miércoles, 2 de mayo de 2012

EL ENTIERRO DEL QUESERO



  
A partir del fallecimiento de un famoso maestro artesano de la zona (Ron ‘el quesero’) los personajes acuden a su entierro donde se ven inmersos en una engañosa trama para descubrir el secreto de su famoso Queso Rojo. No estarán solos, su encantadora familia y alguno de sus viejos amigos también acuden a honrar al difunto.



INTRODUCCIÓN
Aunque El entierro del quesero es una trama sencilla y puede parecer una aventura menor (incluso es aceptable presentarla como un interludio ligero para un par de personajes jugando solos) los riesgos son reales y un grupo poco preparado morirá si se descuida.
En principio la aventura esta pensada para que Ron ‘el Quesero’ viviera en un pueblo pequeño de las tierras de los personajes (introducirlo en una partida anterior le da verosimilitud a la historia), pero también puede usarse como una pequeña aventura de viaje en la que los personajes simplemente pasaban por ahí.

Ron ‘el quesero’ es un personaje importante en la zona, tiene una concesión para fabricar quesos. La mitad de su producción va a parar a su Señor (que puede ser la Casa de los personajes) pero el resto los vende en el mercado e incluso los exporta a la ciudad más cercana lo que le ha convertido en uno de los hombres más ricos de la zona. Posee la única casa de piedra de la aldea y compra la leche a los pastores de los alrededores convirtiéndose en una importante pieza en la economía local. Pero los privilegios de Ron provienen del Queso Rojo, una especialidad deliciosa por la que se llegan a pagar hasta 50vp, lástima que la producción sea muy escasa, apenas medio centenar de piezas. Por supuesto fabrica otros quesos en mayor cantidad: un queso de moho azul (al estilo del cabrales) que cura en una cueva secreta y el Queso de Barra, un queso de oveja ahumado, con esa forma y que supone la mayor producción y que fabrica en un ahumadero a las afueras del pueblo.


El famoso Queso Rojo de Ron se produce con una mezcla de leche de cabra y oveja, su corteza es de un rojo intenso y desprende un olor dulzón, el interior es ligeramente cremoso tras un año de curación. Muchos secretos se esconden en su elaboración: La proporción de la leche proveniente de dos ordeños, el de la mañana de las ovejas y el de las cabras por la noche o la utilización de cuajo vegetal a partir de un cardo con aspecto de alcachofa que crece en los montes cercanos. Pero tras el salado en el molde y tres días de asentamiento, sólo Ron el Quesero manipula la pasta oleosa de color rojo con la que cubre estos quesos, medio centenar por temporada, de un aroma y sabor dignos de un rey… Y es que tiene un componente especial, sangre de basilisco.

En su cueva secreta (sólo Purco, su ayudante, conoce la localización aproximada) Ron escondía a un viejo basilisco y su tesoro, acumulado a base de vender quesos y, sobre todo, dosis de veneno de Basilisco a un mercader llamado Thomas Hur que(casualidad) acude a comprar su mercancía a tiempo de encontrarse al Quesero muerto.
Pero hay unos invitados adicionales. Según se iba haciendo mayor, Ron se volvía más piadoso y llegó incluso a donar una fabulosa cantidad a un pequeño septo dirigido por el septón Job, un antiguo bandido arrepentido al que el generosísimo donativo (cinco dragones de oro) le ha hecho retomar sus viajas costumbres reuniendo a una panda de desarrapados para hacerse con el supuesto tesoro del quesero.

EL VELATORIO
El grupo llega al atardecer al pequeño pueblo que parece desierto ya que todo el mundo está reunido en la parte baja de la casa de Ron ‘el quesero’ asistiendo al velatorio del artesano.
A la puerta, desentonando en el sencillo ambiente rural, se encuentra un tipo, embutido en una cota de malla, de aspecto peligroso afilando con aire ausente una enorme hacha enastada (Valclav). Apenas habla la lengua común y antes de que se le pueda interrogar aparecerá Magritte (la ahijada de Ron) a recibir a los personajes. Les acompaña al interior agradeciéndoles, una y mil veces, su asistencia al velatorio del ‘bueno de Ron’.
En el interior hay una veintena de mujeres rezando una plegaria al Desconocido dirigidas por el septón Job con un perrazo a sus pies. En un patio trasero, trasegando un barril de sidra, hay una docena de hombres acompañando a Purco (el aprendiz del quesero)que reparte queso en una bandeja a los asistentes. Algo apartados se encuentran un elegante mercader con sombrero ribeteado de visón (Thomas Hur) y un buhonero de dudosa reputación llamado Guelbaldo con el que se han cruzado los personajes en alguna ocasión. (Guelbaldo es un personaje secundario sin mucha relación con la trama de la aventura, pero su mala reputación y que intente irse al poco de llegar los personajes puede hacer que sospechen de él).
Se espera que algún personaje (en representación de su Casa) diga unas palabras en el velatorio (una tirada Moderada [9] de Persuasión-Cautivar, si se quiere decir algo emotivo, mejorará la actitud de los lugareños a Cordial).

