sábado, 3 de agosto de 2013

(1-1) EL ESPADACHÍN ESPECTACULAR



AUTOR: Carlos Capitana

Brenddon Felly, conocido ahora como Brend ‘el fabuloso’, nunca conoció a su padre, un soldado que murió en la Guerra del Usurpador cuando él todavía estaba en el vientre de su madre. Se crió en un pequeño castillo al amparo de su padrastro, un Maestro de Armas bastante mayor que su madre, que lo educó en el patio de amas con una espada en la mano desarrollando el enorme potencial del joven Brenddon.
A los quince años ya ayudaba a su padrastro entrenando a los escuderos cuando, repentinamente, su madre murió víctima de unas fiebres y el viejo Maestro la siguió a la otra vida poco después, sin duda roto por el dolor de su pérdida (y, piensa Brenddon, avergonzado por no haber contraído matrimonio con ella).
Cuando llegó el nuevo maestro de armas del castillo, los privilegios de los que gozaba Brend fueron esfumándose, máxime cuando el nuevo maestro se dio cuenta que el chaval era mejor que él con la espada. Cansado del desprecio del nuevo maestro (y de los señores del castillo que no supieron ver su potencial) decidió unirse a una trouppe de comediantes itinerantes que viajaban de feria en feria retando a los garrulos del lugar espada en mano para buscar una nueva vida.
Brenddon es un muchacho fuerte y ágil, de aspecto agraciado, pelo largo recogido en una coleta y una sonrisa encantadora que no oculta una honda tristeza en sus ojos. Hace tiempo que Brend dejó a los cómicos y busca su lugar en el mundo, haciendo lo único que sabe hacer, manejar una espada. De momento le encanta viajar, conocer jovencitas impresionables en los pueblos y, si puede, darle una paliza a algún caballero presuntuoso que le recuerda como le apartaron del castillo por sus humildes orígenes.
Pero hay algo que no deja de dar vueltas en la cabeza de Brend ‘el fabuloso’: nunca ha matado a nadie en combate real y no sabe si podrá hacerlo llegado el momento; hasta ahora, exhibir su habilidad ha sido suficiente para hacer huir a algún bandido despistado, pero… ¿Podrá matar a alguien con su espada si su vida dependiera de ello?

 
BREND ‘EL FABULOSO’
  • AGILIDAD                4D (Acrobacia 2B) (Rapidez 1B)
  • BRÍO                          4D
  • COMBATE C/C     5D (Espadas 2B)
  • CONSTITUCIÓN      3D
  • INGENIO 4D
  • PERCEPCIÓN         4D            (Observación 1B)
  • (TODAS LAS DEMÁS 2D)

DEFENSA EN COMBATE: 16 (12+4)                   SALUD: 9
DEFENSA EN INTRIGA: 10                                COMPOSTURA: 6
Cualidades: Defensa Acrobática, Dotado para el c/c., Pericia (Espadas)
Desventajas: Piadoso (nunca puede elegir Muerte o Mutilación como consecuencia cuando derrota a un enemigo).
  • ESPADA de MADERA (6D+2B+1) Daño 3 (Frágil)
  • ESPADA (6D+2B+2) Daño 5

EQUIPO: Espada larga (de su padrastro, calidad superior), ropa recia (PR 1), petate con una manta y una muda de ropa, dos espadas de madera, calabaza-cantimplora, cuchillo, bolsa (12 pc, 2 vp)

ENCUENTRO DE AVENTURA CON BRAND ‘EL FABULOSO’
Lo más fácil es que se crucen con él en un pueblo, retando a los lugareños a pelear con espadas de madera. A partir de un groat de cobre peleará con cualquiera (hasta un máximo de 1vp) siempre a primera sangre –página 163- y sin más armadura que el cuero.
Su habilidad para manejar una espada [5D por Combate cuerpo a cuerpo, +1D por Pericia con Espadas (con Hoja Larga en el reglamento), +2B por la especialidad, +1 por dotado] le hacen un oponente cuanto menos difícil y, si pierden, puede que a los jugadores no les siente demasiado bien… (Por vencerle en un combate se obtienen 2PX)  Unos chicos listos intentarían convencerlo para que se una a su Casa mediante una Intriga, ese sí que sería un gran logro para ellos y podría reportar 1 punto de Gloria para su Casa.

NOTA 1: Las espadas de madera utilizadas en los entrenamientos tienen la cualidad Frágil y causan un daño igual al Brío –1. Las espadas embotadas hacen el mismo daño pero no tienen la cualidad Frágil.
NOTA 2: Combate con dos acciones menores realizando un ataque en combinación con su defensa acrobática (+4 a Defensa).
NOTA 3: Si se utilizan maniobras avanzadas de combate, Brend ‘el fabuloso’ utiliza Distraer  -página 168- (que como acción menor le permite utilizar su Defensa Acrobática). NOTA a la NOTA 2: En acciones como Desarmar y, sobre todo, Distraer hago que se aplique la penalización de la armadura a la tirada…
NOTA 4: La Cualidad Pericia no dejo asignarla a una especialidad de armas en mi campaña (+1D a Combate parece excesivo), pero aquí…

66 ENCUENTROS

"66 ENCUENTROS"es un proyecto abierto que propone a nuestros lectores la creación de una tabla de encuentros aleatorios para Canción de Hielo y Fiego. No hay más premisa inicial que crear la posibilidad de una miniaventura para amenizar el tránsito de los personajes por los enormes espacios del mundo de Juego de Tronos. Se aceptan escenas de Intriga y de Combate que puedan ser intercaladas en cualquier otro escenario definiendo los siguientes parámetros:

  • Nombre del Encuentro
  • Descripción literaria
  • Características del PNJ (o PNJs)
  • Encuentro de Aventura, donde se describe donde y como puede interactuar con los PJs.
  • Ilustración (opcional)

Cada ENCUENTRO llevará un código numérico basado en la tirada de 2d6 para generar la posibilidad aleatoria de que suceda e intentaremos crear un bonito documento para descargar cuando el proyecto finalice. Estamos negociando la posibilidad de dar un detallito a los mejores Encuentros enviados por los lectores, pero no prometemos nada... nada más que el placer que produce que otros jugadores utilicen tu encuentro y nos envíen sus BATALLITAS.
Podéis enviar vuestros encuentros de aventura a capitana@live.com
Muchas gracias.

lunes, 8 de julio de 2013

REGLAS DE ASENTAMIENTOS (L5A)


Una ayuda para LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS a partir de las ideas sugeridas en la Guía de Supervivencia del Director de Juego (LF505) que recopila unas sencillas reglas para asentamientos que diseñamos para utilizarlas en nuestra campaña a partir de la aventura Boda en la Aldea de los Grillos Campana, en la que uno de los samuráis era recompensado con un matrimonio venturoso y la administración de un asentamiento muy particular…

  

1. CARACTERÍSTICAS DE LOS ASENTAMIENTOS


Las tres características de los asentamientos [Riqueza Relativa, Virtud Social y Actividad Criminal] tienen un valor numérico entre 0 y 9 rangos (con sus “casillas” correspondientes como puntos, al igual que el Honor, la Gloria…) que conforman un sistema básico de control de la producción que se irán modificando con el tiempo y las circunstancias.

RIQUEZA RELATIVA / PRODUCCIÓN
Cada asentamiento tiene una Riqueza Relativa que representa la producción en kokus tasada por los administradores del señor y que es lo que se espera que produzca ese asentamiento durante un año.
Por cada rango de Riqueza Relativa se producen 100 kokus, de ellos los recaudadores se llevan el 60% en impuestos, quedando un 20% para el gokenin (el samurai terrateniente) y el 20% restante va a parar a los heimin para su subsistencia.
Lo habitual es que los recaudadores hayan tasado la riqueza relativa del pueblo y esperen ese 60% independientemente de los ingresos reales del año. [Por ejemplo en una aldea con una riqueza relativa de 5.3 –unos 530 kokus- se espera que pague en impuestos 318 kokus, aunque los ingresos sean malos y ese año se haya conseguido, por ejemplo, una Producción de 450 kokus. Explicarle a los recaudadores que ese año la cosecha ha sido mala no suele ser excusa…]

Así, la Riqueza Relativa de un asentamiento tiene tres características que se corresponden con los tres sectores de producción:
  • [1-5] Materias Primas [Sector primario]: Agricultura, Ganadería, Silvicultura, Apicultura, Caza y Pesca.
  • [6-8] Manufacturas [Sector Secundario]: Artesanía, Industria, Minería
  • [9-10] Servicios [Sector Terciario]: Comercio, Finanzas, Hostelería, Ocio, Cultura, Administración Pública.

[Entre corchetes el resultado de 1d10 si hay que elegir al azar algún Sector Productivo].

Y que se cuantifican en Rangos y puntos de modo similar al Honor, la Gloria… que multiplicados por 100 kokus, dará como resultado la Riqueza Relativa del Asentamiento. Como ya hemos dicho, sobre este valor se calculan los impuestos.
La PRODUCCIÓN es un valor temporal (aplicable solo a esa cosecha) que hace referencia a los ingresos reales del año respecto a la Riqueza Relativa.

VIRTUD SOCIAL
Aunque Rokugan tiene una estricta jerarquía social, esto no impide que los lugareños tengan su propia opinión respecto al señor y a sus circunstancias. Tirando un dado el DJ puede determinar cuan “fiel” es la gente a su señor. Añade +1 rango a la tirada si el Asentamiento se encuentra en tierras de los Seppun o los Fénix. Resta 1 al resultado si el Asentamiento es una ciudad, (ver más adelante)

ACTIVIDAD CRIMINAL
La Actividad Criminal inicial de un Asentamiento es igual a 1 más los rangos del Sector Servicios del Asentamiento.
Con estos Modificadores…
+1 en Territorio Escorpión / Mantis
+1 si es un Pueblo
+2 si es una Ciudad.

