Las series de televisión, especialmente las sit-com de humor, funcionan en tanto en cuanto conoces a los personajes que protagonizan la historia, sabes cómo van a reaccionar ante una situación dada, de tal modo que el chiste queda en suspenso para el espectador generando una ansiedad que se desencadena cuando “lanzan” el gag. El guionista temporaliza esos momentos para mantener la tensión jugando a favor o en contra para sorprender. Conocíamos tanto a los personajes de Friends (o a los de Aida, por poner un ejemplo más patrio) que preveíamos cómo iban a reaccionar ante una situación mucho antes de que esta sucediera y sin embargo funcionaba de un modo contundente. Era esa situación, el entorno, la aventura lo que cambia pero los personajes y como funcionan son los mismos. Los ‘malos’ de las series con héroes se repiten hasta el absurdo y sin embargo como espectadores siempre aceptamos la propuesta y asistimos con gusto al desarrollo de la historia. Incluso sabemos cómo va a acabar. Los buenos ganan.
De esta esuela americana de personajes prefijados, con unas pinceladas de psicología y psicoanálisis surgió el concepto de los ALINEAMIENTOS en el decano de los juegos de rol, Dungeons & Dragons, que con variaciones del tipo ‘rasgos de personalidad’ han llegado hasta nuestros días. A la hora de enfrentar a un grupo con la aventura esa predisposición a un comportamiento es lo que permite profundizar en la fluidez de la historia, hacer que avance por caminos previsibles que permiten al contador de historias en movimiento (el master) trazar un esquema donde encajar encuentros y situaciones.
Cuando se tiene un grupo de juego habitual, los masters sabemos cómo van a reaccionar los jugadores ante una situación que planteamos: Javi siempre atacará a la primera de cambio, Alonso imaginará alguna teoría absurda y divertida, Carmencita propondrá buscar información merced a las buenas habilidades de su personaje… Es bueno. Piensa en El Equipo A, cada uno tiene su rol arquetípico y lo mantiene para que entre todos podamos contar una historia. Es sencillo, el compromiso durante la partida debe ser contar una buena historia. Si creas un personaje guaperas y ligón y cuando aparece la chica misteriosa recelas y no interpretas cómo te dejas llevar por ella, impides que la aventura crezca hasta la resolución. Sí, es evidente que la chica es de los malos y que es probable que te capturen si vas con ella a la habitación del hotel, pero el rol de tu personaje es lo que ha permitido al creador del módulo trenzar un trama misteriosa, divertida y ocurrente (esperemos) donde la chica volverá aparecer con todo el peso protagónico que le ha proporcionado su affaire con el personaje.
Escribir un módulo sólo consiste en tener una idea, una inspiración (INVENTIO) e imaginar a unos personajes concretos en esa situación. Son las posibilidades que ofrecen las hojas de personaje en esos apartados llamados motivaciones, rasgos de personalidad, alineamiento, etc. lo que permite el fin último de jugar una buena partida de rol: contar una historia. Si los jugadores no entran al trapo todo será una sucesión de escenas dirigistas o un dungeon con un monstruo en cada habitación de tres por tres.
Es bueno que el Paladín se pare a auxiliar al campesino en apuros aunque tengan prisa por llegar a la Torre de Ébano. El imaginario del creador de la historia ya ha previsto esa incidencia, sabe que el avaricioso pícaro del grupo continuará hasta la Torre, creando un dilema al simpático halfling, al que una buena interpretación le permitirá, como en una serie o en una peli, su momento de gloria en una escena de dudas sobre el grupo y lo ‘que se debe hacer’. Todos sabemos que es muy poco probable que aunque se retrasen en su camino a la Torre de Ébano, esta NO va a estar vacía y el módulo finalizado. Pero mola mucho más que el avaricioso pícaro vaya sólo a la Torre para descubrir que el villano es su padre perdido (desventaja de tres puntos que le sirvió para ser un mortífero lanzador de cuchillos) y que luego el Paladín, gracias al campesino al que ayudó, sea capaz de entrar en la Torre por un antiguo pasadizo secreto. La escena de la revelación de Darth Vader a Luke no sería igual si Han Solo, la Princesa, C3-PO, R2-D2 y Chewaka estuvieran tras el protagonista haciendo chascarrillos y atacando al malvado progenitor a la primera de cambio.
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