El grupo tiene la posibilidad de interactuar con los asistentes al velatorio, se quedarán allí mientras haya sidra y queso. Cómo hay poco tiempo, recuerda a los personajes que si alguien ayuda en la Intriga se recibirá un bonificador a la tirada igual a la mitad del valor de Persuasión del aliado, además de añadir sus dados de Bonificación pertinentes.

Los habitantes del pueblo tienen, de media, DEFENSA EN INTRIGA [5] y COMPOSTURA [6], con una actitud inicial de Indiferencia para jugar una intriga simple que resulte de una información valiosa sobre Ron ‘el quesero’ y lo que le rodea. (Se puede realizar una Tirada de Estatus vs Valor Pasivo de Voluntad para mejorar una categoría de Actitud).
Modificadores:
No me gusta hablar con los Señores: Por cada punto de Estatus por encima de 3 se tendrá –1 a la tirada.
Diferencia de sexo: -1 a la tirada.
Demasiadas preguntas: Un –1 a la tirada por cada intento sucesivo.
Si vencen la Compostura de los campesinos en una sola tirada obtendrán una de estas informaciones:
1. “Ron era un buen hombre que hizo mucho bien por el pueblo, ayudó a la Marta cuando murió su marido y le dio un venado de plata al Joan cuando se casó”.
2. “Tenía muchos dineros, demasiaos pa’ vender sólo queso. Y venían a visitarle muchos extranjeros raritos, como el Thomas ese”.
3. “¿La Magritte? ¿Su ahijada dice? Je, je, me parece a mi que más que hacerle la cama, se la calentaba. Pero a mi no me gusta hablar ¿eh?”
4. “Últimamente estaba raro, y mu’ piadoso. Se dice que pago un dineral por arreglar el septo cuando ardió, ahora es de piedra. Pero andaba como triste, debía ser por la reuma”.
5. “Quería una barbaridad al Pot, su aprendiz y le enseñaba todos sus secretos. Lo iba a casar con la Magritte y dejarles el negocio cuando se lo llevara el Desconocido, por que se dice que andaba un poco achacoso”.
6. “Buen hombre, pero con tantos secretos no se pue’ ser trigo limpio. Pasaba semanas en su cueva secreta y nunca nos dejó meter mano con los quesos rojos esos”.

Thomas Hur: DEFENSA EN INTRIGA [10] y COMPOSTURA [12]
En el poco tiempo que hay, una conversación banal con Thomas revelará que es un mercader que viene a comprar una docena de piezas de Queso Rojo para un importante señor de Lorath, más allá de poniente (y que Vaclav es su guardaespaldas). Está preocupado porque no sabe si podrá conseguir la mercancía que necesita. Iniciar una intriga con él es complicado y sólo hay tiempo para una tirada (aunque el PJ puede querer continuarla al día siguiente). Lo más que puede hacerse es una Tirada enfrentada de Percepción (Empatía) vs. su Engaño (Mentir) para descubrir su enorme ansiedad por conseguir su mercancía, parece un hombre dispuesto a todo por lograrlo ¿sólo por el dinero?

Magritte: DEFENSA EN INTRIGA [8] y COMPOSTURA [10]
La chica parece simplona, bonita y está muy agradecida a los importantes señores (los personajes) que acuden al velatorio del ‘bueno de Ron’, tiene tanto trabajo atendiendo a los invitados que no tiene tiempo ni para llorar la pérdida. Es poco probable que los personajes quieran o puedan interrogarla, pero con una Intriga Simple que, al menos obtenga dos grados de éxito, podría confesar que era la amante de Ron y por tanto su heredera, así que se ha quedado 6 vp. y 34 peniques del difunto. Si los personajes la acosan les recompensará en la cena con una Empanada de Lamprea (ver en su descripción). (Sólo un Éxito crítico podría revelar la existencia de los venenos de Ron y sus negocios que ella solo intuye).

