martes, 31 de marzo de 2009

LA MINA REDWOOD



PREMISA:
Al piadoso estado de Utah también ha llegado la Gran Depresión, la minería, que intentaba revitalizar una economía eminentemente agrícola, ha caído en picado y una a una, todas las grandes minas han ido cerrando. La mina Redwood explotada por la Aes Cyprium Limited Co. ha sido la última en cerrar. 
La mina Redwood es una explotación de cobre al aire libre a unas 80 millas al sureste de la ciudad de Duchesne (Utah), el sistema de extracción utilizado conocido como block caving, hunde el terreno formando terrazas y creando cuencas de gran profundidad pero haciendo el terreno muy inestable. Tras cerrar la mina una tromba de lluvia produjo un desprendimiento que dejó al descubierto un extraño yacimiento arqueológico.
Y aquí entran los Investigadores. La empresa aseguradora de la mina, representada por el bufete de abogados Dewey, Cheatham y Howe de Boston, solicita ayuda de la Universidad de Miskatonic para valorar el hallazgo y enviar un equipo a la mina de Redwood. 

ESQUELETO:
Los Investigadores tendrán que estudiar un yacimiento arqueológico indio que ha aparecido en una mina de cobre recién abandonada en el estado de Utah. En realidad el yacimiento es parte de un complejo de cavernas que construyeron los indios fremont con una serie de trampas para impedir el acceso a una vieja central minera de los Mi-Go.
El desaparecido propietario de la mina investigaba la zona en relación con los Mitos y constituye una trama secundaria que se completa con un grupo de mineros sin trabajo que acampa a las puertas de la mina.
Cuanto más profundicen los Investigadores en la excavación más cerca estarán de activar las alarmas que provoquen el retorno de los Mi-Go.

RAZONES Y MOTIVOS: En principio la Universidad de Miskatonik no esta muy emocionada con la petición del bufete, pero dado que le representa en varios aspectos legales accede a mandar un equipo para hacer una valoración.
Cualquier Arqueólogo, Profesor o Científico ligado a la Universidad será enviado a la mina adscrito al departamento del Dr. Dyer (pag.206) para realizar un informe previo, bajo la dirección del Dr. Tootles. Del mismo modo la Universidad necesitará un fotógrafo y podría incluir algún médico y/o enfermera. El resto de los Investigadores podrían ser contratados por Dewey, Cheatham y Howe, bien como ‘músculo’ ya que la mina se encuentra bloqueada por medio centenar de extrabajadores y se prevén problemas, bien como expertos varios a gusto del Guardián. 
La Aventura soporta perfectamente que los jugadores creen un personaje adicional de reserva, incluso es recomendable.
El equipo se reunirá en Salt Lake City bajo la dirección de Sebastian Groove Cheatam un joven y prometedor abogado enviado por la firma. De allí se desplazarán en tren a la ciudad de Duchesne, capital del condado del mismo nombre (en realidad un pueblo de menos de 300 almas azotado por la depresión) donde recogerán el equipo y al experto local, y de allí a la mina en una locomotora de vapor con el ténder y dos vagones, uno de pasajeros y otro de carga.

UN POCO DE INFORMACION PRELIMINAR (Escena Previa)
Los Investigadores avezados harán sus deberes antes de salir de casa, preparando con cuidado su equipo personal para la expedición e indagando por adelantado sobre la situación.

El cobre y las minas:(Buscar libros o Geología)
  • El cobre aparece vinculado en su mayor parte a minerales sulfurados, aunque también se lo encuentra asociado a minerales oxidados. Estos dos tipos de mineral requieren de procesos productivos diferentes, pero en ambos casos el punto de partida es el mismo: la extracción del material desde la mina a tajo (rajo) abierto o subterránea que, en forma de roca, es transportado a la planta de chancado, para continuar allí el proceso productivo del cobre. (Chancado: etapa en la que se reducen las rocas a un tamaño uniforme de no más de 1,2 cm.)
  • La extracción a rajo abierto se hace cuando una mina presenta una forma regular y el mineral está ubicado en la superficie y el material estéril que lo cubre pueda ser retirado con facilidad. Un rajo se construye con un determinado ángulo de talud, con bancos y bermas en las que se realizan las tronaduras (detonaciones), de donde sale el material.

El significado mítico del cobre: (Ciencias Ocultas)
  • Los alquimistas lo representaron con el símbolo g, que también representaba al planeta Venus, a la diosa griega Afrodita y al género femenino. La razón de esta relación puede ser que la diosa fenicia Astarté, equivalente en parte a Afrodita, era muy venerada en Chipre, isla famosa por sus minas de cobre (La palabra «cobre» proviene del latín cuprum y éste a su vez de la expresión aes cyprium que significa literalmente «metal de Chipre». Guarda a su vez parecido con el jeroglífico egipcio anj, que representaba la vida o quizás también la unión sexual. 

La empresa Aes Cyprium Limited Co. (Ambiente Financiero o Burocracia?
  • El magnate del transporte marítimo de origen chipriota, Ioannis Baghdatis, compró en 1901 la pequeña empresa Recursos Cupriferos de Utah para reconvertirla en la ÆCLCo. explotando tres minas en Utah y otra en Montana. En la actualidad la empresa se encuentra en quiebra y solo mantiene operativa la planta de Montana. Todo apunta a que la familia Guggenheim terminará por hacerse con la propiedad de las minas.

La mina de Redwood, la familia Baghdatis (Buscar libros o Ambientes Financiero/Alta Sociedad).
  • El hijo pequeño de la familia, Christos Bagdatis, desapareció hace dos meses junto con un amigo, era el encargado de la mina de Redwood y tenía una casa allí. Se dice que su desidia en el trabajo fue uno de los motivos de la quiebra de la mina y que desapareció para huir de la ira de su padre.

