sábado, 29 de junio de 2013

LA BATALLA POR EL TORREÓN DE LOS PENIQUES DORADOS


UNA AVENTURA DIFERENTE PARA CDHYF
Esta aventura está pensada para ser usada con las reglas para unidades mercenarias, LAS COMPAÑÍAS LIBRES, aparecidas en este mismo e-zine. Esto es, los jugadores están al mando de un Compañía de Mercenarios que se mete en todo tipo de fregados con la intención de sobrevivir y hacer fortuna.
En concreto la Compañía de los jugadores participa, del lado de los leones, en la Batalla por el Torreón de los Peniques Dorados en la campaña de enfrentamientos entre Lannister y Stark y Tully en torno al 298 AL en la Guerra de los Cinco Reyes. El Ejercito de Lord Tywin debe avanzar para enfrentarse al joven Lobo, en lo que luego se conocerá como la Batalla del Forca Verde, y no puede dejar a sus espaldas un enemigo aunque sea tan poco importante como Lord Revogal, así que contrata a una compañía de mercenarios, la de los jugadores, para que tome el torreón con ayuda de algunas unidades Lannister.

PRÓLOGO: EL CONTRATO
En mitad del campamento militar, reunidos alrededor de una mesa imponente de madera negra con incrustaciones de madreperla, bajo un dosel de brocado que grita oro Lannister por los cuatro costados, se reúnen Ser Kevan Lannister, Lord Lewys Lefford, el joven Ser Ryan Swyft y Ser Art Falwell, con los PJs en representación de su Compañía. Sobre la mesa un mapa de la zona con figuritas de madera tallada representando unidades y localizaciones. Una reunión con los Lannister para cerrar un contrato.
Los personajes deberán apoyar a unidades Lannister al mando de Ser Art Falwell y tomar la pequeña fortaleza de los Revogal que ha izado el estandarte de la trucha saltarina. El ejército Lannister debe avanzar para enfrentarse al Joven Lobo y no quiere dejar atrás nada que suponga una molestia posterior. Al oeste del Forca Roja, en la frontera entre las Tierras de los Ríos y las posesiones Lannister, en una zona ligeramente montañosa conocida por sus minas de cobre se alza el Torreón de los Peniques Dorados, el hogar de la Casa Revogal, y deberán tomarlo (por las bravas o forzar una rendición) en menos de dos meses y ponerlo en manos de los Lannister.
Una Campaña militar (todas las unidades disponibles),  con una paga normal de la compañía (el gasto adecuado de Fortuna/mes por entrenamiento de la Unidad) +1 de Fortuna por cada unidad involucrada y una duración de dos meses. Mitad de la paga básica en el momento y la otra mitad cuando se cumpla el encargo –la toma del torreón– contando el +1 adicional.
Es evidente que se puede intentar negociar con Ser Kevan Lannister (GDC 170) para mejorar la oferta siguiendo las reglas del suplemento Las Compañías Libres, aunque no es fácil y el trato es bueno: pueden negociar, por ejemplo, por un posible saqueo de las posesiones de Lord Revogal…
Y recuerda, un patrón Lannister siempre paga sus deudas. ¿Aceptan?
Las tropas Lannister al mando de Ser Art Falwell son tres unidades: Caballería Pesada (jóvenes e inexpertos caballeros), lanceros competentes e Ingenieros con carroballistas. También, si lo solicitan (Intentando Convencer a Ser Kevan o al propio Ser Art), equiparán a TODAS las unidades con Escaleras, cuerdas y garfios (CHFJR 174) lo cual sería muy buena idea.