Purco: DEFENSA EN INTRIGA [6] y COMPOSTURA [6]
Hablará de las bondades de Ron y se mostrará muy preocupado sobre su futuro. (Si los personajes son los señores de las tierras afirmará que puede continuar el trabajo de Ron, que él sabe todo sobre los cardos para cuajar la leche). Si se vence su Compostura afirmará saber donde está la cueva donde hacía el Queso Rojo y confesará que está enamorado de Magritte. Pero oculta algo que le hace estar muy nervioso ¿sólo le preocupa su futuro? (Percepción-Empatía vs Valor Pasivo de Engaño).

Guelbaldo ‘el buhonero’: DEFENSA EN INTRIGA [7] y COMPOSTURA [8]
El buhonero siempre mercadeaba con quesos de barra y quesos de moho azul que compraba a Ron. Lo conoció hace años y siempre le hacía buen precio, fue él quien encontró a Magritte hace cuatro años, siendo una niña y cuando Ron la vio la acogió como un padre. Es un Pusilánime (percepción vs. Engaño para averiguarlo) por lo que cualquiera que intente intimidarle en una Intriga obtendrá +1D adicional. Si se derrota su Compostura confesará que vendió a Magritte a Ron… Intentará largarse del pueblo a la mínima oportunidad. Estuvo una vez en la cueva de Ron ayudándole a transportar cacharros pero no recuerda muy bien donde está.

Septón Job: DEFENSA EN INTRIGA [8] y COMPOSTURA [9]
“Un gran hombre que al final de sus días dirigió su mirada hacia Los Siete y yo, modestamente le ayudé en ese camino de contrición”. Poco más se le puede sacar al septón que se refugiará en sus rezos para dar pocas posibilidades a que le interroguen.


Poco a poco se irán yendo todos los invitados de la casa menos el Septón Job con su perro, dos ancianas que mantienen las velas encendidas, los personajes, Magritte y Purco. Como el entierro del quesero tendrá lugar a la mañana siguiente, pues se espera la llegada de dos Hermanas Silenciosas al amanecer, los personajes serán invitados por Magritte a dormir en la casa de Ron. Ella y Purco velarán el cadáver, con el septón y las ancianas, en el establo, cediendo toda la casa a los personajes (a fin de cuentas son los señores).

EMPANADA DE LAMPREA
La casa de Ron se asienta sobre pilares de piedra, dejando un establo y taller en la parte inferior (donde se vela el cadáver) y una zona habitable en el piso superior, con una amplia estancia general con chimenea de piedra y una habitación con cama que pertenecía al maestro artesano, todo un lujo.
Magritte prepara la cena disculpándose por su sencillez: pan con queso azul, salchichas y fruta… Aunque si sospecha que los personajes quieren buscar la cueva, le preguntan por ella por ejemplo (o escucha sus planes al respecto), incluirá en el menú su suculenta Empanada de Lamprea (ver su descripción en las Hojas de Residentes) antes de largarse con Purco en mitad de la noche.

LA BÚSQUEDA DEL TESORO
Magritte y Purco se escabullen en mitad de la noche en dirección a la cueva secreta de Ron el quesero para hacerse con el tesoro, pero el septón Job está muy atento y avisa a sus chicos (enviando a Fortuno) para que los capturen en el bosque y él pueda interrogarlos tras el funeral que debe oficiar.
Puede que los PJs hayan montado guardia o se queden en el velatorio en cuyo caso advertirán antes la huida de los chicos, pero perseguirles de noche por un bosque desconocido puede resultar Muy Difícil [tres éxitos acumulativos tirando cada media hora]; aunque también pueden estar retorciéndose de dolor tras la empanada de lamprea. Se den cuenta esa noche, o a la mañana siguiente, es de suponer que saldrán en su búsqueda en dirección a la Cueva del quesero, pues parece evidente que Magritte y Purco se dirigen allí. Si salen por la mañana Thomas Hur y Valclav se ofrecen a acompañar al grupo. (Si no se acepta su compañía, intentaran encontrar la cueva por sus medios siguiendo a los PJs…)
De cualquier modo los PJs acabarán encontrando a la pareja de fugitivos (los busquen a ellos o a la cueva) pero en manos de los bandidos del septón Job. Si las tiradas de Rastrear de los PJs no son suficientes (de día la dificultad es Complicada) un grito de socorro de Magritte ayudará a guiarlos.
Lo siguiente es un enfrentamiento entre la banda del septón y los personajes durante la cual Magritte y Purco intentarán huir de nuevo. En un campamento improvisado pelearan contra siete bandidos y Fortuno, el perro del septón, al que habrán visto en el velatorio (y que les pondrá sobre la pista de quién es el jefe de la banda). No debería resultar difícil derrotarlos, sobre todo si Thomas y Vaclav les acompañan, de hecho los bandidos huirán si la cosa se pone fea.
Queda por decidir si Magritte y Purco consiguen volver a huir (Magritte lleva una llave que abre la reja de la cueva hacia la que se dirige), vuelven a la aldea a buscar al septón Job (que ya habrá huido) o siguen hacia la cueva de Ron ‘el quesero’.