Si la Actividad Criminal de un Asentamiento es de 3 o 4 rangos, el señor asignará a un yoriki a la protección del asentamiento (lo habitual son dos samurai que se turnan cada mes) a las órdenes del gokenin que podrá destinar dinero adicional a grupos de doshin. A partir de rango 5 el número de samuráis de servicio se incrementará en una progresión geométrica.

El rango de este valor puede servir también como una posibilidad de un encuentro aleatorio desagradable en un asentamiento. Si el resultado de una tirada es menor o igual que el rango de Actividad Criminal de la zona los personajes tienen un encuentro con bandidos, un carterista,  o un ataque al recaudador de impuestos...



LA ALDEA DE LOS GRILLOS CAMPANA
Riqueza Relativa: 5.1 [3.7/0.2/1.1]
Agricultura y Ganadería: (Arroz, miel): 3.8
Manufacturas: 0.2
Servicios:  Comercio (Grillos de la suerte): 1.1
Virtud Social: 5.6
Actividad Criminal: 2.1
Gokenin: Taro KOROGI [Familia KÔROGI, vasallos de los Ikoma, Clan León].
¿Qué visitar?: Capilla de Ebisu; Viejo santuario (Convento); Artesano jaulas para grillos de la suerte
Esta pequeña aldea situada en las estribaciones de las Montañas de la Espina del Mundo, a medio día del Paso Shamate es conocida por su Festival de los Grillos de la Suerte en el que cientos de estos insectos son bendecidos por Ebisu.

2. GESTIONANDO  UN ASENTAMIENTO


Teniendo en cuenta que la economía rokuganesa esta basada principalmente en la agricultura y que esta está a merced de las circunstancias climatológicas, el capricho de los kami y las veleidades bélicas de los grandes señores, cada año se deberá lanzar un dado (0-9) y consultar la tabla de Eventos Anuales que indicará las líneas generales de lo acontecido esa campaña.
Los resultados de la Tabla modifican temporalmente la PRODUCCIÓN de ese año.

0-9
EVENTOS ANUALES
NO Admin
0
DESASTRE: -1d10 puntos a cada Sector Productivo.
+10
1
MALOS TIEMPOS: -1d10  a dos Sectores Productivos.
+10
2
DIFICULTADES: -1d10 puntos a un Sector Productivo.
+5
3
PROBLEMAS: +1 punto a la Actividad Criminal*.
0
4
OTRO AÑO MÁS
0
5
0
6
0
7
¡BUEN TRABAJO! +1d10 a un Sector Productivo.
0
8
BUENOS TIEMPOS: +1d10 a dos Sectores Productivos.
-5
9
BENDICIÓN DE LAS FORTUNAS: +1d10 puntos a cada Sector Productivo y +1 a la tirada de Eventos el próximo año.
-5

RESULTADOS: Un 10 en la tirada de pérdidas de un Sector económico, no sólo hace que la producción disminuya en un rango (un rango equivale a 10 puntos) durante esa cosecha, sino que se perderá 1 punto de Riqueza Relativa de modo permanente. Del mismo modo, un 10 cuando se aumenta la Producción supondrá, también, la mejora de +1 en la Riqueza Relativa de ese Sector Productivo.
* Un punto permanente (no un Rango).

Ejemplos de Eventos anuales:
DESASTRE: Terremoto, incendio, bandidos ronin
MALOS TIEMPOS: Sequía, muerte de un artesano local, leva campesina
DIFICULTADES: Plaga de roedores,


LA TIRADA DE ADMINISTRACIÓN
Una vez calculado el NO para ese año [10 + Riqueza Relativa + modificador del Evento Anual] el Administrador hace su tirada de Comercio: Administración con los siguientes modificadores:
+2 si el gokenin (o su cónyuge) permanecen la mayor parte del año en el Asentamiento.
+ el Rango de Virtud Social del Asentamiento.
- el Rango de Actividad Criminal.

Por cada Aumento realizado el Administrador podrá incrementar +1d10 la Producción de un sector económico (y con un resultado de 10 en la tirada aumentara permanentemente un punto la Riqueza Relativa .

Un FALLO supone que la Producción de ese año ha quedado reducida a la mitad.
Un ÉXITO  supone que se recoge la Producción (equivalente a la Riqueza Relativa modificada por el Evento Anual y los posibles Aumentos).

LA HABILIDAD ADMINISTRACIÓN (Inteligencia)
Administración es una habilidad Mercantil  que se utiliza para gestionar la economía productiva de un asentamiento y de la que se sirve el administrador para obtener rendimiento económico de un año de producción.
También puede utilizarse para saber si un lugar por el que se pasa esta siendo gestionado adecuadamente por su administrador o para conocer la situación económica de una región (su riqueza, qué importa o exporta, si dispone de minas de oro…)
Puede ser un subtipo de habilidad de Conocimiento o de Comercio con las siguientes especialidades: arroz (la más habitual), té, seda, minería...

Otro año más (un resultado de 5 en la tabla de Eventos) en la Aldea de los Grillos Campana. Taro KOROGI, el Administrador, tiene una habilidad de 2 y una inteligencia de 3 y tira 5g3 contra un NO de 15 [10 +5 de la Riqueza Relativa +0 de la Tabla de Eventos]. Decide hacer un Aumento [NO 20] y obtiene un 23 (8,8,7,6,2) superando la dificultad y obteniendo +1d10 (saca un 7) a su producción de Arroz, para un total de Producción de 5.8 (5.1+0.7) un total de 580 kokus durante esa cosecha.

3. LA CUESTIÓN ECONÓMICA


LOS IMPUESTOS
 Cada año el recaudador de impuestos del señor llega con su grupito de samuráis para recoger el obligatorio 60% de la cosecha (convertido todo en kokus). El gokenin del lugar deberá entrevistarse con él e informarle de la PRODUCCIÓN real de ese año para que el recaudador pueda calcular el 60% y cobrar los impuestos adecuados.
Engañar al recaudador (no declarando una mejora en la Producción respecto a la Riqueza Relativa del asentamiento) supone una tirada de Sinceridad enfrentada a la Etiqueta (Burocracia) del recaudador [perder supone ajustar la Riqueza Relativa y la pérdida de 1 punto de Honor]. Negociar el pago en negro de una cantidad para declarar menos y pagar menos impuestos es posible, pero requiere sobornos, regalos y una tirada de Tentación.
Si la Producción es menor que la Riqueza Relativa del Asentamiento es posible “negociar” con el recaudador explicando las circunstancias que han llevado a tal situación con una tirada de Etiqueta (Burocracia) Moderada que se incrementará un grado cada año que se solicite la merma del pago de impuestos. Un fallo supondrá la obligatoriedad de pagar el 60% de la Riqueza Relativa del Asentamiento independientemente de su Producción.
Sucesivas faltas en el pago de impuestos supondrán que el señor retire al samurai de su cargo de gokenin con la consiguiente pérdida de honor.

Por supuesto el porcentaje habitual tras el pago de Impuestos (50% para el gokenin, 50% para los campesinos) puede ser modificado a favor del administrador pero la Virtud Social descenderá 1 punto por percentil reducido. [Por supuesto la parte de los campesinos -que saben cuanto han producido sus tierras- es en especie, nunca en dinero ‘contante y sonante’ y es el mínimo necesario para subsistir con dignidad].

AJUSTANDO LA RIQUEZA RELATIVA
A final de una cosecha es el momento de ajustar la Riqueza Relativa del Asentamiento.
Una cosa es “engañar” o negociar con un recaudador la Producción Anual de un Asentamiento y otra muy diferente no declarar al Emperador las mejoras que se realizan en SUS tierras y que suponen el ajuste de la Riqueza Relativa de cara a los impuestos del próximo año. Así que, las modificaciones resultantes de la Riqueza Relativa (durante el juego) se declaran SIEMPRE a los tasadores del señor que visitan las tierras en Primavera (es imposible engañarles, lo que ellos dicen es LA VERDAD).
HONOR Y ESTATUS: Administrar las tierras del señor adecuadamente es un honor. Ser negligente en su cuidado supone una deshonra.
Cada punto de diferencia entre la Riqueza Relativa de un año y la del siguiente, supone una mejora o una pérdida de puntos de honor igual a esa diferencia.
Además, cada año administrando como gokenin un asentamiento supone la recompensa de 1 punto de Estatus.

 LOS GASTOS
Puede parecer que la ventaja terrateniente supone una fuente inagotable de kokus para el jugador, vayan aquí algunos de los gastos a los que se tiene que enfrentar un gokenin tras pagar impuestos:

  • Nivel de vida: 10 kokus por punto de Estatus de cada miembro de la familia: ambos cónyuges, tíos, padres, hijos…
  • Mantenimiento de las infraestructuras: Riqueza Relativa del Asentamiento por 5 kokus.
  • Servidores: Cada samurai al servicio del asentamiento –un yoriki o un administrador contable, por ejemplo- supone otros 10 kokus anuales.
  • Heinin: 2 koku por cada guardia doshin.

