallas, lanzas, ballestas y espadas; una docena de Sirvientes armados (página 39) y ocho Montaraces (página 37).

Posteriormente se incorpora una leva de unos cincuenta campesinos (puedes utilizar las estadísticas aparecidas en UN PASEO POR PONIENTE, en este mismo blogzine) al mando de Ser Rubert Op, con su criado armado y su escudero Tomter Rouse. También dos Sirvientes veteranos con el rango de sargentos.

NOTAS FINALES

  • La especialidad de Armas de Hoja Larga siempre ha resultado pobre en cuanto al uso de la ESPADA CORTA (que queda englobada en Esgrima y no en Hoja Corta, por ejemplo). La propuesta más razonable es dejar la especialidad como ESPADAS englobando también la Espada Corta, arma que podrá utilizarse con Esgrima o Espadas, cambiando sus especificaciones: DAÑO (Brío-1) CUALIDAD (Defensivo +1)
  • Imaginándolos como drakkars vikingos un BARCOLUENGO típico de los Hombres de Hierro podría tener unos 25 metros de eslora y 4m de manga, llevando entre 40 y 80 hombres, dependiendo de si hay un hombre por remo, o dos. Una embarcación ligera, sin cuadernas, con un mástil y vela cuadrada y un calado de sólo un metro que posibilita un rápido desembarco e incluso su transporte por tierra.

jueves, 20 de mayo de 2010

HAIKU DE INVIERNO

Finales de otoño, empieza a refrescar según se asciende hacia el santuario de Harabashi. Se encuentra en un pueblecito de montaña del mismo nombre fuera de las rutas habituales, un lugar perdido pero con una particularidad que hace que su nombre empiece a ser conocido en toda la región: Las Lágrimas de Sunsano-o.
Las Lágrimas es un fenómeno meteorológico que se produce a finales de Otoño o principios de Invierno y que dura sólo tres o cuatro días. Se produce una finísima nevada a media mañana durante un par de horas que deja toda la zona punteada de blanco en un precioso espectáculo efímero, pues en media hora el sol derrite la nieve cómo si nunca hubiera existido.
No se sabe muy bien cómo, pero cada vez más haijin (escritores de haikus) acuden en esas fechas a ver el fenómeno y componer sus poemas que luego cuelgan en el muro del patio del santuario. Se produce una especia de concurso popular, mediante unas piedras blancas, que dan como ganador a uno de los haijin. El haiku ganador se hace enormemente popular pues corre de boca en boca Y es conocido por todos como el Haiku de Invierno.


El motivo más sencillo para que los personajes acaben en Harabashi es siendo contratados por un comerciante para que le escolten hasta allí (un tal Akodo un artesano de papel washi que pretende hacer negocio en el lugar, obtendrán una bonificación monetaria de 1d4), o pueden querer simplemente conocer esta fiesta que se está poniendo de moda, llegar por casualidad hasta la zona en sus vagabundeos o que alguno tenga algún tipo de pretensión poética. En cualquier caso el grupo llega el segundo día de las Lágrimas de Sunsanoo cuando la suave nevada se esta interrumpiendo…