PRIMERA PARTE: NOS VAMOS A LA GUERRA
Vamos a suponer que el ejército de los PJs (con los Lannister) tarda algo más de una semana en llegar al territorio de los Revogal, aprovecha este tiempo para presentar a los principales personajes: Ser Art Falwell, su escudero Milton Lorch, y el resto de los Lannister.
Los jugadores listos realizarán tiradas de Conocimiento (Educación) para saber cosas sobre los patrones y enemigos, más dependiendo del número de éxitos:
Ser Art Falwell [Moderada 12]: El hombre al mando de las tropas Lannister es conocido por sus habilidades como Caballero de Torneos. (2) No hay nada que saber sobre sus talentos como Comandante. Nunca ha mandado tropas. (3) Se dice que ha arruinado a su Casa organizando fastuosos torneos
Lord Ritton Revogal [Moderada 12]:  El señor del Torreón de los Peniques Dorados está casado con Aelis Grell, la nieta de Ser Desmon Grell que sirve como Maestro de Armas para Hoster Tully, con lo que no le ha quedado más remedio que alzar el estandarte de la trucha Tully en su pequeño torreón. (2) Es una Casa rica gracias a sus minas de cobre, tenía muchos negocios con los Lannister. (3) Tiene tres hijos: Ritton, que cabalga con el Lobo con la mayor parte de las tropas veteranas de la Casa; Reaoul, de apenas 17 años que se encuentra en el Torreón de los Peniques dorados y la niña de sus ojos Manira, de once años.
La información sobre Kevan Lannister [Moderada 9] aparece en la página 170 de la Guía de Campaña; Lord Lewys Lefford [Complicada 12] es el máximo responsable de intendencia del ejército Lannister. Ser Ryan Swyft [Difícil 15] , sobrino de Harys Swyft (el suegro de Kevan Lannister) es un joven y talentoso caballero que cuenta con el favor de Ser Kevan. Milton Lorch [Difícil 15] el escudero de Art Falwell es el hijo pequeño de Amory Lorch (él que mato a Rhaenys Tagaryen durante el saqueo de Desembarco del Rey).
Por supuesto si la Compañía cuenta con una unidad de Espías puede ponerlos en juego, enviándolos por delante, para averiguar las fuerzas con las que cuenta Lord Revogal (y descubrir así a sus mercenarios). Deberá hacerse una tirada de Espiar de la Unidad contra Dificultad 12 (Su valor pasivo de Contraespionaje. Ver resultados en la Tabla de Espionaje, (LCL 10). Junto con la información sobre las fuerzas enemigas se averigua el nombre de “Los Pinchos” como la Compañía mercenaria contratada por Lord Revogal para reforzar a sus tropas. Pueden realizar una tirada Difícil [15] de Conocimiento (Educación) para averiguar si saben algo sobre ella: (1) La Compañía se llama Los Compañeros Libres de Firbal aunque es conocida por todos como “Los Pinchos”, se formó en Pentos como escisión de una Compañía mayor formada por ponientis exiliados y está bajo el mando de un tal Daardi Birio conocido como “el mediomuerto”.  (2) Son conocidos por sus trucos sucios y se dice que recurren a las emboscadas y el asesinato para obtener sus fines.  (3) El Mediomuerto posee una daga curva de acero valyrio que fue del anterior comandante, Rehael Firbal.

UN TORNEO A MITAD DEL CAMINO
A estas alturas los personajes pueden intuir que Ser Art Falwell puede suponer un problema si se encarga del mando de las tropas en la batalla, parece más preocupado en desfilar con gallardía que preparar un plan de batalla. Además, en mitad de camino ordena hacer una parada para organizar un pequeño torneo que sirva como entrenamiento y motivación para los hombres.
Es dificilísimo hacer cambiar de opinión a Ser Falwell y es capaz de dejar que las unidades mercenarias avancen solas hacia la batalla para incorporarse más tarde. Recuerda que, en teoría y si los jugadores no hacen nada, es el Comandante del ejército y por tanto está al mando.
 Por supuesto los personajes son invitados a participar (puedes usar las reglas de Justa de Peligro en Desembarco del Rey) y toma parte el propio Ser Falwell, y varios jóvenes caballeros. Supone tres o cuatro días de retraso adicionales, aunque puede ser una buena oportunidad de incapacitar al caballero… [Ganar el Torneo supone una recompensa de 1 punto de Gloria].
Puedes aderezar el torneo con una competición de tiro con arco y algunos contactos con caballeros y soldados Lannister, el sargento Gwarddur por ejemplo. [Si utilizas las reglas opcionales de dobles personajes creando soldados rasos puede ser un buen momento para ponerlos en juego]. La parada del torneo también permite que alcancen al ejercito Las Chicas Picantes de Rose, unas simpáticas prostitutas que viajan en tres carromatos.
Este tiempo debería ser el inicio de una intriga para convencer a Ser Falwell para que deje el mando de la batalla en manos de los jugadores. (Mantén oculta la habilidad de Guerra de Ser Falwell para que los jugadores duden si poner a sus órdenes a sus unidades mercenarias).