   
La Producción de este año el La Aldea de los Grillos Campana ha sido de 580 kokus, de los que el 60% se destinan a impuestos (supondría 348 kokus) pero Taro Korogi decide no declarar los ingresos extra al recaudador de impuestos, vence en su tirada enfrentada de Sinceridad y declara unos ingresos de 510 kokus, con lo que paga 306 de impuestos al recaudador quedando en su poder 274 kokus. De ellos 137 pertenecen a los campesinos heinin y 137 a él, de los que deberá gastar obligatoriamente…
Nivel de vida: La suma de los Estatus de la familia directa del administrador (Taro Korogi y su esposa Koudai) es de 3.5. Es resto de los Korogi (Hoturi, su esposa Rieko y su hijo Shibata) añaden otros 3.2 puntos de Estatus. En total 68 kokus anuales en gastos.
Mantenimiento de Infraestructuras: Los 5.1 de Riqueza Relativa de la Aldea suponen 25.5 kokus más a añadir a los gastos.
Con lo que le quedan 43.5 kokus (137-68-25.5) de los que (por ejemplo) Taro deberá invertir 25 en un nuevo caballo ya que el anterior lo perdió en una aventura. Como gokenin ya no vive de la generosidad de su señor y debe solventar sus propios gastos.

  
TERRATENIENTE [Material] (Variable)
Esta ventaja (página 154 del libro de reglas) permite a un personaje administrar (con el cargo de gokenin) un asentamiento (feudo) en nombre del emperador. Esta ventaja se corresponde, al menos, con un rango de Estatus de 2.
Lo mejor sería que el coste de la ventaja estuviera en consonancia con la Riqueza relativa del asentamiento a administrar. En esta línea puede generarse un asentamiento aleatorio donde la Riqueza Relativa sea el número de dados del valor en puntos de la ventaja (tiradas de dados abiertas).[El porcentaje por sectores productivos suele ser 60/30/10 en las Aldeas, 50/20/20 en Pueblos y en Ciudades 30/30/40]. Así una Aldea (coste 8) tira 8 dados para calcular la riqueza relativa, un Pueblo (coste 20) tira 20 dados de Riqueza Relativa.

 NOTAS FINALESPor supuesto estas son unas reglas “de andar por casa” surgidas de una necesidad concreta durante la Campaña que jugamos durante 2012 y parte de 2013. Las aventuras en torno a la Aldea de los Grillos Campana cumplieron con creces las expectativas de juego y diversión en torno a una localización en la que cada PNJ se detalló hasta que el engranaje de la acción fluía fácilmente en una serie de historias épicas que nos proporcionaron grandes tardes con nuestro grupo de La Leyenda de los Cinco Anillos. Esperamos que a vosotros os inspiren tanto como a nosotros.
La aventura que inició todo esto, BODA EN LA ALDEA DE LOS GRILLOS CAMPANA, y su continuación MANUAL DE BUSHIDO PARA LOS HOMBRES OLA serán publicadas en breve en este mismo blogzine. Abayo.


domingo, 7 de julio de 2013

La Fabulosa Trouppe de Maese Ahuete (I)

CAPÍTULO I
Principios de verano de 1624, eso lo recuerdo bien, y el nombre del pueblo, Trehuela. Un día y un lugar que ha quedado marcado de forma indeleble en mi memoria. Y es así porque fue la primera vez que me subí a un escenario desde que me recogió La Trouppe en el cruce de caminos de Arreviva. Llevaba poco menos de seis meses con ellos, haciendo un poco de todo, pero básicamente cargar y descargar trastos, montar escenarios, remendar telones y ser, en definitiva el criado de todos y cada uno de los hombres y mujeres del Maestro Ahuete. Pero no me quejaba, o al menos no mucho, teniendo en cuenta que había sido abandonado por mi tío tras su último intento de colocarme como aprendiz. Soy cojo. No mucho, pero lo suficiente para ser incapaz de desenvolverme con soltura en las tareas relacionadas con agotadores trabajos físicos propios de mi baja condición. Aunque pensándolo bien, con la compañía sólo hacía eso, agotadores trabajos físicos de baja estofa. Ah… Y no soy un príncipe abandonado como en el cuento del cruce de caminos..
***                 ***                 ***
La gente estaba contenta. La plaza del pueblo de Trehuela era el orgullo de sus habitantes, básicamente porque estaba empedrada y la de sus vecinos de Remoral sólo era de tierra aplastada. Además la fiesta de la cosecha era una ocasión inmejorable para restregarles a los remoralianos la evidente superioridad de los trehuelenses, contratando durante tres días completos a la Fabulosa Trouppe del Maestro Ahuete.
Allí estábamos, en la plaza empedrada de Trehuela, el último día de las fiestas. Y mientras Maese Boleto ejercía de barbero,  sacamuelas y curandero en un carromato, con el otro habíamos montado un escenario, dejando caer el costado del vagón, que a su vez servía de fondo para hacer de soporte a los telones que representaban los distintos lugares donde transcurrían las comedias. Me habían encomendado adecentarlo y prepararlo para la siguiente representación, la última y más importante porque sería por la que nos recordarían —lo mejor para el final—, el problema era que todavía no se habían decidido por ninguna obra: estábamos en tierras del dux Gonzalo de Borovia.
En el antiguo reino de Borovia quedaban muchas de las viejas costumbres y tradiciones, en realidad era el ducado más tradicional de la Heptarquía, tanto que les estaba prohibido a las mujeres representar papeles sobre el escenario y con nuestro escaso elenco era difícil elegir una obra de suficiente calidad con la que terminar las fiestas, y por supuesto los trehuelenses querían que fuera de lo mejor y de lo más lucido, pues habían invitado a una delegación de notables del vecino pueblo de Remoral, sin otro motivo a que provocar la envidia en sus vecinos. No es que la Fabulosa Trouppe del Maestre Ahuete estuviera falta de talentos o de espectaculares recursos escénicos, sólo que dos de sus más importantes miembros eran mujeres y eso en Borovia, como en tantos otros sitios, era un problema.
La avinagrada señora Reta se encargaba de los papeles de mujer madura y Morena, que aseguraba ser su hija, de los de doncella y bella jovencita en general; porque lo era, muy bella, así que siempre dudé que fueran familia pues no podía imaginar que semejante belleza se fuera marchitando con el paso del tiempo hasta convertirse en algo parecido a la señora Reta. Pero en Borovia no podíamos contar con ellas, eso dejaba a Bartomeu para hacer el papel de mujer, (que lo hacía extraordinariamente bien por otra parte) con el Señor Monforte y Enzo dando las réplicas. Poco reparto para representar una de las grandes obras que llevaba en repertorio la compañía.
Y si no se decidía la comedia yo no podía colocar los telones en el orden correcto y preparar el atrezzo. Así que me fui a la taberna, pues los miembros importantes de la Fabulosa Trouppe tenían querencia a  buscar inspiración para sus cuitas en estos lugares. Nada más entrar en el local los distinguí en un reservado al fondo, parecían discutir hasta que Monforte zanjó la discusión con un golpe en la mesa. Pero Enzo se levantó enfadado y con un teatral asentimiento de cabeza, dejó al grupo y se dirigió a la salida donde yo me encontraba.
Chico, el Señor Monforte quiere hablar contigo, —y me revolvió cariñosamente el pelo— no te preocupes.
Me dijo antes de irse ¿preocuparme de qué? En sus maquillados ojos observe temor y pena por mí, lo que me dejó bastante inquieto, pero Enzo solía dejar esa sensación cuando no estaba sobre un escenario.
Enzo de Fabua, el primer actor de la compañía, era el primero que había bajado del carromato a buscarme y le tenía un cariño especial, pese a que en ese momento mi estado febril lo había confundido con un monstruo cuando la máscara de maquillaje que siempre llevaba se deshizo bajo la lluvia. Había estudiado en la vieja Escuela Imperial de Artes Escénicas y todos sus graduados estaban tan comprometidos con su arte que perdían su nombre y asumían un personaje para el resto de sus vidas que pasaban con la cara perpetuamente maquillada. Enzo solía llevar sobre la base blanca un rombo negro o rojo, (dependía de su humor) alrededor de su ojo izquierdo; normalmente a juego con sus labios y a veces más rombos de distintos colores en algún tipo de ciclo secreto de su escuela de actores-espadachines. Pero se había ido y en la mesa del reservado me esperaban los dos miembros con más peso de la trouppe.
Señor,  ya he terminado de recoger y limpiar el escenario, ¿qué obra vamos a representar? Sólo hay que colgar el telón. Haremos Ser Bote y la doncella ¿no?
Pero me contestó el otro personaje que había bajado a recogerme y que tanto me había asustado incluso aunque no hubiera estado aquejado de fiebres y tiritonas, Parfum el sátiro, tocado con un discreto gorro que ocultaba sus peculiaridades.
No. Representaremos Las tres rosas de Alpelín.
Eso es imposible, hay momentos con cuatro personajes en el escenario… ¿Vas a  actuar tú Parfum?
No Chico, lo harás tú.
¿Yo? Pero eso no puede… ¿Y el coro? Hay un coro que…
Lo cantarán Reta y Morena desde fuera del escenario. Eso no está prohibido. ¿Crees que podrás hacer del valiente Aldo? —Y me sonrió asomando sus colmillitos y dirigiendo mi mirada al Señor Monforte.
No es que no me supiera el papel, mi memoria resultó ser excelente para recordar los versos, es que nunca me habían dejado ni asomarme a los entresijos de una actuación. Como mucho daba las réplicas en los ensayos y aunque estaba atento a las directrices de Monforte y había manifestado mi deseo de hacer algún pequeño papel, un criado, un mensajero o algo así, siempre me expulsaban del escenario para ocultarme, suponía yo, los secretos misterios de la representación. Pero el valiente Aldo era un personaje importante, el escudero que normalmente interpretaba Bartomeu, acompañando al héroe protagonista. Pero claro, Bartomeu tenía que hacer de la princesa y yo…
Bueno Chico, ¿qué dices? —Monforte esperaba mi respuesta retorciendo sus bigotes con esa mirada profunda que ponía cuando interpretaba al Rey Sabio. Como no contestaba comenzó a recitar unos versos de la obra.
Sabéis Aldo lo que espero, / preparad presto la espada, / defended la encrucijada.
Mi señor, por vos yo muero. —Completé la redondilla con el último verso del escudero antes de morir enfrentándose al demonio para dar tiempo al caballero Alpelín a conseguir la tercera rosa, y con ello ligué mi suerte al escenario.
Bienvenido Chico —dijo el Maestro y arrastró hacia mí el vino para que brindara y cuando chocamos nuestras copas y sorbí el líquido, un escalofrío recorrió mi espalda al descubrir un nuevo brillo en los ojos de Parfum y el Señor Monforte—. Ahora serás uno de nosotros.
Me disculpé enseguida con la excusa de prepararme, quería hablar con Bartomeu  y con Enzo, así que dando las gracias salí de la taberna como flotando en una nube, aunque puede que el vino, ajeno a mis costumbres, ayudara en la euforia que sentía. Pero toda la alegría se disipó de golpe cuando lo vi. Caracortada.
Cuando todavía me encontraba aquejado de fiebres, traqueteando en el carromato los primeros días, desperté en una duermevela para descubrir a un siniestro personaje que hablaba con el Señor Monforte y con Parfum. Parecían discutir sobre algún tema relacionado con un conde y no parecían hallarse en términos muy amistosos. Llevaba ropas de calidad de tonos oscuros, estaba totalmente calvo y una cicatriz horrible parecía coser su cabeza desde la frente hasta el cogote. Desde mi posición se adivinaba un cuchillo curvo a su espalda bajo un chaleco de seda. De repente miró a mis ojos descubriendo mi presencia, lo que fue motivo para que la discusión subiera de tono, pero yo volví a desmayarme y cuando desperté un par de días después y quise saber quién era el tipo, al que había bautizado como ‘Caracortada’, el señor Monforte me dijo que debía ser producto de la fiebre, que ningún tipo con ese aspecto se había cruzado en su camino y Parfum lo corroboró en los mismo términos.
Asumí sus explicaciones y lo dejé pasar, casi lo olvidé. Imaginaros mi sorpresa cuando a la salida de la taberna me encontré con ese personaje que entraba, y aunque iba embozado con una capa y un casquete de cuero, me resultó inconfundible. No pude evitarlo, soy de natural curioso y volví a entrar en el establecimiento tras él. Y sin dudarlo se dirigió a donde se encontraban Monforte y Parfum y se sentó con ellos. Durante unos segundos estuve tentado de acercarme, pero el semblante de los miembros de la trouppe se había ensombrecido, y lleno de dudas y preguntas decidí retirarme y guardar la presencia de ‘Caracortada’ en un rinconcito de mi cabeza para centrarme en mi preocupación más inmediata: La preparación del personaje de Aldo en Las Tres Rosas de Alpelín. Tras esta noche, me dije, seré un miembro de la trouppe de pleno derecho y exigiré que me digan quien es ese siniestro personaje que es capaz de levantar la voz y dar órdenes al Señor Monforte y a Parfum.
El Señor Monforte era un hombretón en un amplio sentido de la palabra, grandón, recio, de risa fácil y enfado más fácil aun.  Yo daba por hecho que era el jefe de la Fabulosa Trouppe, tenía su propio cubículo en un vagón y dirigía las obras que se montaban para la representación, incluso escribía escenas nuevas o ajustaba las ya existentes. Podía tener cualquier edad entre los cuarenta y los sesenta años y lo que más me fascinaba era su bigote, no por el hecho de que estuviera perfectamente rizado en cualquier circunstancia sino porque era capaz de hacerlo desaparecer o transformarlo en una barba durante las representaciones. Un postizo, pensaréis, pues no. Durante esos meses lo había observado con atención, casi obsesionado, incluso me dejó tirar de él en una ocasión. Pero cuando le preguntaba, sólo me contestaba –Misterios del teatro, Chico. – Y se reía con la voz del Dios Borracho.
Parfum era un sátiro. Puede que con eso se diga todo, o puede que no. Le molestaba enormemente que le preguntaran porqué no tenía patas de chivo. Yo tarde casi tres meses en atreverme a hacerlo. —Esos son los faunos Chico, y por tu bien es mejor que nunca conozcas a ninguno—. Algunas veces parecía ser la mano derecha del Señor Monforte y tomaba decisiones con él, pero otras se aliaba con Enzo y juntos vencían las reticencias del hombretón. Además se encargaba de aderezar las obras con fantásticos trucos. Pero no juegos de lucecitas o tópicas desapariciones y apariciones, podía hacer Magia. Pero hasta que no me subí a aquel escenario de Trehuela a interpretar al escudero Aldo, no fui consciente de hasta qué punto, él y toda la Fabulosa Trouppe jugaba con los, hasta entonces para mi, misteriosos  poderes arcanos.