ESCENA: DUCHESNE 
Una calle principal con comercios, en su mayoría cerrados, rodeada de casas desvencijadas parece ser todo el patrimonio de la ciudad. Junto a la estación varios almacenes con el logotipo de Aes Cyprium Limited Co. que parecen abandonados.
Cuando el grupo llega son recibidos por Robert ‘Bob’ Arform, excapataz de la mina Redwood y el sheriff del condado, Tim Smith (Teología para reconocerlo como mormón, un gasto de un punto lo identificará como perteneciente a una facción fundamentalista tradicional).
Tras las presentaciones el grupo será alojado en el Hotel de la ciudad donde les espera Ursula Werlington, la hija del ingeniero de minas Thomas F. Werligtong, que había sido contratado para el trabajo pero sufrió un ataque de gota que lo mantiene postrado en cama y la ha enviado a ella en su nombre (Tras una charla con ella, Evaluar sinceridad revelara que no esta diciendo toda la verdad, un gasto adicional indicará que su padre no sabe que ella esta allí). Parece una mujer competente y entusiasta que ya ha revisado el equipo de la expedición con ‘Bob’.
El sheriff les visita junto con su hijo Aldecott, y les informa que el joven les acompañará mientras estén en la mina pues un grupo de antiguos trabajadores acampa en las puertas reclamando el salario impagado.
Tienen un día entero para descansar antes de poner rumbo hacia la mina, pueden hablar con la gente de la expedición o dar un paseo por la pequeña ciudad.
- Dr. Benjamin Tootles, sólo es posible entablar conversación con él con Arqueología o Geología. Acabará confesando que cuando el Dr.Dyer le llamó a su despacho pensó que era para despedirlo.
- Sebastian Groove. Entablará una conversación civilizada con cualquiera que tenga Crédito 5 o más, no oculta su impaciencia por acabar la ‘misión’ cuanto antes, hay un trato (con los Guggenheim) que la firma quiere cerrar cuanto antes. Se enfadará y protestará por la presencia de Ursula, amenazándola con no dejarla ir… se le puede convencer apelando al considerable retraso de encontrar otro especialista.
- Ursula Werligtong, lleva toda su vida viajando tras su padre viudo. Cuando abrió la mina hace cuatro años, estuvieron en el equipo original que diseñó el trabajo. Luego se fueron a trabajar a Alaska. Volvieron a la mina hace un año y su padre preparó un informe de rendimiento para ÆCLCo. aunque Christo, el jefe, les puso muchas trabas para completarlo. Un gasto en Evaluar Sinceridad, revelará que oculta un secreto del que se avergüenza con respecto a su padre. Con dos puntos, o presionándola con Intimidación (“si quieres seguir en este equipo más vale que me cuentes todo”) confiesa que Christo sobornó a su padre para que el informe fuera positivo. Si por el contrario se le apoya, comentará cosas del tipo ‘menos mal que estaba yo aquí, sino ese Bob hubiera comprado el material más barato y de peor calidad’.
- Bob Raform, trabajó en la mina durante dos años y medio como capataz, se muestra amigable y describe el hallazgo (que él no ha visto) como ‘antiguas tontadas de los indios’. Sólo alguien con Bajos fondos que efectúe un gasto en Evaluar Sinceridad, notará que el amigo Bob no es trigo limpio y planea algo.
- Aldecot Smith. Es evidente que al ayudante del sheriff (y su hijo) no le hace ninguna gracia ir a la mina y que está enfadado con su padre. A no ser que se sea de religión mormona es muy difícil intimar con él, tal vez a una mujer con Consuelo le cuente su trágica historia.
- Las gentes de Duchesne, sufren en sus carnes la depresión que asola América, se les prometió mucho con la apertura de la mina y el sueño se ha esfumado. Con un poco de etiqueta teológica e Historia Oral, contaran que hay un campamento de mineros a las puertas de la mina, están desesperados, han perdido sus casas y muchos están allí con sus familias. Un gasto proporcionará el nombre de Ethan Scott, un vagabundo de mala fama que vive en el campamento con los mineros. Si se pregunta sobre Bob Raform, confesarán que fue un mal capataz que se quedaba con ‘una comisión’ sobre el material destinado a la mina.

Un amanecer sale el tren que llevará a la expedición a la mina y que volverá a recogerlos una semana después. Sebastian hará oídos sordos sobre cualquier cosa que retrase la salida o la expedición y valorará a cualquiera que muestre liderazgo e iniciativa. Además de los personajes, estos serán los miembros de la expedición, que investigará la mina de Redwood: 
- Dr. Benjamin Tootles, 54 años, Arqueólogo y geólogo de la universidad de Miskatonic.
- Sr. Sebastian Groove Cheatam, 32 años, abogado junior de la firma Dewey, Cheatham y Howe.
- Ursula Werligtong, 26 años, hija del ingeniero Thomas F. Werligtong en calidad de ‘experta’ en minas de cobre.
- Robert ‘Bob’ Raform, 45 años, excapataz de Aes Cyprium Limited Co. en la mina de Reeedwood.
A ellos se unirán el ayudante del sheriff Aldecot Smith y ya en la mina, el guarda de la misma, Brandon Wheatgrass.

EL MATERIAL: Es muy probable que algún investigador quiera revisar el equipo para la expedición, que han comprado Bob y Úrsula. Hay herramientas varias, equipo minero con cascos de carburo, comida, botiquín, un generador portátil, cajas con paja para los posibles hallazgos arqueológicos… Un poco de todo. Cualquiera que haga un gasto de Recursos en revisar el material tendrá la posibilidad de encontrar algo útil durante la Aventura.

ESCENA: LA LLEGADA A LA MINA.
El panorama a la entrada de Redwood, es desolador. Un campamento mugriento se aposenta en la puerta principal de acceso, pero el convoy sigue hasta la estación de carga (18) entre filas de mineros taciturnos y sus familias que observan en silencio su paso con el semblante hosco.
En la mina les esperan, Brandon el guarda, con su insoportables perros y otro ayudante del sheriff a quien Aldecot relevará y quien volverá a Duchesne con el tren, el maquinista y su ayudante.
Los investigadores tienen que instalarse, hay seis habitaciones dobles con estufa en los barracones (11) y luego se mantendrá una reunión de planificación de trabajo en el comedor de El Caserón (3). Por cierto quién es el encargado de la cocina? (Se puede contratar a un par de mujeres de los mineros si hay problemas de logística…) 
Los Investigadores tendrán que llevar la batuta organizativa, ya que ni el viejo profesor, ni el joven abogado están por la labor, pero Ursula es lo bastante inteligente y profesional para empujarlos a la acción. A la mañana siguiente se hará un primer acercamiento al yacimiento.
Sebastian advierte que NO se puede acceder a la Casa de la Colina, sigue siendo propiedad de los antiguos dueños de Redwood, pero pueden dar un paseo por la mina, organizar turnos de trabajo, hablar con compañeros de expedición, con los mineros… en fin lo que se les ocurra.

ESCENA: LOS MINEROS.
El grupo esta encabezado por Alvin Scott, jefe de cuadrilla, que en el fondo sabe que nadie les va ha hacer caso, ha perdido su casa y está desesperado. Teniendo en cuenta que ganaban 1$ diario y que se les deben 5 semanas de jornal, pagar a los mineros que hay en el campamento costaría menos de 4000$ Ahora que hay gente en la mina están desconcertados y Alvin pedirá una entrevista (con Sebastian) para averiguar que les depara el futuro, pero el joven abogado no esta muy dispuesto.
Cualquier acercamiento a ellos con algo de comida, medicinas (alguno puede tener un accidente y pedir ayuda) o apelando a Consuelo puede permitir sonsacar algo de información sobre la vida en la mina con Historia Oral.
Como es de suponer el trabajo era duro y mal pagado, pero era trabajo. Los problemas llegaron a la mina de la mano del señorito (Christos) hace un año, nunca demostró ningún interés por el trabajo y se encerraba en su casa junto a su extraño compinche (un tipo de tez enfermiza y nariz aguileña que vestía con sombrero de copa, bastón y gabán). Cuando los administradores y capataces le exponían los problemas de la mina los despedía y siempre llegaba gente más incompetente y corrupta, Bob Arform era uno de ellos. Primero empezaron a pagarles tarde, luego a no pagarles y un día, hace dos meses después de una semana de ‘vacaciones forzosas’ la mina cerró, simplemente nos les dejaron volver a entrar.
Un gasto en Historia Oral (insistiendo en la Casa de la Colina)les permitirá contactar con Gwenlin O’Hood la viuda de un minero con dos hijos que trabajó en la casa de criada y que esta en el campamento. Tiene veintipocos años pero aparenta diez más, no quiere decir nada así que será necesario un gasto en Consuelo o de dólares con Regatear para que cuente su historia:
Es una casa muy bonita, con estatuas y muebles caros. Sólo trabajábamos la señora Mebden y yo. El señorito y su amigo inglés pasaban todo el tiempo en la biblioteca con muchos libros, estudiando y hablando en extranjero, a veces cantaban y construían aparatos extraños con lucecitas. De vez en cuando tenían invitados muy raros durante un par de semanas, luego se trasladaron al sótano de la casa y no nos dejaron bajar nunca. Una vez bajaron con dos tipos y esos nunca volvieron a subir. Al final el señorito estaba como ido y sólo nos daba órdenes el caballero inglés, pero ninguno comía mucho. En el sótano se oían ruidos muy raros, daban miedo… pero luego nos despidieron y la señora Mebden dijo que era mejor así.”