LA CUEVA DEL QUESERO
No es fácil llegar hasta la cueva “secreta” de Ron, pero si los personajes investigan un poco (en el pueblo se sabe, más o menos , donde está) podrán averiguar la zona general donde se encuentra y localizarla con cuatro éxitos de Supervivencia (Rastreo) Complicados [12], cada tirada consume una hora de tiempo. Con la ayuda, voluntaria o no, de Purco se obtiene +1D extra (y Guelbaldo y/o Magritte puede proporcionar +1B adicional). Una pequeña vereda, restos de leche, excrementos de mula… Para llegar a un repecho en una pared escarpada donde se encuentra una verja, camuflada con ramas, que da acceso a la cueva.
Barrotes con candado deberán ser forzados para acceder, de modo sutil (Picaresca/Forzar cerraduras, Moderada [9]) o con la fuerza bruta. Por cierto Magritte tiene la llave. Ni que decir tiene que pasada la zona 1 se necesita luz artificial para desenvolverse.



1. Dos mulas muertas reciben al grupo en la primera caverna del complejo, sus entrañas están parcialmente devoradas y los gusanos empiezan a hacer acto de presencia. (Han sido envenenadas por un basilisco y aunque es casi imposible que los personajes puedan determinar su naturaleza exacta, saber al menos que han sido envenenadas supone superar tiradas de Diagnosticar Dolencia: Con Curación la dificultad será Complicada [12], con Trato Animal, Moderada [9]) El suelo es de piedra y resulta Muy Difícil encontrar algún tipo de huella del causante de la carnicería.

2. Un fuerte olor a leche fermentada inunda la enorme estancia que se abre tras un amplio túnel de unos dos metros de ancho. Enormes cubas rellenas de leche dominan la estancia de una zona de trabajo con mesas y herramientas: palas para revolver, pesos de piedra, grandes telas de lino que utiliza como coladores de suero…
Hay un estrecho pasadizo que une la zona 2 con la 5 y que utiliza el quesero para secar multitud de hierbas que cuelgan del techo de unos tendedores de cuerda. Hay unos diminutos conductos naturales que llegan desde el exterior con aire fresco.

3. Esta estancia ha sido habilitada como vivienda, con pieles a modo de alfombra por el suelo, una gran chimenea y un camastro. También hay un cofre en una oquedad en la que se han dibujado imágenes de los Siete a modo de capilla con velitas incrustadas en agujeritos de la pared. El cofre contiene alguna de las pertenencias más valiosas de Ron: una excelente daga en cuya vaina aparece un escudo de armas (un corazón alado de sable sobre oro, con bordura almenada de sable. Heráldica Complicada (12) para saber que pertenece a la extinta Casa Toyne de Dorne) una lente myriense, una pequeña hoz con un mango hueco que contiene una piedra de afilar, un jubón de calidad algo raído, un libro con notas y dibujos de plantas hecho por el propio Ron, un estuche de escritura con plumas y tinta, un par de excelentes botellas de aguardiente de hierbas y una bolsita con una colección de monedas de oro y plata de las Ciudades Libres valorada en 10 dragones. (Por cierto, la chimenea de la habitación es la única manera de salir de la cueva además de la entrada principal).
            Hay un corredor tras una cortina que une esta sala con el área 3.

4. Aquí era donde Ron mantenía a buen recaudo a su basilisco, pero cuando llegan los personajes descubren que parte de los barrotes oxidados han sido rotos dejando un agujero junto a la pared de medio metro de ancho por donde ha escapado algo (escamoso y verduzco a juzgar por los restos que dejó en los barrotes). NOTA: En el momento en que los personajes descubren esta zona se produce un gran estruendo en la entrada de la cueva. Ver EL DERRUMBE más adelante.