Ni los infinitos consejos de Bartomeu sobre el personaje, ni las alentadoras palabras de Enzo, ni el beso de buena suerte de Morena (que agradecí por otros motivos), ni las palmotadas en la espalda que me dio el Señor Monforte contribuyeron lo más mínimo a que me tranquilizara, máxime cuando Parfum nos anunció que, con la delegación del cercano pueblo de Remoral, había llegado el primogénito del conde de Ardanza, señor de estas tierras con su pequeño séquito de amigos urbanitas, acostumbrados a ver representaciones en los teatros de la capital.
Es más, con un misterioso –Tenía razón.- el Señor Monforte cruzó la mirada con Parfum y este, muy serio, se fue al carromato a buscar el instrumental de los grandes trucos. Estaba seguro que hacían referencia a ‘Caracortada’ y eso, no se por qué, me puso nervioso, además Enzo retiró su mirada cuando le interrogué con la mía. Pero los nervios por la inminente representación se imponían sobre mis dudas, así que me dirigí a una esquina para concentrarme y alejar de mi toda sensación ajena al joven escudero Aldo que tenía que interpretar.
No es fácil describir las sensaciones que se tienen cuando un palabra o un gesto tuyo sobre el escenario, mueve suspiros, risas o llanto entre el público. Ni diez botellas de vino de Alpuelda son capaces de producir una euforia semejante, que crece en tu interior y tienes que controlar como a un caballo desbocado, dosificarla y entregar el relevo de la emoción a tu compañero para que la historia avance y sea la energía del público la que marque el ritmo de la historia.
Aunque claro, si la historia comienza con una canción interpretada entre el público por Morena, acompañada a la vihuela por Reta y aparece el Dios-padre de la princesa Rosana envuelto en llamas desde los cielos exigiendo al caballero Alpelín las tres rosas mágicas para conseguir la mano de su hija el público se pone bastante a tu favor. No obstante, no es fácil. Mi primer verso (no lo olvidaré jamás por ser eso, el primero) fue una retahíla inaudible de un joven tembloroso rogando a su señor que le dejara acompañarle en su búsqueda: Por más que intentéis alejaros de mi / juré que estaría con vos hasta el fin. Pero a partir de ahí mi voz se afianzó y recibí la primera reacción del público animando las pretensiones del joven Aldo, tal vez por que confundieron mi miedo con el ansia del personaje, pero el hecho es que olvidé todo lo que no fuera el deseo del joven escudero. También olvidé algunos versos, pero nada que Enzo no pudiera arreglar con su experiencia.
Pero subirse a un escenario con la Fabulosa Trouppe es mucho más. La consigna de Monforte era focalizar nuestros esfuerzos en el hijo del conde de Ardanza, que estaba con sus amigotes en el balcón del ayuntamiento justo frente al escenario. Para él cantó Morena, para él interpretó Enzo la tragedia de Alpelín, para él rugió Monforte transformado en el ogro Azperi, a él sedujo la bruja Sabina (aunque esto fue más raro porque no podía olvidar que la interpretaba Bartomeu) y yo, con mi modesta contribución, intenté que le alcanzara la muerte de Aldo defendiendo el puente. Pero sobre todo, Parfum, que tejía una red invisible sobre el balcón, hilando emociones robadas al público y dirigiéndolas al primogénito del duque. Yo podía sentirlas, verlas como un humo de colores, pero el público no; sólo las intuía. Parfum retenía emociones, la guardaba, les daba forma mientras el público embelesado se consumía en la historia.
Herido de muerte por sus hazañas, el caballero Alpelín entregaba las tres rosas a su amada y moría en sus brazos, ella se cortaba las venas enredando en sus muñecas los tallos espinosos de las flores y su Dios-padre volvía a descender de los cielos para recitar el lamento final arropado por el coro femenino de voces hipnóticas. Y entonces, lo vi, lo sentí y lo oí. Parfum desencadenó todas las emociones retenidas sobre el balcón del heredero, que también chispearon sobre el público. Monforte se elevó sobre el escenario y comenzó su monólogo, pero aunque sus palabras eran los versos correctos del lamento final se filtrada entre ellas un odio visceral, un rencor acumulado que incitaba a la guerra, a la muerte a la sangre, un sentimiento surgido de los más básicos instintos de un pueblo sufriente dirigidos contra el señor de la vecina Delonia.
El primogénito del conde de Ardanza sintió un golpe en su pecho que lo traspasó con el odio generado por la Fabulosa Trouppe. No creo que siquiera fuera capaz de escuchar la ovación que el  público de Trehuela nos brindó. Se levantó y salió del balcón, pálido como la muerte.
Dos días después, las huestes de Ardanza con su primogénito a la cabeza cruzaron a sangre y fuego la frontera con Delonia. Pero les esperaban, sabían que iban a ser atacados. Y Roberto Esperalis, primogénito del conde de Ardanza fue emboscado y muerto. Su padre, sin heredero varón, repudiado por su señor Gonzalo de Borovia, se vio obligado a casar a su hija con el primogénito de la odiada Delonia y ceder parte de sus tierras como dote.