LA SANGRE TIÑE LA PÁLIDA NIEVE
Cuando deambulan por los alrededores del pueblo, tal vez dirigiéndose al santuario, les llama la atención un tokage con el hocico manchado de sangre que parece estar convocando a su manada y que, una vez reunida dirige hacia un campo de almendros adyacente.
Un hombre muerto al que los lagartos están mordisqueando con fruición, apartarlos no debería ser muy complicado aunque están hambrientos. (Si quieres probar a un grupo de jugadores novatos los tokagé pueden plantar cara hasta que uno de ellos muera. TOKAGE: Aguante 4, Ataque Mordisco (d10/d8) daño 1d20 (Apu) (Der), Esquiva (d10).
Una vez que el cuerpo queda al descubierto pueden ver un cadáver con un espantoso tajo que le atraviesa desde el hombro derecho hasta la barriga. Pueden investigar lo sucedido en la escena:
o Una tirada de Mente y Armas de dificultad (6,4) informará de la enorme fuerza del atacante y grados de éxito adicionales de la enorme altura de la que provino el golpe mortal e incluso de que se trata de una herida de no-dachi.
o Buscar en el cuerpo del muerto es un asunto más complicado pues los samuráis se sentirán impuros si lo tocan. La dificultad para ellos será (6,4) frente a los (4,3) de los hinin, en la prueba de Búsqueda y Mente. Descubrirán que ha muerto hace muy poco (menos de 3 horas, sus miembros no están rígidos)y una bolsa repleta de bus de plata escondida en su obi. Un gran éxito permiten encontrar un trozo de papel rasgado que parecía sujetar con fuerza (es parte del kanji de la palabra azul).
o En torno al cuerpo hay una tablilla y útiles de escritura, un sumi-e y papel de escribir, también un tubo de bambú con varios haikus. Una tirada de Búsqueda y Mente por los alrededores de dificultad 6 Y descubrirán unan huellas enormes que pueden seguir hasta que se pierden en el empedrado del santuario repleto de gente.
Los personajes podrán dar la alarma en el templo o buscar al jefe local. De cualquier modo acuden al escenario dos monjes budistas (Goemon y Chojiro), el jefe del pequeño pueblo (Ryobe) y un joven ayudante de inspector de policía (Tomi Mochi) que asistía a las Lágrimas de Sunsano-o como aficionado a la poesía, pero que intenta hacerse cargo del asunto. Es un tipo receptivo que estará dispuesto a escuchar a los personajes (pero cuando él llega las huellas marcadas en la nieve ya han desaparecido)y encantado si le ofrecen ayuda para resolver el crimen. Por cierto uno de los monjes reconoce al muerto, participaba en el concurso de haikus, cree que se llamaba Naoki.

EL JARDÍN DE LOS HAIKU
El pequeño pueblo de Harabashi alberga una treintena de familias pero en lo más alto se encuentra un viejo santuario abandonado con cierta fama que comparte con un pequeño monasterio budista un enorme jardín rodeado de un andador con muros carmesí.
En la concurrida entrada del jardín dos bonzos con un pequeño gong dan la bienvenida a los visitantes (y sugieren que un donativo sería bien venido). Si muestran interés por los poemas les darán una piedra blanca y les invitarán a entrar. En los muros interiores del jardín han colgado hojas de papel con varios haikus, un público numeroso los lee (o hacen que se los lean) y frente al que más les gusta depositan la piedrecita.
Durante el primer día han colgado más de una docena de haikus, pero sólo dos de ellos acaparan la mayor parte de las piedras blancas. Uno de ellos es el de Naoki (el muerto), el otro de un joven samurai panda llamado Matsuo Kinsaku, que se encuentra junto a su obra.
Puede ser el momento de hablar con Matsuo o con alguno de los otros artistas, monjes o visitantes. Será necesario una tirada de Recabar Información (y Mente) contra 2d8, un éxito ofrecerá una de las siguientes informaciones. Un Gran Éxito descubrirá las precedidas por (*). Interpretar correctamente la escena puede dar la misma información sin tiradas de dados.
o El ganador del año pasado fue Yoshi Isanaga, pero este año su primer haiku presentado no ha gustado a nadie.
o El haiku que ha presentado en esta edición Isanaga no parece del mismo estilo que con el que ganó el año pasado.
o Los dos favoritos (Naoki y Matsuo) estuvieron cenando juntos la noche anterior.
o Yoshi Isanaga viaja con un yoyimbo gigante que se gana un sobresueldo retando a duelos con un enorme no-dachi de madera sin que su jefe lo sepa.
o (*) El año anterior Yoshi Isanaga llegó a última hora y colgó el haiku ganador. Nadie le vió dedicarse a la contemplación durante las Lágrimas de Sunsano-o y escribirlo, por lo que fue cuestionado por “haberlo preparado de antemano”.
o (*)Yoshi Isanaga parecía conocer al joven Naoki pues se dirigió a él por su nombre para echarle en cara su humilde origen.

HABLANDO CON MATSUO KINSAKI: Parece afectado por la muerte de Naoki al que invitó a cenar la noche anterior para demostrarle su admiración. Quedo muy sorprendido del talento natural de un joven sin preparación clásica.