La gente del campamento puede ser contratada por 0,50$ al día si los expedicionarios necesitan ayuda, cocineras, mineros… 
En algún momento se les acercará un tal Etham (no le cae nada bien a Alvin, si le preguntan) para ofrecer sus servicios como informador a los Investigadores o ‘para cualquier cosa que manden los señores’. Otra posibilidad, más sensata, es repartir unos dólares a algún chaval para que mantenga informados a los Investigadores de lo que pasa en el campamento. Es la única manera de enterarse de que Bob y Etham, el vagabundo, se reúnen todas las noches y de que planean algo juntos. 
Por supuesto un Guardián entusiasta puede organizar un ataque de los mineros desesperados para arramblar con todo los que puedan…

ESCENA ALTERNATIVA: LOS PLANES DEL VIEJO BOB
Cuando Bob Arform trabajaba en la mina descubrió una caja fuerte en un despacho de la Casa de la Colina y vio como Christo la abría para darle dinero así que tiene planeado asaltar la casa con Etham para ver si queda algo de valor en su interior.
La segunda noche que estén en la mina dormirá a los perros y hará una expedición para tantear el terreno a la Casa de la Colina con su compinche Etham Scott.

NUEVA REGLA: Alerta y Sigilo 
Mantenerse alerta durante una guardia nocturna permite el gasto de puntos de Atletismo y/o Sentir el Peligro. Ese será el modificador que añadirá el Guardián a la dificultad de la tirada de Sigilo de quién intente moverse/acercarse sin ser visto. Por ejemplo, un cultista intenta acercarse a Jhon para rebanarle el cuello, un investigador que monta guardia en el campamento, y que en vista del peligro que les acecha, decide gastar un punto de su reserva de Atletismo y dos de la de Sentir el Peligro, un +3 en total, para mantenerse alerta. En la noche el Guardián asigna una dificultad de 3 al cultista para acercarse a rastras sin ser visto. La dificultad total que tendrá que superar será 6 (3+3) y podrá usar su reserva de Sigilo. En este sentido funcionan los modificadores de Sigilo y Alerta de los animales.

Bob duerme a los perros con cloroformo (que ha comprado con dinero de la expedición en el apartado médico) de tal modo que al día siguiente están muy torpes como hace notar el señor Wheatgrass (sólo detectará la sustancia un análisis con Química). La primera noche Etham no consigue abrir la caja fuerte, por lo que tendrán que volver una noche posterior con equipo adicional ¿cuándo? Cuando el Guardián lo considere dramáticamente oportuno. Los Investigadores buscan a Bob durante la noche y ¡sorpresa! No aparece por ninguna parte y los perros están dormidos. Un paseo nocturno puede detectar una luz en la casa, o pueden estar vigilando a Bob porque no se fían de él.
Si el Guardián desea aumentar el tono de la escena tiene dos opciones más:
- Añadir un par de mineros matones al grupo para forzar una pelea más consistente cuando los descubran.
- Desaparecen definitivamente (uno de ellos o los dos) porqué el Vagabundo Dimensional que ronda la casa (Ver La Casa de la Colina más adelante) se los ha llevado. Puedes utilizar la descripción de la página 152 del Manual con Recogida de Pruebas.

Si Bob y Etham consiguen abrir la caja antes que los Investigadores desecharán los libros de su interior y se quedaran con el dinero y las joyas.

ESCENA: LA CUEVA INDIA
Es la escena principal de la Aventura, deberías contabilizar los tiempos de trabajo y excavación para mantener la tensión de un largo proceso. Entrarán y saldrán varias veces de la mina y algunos morirán antes del desenlace. El abogado, el viejo profesor, la ingeniera y el chico-sheriff pueden reemplazar aventureros muertos o incapacitados temporalmente.
Acceder a los restos arqueológicos no es fácil, hay escaleras de madera que facilitan la llegada a la cuarta terraza, pero el terreno cerca de la entrada es muy inestable, o se sanea la zona y se habilitan tablones y pasarelas (Con Arquitectura o alguna Habilidad Artesanal apropiada)o será necesario un control de Atletismo de dificultad 3, para evitar una caída)
El derrumbe ha dejado al descubierto una oquedad de dos metros de altura por setenta centímetros de ancho que da acceso a una sala circular, con el techo cubierto de petroglifos. Hay nueve vasijas cerámicas de un metro de altura frente a una losa de piedra, a modo de puerta, cubierta por una espiral de color verde brillante que refleja la luz.

1. LA SALA DE ENTRADA
El proceso de trabajo arqueológico es largo y delicado, cada una de las habilidades de Investigación usadas supone medio día de trabajo e investigación. El gasto de un punto supone reducir a la mitad el tiempo necesario para sacar una conclusión.
Antropología(o Arqueología con gasto adicional): La sala es un cámara denominada kiva, una habitación ceremonial, circular y subterránea del pueblo amerindio de los Fremont, donde enterraban en vasijas a su muertos más relevantes en tránsito hacia la nueva vida. La espiral abierta a la izquierda en la losa, significa mala suerte o una advertencia de peligro.
Geología: Se ha aprovechado una veta secundaria con una inusitada concentración de turquesas. Las incrustaciones de la espiral de la losa-puerta son de este material.
Astronomía: Los petroglifos del techo están situados formando constelaciones con referencias
específicas a Venus y Plutón. Parecen hacer referencia a la llegada o tránsito de varios cometas (representados por esvásticas).
Medicina Forense: Los restos de las vasijas son de guerreros sacrificados de modo ritual, con un golpe en la cabeza. Sus dientes han sido taladrados y se han incrustado en ellos trozos de un material azul brillante (turquesas).
La LOSA esta fuertemente incrustada en la pared, para acceder a la cámara tras ella será necesario romperla de algún modo (a mano o con explosivos). Con Arqueología o Arquitectura se detectará una trampa de derrumbamiento, ya que la puerta hace de pilar de contención de la pared del fondo. Se puede asegurar la pared con horas de trabajo y la habilidad de Minería. Lo que llevará un día completo (aunque posibles gastos en Atletismo reducirán ese tiempo). También se puede forzar el derrumbamiento y luego excavar, hay un montón de mineros en paro…