sábado, 29 de junio de 2013

LA BATALLA POR EL TORREÓN DE LOS PENIQUES DORADOS


UNA AVENTURA DIFERENTE PARA CDHYF
Esta aventura está pensada para ser usada con las reglas para unidades mercenarias, LAS COMPAÑÍAS LIBRES, aparecidas en este mismo e-zine. Esto es, los jugadores están al mando de un Compañía de Mercenarios que se mete en todo tipo de fregados con la intención de sobrevivir y hacer fortuna.
En concreto la Compañía de los jugadores participa, del lado de los leones, en la Batalla por el Torreón de los Peniques Dorados en la campaña de enfrentamientos entre Lannister y Stark y Tully en torno al 298 AL en la Guerra de los Cinco Reyes. El Ejercito de Lord Tywin debe avanzar para enfrentarse al joven Lobo, en lo que luego se conocerá como la Batalla del Forca Verde, y no puede dejar a sus espaldas un enemigo aunque sea tan poco importante como Lord Revogal, así que contrata a una compañía de mercenarios, la de los jugadores, para que tome el torreón con ayuda de algunas unidades Lannister.

PRÓLOGO: EL CONTRATO
En mitad del campamento militar, reunidos alrededor de una mesa imponente de madera negra con incrustaciones de madreperla, bajo un dosel de brocado que grita oro Lannister por los cuatro costados, se reúnen Ser Kevan Lannister, Lord Lewys Lefford, el joven Ser Ryan Swyft y Ser Art Falwell, con los PJs en representación de su Compañía. Sobre la mesa un mapa de la zona con figuritas de madera tallada representando unidades y localizaciones. Una reunión con los Lannister para cerrar un contrato.
Los personajes deberán apoyar a unidades Lannister al mando de Ser Art Falwell y tomar la pequeña fortaleza de los Revogal que ha izado el estandarte de la trucha saltarina. El ejército Lannister debe avanzar para enfrentarse al Joven Lobo y no quiere dejar atrás nada que suponga una molestia posterior. Al oeste del Forca Roja, en la frontera entre las Tierras de los Ríos y las posesiones Lannister, en una zona ligeramente montañosa conocida por sus minas de cobre se alza el Torreón de los Peniques Dorados, el hogar de la Casa Revogal, y deberán tomarlo (por las bravas o forzar una rendición) en menos de dos meses y ponerlo en manos de los Lannister.
Una Campaña militar (todas las unidades disponibles),  con una paga normal de la compañía (el gasto adecuado de Fortuna/mes por entrenamiento de la Unidad) +1 de Fortuna por cada unidad involucrada y una duración de dos meses. Mitad de la paga básica en el momento y la otra mitad cuando se cumpla el encargo –la toma del torreón– contando el +1 adicional.
Es evidente que se puede intentar negociar con Ser Kevan Lannister (GDC 170) para mejorar la oferta siguiendo las reglas del suplemento Las Compañías Libres, aunque no es fácil y el trato es bueno: pueden negociar, por ejemplo, por un posible saqueo de las posesiones de Lord Revogal…
Y recuerda, un patrón Lannister siempre paga sus deudas. ¿Aceptan?
Las tropas Lannister al mando de Ser Art Falwell son tres unidades: Caballería Pesada (jóvenes e inexpertos caballeros), lanceros competentes e Ingenieros con carroballistas. También, si lo solicitan (Intentando Convencer a Ser Kevan o al propio Ser Art), equiparán a TODAS las unidades con Escaleras, cuerdas y garfios (CHFJR 174) lo cual sería muy buena idea.


PRIMERA PARTE: NOS VAMOS A LA GUERRA
Vamos a suponer que el ejército de los PJs (con los Lannister) tarda algo más de una semana en llegar al territorio de los Revogal, aprovecha este tiempo para presentar a los principales personajes: Ser Art Falwell, su escudero Milton Lorch, y el resto de los Lannister.
Los jugadores listos realizarán tiradas de Conocimiento (Educación) para saber cosas sobre los patrones y enemigos, más dependiendo del número de éxitos:
Ser Art Falwell [Moderada 12]: El hombre al mando de las tropas Lannister es conocido por sus habilidades como Caballero de Torneos. (2) No hay nada que saber sobre sus talentos como Comandante. Nunca ha mandado tropas. (3) Se dice que ha arruinado a su Casa organizando fastuosos torneos
Lord Ritton Revogal [Moderada 12]:  El señor del Torreón de los Peniques Dorados está casado con Aelis Grell, la nieta de Ser Desmon Grell que sirve como Maestro de Armas para Hoster Tully, con lo que no le ha quedado más remedio que alzar el estandarte de la trucha Tully en su pequeño torreón. (2) Es una Casa rica gracias a sus minas de cobre, tenía muchos negocios con los Lannister. (3) Tiene tres hijos: Ritton, que cabalga con el Lobo con la mayor parte de las tropas veteranas de la Casa; Reaoul, de apenas 17 años que se encuentra en el Torreón de los Peniques dorados y la niña de sus ojos Manira, de once años.
La información sobre Kevan Lannister [Moderada 9] aparece en la página 170 de la Guía de Campaña; Lord Lewys Lefford [Complicada 12] es el máximo responsable de intendencia del ejército Lannister. Ser Ryan Swyft [Difícil 15] , sobrino de Harys Swyft (el suegro de Kevan Lannister) es un joven y talentoso caballero que cuenta con el favor de Ser Kevan. Milton Lorch [Difícil 15] el escudero de Art Falwell es el hijo pequeño de Amory Lorch (él que mato a Rhaenys Tagaryen durante el saqueo de Desembarco del Rey).
Por supuesto si la Compañía cuenta con una unidad de Espías puede ponerlos en juego, enviándolos por delante, para averiguar las fuerzas con las que cuenta Lord Revogal (y descubrir así a sus mercenarios). Deberá hacerse una tirada de Espiar de la Unidad contra Dificultad 12 (Su valor pasivo de Contraespionaje. Ver resultados en la Tabla de Espionaje, (LCL 10). Junto con la información sobre las fuerzas enemigas se averigua el nombre de “Los Pinchos” como la Compañía mercenaria contratada por Lord Revogal para reforzar a sus tropas. Pueden realizar una tirada Difícil [15] de Conocimiento (Educación) para averiguar si saben algo sobre ella: (1) La Compañía se llama Los Compañeros Libres de Firbal aunque es conocida por todos como “Los Pinchos”, se formó en Pentos como escisión de una Compañía mayor formada por ponientis exiliados y está bajo el mando de un tal Daardi Birio conocido como “el mediomuerto”.  (2) Son conocidos por sus trucos sucios y se dice que recurren a las emboscadas y el asesinato para obtener sus fines.  (3) El Mediomuerto posee una daga curva de acero valyrio que fue del anterior comandante, Rehael Firbal.

UN TORNEO A MITAD DEL CAMINO
A estas alturas los personajes pueden intuir que Ser Art Falwell puede suponer un problema si se encarga del mando de las tropas en la batalla, parece más preocupado en desfilar con gallardía que preparar un plan de batalla. Además, en mitad de camino ordena hacer una parada para organizar un pequeño torneo que sirva como entrenamiento y motivación para los hombres.
Es dificilísimo hacer cambiar de opinión a Ser Falwell y es capaz de dejar que las unidades mercenarias avancen solas hacia la batalla para incorporarse más tarde. Recuerda que, en teoría y si los jugadores no hacen nada, es el Comandante del ejército y por tanto está al mando.
 Por supuesto los personajes son invitados a participar (puedes usar las reglas de Justa de Peligro en Desembarco del Rey) y toma parte el propio Ser Falwell, y varios jóvenes caballeros. Supone tres o cuatro días de retraso adicionales, aunque puede ser una buena oportunidad de incapacitar al caballero… [Ganar el Torneo supone una recompensa de 1 punto de Gloria].
Puedes aderezar el torneo con una competición de tiro con arco y algunos contactos con caballeros y soldados Lannister, el sargento Gwarddur por ejemplo. [Si utilizas las reglas opcionales de dobles personajes creando soldados rasos puede ser un buen momento para ponerlos en juego]. La parada del torneo también permite que alcancen al ejercito Las Chicas Picantes de Rose, unas simpáticas prostitutas que viajan en tres carromatos.
Este tiempo debería ser el inicio de una intriga para convencer a Ser Falwell para que deje el mando de la batalla en manos de los jugadores. (Mantén oculta la habilidad de Guerra de Ser Falwell para que los jugadores duden si poner a sus órdenes a sus unidades mercenarias).