5. Esta es la zona principal de curación del queso azul de moho, habrá unas doscientas piezas a las que les faltan unas semanas para estar es su punto. Es una caverna con un alto techo (más de seis metros) donde se apilan en estanterías de ocho alturas. (Uno de los quesos tiene bajo él una llave).
Una estantería al fondo de la caverna tiene un mecanismo oculto que permite girarla para dar acceso a una habitación secreta: la cámara del tesoro de Ron. [tirada de Percepción (Observación) Complicada, 12].

6. “La cámara del tesoro”: Un techo altísimo da a la habitación un aspecto de gran chimenea natural. En dos estanterías se almacenan 44 valiosas bolas de Queso Rojo. Al fondo, junto a una alta escalera de pared hay un cofrecillo con cerradura (la llave que estaba bajo un queso en el área 5). (Picaresca/Forzar cerraduras, Complicada [12]). En su interior hay varias bolsitas con un total de 184 dragones de oro y ocho viales de Veneno de Basilisco (que se romperán si se golpea el cofre para abrirlo).

7. Cámara de secado del Queso de Barra, se apilan más de cuatrocientos quesos de barra en un punto óptimo de curación para su consumo.
Hay un corredor que une esta estancia con el área 3.

ARTISTAS INVITADOS
1. EL BASILISCO: Con el derrumbe en la entrada de la cueva los personajes quedan atrapados con “el monstruo” sin posibilidad de escapar. Hay que dar la sensación de que el peligro acecha continuamente, que no se puede bajar la guardia, que nadie puede aventurarse solo, que no pueden dormir… “El monstruo” ataca y desaparece… No es muy duro pero los PJs desconocen sus estadísticas, aprovéchalo. Hay muchos pasadizos interconectados y agujeros en los corredores donde puede esconderse (incluso trepando al techo).

AGILIDAD 4D (Rapidez 2B)
BRÍO  3D (Saltar 2B) (Correr 1B)
COMBATE C/C 3D
CONSTITUCIÓN 2D
DISCRECIÓN 4D (Sigilo 2B)
PERCEPCIÓN 3D
SUPERVIVENCIA 3D (Cazar 1B)
DEFENSA EN COMBATE [10]            SALUD [6]
Protección 2 (piel escamosa)
ATAQUES:
Mordisco 3D, Daño 3 (Perforante 1 + Veneno, página 134)
Coletazo 4D Daño 2 (Derribo vs. Valor Pasivo de Agilidad).
ESPECIAL: Camuflaje (en ambiente selvático el Basilisco obtiene +1D en las tiradas de Discreción).
NOTA: (Este basilisco está un poco achacoso, un adulto en plena forma tiene 1D más en Constitución y la dote Furtivo).
Con la muerte de Ron ‘el quesero’ nunca se aclarará el misterio de saber como llegó hasta aquí este lagarto hipertrofiado de las selvas de Yuan-Ti. Pesa unos 65Kg, apenas levanta medio metro del suelo y pasa de los dos metros de largo gracias a su cola de un metro de longitud.


2. THOMAS HUR Y VALCLAV: Hay una posibilidad de que el mercader y su guardaespaldas acaben en la cueva con los PJs (en el pueblo se ofrecen a ayudar) y colaboren con ellos a salir del embrollo. Pero recuerda, su objetivo es conseguir los viales de veneno de basilisco y, aunque preferirían no hacerlo, podrían intentar matar a los Pjs para conseguirlo. Thomas intentará negociar por ellos antes de enfrentarse directamente en una pelea y puede ser suya la idea de escapar por la chimenea para avisar en el pueblo.
Si Thomas está fuera de la cueva (siguiendo a los PJs) se comunicará con los PJs a gritos por la chimenea y ofrecerá su ayuda a cambio de los viales de veneno. Dejará caer un cestillo con una bolsa por la chimenea para auparlos al exterior y luego avisará en el pueblo. Por supuesto espera hasta que los PJs estén desesperados para su aparición y, si se tercia, también pedirá un centenar de dragones de oro (el no sabe realmente cuantos viales ni cuanto dinero tenía Ron, el venía a comprar cinco…).
Evidentemente pueden jugar una Intriga contra Thomas usando la técnica de Negociar partiendo con una actitud de Indiferencia por su parte, a fin de cuentas sólo son negocios. [DEFENSA EN INTRIGA 10, COMPOSTURA 12; PERSUASIÓN (Negociar) 4D+2B+2]