¿QUÉ ESTA PASANDO? La historia es muy sencilla. El año anterior Yoshi Isanaga ganó el concurso por el Haiku de Invierno presentando una obra que el joven hijo de un mercader regaló a su padre. Se trataba de Naoki. Este al enterarse de que su haiku se había hecho tan famoso (y al no poder hacer nada pues no era samurai) decidió presentarse él mismo a las Lágrimas de Sunsano-o. Cuando Yoshi Isanaga descubrió que el chico había presentado un poema que recibía el favor del público intentó ‘convencer’ a Naoki y finalmente le mató y robó el haiku que acababa de componer para presentarlo él mismo. (En realidad hizo que le matara su yoyimbo, Goro).
Pero un joven samurai Matsuo Kinsaku ha aparecido con unos haikus que tienen muchas posibilidades de ganar y Yoshi Isanaga no esta dispuesto a perder la oportunidad de llegar a la corte con su fama como haijin.


ALGUNOS LUGARES DE INTERÉS
LOS TEMPLOS: El santuario de Harabashi esta abandonado, es una pequeña capilla cuidada por los propios habitantes del pueblo que los monjes budistas ayudan a mantener. Junto al santuario hay un monasterio dirigido por Goemon, con nueve monjes y dos niños. La comunidad ha incrementado sus ingresos gracias a los donativos del concurso por el Haiku de Invierno del que han asumido su organización y control. Dos monjes vigilan la entrada al patio-jardín que une el santuario y el monasterio y dan una piedra por día a cada visitante para que vote por su poema favorito. Durante las Lágrimas de Sunzano-o unas 200 personas visitan el jardín y el pueblo. El monasterio también aloja en esta época a algunos visitantes ilustres como el ayudante de Magistrado Tomi Mochi.
LA POSADA DE LA COLINA: Este era el único establecimiento del pueblo donde alojarse y tomar algo de sake hasta que el lugar adquirió algo de fama. La taberna es el lugar de reunión de los habitantes de Harabashi. Dispone de habitaciones modestas con buen servicio, es aquí donde se hospeda Matsuo Kinsaku. (Precio Promedio).
LA CASA DE LA VIUDA SAGAMI: Antaño la familia samurai que controlaba el valle hoy sólo una gran vivienda vacía que durante el Haiku de Invierno alquila habitaciones sólo a samuráis de cierto rango. Uno de los tres únicos ocupantes es Yoshi Isanaga. (Precio Caro)
LA TABERNA KODACHI: Un poco apartada del pueblo es el lugar perfecto para meterse en problemas. Es su primer año de existencia y la calidad de sus bebidas y alojamiento esta acorde con el precio (Barato). Aquí se celebran partidas de dados ilegales, organizadas por la Banda de Kamato, y es dónde se aloja Goro (el yoyimbo de Yoshi Isanaga) y dónde reta a todo aquel que quiera mientras se hacen apuestas en un descampado tras la taberna.


UN DUELO CONTRA GORO. Las investigaciones de los personajes puede que les conduzcan hasta Goro (la enorme huella encontrada en la escena del crimen es, evidentemente, suya). Es casi imposible hacer que confiese pero pueden sentirse tentados a darle un escarmiento (los jugadores son así) mediante un duelo con bokken. Y los menos escrupulosos pueden apostar… Pero si se ponen duros y van a por él en serio (incluso de la mano del inspector) contará con la ayuda de un número adecuado de Matones/Esbirros bandidos llamados la Banda de Kamato.
Ten en cuenta que al ser tan grande gasta Enfoque o Fuerza para conseguir que el alcance de su arma sea de asta con lo que evita el uso de Contraataque, sólo se puede usar Desvío (o Esquiva).
Los duelos con armas de madera deberían terminar cuando uno de los dos combatientes sufra una Herida Leve (o caiga inconsciente por un crítico de Conmoción). Y el daño producido por un bokken debería ser reducido: Todos los éxitos de daño deberían ser vueltos a tirar (página 118).

LAS LÁGRIMAS DE NIEVE
En cualquier caso será el nuevo día el que les traiga la posibilidad de ver por primera vez las famosas Lágrimas de Sunsano-o. En el templo presentan sus respetos los diferentes haijin y luego buscan un lugar apartado donde esperar la inspiración en forma de cientos de copos de nieve que al mediodía inundan la zona como bolas de algodón que descienden suavemente y caen formando dibujos en el suelo durante las dos horas que dura el fenómeno.
Anima a los jugadores a intentar escribir un haiku, será divertido y además podrán relacionarse con los demás poetas e incluso vigilar a los participantes. El ayudante de inspector Tomi Mochi paseará por la zona de almendros por donde suelen situarse los haijin. Si los jugadores vigilan a Isanaga observarán que intenta escribir, maldice y rompe hoja tras hoja pero no parece obtener un haiku que le satisfaga. Mientras tanto Goro, por indicación de su jefe, ha contratado a un grupo de matones para que se enzarcen en una trifulca con Matsuo Kinsaku y le impidan concentrarse en un haiku.
Puedes hacer que los jugadores estén cerca de él y acudan en su ayuda o puede que les reclame Tomi Mochi, en cualquier caso deberían enfrentarse al grupo de asaltantes. Son la banda de jugadores que trabaja en la Taberna Kodachi (Prepara a un grupo de Matones adecuado con un líder Esbirro llamado Kamato, páginas 159-161)así que es probable que los jugadores los conozcan de la taberna o los vayan a reconocer si la visitan. A estos, por separado, tal vez se les pueda hacer hablar. Acusarán a Goro de contratarles. Deberían ser un grupo numeroso pero huirán si sufren tres o cuatro bajas…