CONVENCIENDO A “LORD” FALWELL: Además de la inminente batalla posterior, parte de la aventura se centra en varias Intrigas más que en combates individuales de los escenarios habituales. Los primeros enfrentamientos deberían ser intrigas con Ser Falwell, por no interrumpir la campaña militar para iniciar un Torneo y, sobre todo, para convencerle de que no es el más adecuado para dirigir las tropas en la Batalla. A fin de cuentas poner las unidades mercenarias bajo sus órdenes puede suponer la destrucción de la Compañía., así que lo normal será que jueguen una Intriga para ponerse al mando de todas las unidades como Comandantes.
La Iniciativa de Ser Art es de 5D+2 (por Ungido) y suele Intimidar como técnica de Intriga.
DEFENSA EN INTRIGAS   [10]                             COMPOSTURA [6]
PERSUASIÓN 3D (Intimidar 1B)                            INFLUENCIA: 3 (Voluntad)
La actitud inicial del altivo caballero será de Rechazo (FA 5) pero su modificador de Persuasión es compensado por la cualidad de Autoridad (-2), por lo que su Modificador a la Persuasión será 0 (a no ser que él intrigante contra el que se enfrente lo cambie).
Suele Escudarse en su reputación (CHFJR 145) tirando su Estatus contra el valor pasivo de Voluntad del oponente para que mejore su actitud en un grado.

Modificadores:
  • Si Ser Falwell ha perdido una intriga anterior (por el Torneo, por ejemplo) su actitud empeora un grado.
  • Puede buscarse el apoyo de Ser Futher Gorwood para que ayude a convencer a su señor. Tirada Moderada de Persuasión para obtener un +2 a una tirada.
  • Se obtiene +1B en una tirada si algún PJ ha ganado el Torneo.
  • Los personajes deberían intentar convencerle que sus habilidades como caballero serían más eficaces (y gloriosas) al mando de la caballería como Lugarteniente.


Por supuesto no olvides a las Chicas Picantes [obligatorio para PJs Lascivos], es un buen momento para conocerlas en profundidad , (como jefes en la discreción de su tienda o como soldados en un ribazo) e ir conformando y dando nombre a alguno de los miembros de la compañía libre. También, por ejemplo los soldados Lannister pueden retar a alguno de los mercenarios a un “combate” a manos desnudas, a beber vino  o a una carrera y el premio puede ser un revolcón con Gwen “Calientabotes”.