EL DERRUMBE
Cuando los PJs descubren la zona 4 de la cueva (la jaula del basilisco) se escucha un tremendo estruendo en el exterior. El septón Job acaba de provocar un derrumbe que ciega la entrada y puede oírse su voz gritando como loco en el exterior ¡si el tesoro no es para mi, no será para nadie! Luego silencio. Se ha ido.
Pero tras este primer derrumbe voluntario, unos diez minutos después, la presión y el peso vencen la resistencia de la caverna de la entrada que también se derrumba haciendo imposible salir de la cueva por allí. (Puede ser detectado por un Enano que… no, no puede preverse, este no es ese tipo de juego). Si tras el primer derrumbe alguien se encuentra en la zona 1, intentando abrirse paso retirando piedras por ejemplo, sufrirá 3-15 puntos de daño (3d6, donde los seises suponen Heridas Leves automáticas).
Ahora sí que están atrapados. Abrirse paso entre el derrumbe supone un enorme esfuerzo para ir retirando los escombros, cavar, apuntalar… Usando herramientas improvisadas (sus armas, palas de remover la leche…) pueden establecer turnos de trabajo de 4 horas (cuatro personas a la vez como máximo) para tirar Brío (Fuerza) contra una dificultad rutinaria (6) e intentar conseguir 500 éxitos para salir de allí. Algunas consideraciones:
Cada turno de trabajo supone 2 puntos de Fatiga (y sólo recuperan 1 si descansan 4 horas).
Se puede asumir otro punto de Fatiga para “redoblar esfuerzos” y tirar dos veces contra Brío.
Una pifia supone un derrumbe sobre el equipo de trabajo (4 de daño multiplicado por el número de unos obtenido).
Consulta las reglas de sed. (Hay queso para comer durante muuuucho tiempo).
Sí, es prácticamente imposible cavar un túnel para escapar.

En realidad la única manera de que los PJ puedan salir de la cueva debería ser conseguir ayuda del exterior avisando a la gente del pueblo para que les rescaten. Pueden intentar salir a través de la chimenea del área 3 pero es un espacio muy pequeño que requiere una tirada de Agilidad (Contorsionismo) que para un Niño sería Moderada (9), para un Adolescente Complicada (12), para un Joven Difícil (15) y para un Adulto Muy Difícil (18). Un fallo crítico supondrá la posibilidad de quedarse atascado y una herida leve (misma dificultad para liberarse)… Recompensa soluciones ingeniosas como la de rebozarse en grasa y cosas así.
La idea de la chimenea puede que se les ocurra solitos a los PJs pero si no se le ocurrirá a Thomas (Ver Artistas Invitados).

FINAL Y RECOMPENSAS
¿Qué pasa con el septon Job? Buena pregunta. Puede largarse de allí lo más lejos que pueda (y encontrárselo en algún lugar perdido tres aventuras después) o, si las cosas no salen bien con Thomas o no pueden salir de la cueva, tal vez se arrepienta y avise de sus actos. O tal vez los PJs lo hayan neutralizado y entonces el mercader no les acompaña y es él el que ciega la entrada…
El entierro del quesero es una aventura sencilla que no debería reportar más de 3 puntos de Experiencia y ninguno de Gloria para la Casa, aunque si el maestro quesero fuera parte de las tierras de los PJs no sustituirlo convenientemente podría acarrear algún problema adicional.

HOJAS DE RESIDENTES

  
LA “FAMILIA” DEL QUESERO

Aunque este grupo es el más débil en cuanto a capacidades y habilidades personales cuenta con dos importantes ventajas, conocían íntimamente al fallecido Ron y disponen de sus poderosos venenos.

MAGRITTE
La ahijada, y algo más, de Ron ‘el quesero’ destinada a ser la mujer de Purco si este hereda el negocio. La cabecilla de esta facción pese a su aspecto simplón; sueña con escapar del pueblucho gracias al tesoro. Tiene apenas 18 años y reclama el supuesto tesoro de Ron como suyo por “todo lo que tuvo que aguantar”. Está muy resentida y puede ser muy peligrosa.

AGILIDAD 3D
CURACIÓN 3D (Tratar herida 1B)
DISCRECIÓN 4D
ENGAÑO 3D (Mentir 1B)
ESTATUS 2D (Administración 1B)
INGENIO 3D (Memoria 2B)
PERCEPCIÓN 4D (Observación 1B)
PERSUASIÓN 3D (Cautivar 1B)
PICARESCA 3D
VOLUNTAD 3D (Dedicación 1B)
DEFENSA EN INTRIGA [8]            COMPOSTURA [10]
DEFENSA EN COMBATE [9]      SALUD [6]
CUALIDADES: Obstinada, Memoria Prodigiosa.
EQUIPO: Llave de la verja de la cueva.16 vp. 54 pc.
ARMA: Empanada de Lamprea: La exquisita empanada de Magritte esta aderezada con un poco de Sangre de Basilisco así que si los personajes la ingieren, transcurrida una hora deberán enfrentarse a un ataque de virulencia 5 contra su valor pasivo de Voluntad o sufrir una reducción de 1D al Ingenio por cada éxito obtenido, además de superar una tirada Moderada (9) de Voluntad para no atacar a la criatura más cercana. A la media hora se sufrirá otro ataque de virulencia 4 con las mismas consecuencias que acumulará dados de penalización. Perder todos los dados de Ingenio supone la muerte por hemorragia cerebral.