2. POLVO Y HONGOS
Tras superar la puerta-losa, se abre un estrecho pasillo (70 cm de ancho por 1,50m de altura) que desciende con una pendiente del 5% durante bastantes metros (no se ve el final).
Las paredes están cubiertas de liquen amarillo que se mezcla con vetas minerales verdes y azuladas. (Un análisis con Biología, revelará una nueva especie de hongo, es por tanto ‘moho’ no un liquen -no hay una especie de alga en simbiosis con el hongo- con similitudes con hongos de zonas mesoamericanas. Un gasto en Biología/Química revelará una posible toxicidad, pero sólo un concienzudo análisis con equipo de laboratorio revelará su verdadera naturaleza alucinógena).
El túnel avanza unos 400 metros hasta desembocar en un hueco a dos metros de altura desde el que se accede a otra sala circular. Un control de Sentir el Peligro de dificultad 4 revelará una sensación acuciante que advierte que no se debe estar mucho tiempo en esta sala.
LA SALA vuelve a ser un espacio semicircular con cúpula cónica, mide casi 6 metros de diámetro y esta rodeado de nueve nichos verticales con momias indias en su interior. No parece tener salida. El suelo esta cubierto de un polvo gris similar a la ceniza que alcanza los 30 centímetros y que queda suspendido en el aire cuando se remueve.
Geología revelará que la aparición de vetas de malaquita y azurita en el pasillo demuestra que esa zona estuvo en contacto con el exterior durante tiempo.
Con Arqueología se intuirá que tras una de esas momias tiene que haber una salida.
Antropología: Las momias representan a guerreros fremont, que no suelen hacer enterramientos momificados aunque si otras culturas mesoamericanas, el hecho de ir armados, con mazas cubiertas de esquirlas de topacio al modo azteca denota su papel como guardianes.
Trabajar en esta sala levanta una gran cantidad de polvo que entorpece el trabajo, la falta de oxígeno produce mareos… A los 30’ en la sala será necesaria una tirada de Atletismo (o de Huida) de dificultad 4. Fallar supone empezar a manifestar un comportamiento irracional. Un frenesí eufórico se apropia de los personajes que empiezan a mover las momias buscando una salida… Fallar la siguiente tirada de Atletismo de dificultad 5 llevará al Investigador a la locura.
Los investigadores quedarán drogados, su campo de visión ondulará y las imágenes quedan alteradas como por un espejo cóncavo, las momias comienzan a moverse y les atacan…
El liquen y el polvo en la sala son potentes psicodélicos que llevará a los Investigadores a pelearse unos con otros, creyendo que son las momias que les atacan.
Todos los presentes que fallen sus tiradas o permanezcan más de una hora en la sala pelearan hasta la extenuación con cualquiera, al azar, que esté en la sala. Cada vez que son heridos deberán hacer Tiradas de Consciencia contra ese daño o caer desmayados (no creo que gasten puntos para seguir conscientes y matando a sus amigos, pero…)
¿Cómo salir de esta? Algún Investigador previsor que haya revisado el material en Duchesne con Preparación (Dificultad 3) puede recordar varias máscaras de gas entre el equipo. Algunos pueden haber huido y volver a rescatar a sus compañeros una vez el polvo se haya posado de nuevo, en el caso de que alguien no este muy grave y haya que curarlo ya… La presencia de alguien no alterado, con Psicoanálisis puede gastar puntos de su reserva para calmar a los enloquecidos compañeros. (Un Guardián majete puede hacer que los Investigadores alterados “olviden” que llevan armas de fuego y que solo se líen a mamporros con sus compañeros).
Perdidas de Estabilidad:
- Presenciar/Participar en la escena alucinógena 2/3
- Herir/matar a un compañero 3/5
En cualquier caso, SI hay una salida tras una de las momias, habrá que derribar el muro hueco (se encuentra fácilmente con Recogida de Pruebas) para acceder a la nueva zona.
3. CRÓTALOS Y PETROGRIFOS
El nuevo túnel tiene un tamaño similar al anterior, pero no se aprecian en él vetas de mineral. Tras unos 20 metros en línea recta, hay un pozo de dos metros del que sale otro túnel similar, como formando una gigantesca escalera. Todo él está entibado cada pocos metros, pero hay zonas de pozos con derrumbes parciales. Hay que andar con mucho cuidado…
El segundo pozo reserva una sorpresa, puede escucharse primero tímidamente y luego de modo evidente, el suelo alberga un centenar de serpientes blanquecinas, un monstruoso centro de cría de víboras de cascabel. Crótalos. (Control de Estabilidad, pérdida 2)
El fuego es la mejor opción para solucionar este problema, pero a partir de este momento es muy probable encontrarse con una de estas amigas (que se pueden detectar con tiradas de Sentir el peligro +2). Mantendrán en tensión a los investigadores mientras viajen por el subsuelo.
Crotalus scutulatus (es una subespecie desconocida de la scutulatus o cascabel de Mohave, que hará las delicias de cualquier biólogo) Habilidades: Atletismo 5, Escaramuza 9 Modificador de sigilo +2. Ataque mordisco –2, si hacen daño inyectan Veneno (página 136 del Manual).
Tras otro tramo similar, que se hace eterno por la amenaza ofidia, se llega a una nueva kiva, la sala de los petroglifos.
La nueva SALA encierra la última de las defensas de los indios fremont, si se supera, todo empeora.
El espacio semicircular, esta cubierto por un techo de adobe a poco más de un metro de altura. La pared opuesta a la entrada es un mosaico de baldosas cerámicas, que a modo de casillas blancas del ajedrez, enmarcan una losa-puerta con la espiral que advierte peligro. El equivalente a las casillas negras esta ocupado por agujeros y en una vasija, nueve palos de casi un metro de largo. En total hay 44 casillas agujereadas donde introducir los nueve palitos.