UNA PAREJA ENAMORADA
[Este pequeño interludio sirve para probar el temple moral de los jugadores que deberán tomar duras decisiones para apaciguar a sus aliados Lannister. Puede jugarse durante el camino tras el torneo o una vez que el ejército llegue al Torreón y monte el campamento. Si se usan las reglas de segundos personajes es un buen momento para ponerlos en juego].
Noche cerrada, suena el cuerno de alarma, algo ha sucedido… Uno de los soldados Lannister que hacía guardia en el perímetro del campamento ha sido descubierto muerto durante el cambio de guardia… con los calzones bajados, la lanza apoyada en un árbol y un tajo en la espalda. En cuanto se da la voz de alarma llegan al lugar el sargento Gwarddur, los PJs que lo deseen y algo más tarde Ser Futher Gorwood…
No parece obra de un incursor enemigo y con el detalle de las calzas por los tobillos, no hay que ser muy listo para saber que alguna de las Chicas Picantes está involucrada en el asunto. En cuanto los personajes se den cuenta del detallito (si no lo hará Ser Futher) la comitiva (personajes, el sargento, Ser Futher y unos cuantos curiosos) buscará a Rose “la flaca” y llegarán cuando las chicas están recogiendo los bártulos para largarse… Muy sospechoso.
En cuanto Rose los vea acercarse se atrincherará con las chicas en los carromatos ballestas en mano gritando qué ellas no han hecho nada y qué no saben nada. El sargento Gwarddur llama a sus muchachos y, si nadie lo impide se dispone a dar la orden de atacar mientras murmura algo así como “Esas perras se van a enterar, matar a uno de mis hombres. Voy a desmembrarlas y luego a follarlas hasta que… o al revés”.
Para evitarlo hay que convencer a Ser Futher de que ordene al sargento detenerse, que primero deberían hablar con ellas para saber que sucedió: Persuasión (Convencer) vs  12 (su Valor Pasivo de Voluntad) y, una vez evitada la matanza acercarse a Rose a interrogarla.
Rose “la flaca” asegura no tener nada que ver, una de sus chicas (Corelia Corelia) que volvía de un servicio se encontró con el guardia muerto y al verle el culo corrió a avisarla previendo problemas y Rose decidió largarse “antes de que nos cargaran el muerto… ¡je, je! Nunca mejor dicho”. Una tirada de Persuasión (Convencer/Intimidar) contra 17 (su valor pasivo de Voluntad + Coraje) exitosa acabará por hacerle confesar que ha desaparecido una de sus chicas: Jenny Limón.
A partir de aquí un poco de presión permitirá que Nelly Piedra (la mejor amiga de Jenny) confiese que uno de los soldados mercenarios andaba enamoriscado de Jenny y que ella estaba encantada: “No, no se como se llama no cómo es”.
Si Ser Futher se entera (intentará asistir a la charla con Rose) que uno de los mercenarios parece ser el culpable avisará a “Lord Falwell”, en cualquier caso, en cuanto se empiecen a hacer preguntas y se corra la voz los chicos Lannister empezarán a ponerse nerviosos y habrá que andarse con cuidado para que los aliados no acaben a tortas.
Averiguar que mercenario falta en el campamento es fácil, un recuento echará en falta a Fierbras Nodell, hacer que hablen sus compañeros será más difícil. Una tirada de Callejeo por el campamento de Dificultad Complicada (12) [Moderada (9) si se es un soldado y no un jefe] o de Persuasión (Intimidar) con los compañeros de tienda de Fierbras permitirá averiguar que el joven se había enamorado como un loco de una de las prostitutas “de la rubia pecosa de pechos respingones”
Si se está jugando también con simples soldados de la Compañía (además de los jefazos) en seguida se darán cuenta de que falta un compañero mercenario: el joven Fierbras ¿tendrá algo que ver con el asunto? ¿Avisan a sus jefes? ¿Salen a buscarlo por su cuenta y lo obligan a volver?
¿QUÉ HA PASADO?  Fierbras Nodell un joven recluta de la Compañía mercenaria de los personajes ha matado al soldado Wert que estaba “violando” a una de las Chicas Picantes de Rose (Jenny Limón). Se habían enamorado perdidamente y ella había jurado no estar con más hombre que él, así que cuando el soldado Wert agarró a Jenny y se la llevó tras unos árboles, Fierbras, el joven mercenario, lo mato por la espalda y huyó con la chica.
En cualquier caso los personajes deberán tomar una decisión y capturar a los culpables (eso es lo que exige Lord Falwell) o enfrentarse a graves problemas con los Lannister que ponen en riesgo su Contrato.
Capturar a Fierbras y a Jenny no es muy difícil, una tirada de Percepción (Observación) contra dificultad 10 encontrará el rastro y una tirada de Supervivencia (Rastrear) de la misma dificultad los pondrá sobre la pista. A caballo se los capturará en 5 horas menos el número de éxitos en cabalgar dificultad Moderada (9). Lord Falwell exigirá que un par de sus jóvenes caballeros sean parte de la partida de caza y el resto de los perseguidores podrían ser los segundos personajes de los jugadores.
Cuando lleguen a ellos (Fierbras y Jenny corren campo a través) los caballeros cargarán contra el chico sin mediar palabra y si nadie interviene rotundamente lo mataran de un lanzazo, luego se dirigen hacia Jenny…
Los jugadores deben volver con Fierbras para que sea juzgado o con su cabeza en la punta de una lanza… Excusas del tipo: “No lo hemos encontrado” no pondrán las cosas fáciles con los Lannister. [En la partida los ‘segundos personajes’ mataron a los caballeros diciendo que habían sido emboscados por unos bandidos, mataron a Fierbras con cariño, devolviendo su cabeza, y dejaron largarse a Jenny].
Si Fierbras y/o Jenny vuelven vivos habrá que jugar una Intriga a modo de juicio (contra “Lord Falwell”) para, por ejemplo, conmutar la pena de muerte por unos cuantos latigazos…
Por cierto, a partir de un día sin solucionar el asunto, evitar problemas entre los mercenarios y los Lannister debería obtenerse tras severas reprimendas y una Prueba de Mando por unidad (LCL 13) para controlar a los muchachos. Un fallo y los mercenarios responderán a las acusaciones de los Lannister con sus armas…Si las cosas se ponen muy complicadas y hay sangre por medio, incrementa la disciplina de TODAS las unidades +1 durante la batalla.