PURCO
Aprendiz de Ron ‘el quesero’, un joven de veinte años al que le queda grande el negocio del Quesero, no es muy avispado, pero se ha dejado seducir por Magritte.

AGILIDAD 3D
TRATO ANIMAL 3D+1 (Conducir 1B)
BRÍO 4D
PERCEPCIÓN 3D (Observación 1B)
CONSTITUCIÓN 3D
COMBATE C/C 2D (Pelea 1B)
PUNTERÍA 3D (Arcos 1B)
DISCRECIÓN 3D (Pasar inadvertido 1B)
SUPERVIVENCIA 4 (Forrajear 1B)
DEFENSA EN INTRIGA [6]            DEFENSA EN COMBATE 10
COMPOSTURA 6        SALUD 9
PROTECCIÓN 1 (Ropa recia)
ARMA: Cuchillo (2B), daño 1 ; Arco de caza (3D+1B), daño 3
CUALIDADES: Dotado (Trato animal), Oficio (Quesero), Conocedor del terreno, Olvidadizo (Repite los resultados de 6 en las tiradas de Ingenio).
EQUIPO: Cuchillo, Arco de caza con flechas,zurrón con comida.




EL MERCADER DE VENENOS

THOMAS HUR
Un oscuro mercachifle que mantenía tratos con Ron  el Quesero, aparece en su entierro con intención de comprar varias dosis de Veneno de Basilisco que Ron le vendía a 2 d.o. cada una, aunque afirma venir a comprar Queso Rojo.

AGILIDAD 3D (-1)
PERCEPCIÓN 4D (Observación 1B)
INGENIO 4D
ENGAÑO 3D (Mentir 1B)
CONSTITUCIÓN 3D
COMBATE C/C 3B (Esgrima 1B)
IDIOMA 4D
CONOCIMIENTO 3D (Callejeo 1B)
PERSUASIÓN 4D (Seducir 1B, Negociar 2B+2)
DISCRECIÓN 3 (Pasar inadvertido 2B)
VOLUNTAD 4
DEFENSA EN INTRIGA 10         DEFENSA EN COMBATE 9 (11)
COMPOSTURA 12     SALUD 9
PROTECCIÓN 2 (Cuero Blando)
ARMA: Espada Corta (3D+1+1B), daño 2 (Rápida)
CUALIDADES: Carismático (Negociar), Contactos,  Tasación, Esgrima braavosi. Lascivo.
EQUIPO: Espada corta (calidad superior), daga de parada, Cota de cuero blando, atuendo de viajero de calidad, corcel, bolsa con 19 dragones de oro, bolsita con 22 v.p.



VACLAV
Guardaespaldas de Thomas, un profesional en su trabajo que no habla la lengua común (o eso da a entender).

AGILIDAD 3D (-3)
BRÍO 4D (Fuerza 1B)
COMBATE C/C 5D (Armas de asta 2B, Pelea 1B)
PERCEPCIÓN 4D (Observación 1B)
CONSTITUCIÓN 4D
PUNTERÍA 3D (Arrojadizas 1B)
SUPERVIVENCIA 3D
VOLUNTAD 3D
DEFENSA EN INTRIGA 8            DEFENSA EN COMBATE 8(11)
COMPOSTURA 9            SALUD 12
PROTECCIÓN 6 (Cota de mallas)
ARMA: Hacha Enastada (5D+2B+1), daño 8; Hachas arrojadizas (3D+1B), daño 4.
CUALIDADES: Dominio armas de asta I, Maestría con armaduras
EQUIPO: Hacha enastada de calidad superior, Cota de mallas, 2 hachas arrojadizas. 





LA BANDA DEL SEPTÓN



SEPTÓN JOB
Desde que Ron ‘el quesero’ donara a Job cinco dragones de oro para el septo del pueblo su atención se centró en descubrir de donde había sacado tanto dinero. Ahora intuye la existencia del tesoro y quiere dejar de ser un hermano vagabundo poniendo todo su empeño en la aventura.