Fragmento de la pared con petroglifos.
Con Arqueología o Arquitectura, se descubrirá que el techo se derrumbará si no se aplica correctamente el mecanismo de apertura, que consiste en introducir los palitos en los agujeros correctos. Forzar la puerta provocará el derrumbe.
¿Cuáles son los agujeros correctos? Las baldosas alternas tienen petroglifos con diversos significados, que podrán ser desentrañados con el material que hay en la biblioteca de la Casa de la Colina. 
Los Petroglifos: Hay 104 casillas en total, 52 agujereadas y 52 con dibujitos. Aunque todos los dibujos son diferentes hay nueve espirales abiertas a la izquierda (que significa peligro) y diez abiertas a la derecha. Es de suponer que cualquiera de los cuatro agujeros adyacentes a las espirales abiertas a derecha es el lugar correcto donde colocar los palitos. ¿Cuál? Cualquiera con Criptografía puede descubrir un patrón que delimita el palito entre dos espirales pequeñitas y algo parecido a un bicho. Es ahí donde se debe insertar. (Pero es más divertido dar a los Investigadores el trozo de petroglifos de ejemplo y que decidan donde colocar el palito, el lugar correcto será debajo del ciervo –casi rodeado de espirales a derecha- y con esa lógica colocan los demás. En realidad sirve para que sufran un poco, cualquier combinación que justifiquen puedes darla por válida…)
Y con unas tiradas de Sentir el peligro, colocan los palos en los agujeros. Al introducir el último, se escucha como se pone en marcha un mecanismo que parece recorrer el techo y tras unos interminables segundos la losa de la puerta cae dejando al descubierto un pasadizo…
4. ALTA TECNOLOGÍA.
Este nuevo túnel apenas tiene 10 metros, está totalmente entibado y termina en una pared lisa de adobe resquebrajada tras la que se encuentra una pared metálica (sin una gota de óxido) en la que han realizado una abertura irregular de unos 40 cm de ancho. 
Da acceso a un túnel cilíndrico de 4 metros de diámetro, formado por segmentos, entre una de las juntas es donde han abierto el acceso. El material es algún tipo de acero con una alta combinación de cromo (en realidad una aleación martensítica ferromagnética, como sabrá cualquiera con Física que lo estudie aunque nadie ha conseguido un proceso que permita hacerlo en una sola pieza de un molde, tecnológicamente es inexplicable, el proceso de colada continua no se inventa hasta 1950). 
Este enorme tubo metálico tiene una gran inclinación cercana al 10%, así que es muy probable que cualquiera que lo pise resbale hacia las profundidades. Deberá hacer un control de Atletismo de dificultad 5 para no caer.
Si se asciende por el túnel, es complicado por la inclinación, tras casi un kilómetro se llega a un enorme derrumbe que se corresponde con el túnel que sale de la casa de la colina. Excavar desde aquí es una locura pues si cede caerán por el túnel toneladas de roca.
Si se desciende, resbalando como un tobogán o con cuidado, podrán llegar a la Gran Sala de los Mi-Go. 
5. LA GRAN SALA: El pasillo lleva a una terraza que se asoma a una enorme sala de color rojo brillante (tiene más de 100 metros de diámetro y treinta de altura) formada por miles de grandes cristales de un rojo intenso pero muy brillante que reflejan vuestra luz de modo espectacular y misterioso.
- Geología: Es un enorme yacimiento de cuprita, el mismo material que forma la mena de cobre de la mina del exterior, pero con cristales gigantes de más de un quilate, un fenómeno nunca visto con ese tamaño, en forma de octaedros muy brillantes, casi metálicos. Desde el punto de vista gemológico, y económico, es todo un hallazgo.
La sala tiene forma de esfera y la entrada de los Investigadores es una plataforma a modo de balcón colgado a 30 metros del suelo. Como a 40 metros de distancia empieza otra plataforma en la que se ven brillar lucecitas amarillas, rojas y verdes.
A no ser que los Investigadores sepan volar (parece poco probable) las únicas maneras de acceder a la plataforma son deslizándose por la pared lateral, o más fácil, descendiendo al fondo y escalando hasta la nueva plataforma. En cualquier caso es muy peligroso porque los cristales son muy frágiles y se requerirán varios controles de Atletismo de dificultad 6, es de suponer que irán asegurados así que sólo sufrirán cortes (1d6-2 daño) porque una caída sería fatal (1d6+6+1d6-2 por cortes).
Se puede añadir un retoño oscuro de Shub-Niggurath al que adoraban los Mi-Go (ver páginas 146-147) para complicar el asunto. Se intuirá una forma arbórea al fondo de la esférica caverna (la luz refleja en los cristales proyectando reflejos fantasmagóricos de una belleza ominosa). Dejará que se acerquen a distancia de tentáculo antes de moverse y atacar. Permite tiradas de Sentir el Peligro. Luego cargará hacia el grupo subiendo por la pared, tarda cuatro asaltos en llegar al balcón de entrada pero no saldrá al túnel metálico más allá de donde lleguen sus tentáculos (unos 5 metros), aunque subir con rapidez por la pendiente resbaladiza requiere controles de Atletismo (o Huida) de dificultad 5, para evitar resbalar hasta las fauces del Retoño.
De cualquier modo si llegan a la última plataforma (puede llegar uno y tender un puente tibetano) se encontrarán en una sala de control de los Mi-Go que contiene varias cabezas flotando en tanques cilídricos y conectadas a múltiples tubos y cables y ¡parecen estar vivas! (Control de Estabilidad 1/3)
LA SALA DE CONTROL: La plataforma es una superficie de metal pulido de unos 40 metros de largo y otro tanto de ancho. Varias máquinas con lucecitas forman una U invertida, destacando cinco cabezas que os observan espantadas. Hay una especie de camilla metálica que, sin saber exactamente porqué, parece tener alguna utilidad médica. Hay aparatos con pantallas en uno de los laterales y todo el conjunto parece encontrarse en stand-by (es espera). Cualquiera con Electricidad o Mecánica podrá poner en marcha el conjunto. Un gasto en Electricidad permitirá comprender que al activar el aparato se generará una emisión de radio que se emitirá a modo de alarma (los sonidos que emite son escalofriantemente similares al aparato en la Casa de la Colina).
Si se activan (atacará el Retoño si no lo habían hecho) las cabezas comenzaran a parlotear como histéricos (Control de Estabilidad 1/2). Hablan un dialecto uto-azteca, pero son capaces de expresarse en navajo, náhuatl y en lenguas mayas… (si algún jugador tiene una buena ocurrencia, muy buena, puede gastar un punto en comprender alguno de estos idiomas).
También pueden descubrir algún tipo de “casco telepático” para comunicarse con ellos, o permitir la reserva total de Idiomas para entenderse con las cabezas contra dificultad 7 (todo ello con el adecuado coste de estabilidad).
Considera la escena como un shock de los Mitos. Si la Estabilidad de los Investigadores baja a 0, también irá acompañada de una pérdida adicional de 1 punto de Cordura (o 2 puntos si baja a –6).
En cualquier caso, los indios (llamarlos sólo cabezas es muy cruel…) intuyen la llegada de los Mi-Go, estuvieron años esclavizados y desconocen la situación actual (fueron sus descendientes los que cerraron el acceso a la mina para evitar males mayores pero sin cerrarla del todo por si podían hacer algo por las ‘cabezas’ en un futuro.
Básicamente quieren descansar en paz, lo adecuado sería enterrarlos en vasijas al modo tradicional (con Antropología, o los libros de la biblioteca podría hacerse). Cumplimentar este deseo recompensaría a los Investigadores con 1d6 de Estabilidad.
Cualquiera que estudie las máquinas y aparatos y hable con los indios (o lo queda de ellos) durante 10 horas con Astronomía y Física/Electricidad puede beneficiarse de un punto de Reserva de Mitos en todo lo relacionado con esta raza.


ESCENA (final ): LLEGAN LOS MI-GO
¿Y ahora qué? Los MI-Go llegan a la tierra con la intención de ocultar las pruebas de su paso por la mina, quieren activar un sistema de autodestrucción para provocar un terremoto que hundirá para siempre la gran caverna, con explosiones adicionales que destruyan para siempre todo el equipo alienígena. Sólo tienen que estar cerca de la caverna para ponerlo en marcha. Primero un movimiento de tierras durante 10 minutos que fragmentará el campamento haciendo aparecer gigantescas grietas en el suelo, finalmente una explosión sorda en el subsuelo y todo comenzará a hundirse. Quedarse en el campamento es una muerte segura.
Una vez activadas las alarmas (por encender los aparatos de la Sala de Control o jugueteando con el equipo de la Casa de la Colina), los Mi-Go llegarán a su antigua explotación minera en tan solo 20 horas (en realidad el tiempo dramáticamente adecuado para la siguiente luna nueva, desde Plutón se llega en un rato). 
Lo que ocurre cuando se emite el mensaje (similar a un hechizo de Contacto), o sea que los Mi-Go llegarán a la mina en breve, se puede averiguar si se hojean los libros de la Casa de la Colina; con gasto en Griego y Buscar Libros se pueden reducir las 6 horas necesarias. Puede dedicarse a ello el Dr. Tootles y descubrirlo en el último momento…
En cualquier caso, si lo averiguan, podrán elegir entre quedarse y huir de allí cuanto antes.