Es de suponer que acudirán de nuevo al patio del templo para leer los nuevos haikus (o para colgar los suyos propios)y votar o esperar acontecimientos… El asalto ha impedido a Matsuo Kinsaku terminar su haiku, así que describe con detalle la entrada de Yoshi Isanaga cuando se acerca con una sonrisa segura, arropado por un grupo de seguidores ansiosos y coloca en la pared su nuevo haiku que lee en voz alta:
luna de nieve
matizando de azul
la noche oscura.
El público aplaude y empiezan a amontonarse piedrecitas blancas bajo el papel. La palabra azul es la que mantenía entre sus manos el cadáver del joven Naoki lo que puede hacer sospechar a los personajes de que es un haiku robado tras su muerte. “Es magnífico” murmura Matsuo, mientras deposita su piedra junto a él…

TERMINANDO EL POEMA
¿Y ahora qué? A los personajes les queda poco tiempo para desenmascarar a Yoshi Isanaga (que efectivamente robó el poema a Naoki) que durante todo ese día no se separará de su Yoyimbo Goro (aunque por la noche escapará a la taberna). Es posible que Matsuo pueda convencer a Tomi Mochi de que el estilo del poema es totalmente diferente del colgado por Isanaga el primer día (que sí es suyo) pero necesitan pruebas.
En realidad podrían obtener una confesión de algún matón para que declare contra Goro, al que le gusta alardear y a fin de cuentas los contrató para molestar a Matsuo. Y también es el único con un no-dachi por los alrededores. Evidentemente no se rendirá ni delatará a su jefe.
Es más, Isanaga guarda en su sumi-e el pergamino original arrancado a Naoki (la única prueba, que encaja con el trocito que tenía el muerto) pero si se descubre acusará a Goro de un exceso de celo, de haber actuado por su cuenta y de colocar el pergamino en su estuche.
Pero esto puede servir para desacreditar a Yoshi Isanaga y crear dudas, de tal modo que el ayudante de Magistrado, apoyado por los monjes, anule todos los poemas anteriores y obligue a un enfrentamiento directo entre Yoshi Isanaga y Matsuo Kinsaku por el Haiku de Invierno, vigilados para que no puedan hacer trampas.
Evidentemente ganará Matsuo lo que provocará la ira de su adversario que atacará como un loco (aunque puedes retirarlo y guardarlo como némesis para futuros encuentros).
Una vez que todo el asunto este solucionado Matsuo Kinsaku rompe el poema con el que ha ganado a Yoshi, volverá a escribir el haiku presentado por este y lo firmará como Naoki, el joven asesinado declarándolo Haiku de Invierno.


ARTISTAS INVITADOS

TOMI MOCHI
(Canido Samurai, Yoriki) (Inspector Ayudante)
CUERPO d6 VELOCIDAD d6
MENTE d6 VOLUNTAD d8
CARRERA d6 Iniciativa 2d6
Aguante:6 Esquiva (d6)

KATANA d8/2d6 (Mano derecha)
Daño 2d20 (Apu) (Cor)
JITTE d10/d6 (Mano izquierda)
Daño 2d20 (Apl) (Con) (Des)

HABILIDADES: Armas (Espadas) (d8/d6), Armas (Jitte) (d10) Búsqueda (2d6), Indagación (d8/d6), Liderazgo (1d6), Diplomacia (d4), Equitación (d8), Recabar información (d6), Saber-Leyes (d8/d6), Saber-Bushido (d4), Arte-Poesía (d6).
DONES: Animo (x2), Espíritu luchador (A), Oído Agudo, Samurai, Atributo aumentado (Mente), Ambidiestro, Yoriki, Perspicaz y Resolución (A).