CONVENCIENDO A “LORD” FALWELL: Además de la inminente batalla posterior, parte de la aventura se centra en varias Intrigas más que en combates individuales de los escenarios habituales. Los primeros enfrentamientos deberían ser intrigas con Ser Falwell, por no interrumpir la campaña militar para iniciar un Torneo y, sobre todo, para convencerle de que no es el más adecuado para dirigir las tropas en la Batalla. A fin de cuentas poner las unidades mercenarias bajo sus órdenes puede suponer la destrucción de la Compañía., así que lo normal será que jueguen una Intriga para ponerse al mando de todas las unidades como Comandantes.
La Iniciativa de Ser Art es de 5D+2 (por Ungido) y suele Intimidar como técnica de Intriga.
DEFENSA EN INTRIGAS   [10]                             COMPOSTURA [6]
PERSUASIÓN 3D (Intimidar 1B)                            INFLUENCIA: 3 (Voluntad)
La actitud inicial del altivo caballero será de Rechazo (FA 5) pero su modificador de Persuasión es compensado por la cualidad de Autoridad (-2), por lo que su Modificador a la Persuasión será 0 (a no ser que él intrigante contra el que se enfrente lo cambie).
Suele Escudarse en su reputación (CHFJR 145) tirando su Estatus contra el valor pasivo de Voluntad del oponente para que mejore su actitud en un grado.

Modificadores:
  • Si Ser Falwell ha perdido una intriga anterior (por el Torneo, por ejemplo) su actitud empeora un grado.
  • Puede buscarse el apoyo de Ser Futher Gorwood para que ayude a convencer a su señor. Tirada Moderada de Persuasión para obtener un +2 a una tirada.
  • Se obtiene +1B en una tirada si algún PJ ha ganado el Torneo.
  • Los personajes deberían intentar convencerle que sus habilidades como caballero serían más eficaces (y gloriosas) al mando de la caballería como Lugarteniente.


Por supuesto no olvides a las Chicas Picantes [obligatorio para PJs Lascivos], es un buen momento para conocerlas en profundidad , (como jefes en la discreción de su tienda o como soldados en un ribazo) e ir conformando y dando nombre a alguno de los miembros de la compañía libre. También, por ejemplo los soldados Lannister pueden retar a alguno de los mercenarios a un “combate” a manos desnudas, a beber vino  o a una carrera y el premio puede ser un revolcón con Gwen “Calientabotes”.

UNA PAREJA ENAMORADA
[Este pequeño interludio sirve para probar el temple moral de los jugadores que deberán tomar duras decisiones para apaciguar a sus aliados Lannister. Puede jugarse durante el camino tras el torneo o una vez que el ejército llegue al Torreón y monte el campamento. Si se usan las reglas de segundos personajes es un buen momento para ponerlos en juego].
Noche cerrada, suena el cuerno de alarma, algo ha sucedido… Uno de los soldados Lannister que hacía guardia en el perímetro del campamento ha sido descubierto muerto durante el cambio de guardia… con los calzones bajados, la lanza apoyada en un árbol y un tajo en la espalda. En cuanto se da la voz de alarma llegan al lugar el sargento Gwarddur, los PJs que lo deseen y algo más tarde Ser Futher Gorwood…
No parece obra de un incursor enemigo y con el detalle de las calzas por los tobillos, no hay que ser muy listo para saber que alguna de las Chicas Picantes está involucrada en el asunto. En cuanto los personajes se den cuenta del detallito (si no lo hará Ser Futher) la comitiva (personajes, el sargento, Ser Futher y unos cuantos curiosos) buscará a Rose “la flaca” y llegarán cuando las chicas están recogiendo los bártulos para largarse… Muy sospechoso.
En cuanto Rose los vea acercarse se atrincherará con las chicas en los carromatos ballestas en mano gritando qué ellas no han hecho nada y qué no saben nada. El sargento Gwarddur llama a sus muchachos y, si nadie lo impide se dispone a dar la orden de atacar mientras murmura algo así como “Esas perras se van a enterar, matar a uno de mis hombres. Voy a desmembrarlas y luego a follarlas hasta que… o al revés”.
Para evitarlo hay que convencer a Ser Futher de que ordene al sargento detenerse, que primero deberían hablar con ellas para saber que sucedió: Persuasión (Convencer) vs  12 (su Valor Pasivo de Voluntad) y, una vez evitada la matanza acercarse a Rose a interrogarla.
Rose “la flaca” asegura no tener nada que ver, una de sus chicas (Corelia Corelia) que volvía de un servicio se encontró con el guardia muerto y al verle el culo corrió a avisarla previendo problemas y Rose decidió largarse “antes de que nos cargaran el muerto… ¡je, je! Nunca mejor dicho”. Una tirada de Persuasión (Convencer/Intimidar) contra 17 (su valor pasivo de Voluntad + Coraje) exitosa acabará por hacerle confesar que ha desaparecido una de sus chicas: Jenny Limón.
A partir de aquí un poco de presión permitirá que Nelly Piedra (la mejor amiga de Jenny) confiese que uno de los soldados mercenarios andaba enamoriscado de Jenny y que ella estaba encantada: “No, no se como se llama no cómo es”.
Si Ser Futher se entera (intentará asistir a la charla con Rose) que uno de los mercenarios parece ser el culpable avisará a “Lord Falwell”, en cualquier caso, en cuanto se empiecen a hacer preguntas y se corra la voz los chicos Lannister empezarán a ponerse nerviosos y habrá que andarse con cuidado para que los aliados no acaben a tortas.
Averiguar que mercenario falta en el campamento es fácil, un recuento echará en falta a Fierbras Nodell, hacer que hablen sus compañeros será más difícil. Una tirada de Callejeo por el campamento de Dificultad Complicada (12) [Moderada (9) si se es un soldado y no un jefe] o de Persuasión (Intimidar) con los compañeros de tienda de Fierbras permitirá averiguar que el joven se había enamorado como un loco de una de las prostitutas “de la rubia pecosa de pechos respingones”
Si se está jugando también con simples soldados de la Compañía (además de los jefazos) en seguida se darán cuenta de que falta un compañero mercenario: el joven Fierbras ¿tendrá algo que ver con el asunto? ¿Avisan a sus jefes? ¿Salen a buscarlo por su cuenta y lo obligan a volver?
¿QUÉ HA PASADO?  Fierbras Nodell un joven recluta de la Compañía mercenaria de los personajes ha matado al soldado Wert que estaba “violando” a una de las Chicas Picantes de Rose (Jenny Limón). Se habían enamorado perdidamente y ella había jurado no estar con más hombre que él, así que cuando el soldado Wert agarró a Jenny y se la llevó tras unos árboles, Fierbras, el joven mercenario, lo mato por la espalda y huyó con la chica.
En cualquier caso los personajes deberán tomar una decisión y capturar a los culpables (eso es lo que exige Lord Falwell) o enfrentarse a graves problemas con los Lannister que ponen en riesgo su Contrato.
Capturar a Fierbras y a Jenny no es muy difícil, una tirada de Percepción (Observación) contra dificultad 10 encontrará el rastro y una tirada de Supervivencia (Rastrear) de la misma dificultad los pondrá sobre la pista. A caballo se los capturará en 5 horas menos el número de éxitos en cabalgar dificultad Moderada (9). Lord Falwell exigirá que un par de sus jóvenes caballeros sean parte de la partida de caza y el resto de los perseguidores podrían ser los segundos personajes de los jugadores.
Cuando lleguen a ellos (Fierbras y Jenny corren campo a través) los caballeros cargarán contra el chico sin mediar palabra y si nadie interviene rotundamente lo mataran de un lanzazo, luego se dirigen hacia Jenny…
Los jugadores deben volver con Fierbras para que sea juzgado o con su cabeza en la punta de una lanza… Excusas del tipo: “No lo hemos encontrado” no pondrán las cosas fáciles con los Lannister. [En la partida los ‘segundos personajes’ mataron a los caballeros diciendo que habían sido emboscados por unos bandidos, mataron a Fierbras con cariño, devolviendo su cabeza, y dejaron largarse a Jenny].
Si Fierbras y/o Jenny vuelven vivos habrá que jugar una Intriga a modo de juicio (contra “Lord Falwell”) para, por ejemplo, conmutar la pena de muerte por unos cuantos latigazos…
Por cierto, a partir de un día sin solucionar el asunto, evitar problemas entre los mercenarios y los Lannister debería obtenerse tras severas reprimendas y una Prueba de Mando por unidad (LCL 13) para controlar a los muchachos. Un fallo y los mercenarios responderán a las acusaciones de los Lannister con sus armas…Si las cosas se ponen muy complicadas y hay sangre por medio, incrementa la disciplina de TODAS las unidades +1 durante la batalla.


SEGUNDA PARTE: ESPADAS, CUCHILLOS Y PALABRAS
La pequeña fortaleza de los Revogal se erige a los pies de las colinas junto a un pequeño riachuelo tras el que esperan las fuerzas enemigas. Han levantado estacas y cavado zanjas para las tropas acantonadas en el exterior de la fortaleza sobre la que ondea el estandarte de la trucha saltarina y el lobo huargo.
Es habitual proceder a un encuentro cara a cara con el enemigo conminándole a rendirse, así que los Lannister y  los personajes formaran una delegación para cabalgar hacia las puertas del Torreón de los Tres Peniques bajo una bandera de paz para reunirse con Lord Revogal, su hijo Reaul y su Maestre, Fellow. En teoría podría jugarse una intriga para conseguir que Lord Revogal arriara su estandarte pero resulta poco probable (y poco divertido si no hay batalla), aunque la propuesta de una salida honrosa para su casa podría ayudar llegado el caso. Él no se negará a hablar…

NEGOCIANDO CON LORD REVOGAL: La actitud inicial de Lord Ritton será de RECHAZO  [DEFENSA EN INTRIGA (10 +5 el primer turno; COMPOSTURA (10), +2 a la tirada de Estatus para Iniciativa] y su habilidad de Negociar 4D+1B (+2 del Apoyo de su Maestre). Recuerda que Robb Stark  no ha perdido todavía ninguna batalla (ni la perderá) con lo que será muy difícil que cometa traición. Tal vez unas muy generosas condiciones puedan convencerle (ganará 1PX extra el negociador que lo logre). Rendición absoluta, su hijo Reaul como rehen, su hija Manira como pupila y 200 dragones de oro será lo que pida Ser Art Falwell si él lleva la negociación.