Ilustración de Chris Campbell.
MI-GO, Hongos de Yuggoth
En principio aparecerán dos o tres Mi-Go volando en formación, pero el Guardián es libre de alterar su número. Más información en la página 142 del Manual. Características: En el suelo/en el aire.
Habilidades: Armas de fuego 6, Atletismo 4/10, Escaramuza 7/10, Salud 6.
Umbral de Golpe: 3/4
Armas: Dos ataque de pinzas (Daño –1, si los dos tienen éxito atrapa a su presa).
Protección: Máximo daño por empalamiento, incluyendo balas, 2.
Perdida de Estabilidad: (Dif 5) 1/5
Un enfrentamiento épico con los Mi-Go es posible, pero finalmente los Investigadores tendrán que huir de la mina saltando grietas que se abren bajo sus pies (Atletismo/Huida, dificultad 4). Los hongos atacarán a cualquiera que intente mantenerlos alejados de la mina, pero alguien a la vista con el suficiente valor y que no resulte amenazante podría intentar comunicarse con ellos.
De cualquier modo, todo debería terminar cuando la mina quede totalmente destruida.

EPILOGO
La Mina Redwood en Duchesne (Utah) ha sufrido un cataclismo que ha provocado su hundimiento y colapso total. Una caverna subterránea, no descubierta hasta el momento, y un inesperado corrimiento de tierras han desembocado en una catástrofe que podría ser mayor si no llega a estar abandonada por problemas financieros. No obstante un grupo de evaluación se encontraba en la mina en el momento del suceso y aunque ha habido víctimas mortales, no se conoce el alcance exacto de las mismas…

LA MINA DE REDDWOOD
Ocupa una superficie algo mayor de una hectárea, vallada por alambre de espino sostenido por postes cada 3 metros, ha sido abandonada hace pocos meses pero el deterioro es evidente.
El pozo de excavación es espectacular, tiene más de 25 metros de profundidad formando una grada semicircular de 50 metros de diámetro con el fondo formado por un lago de color verde escarlata, cada una de las terrazas tiene tres metros de anchura. 
La mina se abastece de electricidad gracias a unos enormes generadores y a una pequeña central hidroeléctrica (desmantelada). Es un enorme descampado de tierra suelta pisada hasta el infinito. Al norte se observa una montañita cubierta de coníferas sobre el cortado del pozo de extracción, en esa dirección el territorio cada vez es más salvaje. La loma sobre la que asienta la Casa de los propietarios se eleva 200 verdes metros sobre la mina.

1. Entrada: El logotipo de ÆCLCo. sobre una gran puerta doble de malla metálica, cerrada con cadena y candado, da acceso al yacimiento. Junto a ella una siniestra torre de vigilancia y un gran corral vacío. Un poco más allá la cabaña del guarda con una enorme estufa central.
2. Oficinas: Edificio de madera que dispone de dos partes diferenciadas. Las oficinas en si, con una sala de archivos bajo llave y una caja fuerte, cerrada pero vacía. Y otro ala con cuatro estancias a modo de despachos (contabilidad, mapas, supervisor y enfermería con cuatro camastros).
Con Cerrajería puede accederse a parte de los informes de la mina, aunque Sebastian no lo permitirá así como así. Cualquiera con Contabilidad detectará errores de bulto para cuadrar las cuentas y enormes cantidades desviadas a Christo Bagdathis en concepto de unos ‘beneficios’ inexistentes. También se encuentra una copia de un falseado informe de viabilidad firmado por Thomas F. Werligtong.
3. El Caserón: Una especie de gran nave en la que se sitúan dos grandes generadores de gasolina, con un altillo vacío que da acceso a un mirador. En el lado opuesto se encuentra una cocina industrial, la despensa y un pequeño comedor.
Poner en marcha los generadores para iluminar la mina y los edificios requerirá el uso de Electricidad. En el almacén hay combustible para mantenerlos funcionando unas 140 horas, un tercio de eso si se pusieran en marcha las máquinas. Pero cada 10 horas continuas de funcionamiento hay una posibilidad entre seis (o cuando sea apropiado) de que fallen.
4. Almacén explosivos: Edificio de piedra con doble puerta, también se guarda un depósito de gasolina para los generadores. En el almacén todavía queda una caja de dinamita (aunque no en buen estado, por eso no se la han llevado) y parafernalia de demolición variadita.
5. Casa del supervisor: Un salón, dos habitaciones y una cocina con un toque claramente femenino. Aquí se alojaran el Dr. Tootles y el Sr. Groove.
6. Casa de La Colina: Aquí vivía Cristos Bagdatis hasta que desapareció, unos días después de cerrar la mina. (Ver más adelante la entrada correspondiente a la casa).
7. Taller y almacén: Todavía quedan herramientas y una vieja furgoneta a la que habría que darle un buen repaso.
8. Derrumbe y entrada a la cueva. Desde donde se accede a los restos arqueológicos de la Cueva India.
9. Cinta transportadora.
10. Planta de chancado, triturado del material en bruto a trozos uniformes de 1,2cm.
11. Barracones. Tres edificios de madera pintados de alegres colores ahora desconchados. En cada uno hay dos grandes habitaciones dobles, una sala con estufa, sofás y varias mesas y el barracón en si, con 30 literas cada uno. 
12. Tanque de flotación para separar el material.
13. Fundición, electrolisis y hornos de reverbero. Enormes hornos en forma de cúpula de ladrillo refractario. De aquí sale el cobre en bruto con una pureza aproximada del 98%, tras pasar por un proceso de electrolisis (pureza del 99,9%) se funde el material en barras.
14. Mena de cobre tras el proceso de chancado, había dos enormes montañas de 10 metros de altura con material preparado para el paso al tanque de flotación, ahora sólo quedan restos.
15. Montones de escoria, desechos de la producción.
16. Letrinas.
17. Almacén de barras y marcado. Con una prensa para imprimir el logotipo de la empresa en los lingotes.
18. Estación de carga, para el tren.
19. Depósito de agua para la locomotora.
20. Depósito de agua y casa con mirador.