YOSHI ISANAGA
(Felino Samurai, Haijin)
CUERPO d6 VELOCIDAD d8
MENTE d6 VOLUNTAD d6
CARRERA d4 Iniciativa d6/d8
Aguante:6 Esquiva (d8)

KATANA (Mano derecha) 2d8/d4
Daño 2d20 (Apu) (Cor)
TESSEN (Mano izquierda) d12/d6
Daño 1d20 (Pul) (Rb)

HABILIDADES: Abanicos (d12), Espadas (d8/d4), Diplomacia (d6/d4), Equitación (d6), Presencia (2d4), Saber-Nobleza (d4), Saber-Bushido (d4), Arte-Poesía (*Haiku) (d8)
DONES: Ligereza (x2), Evasión (L), Visión Nocturna, Entrenamiento bushido, Samurai, Desvío mejorado (Tessen), Elegancia en Combate (Katana), Ambidiestro, Desviar Flechas.


GORO
(Bicho* Yoyimbo)
CUERPO d12 VELOCIDAD d6
MENTE d4 VOLUNTAD d6
CARRERA d6 Iniciativa d6/d8
Aguante:12 Esquiva (d6)

NO-DACHI (Dos manos) d12/d10/d6
Daño 4d20 (Apl) (Apu) (Hen)

HABILIDADES: Espadas (d10/d6), Atención (d8/d6), Combate sin armas (d8/d6), Presencia (d4/d6), Marcha (d6)
DONES: Ánimo, Fuerza (x2), Resolución (A), Ignorar Daño (F), Músculos de acero (F), Escolta, Atributo Aumentado (Cuerpo x2), Gigante.
* En nuestras partidas el epíteto ‘bicho’ es el que usamos para referirnos a las Razas Desconocidas.


MATSUO KINSAKU
(Panda Samurai, Shugyosha y Haijin)
CUERPO d6 VELOCIDAD d4
MENTE d8 VOLUNTAD d6
CARRERA d6 Iniciativa d8/d4
Aguante:6 Esquiva (d4)

KATANA 1d10/2d6
Daño 2d20 (Apu) (Cor)

HABILIDADES: Espadas (d10/d6), Diplomacia (d4), Equitación (d4), Oficio-Estudioso (d6), Presencia (d4/d6), Saber-Bushido (2d6), Saber-Ceremonia del té (d4), Saber-Historia (d4), Arte-Poesía (*Haiku) (d10)
DONES: Ánimo (x2), Espíritu Luchador (A), Resolución (A), Afán (A), Visión Nocturna, Entrenamiento bushido, Samurai, Técnicas Ceremoniales, Culto.


ADENDAS, NUEVAS REGLAS Y VOCABULARIO

HAIKU: (o haikai) Poema japonés breve de tres versos, de cinco, siete y cinco sílabas. Sin título, ni rima, sencillo y conciso “es simplemente lo que esta sucediendo en este lugar, en este momento”.

HAIJIN: Autor de Haikus

MATSUO KINSAKU: Esta basado en un personaje real, Matsuo Basho, el más famoso poeta de Japón, que vivió en la era Tokugawa. Con un leve desplazamiento temporal respecto a su época real y utilizando el nombre con el que nació, aparece en el módulo siendo un joven Shugyosha con inquietudes artísticas que participa por el Haiku de Invierno. Escribió el haiku más famoso de la literatura japonesa (Un viejo estanque / se zambulle una rana / ruido de agua).
SUMI-E: Estuche de escritura.
YORIKI: Un inspector de policía que responde ante un Magistrado. Es el representante legal en una zona concreta.