Otra posibilidad es deslizar a algunos hombres a intentar convencer a “Los Pinchos” de que cambien de bando y jugar una Intriga contra el “Mediomuerto” apoyados por el oro Lannister… Esta posibilidad es más factible (pero deberán contar con una buena reserva de oro o convencer a los Lannister) pero deberán acercarse con mucho sigilo para atravesar la vigilancia del ejército de Revogal.


UN INTENTO DE ASESINATO
Tras el parlamento (la Intriga por la rendición puede durar varias sesiones) la primera noche que el ejercito Lannister acampe frente a las murallas de Revogal, Daardi Birio enviará a dos de sus secuaces a asesinar al comandante del ejército atacante. Puede parecer que el asunto de convencer a Lord Revogal va bien y que ganarán la soldada sin batalla, hasta que Los Pinchos utilizan una de sus tácticas habituales durante sus batallas, enviar a dos de sus asesinos [Birlo (un braavosi) y Haldor (un dorniense)] a asesinar al Comandante del ejército enemigo. Si a estas alturas “Lord” Falwell sigue siendo el Comandante irán a por él, si es el Comandante de los mercenarios, pues bueno…
Los Asesinos del “Mediomuerto” tiran (4D+2B+4) [Repiten los 1 por Furtivo] contra la VIGILANCIA del Ejército: La de los Lannister es 16 (calcula la media con el ejército mercenario para el total). Con un solo éxito llegarán a la tienda del Comandante pero deberán enfrentarse a sus guardias antes de acceder a él; con dos éxitos entrarán en la tienda pero al Comandante le dará tiempo a prepararse. Con tres éxitos  los atacantes tendrán un asalto Sorpresa; con Cuatro…Si los personajes son precavidos o conocían las tácticas habituales de Los Compañeros Libres de Firbal y habían decretado una mayor vigilancia (“que doblen los turnos de guardia”) pueden añadir +5 a la Dificultad.
Tras el intento de asesinato (o su consecución) puede que la batalla sea inevitable pero si se calman y vuelven a hablar con Lord Revogal, lo sucedido no le hace ninguna gracia (es un hombre de honor) y mejorará en un grado su actitud inicial hacia los jugadores. Aunque si la víctima (aunque no esté muerta) es Lord Farwell, ordenará un ataque a la mañana siguiente.

LA BATALLA POR EL TORREÓN DE LOS TRES PENIQUES
Una vez que la batalla se ponga en marcha las unidades de la Casa Revogal lucharán valientemente pero las unidades mercenarias huirán en medio del combate si la cosa no pinta muy bien para ellos… Es posible “forzar” una oportunidad heroica y enfrentarse a Ser Reaul Revogal en combate singular y derrotarlo para intentar capturarlo.
[POR EJEMPLO… Improvisa en la mesa de juego un campo de batalla con un tapete verde de cartas (45x45 cm aprox.), una tira de papel de plata de unos dos centímetros a modo de arroyo (limita 10cm el movimiento) a tres cuartos del tablero y sitúa en el lado menor un pequeño libro –tamaño paquete de tabaco- como fortaleza donde situar al Comandante, los Arqueros y la Infantería y despliega el resto de las unidades de Revogal entre el arroyo y el torreón].
Dependiendo del resultado de los primeros turnos sería que tras el encuentro con las unidades del exterior de la Fortaleza volviera a haber un encuentro con los defensores para negociar una rendición. (Recuerda que a los mercenarios les resulta muy gravoso perder unidades, por lo que unos jugadores listos intentarán negociar…).
Por cierto, Daardi Birio “el Mediomuerto” desaparecerá sin dejar rastro…

CONCLUSIONES Y RECOMPENSAS
Si se cumple la misión en el tiempo concertado los Lannister pagarán lo prometido. Si todo sale perfecto, las perdidas del ejercito Lannister son escasas, o “convencen” a Lord Revogal para que se rinda (con su hija Manira como rehén, por ejemplo) conseguirán un nuevo contrato de modo automático con los Lannister, una misión de Guarnición para dos/tres unidades durante un periodo para pacificar el territorio recién conquistado. Recompensa extra que NO conseguirán si Ser Art Falwell ha sufrido algún accidente o no quedan en buenas relaciones con él.
Si la Compañía cumple su contrato obtendrá 2 puntos de Influencia, +1 sí no han sufrido bajas (conminando a Lord Revogal a rendirse por las buenas o por las malas). Acabar saqueando las posesiones de los Revogal supone 1d6-1 de Fortuna adicional al pago Lannister.
La Compañía obtiene, además,  2 puntos de Gloria por la Batalla por el Torreón de los Peniques Dorados (si vencen).
Cada personaje del grupo de mando de la Compañía obtendrá entre 2 y 4 PX dependiendo de cómo hayan resuelto el tema de Ser Art Falwell y el de Fierbras y Jenny Limón. +1PX por Intriga ganada. +1 PX por participar en la Batalla
Los PJs secundarios ganarán 1PX , +1PX por resolver satisfactoriamente la caza de Fierbras y +1PX por participar en la Batalla por el Torreón de los Peniques Dorados.
Por cierto, desaparecido “el Mediomuerto” es probable que alguna de sus unidades se quede huérfana y los personajes quieran unirla a sus efectivos (tienen que generar 5 nuevos puntos de Poder convirtiendo la Fortuna o la Gloria) y realizar una tirada de Reputación (LCL 10). Independientemente de que lo consigan la Disciplina de la nueva unidad aumentará en +1.

Entre paréntesis se utilizan siglas que corresponden a distintos manuales para indicar el número de página donde se encuentra la referencia.
(LCL) Suplemento Las Compañías Libres.
(GDC) Guía de Campaña
(CHFJR) Manual Básico


LOS LANNISTER

SER ART FALWELL: Al mando de las tres unidades Lannister (y tal vez de todo el ejército) se encuentra este caballero aficionado a los torneos que tiene más aptitudes para la justa que mandando tropas y que puede ser un verdadero quebradero de cabeza para los jugadores. Aunque su padre agoniza en la cama y el es el Líder de la Casa de facto, todavía no ha obtenido el título de Lord, aunque le encanta que le llamen así. Ha arruinado a su Casa a base de participar y organizar Torneos.
  • AGILIDAD 3D
  • BRÍO 3D
  • COMBATE C/C 3D (+2B Lanzas) (+1B Espadas)
  • CONSTITUCIÓN 4D
  • ESTATUS 5D (Torneos 2B)
  • GUERRA 3D (Mando 1B)
  • PERSUASIÓN 3B (Intimidar 1B)
  • TRATO ANIMAL 5D (Montar  2B)
  • VOLUNTAD 3D
DEFENSA EN INTRIGAS   [10]                                        COMPOSTURA [6]
DEFENSA EN COMBATE   [3] [5 con escudo]                  SALUD [12]
PROTECCIÓN: 10 (Armadura de placas)
  • Espada (5D+1B)
  • Lanzón (5D+2B) Daño 9
CUALIDADES : Líder de Casa, Autoridad, Caballero de Torneos, Ungido.
DESVENTAJAS: Altivo, Deuda.



MILTON LORCHEl escudero de Ser Art es el hijo pequeño de Ser Amory Lorch y ha heredado todas sus cualidades. Es un muchacho pálido de mirada torva que esconde a duras penas el desprecio que siente por su señor.
Para sus características utiliza las genéricas de ESCUDERO (CHFJR 34) cambiando Granuja por Siniestro).


SER FUTHER GORWOODAunque en teoría es la mano derecha de Ser Art, suele ser relegado por este a tareas menores, ya que este veterano le fue impuesto por su padre para controlarle. No suele estar de acuerdo con las decisiones de su señor pero jamás le traicionará, los Gorwood sirven a los Falwell desde hace generaciones. (Su emblema es una cabeza de caballo en azur sobre campo de sinople).
Utiliza las características de CABALLERO UNGIDO (CHFJR 34), con Voluntad 3, sustituyendo el Defecto de Picaresca por Estigma (una cicatriz en su sien derecha) y añadiendo Mando 1B a sus  habilidades.

  
JÓVENES CABALLEROSLa mayoría de ellos quieren ganar sus espuelas como caballeros en esta Campaña, son jóvenes, entusiastas y les encanta llevar sus armaduras relucientes. Al menos dos de ellos acompañarán en todo momento a Ser Falwell llamándole “Lord” con deferencia. Representan a los mejores, y de más alta cuna, entre los pertenecientes a la unidad de Caballería Lannister.

DEFENSA EN INTRIGAS   [9]                                          COMPOSTURA [6]
DEFENSA EN COMBATE   [3] [5 con escudo]                  SALUD [9]
PROTECCIÓN: 10 (Armadura de placas)
  • Espada (4D+1B)
  • Lanza de caballería [carga torneos] (3D+1B+1) Daño 9
DEFENSA EN TORNEOS (Valor Pasivo Montar): [18]
CUALIDADES : Caballero de torneos
HABILIDADES: Trato Animal (Montar) 4D+1B; Combate c/c (Espadas y Lanzas) 4D+1B;


 EL EJÉRCITO LANISTERLa Infantería Lanister está equipada con escalas y arpeos para el Asalto. El mando intermedio de la unidad es el sargento Gwarddur.
Los Ingenieros Lanister disponen de carroballistas [similares a las romanas, unos escorpiones de asedio montados en carros que permiten un Movimiento de 20m] (PR 1) (Salud 10) (Daño 3, ignora PR) (Se utilizan con la habilidad de Disparo de la Unidad). El mando intermedio es “el jefe Rhun”.

