viernes, 8 de enero de 2010

LOS FANTASMAS EN El Rastro de Cthulhu.

Estas pequeñas reglas para jugar con Fantasmas y Espíritus están vagamente  basadas en un artículo aparecido en la Revista Lider nº11 (del año 1989). No son unas reglas exhaustivas porque no son necesarias para jugar una partida de El Rastro de Cthulhu, donde simplemente ocurren los fenómenos para que la historia avance. Pero si te interesa añadir sorpresas en tus historias, adelante.

Los fantasmas son espíritus que no han completado su viaje al más allá y quedan como un ente energético que puede interactuar con nuestra realidad. El fantasma permanecerá entre nosotros mientras no supere lo que lo atormenta y complete una tarea (Motivación), o sea Exorcizado por alguien con el conocimiento y la capacidad suficiente.

Si el estilo de juego se adecua a tu campaña un personaje con, al menos, 5-6 puntos en Ciencias Ocultas podría o bien realizar un Exorcismo, o bien Comunicarse con el fantasma gastando Reserva de Ciencias Ocultas (una ouija podría ayudar, por ejemplo) para averiguar qué lo atormenta y ayudarle a completar la tarea. Tener 6-7 puntos en Teología podría ser equivalente.

Otra posibilidad es entender el Exorcismo como un Hechizo Ritual donde, dependiendo del poder del Fantasma, este tiene un valor mayor o menor de Reserva de Inercia.

Huelga explicar que los fantasmas son inmunes a ataques físicos, pero un Guardián generoso puede permitir que un objeto/arma encantado reduzca su Reserva haciéndole desaparecer momentáneamente.

Como comprobó trágicamente el profesor Humble el Polvo de Ibn-Ghazi no permite ‘ver’ al fantasma pero parece probable que el Hidromiel Espacial permita advertir su presencia, ya que es necesario un gasto de Sentir el Peligro para apercibirse de la presencia del espíritu.

 

RITUAL (HECHIZO) DE EXORCISMO

Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 con un gasto en Ciencias Ocultas o Teología)

Oposición: Enfrentar las reservas de Estabilidad del lanzador contra la Reserva de Inercia del fantasma.

Coste: 2 de Estabilidad por Ronda más 1d6 adicional si pierde (Si como consecuencia de la perdida de Estabilidad el exorcista queda Trastornado existe la posibilidad de que sea poseído por el fantasma, ver la descripción de Poderes más adelante).

Tiempo: Una hora por ronda de Confrontación (pero muy variable a gusto del Guardián).

 

CARACTERÍSTICAS DE LOS FANTASMAS

Las Características que definen a un fantasma a efectos de juego, a las que habría que añadir su apariencia en caso de Aparición.

LOCALIZACIÓN: La persona, animal, zona, lugar u objeto al que está atado el fantasma, normalmente relacionada con su Motivación y que delimita su ámbito de actuación. Cuando la Localización se refiere a una persona o animal es una Posesión Mayor (que se explica más adelante).

MOTIVACIÓN: El Objetivo que hace actuar al fantasma. Suele ser una tarea que debe completar para poder descansar en paz. También sirve que la completen por él o que se den las circunstancias adecuadas por si solas. Puede suceder que una vez cumplida el fantasma no se quiera ir (pero su Inercia se reducirá a la mitad) o que desconozca que se ha cumplido.

RABIA: Acciones concretas que desencadenan una reacción del fantasma. Útil para definir cuando interactúa con los Investigadores durante la partida.

RESERVA DE MATERIALIZACIÓN: En términos de juego un Fantasma dispone de una Reserva de Materialización que va disminuyendo según utiliza sus poderes y que es equivalente a su Reserva de Inercia. Los Fantasmas recuperan puntos a razón de 1 por hora de inactividad. Si gastan toda su Reserva en la misma escena tendrán que estar inactivos 24 horas o gastar un punto de la Reserva de Inercia para recuperarse (re-materialización inmediata).