APUESTAS: Los personajes podrán jugarse su dinero apostando a los dados o por un luchador en un encuentro.
Sólo a efectos económicos dispondrán de tanto dinero en efectivo como su dado de carrera para ello o algún dado obtenido como bonificación monetaria (página 142): De golpe o dividiéndolo en dados más pequeños. (Un d8 en 2d6, ó 1d6 en 2d4, etc). Lo normal es jugar con d4s
El juego de dados más habitual es el conocido como “par/impar”: Mientras el lanzador agita dos dados cada jugador grita ¡par! o ¡impar! y se juega a doble o nada, cubriendo la casa las apuestas, con las particularidades de que un 2 o un 12 hace que todos pierdan y un 7 obliga a doblar la apuesta si se quiere seguir jugando. Imagina lo que un jugador profesional con dados cargados puede hacer tras acumular una buena cantidad sacando sietes…


NUEVA CARRERA: YORIKI (Inspector de policía)
Los representantes legales con jurisdicción en cada provincia son los Magistrados (Machi-bugyoh), samurais que representan la más alta cualificación para investigar crímenes y dictar justicia. Es un cargo con mucho poder e influencia y se asocia a las más nobles familias samurai. Estos Magistrados delegan en una zona concreta a un YORIKI como jefe policial de una ciudad o zona. Estos, si la jurisdicción es grande, tienen lo que podíamos denominar ‘agentes de a pie’, los DOSHIN.
Esta nueva carrera hace referencia a los samuráis que ejercen como Inspectores de policía, entre los que hay varios rangos de jefe a ayudante. Aparecen en varios de libros de Usagi, como el Inspector Ishida en Sombras Grises.
Como símbolo de su autoridad los Yoriki llevaban un haori (sobretodo) con un mon alusivo a su magistrado o señor y su jitte.

Habilidades asociadas
o Una habilidad de Armas, generalmente Armas (Espadas)
o Búsqueda
o Indagación
o Saber (leyes)
Dones
o Samurai
o Yoriki/Magistrado
o Perspicaz
El don YORIKI/MAGISTRADO hace referencia al cargo ostentado que permite ser representante de la ley en una zona determinada.
o Permanente: Añade un rango a las siguientes habilidades: Armas (Contundentes, especialidad en jitte), Diplomacia, Persuasión y Liderazgo.


Aunque en esta aventura no aparecen ponemos el ejemplo de un DOSHIN típico para usarlo en tus partidas.

DOSHIN
CUERPO d8 VELOCIDAD d6
MENTE d6 VOLUNTAD d6
CARRERA d6 Iniciativa d6 (normalmente tirada de Liderazgo)
Aguante:8 Esquiva (d6)

BO 1d8/2d6
Daño 2d20 (Apl) (Con) (Der)

HABILIDADES: Contundentes (2d6), Diplomacia (1d4), Estrategia (2d6), Fullerías (d6), Indagación (2d6), Persuasión (d6), Recabar Información (2d6)
DONES: Ánimo, Resolución (A), Atributo aumentado (Mente), Hablador, Golpe de Derribo, Callejero y Zancada veloz.



HAIKUS
La información utilizada en el módulo esta sacada de EL RINCÓN DEL HAIKU, uno de los mejores lugares, en castellano, donde encontrar información sobre el mundo de los haikus. Aquí dejo algunos por si necesitas utilizarlos en la aventura.


luna de nieve
matizando de azul
la noche oscura

desde algún cielo
el grito de un milano
leve nevada

(Kawabata Bôsha, traducción de José María Bermejo)

tarde de otoño;
también hay alegría
en estar solo

(Yosa Buzón, traducción de José María Bermejo)

en los claros de nieve
el leve violeta de los brotes
de la flor de udo.

(Matsuo Bashô, traducción de Vicente Haya)

a punto de oscurecerse el día
otra vez
comienza a nevar.

(Kato Gyôdai, traducción de Vicente Haya)

fría es la noche
si yo tapo a mi hijita
ya se me arrima.

(Nakamura Teijo, traducción de Fdo Rodríguez-Izquierdo)

lunes, 17 de mayo de 2010

Aventuras y desventuras de dos hidalgos en Nueva Tierra

Nuestro colaborador CARLOS CAPITANA acaba de editar un librito en BUBOK titulado Aventuras y desventuras de dos hidalgos en Nueva Tierra, del que tenéis algunos capítulos colgados en este mismo blogzine y sólo por 9,99€. Es un libro de aventuras con espadachines a la manera clásica con toques fantásticos; muy entretenido y recomendable.
Desde BATALLITAS os animamos a comprarlo porque creemos, sinceramente que merece la pena. ( Y sólo vale 2€ en .pdf)
Os dejamos el mapa del lugar donde transcurren las aventuras de estos dos héroes, Pere y Martín.



(1-5) LOS CABALLEROS DE RAPIÑA

  A UTORES: Carlos Capitana y Pablo Lagartos   Ser Axel Beesbury es un reputado mercenario que ha servido en innumerables batallas, ...