LA CASA DE LA COLINA
Un anacrónico caserón de madera, con columnas de corte clásico ocupa la cima de la colina desde la que se domina la explotación de Redwood.
Tiene dos plantas más sótano y desván, todos los muebles están cubiertos por sábanas y una fina capa de polvo cubre toda la casa.
En el piso superior están las habitaciones y en la planta calle el comedor, la cocina, el salón, un despacho y un estudio comunicado con la biblioteca.
EL ESTUDIO: Se encuentra junto a la escalera que baja al sótano. Parece ser que alguien hacía vida en esa habitación y ha convertido un sofá en una cama improvisada. Hay una enorme chimenea con viejos restos de mucho papel quemado. La estancia está presidida por un extraño aparato de radio del que salen unos enormes cables que llegan, por una ventana, hasta el techo de la casa (donde hay una antena colocada en un soporte semiesférico junto a un telescopio, se puede acceder desde la buhardilla aunque la puerta esta cerrada). Cualquiera con Electricidad descubrirá que es un extraño emisor de radiofrecuencia preparado para emitir con gran potencia. Con Astronomía se sabrá que la antena y el telescopio apuntan hacia Plutón. (Y algún investigador con Mitos puede tener una revelación en relación a los Mi-Go). Ponerlo en marcha requiere un control de dificultad 7 de Electricidad y un fallo lo estropea para siempre, activando unos discos de cobre que producen sonidos a veces como si arañaras una pizarra otras como chirridos insectoides. Ponerse los cascos y trabajar con la máquina requiere un Control de Estabilidad que hace perder 2 puntos. 
Cualquiera con Recogida de Pruebas encuentra una caja fuerte tras un cuadro de la Isla de Santorini. Abrirla requiere Cerrajería 6, aunque cada hora de trabajo reduce en uno el requisito. Por supuesto se puede volar con dinamita o ‘reventarla’ con herramientas adecuadas.
En su interior se encuentran 1425$ en oro, un pasaporte americano a nombre de Christos Bagdatis, y…
- Libro en griego clásico, Pnakotika, parece ser el tomo IV de una obra mayor, la parte dedicada a astronomía y razas extraterrestres. 
- Cuaderno de estudio de Cristos Bagdatis, en griego moderno. Anotaciones y reflexiones sobre el libro anterior y otro libro con el que trabajaba y al que denominaba “el Celaeno”
El estudio conjunto de estas dos obras y del diario del ‘caballero inglés’ (más adelante) proporciona un +1 a Mitos de Cthulhu (aunque hay que saber los idiomas y tener al menos 3 puntos en Astronomía). Proporciona también un punto de reserva adicional en todo lo relacionado con los Mi-Go y si el Guardián lo desea puede contener su hechizo de Contacto.
LA BIBLIOTECA: Aunque muy desordenada contiene más de un millar de volúmenes, principalmente en griego e inglés y varias revistas antropológicas y arqueológicas. Aunque hay mucha novela de la época también se encuentran muchos libros de ocultismo y sobre cultura americana nativa. Con Buscar Libros se encontrará una copia del trabajo de Noel Morss sobre los indios fremont (La Universidad de Harvard financió al Museo Peabody una expedición a Utah para estudiar los asentamientos de los indios fremont, bajo la dirección de Noel Morss en 1928). Con las revistas y los datos de este estudio puede encontrarse el significado de casi todos los petroglifos de la última kiva de la excavación. Un gasto de Arqueología o Criptografía permite encontrar las casillas que significan cosas buenas, acompañadas de una pequeña espiral a derecha. Aunque algunos dibujos son distintos a cualquiera encontrado hasta ese momento parecen representar seres ajenos (los que tienen la cabeza blanca en vez de negra) y algunas casillas con pequeñas espirales a izquierda grandes peligros…
EL SÓTANO: Hay que forzar la puerta para descender, un olor pútrido inunda la estancia. Las escaleras descienden tres metros hasta una sala amplia cubierta de suelo a techo con sacos terreros. En el centro un enorme agujero del que sale un túnel que se adentra en las profundidades (Cualquiera con Arqueología o Minería sabrá que es muy inestable, quien lo hizo no tenía ni idea y puede derrumbarse en cualquier momento). Clavado en una viga hay un cuchillo de plata. (Utiliza las pistas propuestas en el Manual si Bob y/o Etham han desaparecido) Sólo una prueba de Sentir el Peligro de dificultad 5 advertirá de la llegada de un Vagabundo Dimensional y permitirá actuar antes que la criatura. Un ligero brillo en el cuchillo precede a un ser gigantesco y blasfemo que surge bajo las escaleras, ni enteramente mono ni enteramente insecto. La piel le cuelga flojamente de los huesos, y su rudimentaria y rugosa cabeza, de ojos mortecinos, oscila ebriamente de un lado a otro. Sus patas delanteras están extendidas, con las garras prestas, y todo su cuerpo rezumaba terrible malignidad a pesar de su falta completa de descripción facial.

Vagabundo Dimensional
Se aparece para evitar visitas indeseadas al túnel siguiendo las órdenes de su amo. Atacará con sus garras hasta que sea herido, en ese momento intentará agarrar a un Investigador y llevárselo (Página 152 del Manual). Luego no volverá a aparecer. Cada vez que alguien entre en el sótano hay una posibilidad entre seis de que vuelva.
Habilidades: Atletismo 7, Escaramuza 10, Salud 10.
Umbral de Golpe: 4
Armas: +1 Garras
Protección: -3 contra cualquiera.
Perdida de Estabilidad: (Dif. 4) 0/4

EL TUNEL DERRUMBADO: Sólo hay que avanzar cinco metros para descubrir un derrumbe, una mano asoma entre las piedras. Se puede desenterrar el cadáver que corresponde al ‘caballero inglés’ (Cualquiera con Medicina Forense, o un gasto en Medicina comprenderá que el tipo siguió excavando con heridas que a un humano le hubieran provocado la muerte, ¿la adrenalina?..) El cuerpo del ‘caballero inglés’ conserva un cuaderno maltrecho escrito en clave (Criptografía+Inglés) donde a modo de diario están anotadas varias reflexiones sobre el trabajo con Christos. También esta el hechizo de Convocar/atar vagabundo dimensional. El pequeño cuaderno en papel biblia (9x15cm), cubierto en piel ocre (humana) es un trabajo muy especial y se puede rastrear al artesano que los fabrica en Nueva York como enganche para una nueva aventura (ver notas finales).
Cualquiera con Minería comprenderá que es muy complicado abrir de nuevo el túnel sin provocar derrumbes, pero tal vez un equipo de mineros bien dirigido (y solucionado el problema del monstruo del sótano) podrían reabrirlo en un par de días…
Por supuesto comunica con el tubo-túnel metálico de los MI-GO, la colina era el acceso principal a la cueva. Si se vuelve a abrir se encontraran con el cuerpo de Christo Bagdathis diez metros más allá.

HOJAS DE RESIDENTES

SEBASTIAN GROOVE CHEATAM, 32 años, abogado junior de la firma Dewey, Cheatham y Howe.
Típico lechuguino de Boston, sobrino de uno de los socios, que intenta medrar en el bufete. La aparición de los restos arqueológicos sólo retrasa la venta de la mina a la poderosa familia Guggenheim.
Habilidades: Buscar libros 7, Contabilidad 8, Derecho 9, Idiomas (latín), Crédito 5, Evaluar sinceridad 6, Interrogatorio 8, Ambiente legal 8, Ambiente financiero 6.
Habilidades Generales: Conducción 4, Huida 8, Preparación 6.
- Cordura 6, Estabilidad 8, Salud 6.
Umbral de golpe: 3
Un tipo metódico y ordenado, se considera el único jefe de la expedición y aunque quiere terminar pronto el informe, tiene un secreto deseo de que los restos arqueológicos sean importantísimos y participar en una gran aventura.

Abogado (Nueva profesión)
Habilidades Profesionales: Buscar libros, Contabilidad, Derecho, Idiomas (latín), Crédito, Evaluar Sinceridad, Interrogatorio, Ambiente Legal y otro Ambiente a su elección. Credito: 3-6 Especial: Utilizando Derecho o Ambiente Legal puedes tener acceso a informes de casos y a detenidos. Puedes representar a acusados.