RESERVA DE INERCIA: Inicialmente igual a la Reserva de Materialización. No disminuye excepto en circunstancias concretas como la re-materialización inmediata, el uso de poderes de Ataque Mayores, se haya cumplido su Motivación (tendrá la mitad de Inercia) o por el uso de ciertas ayudas: agua bendita, objetos fetiche para el fantasma, el conocimiento de datos relevantes sobre el pasado humano del fantasma… Se recupera 1 punto cada 24 horas. Si por algún motivo la Inercia se ve reducida a 0 el fantasma desaparece definitivamente.

PODERES: Habilidades sobrenaturales que puede utilizar durante sus ataques de rabia.(Ver más adelante).

 

POSESIÓN MAYOR DE SERES VIVOS: El caso de personas poseídas por un espíritu de modo continuado se debe a la imposibilidad del fantasma de completar su tarea, ya que si desaparece la motivación o falla en la misma, el fantasma pierde 1 punto de su Reserva de Inercia al mes. Que sólo se interrumpe cuando posee de modo permanente un cuerpo, y empezará a recuperar al mismo ritmo que la perdió. ¿Es más fácil exorcizar una posesión? Como la Inercia suele ser menor la respuesta podría ser si, siempre que no haya poseído el cuerpo varios meses (poco probable) o que no te importe que el poseído muera en el proceso. En caso contrario se supone que el fantasma utilizará la Reserva de Salud de la víctima como puntos de Reserva Dedicados en la Confrontación con el Exorcista, que irá consumiendo. O sea, que es muy probable que muera si o si. Si sobrevive la víctima tendrá Estabilidad –6 (o sea Transtornado).

 

PODERES

Cada vez que se es testigo de una acción sobrenatural del fantasma, se debe realizar un Control de Estabilidad ND4, en el caso de Ataque Mayores hay una pérdida mínima de 1 punto.

Cada Poder le cuesta al fantasma entre 1 y 4 puntos de Materialización. Puede utilizar dos poderes simultáneamente. El uso de un Ataque Mayor le obliga además al gasto de un punto de la Reserva de Inercia.

 

(1)MANIFESTACIONES MENORES: Perdida de Estabilidad 1

  • FRÍO, baja hasta 5º la temperatura por punto gastado.
  • CORRIENTE DE AIRE, que puede apagar una antorcha.
  • RUIDO o sonido no articulado.
  • LÍQUIDO: Una mancha de sangre, huellas húmedas…
  • ROMPER un objeto pequeño o frágil.

(2)MANIFESTACIONES MAYORES: Perdida de Estabilidad 2

  • TEMOR: Añadir uno a todas las dificultades hasta recuperar un punto de Estabilidad
  • APAGAR LUZ: Energía eléctrica, bombillas, linternas…
  • APARICIÓN: El fantasma se aparece con forma translúcida.
  • COMUNICACIÓN: Puede transmitir una palabra, frase o imágen.
  • SUGESTIÓN: Una imagen que se recibe de repente y que dura unos pocos segundos. Se cae el pelo frente al espejo, al trinchar el pavo esta lleno de gusanos…

(3)ATAQUE MENORES: Perdida de Estabilidad 3

  • Control de pequeños animales: Un animal doméstico o un enjambre o manada de bichos. Una decena adicional de ratas costaría un punto más.
  • Lanzar objeto: De hasta 1Kg + 1Kg por punto adicional gastado.
  • Empujón psicocinético: Resistirse con un control de Atletismo.
  • Laceración: Daño –1. Posibilidad de Cicatriz.

(4/1 Inercia)ATAQUES MAYORES: Perdida de Estabilidad 4/1

  • PESADILLA: Mientras se duerme. Conmocionado (pág. 74) hasta recuperar un punto de Estabilidad.
  • POSESIÓN: Para evitarla, el Investigador deberá realizar una Confrontación de su Reserva de Salud contra la Reserva de Materialización del espíritu. El cuerpo del Investigador queda a merced del fantasma como máximo 1d6 de horas, (controlado por el Guardian como si el Investigador estuviera Conmocionado).
  • POSESIÓN MAYOR: Una vez conseguida la posesión el Fantasma debe gastar 1d6 de Puntos de Inercia para que sea permanente. Sólo podrá usar Ataque Menores que cuestan 1 punto de Salud de la víctima y las propias capacidades reducidas del poseído.