CONTRAESPIONAJE: 9
ALERTA: 8
VIGILANCIA: 16
    


     


LOS ENEMIGOS: LA CASA REVOGAL


LORD REVOGAL: Una casa menor de las Tierras de los Ríos (pero rica gracias a sus minas de cobre), cuya cabeza visible es Lord Ritton Revogal casado con Aelis Grell, la nieta de Ser Desmon Grell que sirve como Maestro de Armas para Hoster Tully, con lo que no le ha quedado más remedio que alzar el estandarte de la trucha en su pequeño torreón y gastar toda su Fortuna contratando mercenarios para sobrevivir.
El ejército de Revogal es débil, sus mejores tropas están en la guerra con el joven Lobo, pero ha levantado dos levas campesinas y contratado mercenarios para defender su fortaleza y sus tierras. Su hijo mayor lucha junto a Robb Stark, su hijo mediano lidera sus tropas y su hija la pequeña Manira servirá como moneda de cambio si llega el momento.
  • BRÍO                          3D
  • COMBATE c/c           5D (Armas Contundentes 2B) (Espadas 1B)
  • CONSTITUCIÓN     3D
  • ESTATUS                  5D (Reputación 1B)
  • GUERRA                   4D (Mando 1B, Táctica 1B)
  • PERCEPCIÓN           3D
  • PERSUASIÓN          4D (Negociar 1B)
  • TRATO ANIMAL      4D (Montar 1B)
  • VOLUNTAD             3D (Coraje 1B, Dedicación 1B)


DEFENSA EN INTRIGA [10]                                 COMPOSTURA [10]
DEFENSA EN COMBATE [6] (+2 con Escudo)     SALUD [9]
PROTECCIÓN [5]  (Coraza)
  • Estrella de la Mañana (5D+2B+1) Daño [3] Aplastante 2, Letal

BENEFICIOS: Líder de Casa, Dominio Armas Contundentes I, Obstinado, Rico, Ungido.
DEFECTOS: Poco Sutil (-1D a Picaresca), Honorable.

SER REAUL REVOGALEl segundo hijo de Lord Ritton (su hermano mayor, Ritton, marchó con el Joven Lobo) que asume, tal vez, una carga excesiva sobre sus jóvenes hombros. Capitanea a la última caballería de Revogal y a las levas campesinas con las que tratan de mantener  a salvo sus dominios.

DEFENSA EN INTRIGA [10]          [7 vs Engaño]             COMPOSTURA [9]
DEFENSA EN COMBATE [5] (+3 con Escudo)     SALUD [12]
PROTECCIÓN [9]  (Semiplacas)
  • Espada Larga (4D+2B+1) Daño [5]
  • Lanza de caballería (4D+1B) Daño [10]

BENEFICIOS: Dominio Espadas I, Maestría con escudo
DEFECTOS: Ingenuo





LOS OTROS MERCENARIOS

DAARDI “EL MEDIOMUERTO”Y al mando de Los Compañeros Libres de Firbal, comúnmente conocidos como “Los Pinchos”, está Daardi “El Mediomuerto”, antiguo jefe de espías de la Compañía que ascendió cuando murió asesinado su anterior comandante, un tal Firbal.
  • AGILIDAD                5D
  • COMBATE  c/c          5D (Hoja Corta 2B)
  • ENGAÑO                  4D (Mentir 2B)
  • GUERRA                   4D (Mando 1B)
  • INGENIO                  4D
  • PERCEPCIÓN           5D (Empatía 1B)
  • PICARESCA              4D (Juegos de Manos 2B)
  • VOLUNTAD             4D (Coordinación 2B)

DEFENSA EN INTRIGAS   [11]                                        COMPOSTURA [12]
DEFENSA EN COMBATE   [10] [11 con daga]                  SALUD [6]
PROTECCIÓN: 3
  • Estilete (5D+2B+2+1)           Daño 5 (+2 con Daga como Secundaria) (Perforante 3)

CUALIDADES: Dominio de hoja corta II, Liderazgo excepcional
DEFECTOS. Enfermizo, Mala Salud

EQUIPO: Estilete oculto [18] de calidad, Daga de acero valyrio “Pincho”, Armadura de cuero endurecido


ASESINOS DEL “MEDIOMUERTO”Los dos amigos especiales de Daardi: Birlo (un braavosi) y Haldor (un dorniense). Son leales al “Mediomuerto” e intentaran cumplir su misión incluso a costa de su propia vida.
  • MOVERSE SIGILOSAMENTE (4D+2B+4) [Repiten los 1 por Furtivo]
  • DEFENSA EN COMBATE [9]         SALUD [9]
  • Estilete (4D+1B)        Daño 4 (Perforante 3)


 Los Pinchos cuentan, también con un grupo de Espías con una habilidad de 4D+1B que se pondrán en marcha para obtener información (puedes hacer la tirada contra CONTRAESPIONAJE del Ejército de los personajes. (ver LAS COMPAÑÍAS LIBRES, página 9).




SEGUIDORES DEL CAMPAMENTO
En la parada del torneo se unirán al ejército las inevitables prostitutas que siguen a los soldados, en esta caso Las Chicas Picantes, y Gero el Buhonero (con su nombre de libro infantil y con su interminable reserva de alcohol de malísima calidad) acompañado del gigante Marmota.

LAS CHICAS PICANTES DE ROUSE
Rouse “la flaca”, Bebbin Arena, Nathi Losser, Jenny Limón, Nelly Piedra, Graunnie “pecas”, Nicole “lengua rápida”, Carelia Carelia, Nia Uren y Gwen “calientabotes”.
Dirigidas por Rouse “la flaca”, y acompañadas por dos mocosos de nueve y cinco años (hijos de Nathi Losser y Carelia Carelia) viajan en tres carromatos siguiendo a cualquier grupo de soldados que tengan a tiro. Cobran 3 peniques por servicio (negociables en una Intriga), todas llevan cuchillos en sus refajos y hay ballestas cargadas en los carromatos por si la cosa se pone difícil.
[NOTA 1: Un grupo de jugadores estaba convencido que Las Chicas Picantes eran la unidad de espías del enemigo, y aunque no era verdad, es lo suficientemente buena idea como para incorporarla a la partida].
[NOTA 2: Un DJ creativo puede obligar a una tirada de Constitución, para evitar el contagio de alguna enfermedad venérea, si alguno frecuenta a las prostitutas].

ROUSE “LA FLACA”Aunque (según ella) en su juventud fue delgada como un junco, Rouse pesa ahora sus buenos 130 kilos y la mitad de ellos parecen corresponder a sus pechos. Ha tenido una vida dura, no se separa de sus ganancias y conoce su oficio. Soborna a los sargentos de las unidades para evitar que los chicos se sobrepasen y cuida de sus niñas. No suele hacer servicios.
  • COMBATE c/c 3D (Pelea 1B)
  • CONOCIMIENTO 3D (Callejeo 2B)
  • CONSTITUCIÓN 3D (Resistencia 2B, Recuperación 2B)
  • CURACIÓN 4D (Tratar Dolencia 1B)
  • ENGAÑO 4D (Todas las especialidades 1B)
  • PERCEPCIÓN 4D (Empatía 1B)
  • PERSUASIÓN 5D (Seducir 2B)
  • PICARESCA 3D (Todas las especialidades 1B)
  • SUPERVIVENCIA 4D
  • VOLUNTAD 4D (Coraje1B)

DEFENSA EN INTRIGAS   [8]                   COMPOSTURA [12]
DEFENSA EN COMBATE   [10]                 SALUD [9]
  • Cuchillo (3D+1B) Daño 1

CUALIDADES : Contactos, Carismática, Mujer de mundo.

  
JENNY LIMÓNLa enamorada del soldado Fierbras no quiere meter en problemas a nadie, simplemente sueña por un ratito en que es posible cambiar de vida.  (Sus características son similares a las de cualquier chica picante). Las características de su joven mercenario enamorado deberán ser acordes a la unidad a la que pertenezca dentro de la Compañía Libre.
  • AGILIDAD                3D       (Una especialidad cualquiera a 1B)
  • CONSTITUCIÓN     3D       (Resistencia 1B, Recuperación  1B)
  • COMBATE c/c           2D       (Pelea 1B)
  • ENGAÑO                  4D       (Todas las especialidades 1B)
  • INGENIO                  3D
  • PERCEPCIÓN            3D       (Empatía 1B)
  • PERSUASIÓN           4D       (Seducir 2B)
  • PICARESCA              3D      (Todas las especialidades 1B)
  • PUNTERÍA                2B       (Ballestas 1B)
  • TRATO ANIMAL      3D       (Conducir 1B)
  • VOLUNTAD             3D

 DEFENSA EN INTRIGAS   [8]                   COMPOSTURA [12]
DEFENSA EN COMBATE   [8]                   SALUD [9]
  • Cuchillo (2D+1B) Daño 1
  • Ballesta (2D+1B) Daño 4

CUALIDADES : Atractiva (o una de estas para sus compañeras: Carismática, Negociadora Hábil o Traicionera).

(1-5) LOS CABALLEROS DE RAPIÑA

  A UTORES: Carlos Capitana y Pablo Lagartos   Ser Axel Beesbury es un reputado mercenario que ha servido en innumerables batallas, ...