Dr.BENJAMIN TOOTLES, 54 años, Arqueólogo y geólogo de la universidad de Miskatonic.
Aunque en su juventud participó en algún trabajo de campo de relevancia hace veinte años que aposenta sus nalgas en un cómodo despacho de la universidad. Un profesor anodino y prescindible, el candidato ideal para una expedición de segunda.
Habilidades: Arqueología 4, Burocracia 3, Buscar Libros 8, Crédito 5, Geología 7, Idiomas (Latín, griego, árabe)
Habilidades Generales: Armas 2, Huida 5.
- Cordura 6, Estabilidad 9, Salud 6.
Umbral de golpe: 3
Armas: Bastón (+0)
Aunque al principio resulta un personaje apático y poco participativo, según avance la exploración se involucrará para conseguir el reconocimiento que le han negado durante años, llegando incluso a una pesadez entusiasta.

URSULA WERLIGTONG, 26 años ¿Ingeniero de minas? El ingeniero original de la mina, Thomas F. Werligtong, sufre un ataque de gota que le mantiene inmovilizado. Su hija, educada de mina en mina, se cree con las capacidades suficientes para sustituir a su padre y se presenta en su lugar para la expedición.
Habilidades: Geología 4, Habilidad Artesanal 4, Minería 7, Supervivencia 4
Habilidades Generales: Armas de fuego 5, Atletismo 6, Conducción 3, Electricidad 5, Explosivos 7, Mecánica 6, Montar 5, Primeros auxilios 6.
- Cordura 7, Estabilidad 8, Salud 8.
Umbral de golpe: 3
Armas: Revolver .32 (+0)
Aunque no puede considerarse una belleza, su arrojo y determinación la convierten en una mujer atractiva, motivada y deseosa de cumplir perfectamente con su trabajo.

ROBERT ‘BOB’ RAFORM, 45 años, Capataz de minas. Excapataz de Aes Cyprium Limited Co. en la mina de Reeedwood. Es un tipo grandote y mal hablado que mastica tabaco continuamente. Palmea fuerte las espaldas, habla en voz alta y se toma más confianzas de las debidas
Habilidades: Minería 4, Escaramuza 4, Atletismo 5, 7, Conducción 
Habilidades Generales: Armas de fuego 7, Atletismo 6, Conducción 4, Explosivos 7, Mecánica 3, Montar 5.
- Cordura 7, Estabilidad 8, Salud 8.
Umbral de golpe: 3
Armas: Revolver .32 (+0)

ALDECOT SMITH, 23 años, ayudante de sheriff. El hijo del sheriff de Duchesne pertenece a un grupo familiar fundamentalista mormón que sigue practicando la poligamia. La futura tercera mujer de su padre (Jane) es el amor de su vida y ha sido alejado de la ciudad para no interponerse.
Habilidades: Derecho 2, Evaluar sinceridad 3, Recogida de pruebas 4, Teología 3.
Habilidades Generales: Armas de fuego 8, Atletismo 9, Conducción 4, Monta 6, Primeros Auxilios 4.
- Cordura 6, Estabilidad 6, Salud 13
Umbral de golpe: 4
Armas: +1 Colt .45ACP 
Es un muchachote impresionante con cerca de 1’90m de altura. Por cierto, participó en la investigación de la desaparición de Cristos Bagdatis.

BRANDON WHEATGRASS, 50 años, guarda de la mina.Un viejo vaquero de Montana que aspira a retirarse con las bonificaciones obtenidas por mantener la mina intacta. Le paga Dewey, Cheatham y Howe por lo que será razonablemente fiel al joven abogado de la firma.
Habilidades: Historia Oral 4, Intimidación 7, Supervivencia 7.
Habilidades Generales: Atletismo 4, Armas de fuego 8, Escaramuza 6, Monta 10, Preparación 3, Seguir 8, Sentir el peligro 7, Sigilo 8.
- Cordura 6, Estabilidad 6, Salud 10
Umbral de golpe: 3
Armas: Winchester 32-20 de palanca (+1), cuchillo bowie (0)
Vive con sus dos caballos, sueltos por la mina, y dos perros chillones y agresivos. Procura no mantener ninguna relación con los mineros, pero suele disparar al aire cuando alguno se cuela en la mina.
PERROS (Atletismo 10, Escaramuza 6, Salud 5, Umbral de golpe 4, Alerta +3, Mordisco +0)

MINEROS EXALTADOSRudos hombres desesperados que intentan sobrevivir en la Gran Depresión. Tras meses de espera no queda mucha gente en el campamento, veinticuatro mineros, once de ellos con sus mujeres y un total de dieciocho niños famélicos.
Habilidades: Minería 4, Escaramuza 4, Atletismo 2, Armas de fuego 3 y otros 5 puntos a repartir entre las anteriores y Armas, Conducción, Electricidad, Explosivos, Mecánica…
- Cordura 6, Estabilidad 6, Salud 8
Umbral de golpe: 3
Armas: Mazos y picos (+0), alguna escopeta de dos cañones (+0), cartuchos de dinamita…

ETHAM SCOTT, vagabundo y trabajador ocasional en la mina.El compinche de Bob Raform. Un mal bicho.
Habilidades: Birlar 7, Cerrajería 4, Escaramuza 6, Huida 8, Sigilo 8, Salud 7, Arma 5 (Cuchillo +0). 
Cualquiera con Bajos Fondos y Evaluar Sinceridad comprenderá que Etham es un tipo sin escrúpulos, aunque tal vez por eso sea de alguna utilidad. Es, por supuesto, perfectamente capaz de traicionar a Bob.

ERUDITAS NOTAS FINALES E INFORMACIÓN ADICIONAL.
  • Aunque los datos genéricos de la aventura son reales (bendita wikipedia) han sido modificados para que encajaran en la partida. El pueblo Fremont, estaba integrado por un conjunto poco conocido de grupos arcaicos ampliamente esparcidos. Los indios Fremont, junto con las Anasazi (que significa «los antiguos enemigos»), pertenecen al subgrupo de la etnia amerindia ute-azteca. Como cultura, los Fremont se distinguían por su estilo de confeccionar canastas, sus mocasines de piel de animal, habilidades para realizar actividades agrícolas y cazar. Dejaron complejos petroglifos y eran unos excepcionales astrónomos. Sus herramientas y cerámicas eran diferentes a las de los Anasazi -que vivían al sur del río Colorado- aunque compartían una fe similar. Ambas culturas desaparecieron en el mismo momento por razones que no han sido completamente explicadas en torno al año 1300. en Los Antiguos hay un resumen genérico de los anasazi con suficiente parafernalia mística e imágenes como para completar datos para la partida.
  • El ‘caballero inglés’ que acompaña a Christo es un duplicado de un hechicero llamado Theophilus Venizelos. Es un malo de muchas de mis campañas, que puede crear ‘clones’ de si mismo como parte de sus capacidades, pero que no tienen memoria a largo plazo por lo que utilizan unos cuadernitos donde anotan en clave los avances en su misión para poder informar luego a Venizelos.
  • En 1970, en Sudáfrica se encontró un yacimiento con cristales de cuprita gigantes que una vez tallados resultaron más brillantes que los diamantes y su rareza les dio precios desorbitados. Tal vez el paso de los MI-GO por Sudáfrica explique tanta barbarie y esclavitud…
  • Nota cruel sobre las víboras, después de muertas, incluso con la cabeza cortada, durante 4-6 horas mantienen el reflejo de morder (lo sabrá alguien con Biología).

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