 

 

ALGUNOS FANTASMAS

Como se observará, ninguno de los fantasmas descritos puede usar todos los tipos de  Poderes, pero por lo demás estan creados en aras de su jugabilidad.

RAQUEL WALT: El salvaje espíritu que aparece en el módulo Fin de Año en El Alegre Mirador.

  • Localización: El Motel El Alegre Mirador y sus alrededores.
  • Motivación: La muerte de sus cuatro violadores y asesinos.
  • Rabia: Los “ataques” contra su hermana, paranoia sobre-protectora.
  • Reserva de Materialización/Inercia: 7
  • Poderes: Manifestaciones Menores y Mayores y Ataques Menores.
  • Especial: Recupera 2 puntos por hora siempre que se encuentre dentro del Motel.

EL DESCABEZADO: Típico Fantasma sin cabeza que atormenta a los moradores de antiguos castillos.

  • Localización: Castillo tenebroso.
  • Motivación: Mantener el lugar vacío de personas.
  • Rabia: Intrusos en su castillo.
  • Reserva de Materialización/Inercia: 10
  • Poderes: Aparición (sin coste desde las doce de la noche hasta el amanecer), Manifestaciones Menores, Ataque Menores con Laceración Mayor (ataque espada daño 0 junto a Aparición).
  • Especial: Encontrar su perdida calavera actuaría como un fetiche que reduciría a la mitad su Reserva de Inercia en un Exorcismo.

EL ENTE MALIGNO: A lo que las religiones denominan posesión demoniaca. Un espíritu celoso que no pudo evitar que su mujer se casará con otro y atormenta a la nueva hija de su viuda.

  • Localización: Pobre niña vomitona.
  • Motivación: INCUMPLIDA.
  • Rabia: Siempre.
  • Reserva de Materialización/Inercia: 8/3
  • Poderes: Ataques Menores.
  • Especial: La niña tiene una Reserva de Salud de 4.

 

LOS LIBROS

No podía faltar un repaso por las obras más importantes sobre la lucha contra espíritus malignos, casi todos de ámbito teológico y dedicados especialmente a posesiones.

Exorcisandis obsessis a daemonio (1884; Latín) del Papa León XIII, el libro base del Ritual Romano del Exorcismo. Su estudio reduce en 1 la Reserva de Inercia en una posesión mayor y proporciona 2 Puntos de Reserva Dedicados en un Exorcismo.

Libro de los secretos de Enoch (¿?; Eslavo Eclesiástico) una traducción de un perdido texto griego cuyo estudio proporciona 2 Puntos de Reserva Dedicados en investigaciones de Teología o Ciencias Ocultas.

Malleus maleficarum (Latín, 1494)de Heinrich Kramer y Jacob Sprenger, inquisidores dominicos, tal vez el más popular de todos. Traducido y editado múltiples veces, centrado en la detección de brujas y en sistemas de tortura. Con poco o ningún interés real en el tema que nos ocupa.

Ghayat al-hakim (1050; Árabe) Estudiar este texto de magia talismánica proporciona 2 puntos permanentes de Ciencias Ocultas y 2 Puntos de Reserva Dedicados en un exorcismo. Existen traducciones de 1256 por Alfonso X el Sabio en Latín (el famosísimo Liber Picatrix) y Castellano (mítica edición teóricamente desaparecida)   pero sólo proporcionan la mitad de beneficios

Flagellum Dæmonum (Latín, 1606) de V. Polidorus. Estudiarlo te proporciona 1 Punto de Reserva Dedicado en Teología.

Manuale Exorcistarum (Latín, 1720) de  C. Brognolus. Estudiarlo te proporciona 1 Punto de Reserva Dedicado a Exorcizar.

26-MASTÍN DEL PIRINEO


Estos enormes perros cazalobos, utilizados en un principio como animales de pastoreo, pronto se convirtieron en los mejores amigos de la baja nobleza rural aragonesa como animales de compañía, utilizándolos en defensa e incluso en la guerra protegidos por coletos de cuero y collares de pinchos. Son mansos y obedientes en el trato y muy fieros en la pelea. 

Ilustración: Miguel Ángel Tornero.