AGILIDAD 3D
BRÍO 3D
COMBATE C/C 3D (Armas contundentes 1B)
CONOCIMIENTO 3D (Callejeo 1B)
CONSTITUCIÓN 3D
CURACIÓN 4D (Tratar dolencia 1B, Tratar Herida 1B)
DISCRECIÓN 3D
IDIOMA 3D
INGENIO 3D
PERCEPCIÓN 3D (Empatía 1B)
PERSUASIÓN 4D (Convencer 1B)
SUPERVIVENCIA 3D
TRATO ANIMAL 3D (Adiestrar 1B)
VOLUNTAD 4D (Coraje 1B)
DEFENSA EN INTRIGA 8            DEFENSA EN COMBATE (11)
COMPOSTURA 9            SALUD 7
PROTECCIÓN 1 (Ropa recia)
ARMA: Bastón 3D+1D+1B Daño 3
CUALIDADES: Favorecido por el pueblo llano, Contactos, Compañero animal. Enfermedad Infantil.
EQUIPO: Bastón, túnica mugrienta, prisma de cristal

FORTUNO: Para el perro del Septón (su Compañero animal) puedes usar las características del Mastín de la página 213 del Libro básico.

LOS BANDIDOS
Este grupito de siete maleantes entresacados de los contactos de Job por la zona son ‘lo mejorcito de cada casa’ y lucharan con ahínco por la recompensa prometida.

Mario
DEFENSA EN COMBATE 8            SALUD 8
PROTECCIÓN 4 (Cota de Anillas)
Hacha de leñador 3D+1B Daño 4 (Dos Manos)
* Siniestro: +2 Defensa primer asalto.

Gelbo ‘seis dedos’
DEFENSA EN COMBATE 10            SALUD 8
PROTECCIÓN 2 (Cuero Blando)
Espada y escudo 3D+1B Daño 4

Rache ‘la tuerta’
DEFENSA EN COMBATE 9            SALUD 8
PROTECCIÓN 2 (Cuero Blando)
Lanza 3D Daño 3+1 (Adaptable, Rápida)
Honda 3D+1B Daño 2 (Largo alcance)

Pol Nieve
DEFENSA EN COMBATE 6            SALUD 9
PROTECCIÓN 5 (Pieles)
Lanza para jabalíes 3D+1B Daño 5 (Dos manos, Lenta, Empalante, Poderosa)

Arto Jat
DEFENSA EN COMBATE 8            SALUD 8
PROTECCIÓN 2(Cuero Blando)
Arco caza 4D+1B Daño 4(Largo alcance, Dos manos); Cuchillo 3D Daño 2.
* Certero

Richy ‘el porquero’
DEFENSA EN COMBATE 10            SALUD 10
PROTECCIÓN 3 (Cuero rígido)
Rompecabezas y escudo 3D+2B Daño 4 (Aplastante 1, Poderoso)

‘el niño Pet’
DEFENSA EN COMBATE 9            SALUD 8
PROTECCIÓN 2 (Cuero blando)
Lanza 4D+1B Daño 4 (Adaptable, Rápida)
*Dominio Lanzas I
NOTA: Parece evidente que a las lanzas les falta la cualidad Adaptable, para usarla a dos manos.



NOTAS FINALES
Tanto el queso de barra ahumado de 1Kg de Ron ‘el quesero’ como su queso de moho azul de 1/2 Kg se venden en el Mercado por 1 vp. El famoso Queso Rojo sólo esta al alcance de los más pudientes, una bola de 3Kg puede llegar a los 40-50 vp. Pero su sabor es tan exquisito que ofrecerlo en un banquete garantiza el éxito del evento.


En términos de Propiedades de Fortuna un Maestro Artesano (como Ron ‘el quesero’) supone una Inversión de 5 puntos y un Tiempo de 2d6 meses, reduce el coste de la Inversión del Mercado en 2, no cuenta para el límite propiedades de Tierras y cada vez que una vicisitud aumente vuestro recurso de Fortuna, el Maestro Artesano lo incrementará en un +1 adicional). Si la Casa de los personajes hace el gasto del Maestro Artesano, la importancia de renovar la concesión de los quesos en la persona adecuada deberá ser una motivación suficiente para tomarse en serio la aventura.





(1-5) LOS CABALLEROS DE RAPIÑA

  A UTORES: Carlos Capitana y Pablo Lagartos   Ser Axel Beesbury es un reputado mercenario que ha servido en innumerables batallas, ...