SEGUNDA PARTE: ESPADAS, CUCHILLOS Y PALABRAS
La pequeña fortaleza de los Revogal se erige a los pies de las colinas junto a un pequeño riachuelo tras el que esperan las fuerzas enemigas. Han levantado estacas y cavado zanjas para las tropas acantonadas en el exterior de la fortaleza sobre la que ondea el estandarte de la trucha saltarina y el lobo huargo.
Es habitual proceder a un encuentro cara a cara con el enemigo conminándole a rendirse, así que los Lannister y  los personajes formaran una delegación para cabalgar hacia las puertas del Torreón de los Tres Peniques bajo una bandera de paz para reunirse con Lord Revogal, su hijo Reaul y su Maestre, Fellow. En teoría podría jugarse una intriga para conseguir que Lord Revogal arriara su estandarte pero resulta poco probable (y poco divertido si no hay batalla), aunque la propuesta de una salida honrosa para su casa podría ayudar llegado el caso. Él no se negará a hablar…

NEGOCIANDO CON LORD REVOGAL: La actitud inicial de Lord Ritton será de RECHAZO  [DEFENSA EN INTRIGA (10 +5 el primer turno; COMPOSTURA (10), +2 a la tirada de Estatus para Iniciativa] y su habilidad de Negociar 4D+1B (+2 del Apoyo de su Maestre). Recuerda que Robb Stark  no ha perdido todavía ninguna batalla (ni la perderá) con lo que será muy difícil que cometa traición. Tal vez unas muy generosas condiciones puedan convencerle (ganará 1PX extra el negociador que lo logre). Rendición absoluta, su hijo Reaul como rehen, su hija Manira como pupila y 200 dragones de oro será lo que pida Ser Art Falwell si él lleva la negociación.

Otra posibilidad es deslizar a algunos hombres a intentar convencer a “Los Pinchos” de que cambien de bando y jugar una Intriga contra el “Mediomuerto” apoyados por el oro Lannister… Esta posibilidad es más factible (pero deberán contar con una buena reserva de oro o convencer a los Lannister) pero deberán acercarse con mucho sigilo para atravesar la vigilancia del ejército de Revogal.


UN INTENTO DE ASESINATO
Tras el parlamento (la Intriga por la rendición puede durar varias sesiones) la primera noche que el ejercito Lannister acampe frente a las murallas de Revogal, Daardi Birio enviará a dos de sus secuaces a asesinar al comandante del ejército atacante. Puede parecer que el asunto de convencer a Lord Revogal va bien y que ganarán la soldada sin batalla, hasta que Los Pinchos utilizan una de sus tácticas habituales durante sus batallas, enviar a dos de sus asesinos [Birlo (un braavosi) y Haldor (un dorniense)] a asesinar al Comandante del ejército enemigo. Si a estas alturas “Lord” Falwell sigue siendo el Comandante irán a por él, si es el Comandante de los mercenarios, pues bueno…
Los Asesinos del “Mediomuerto” tiran (4D+2B+4) [Repiten los 1 por Furtivo] contra la VIGILANCIA del Ejército: La de los Lannister es 16 (calcula la media con el ejército mercenario para el total). Con un solo éxito llegarán a la tienda del Comandante pero deberán enfrentarse a sus guardias antes de acceder a él; con dos éxitos entrarán en la tienda pero al Comandante le dará tiempo a prepararse. Con tres éxitos  los atacantes tendrán un asalto Sorpresa; con Cuatro…Si los personajes son precavidos o conocían las tácticas habituales de Los Compañeros Libres de Firbal y habían decretado una mayor vigilancia (“que doblen los turnos de guardia”) pueden añadir +5 a la Dificultad.
Tras el intento de asesinato (o su consecución) puede que la batalla sea inevitable pero si se calman y vuelven a hablar con Lord Revogal, lo sucedido no le hace ninguna gracia (es un hombre de honor) y mejorará en un grado su actitud inicial hacia los jugadores. Aunque si la víctima (aunque no esté muerta) es Lord Farwell, ordenará un ataque a la mañana siguiente.

LA BATALLA POR EL TORREÓN DE LOS TRES PENIQUES
Una vez que la batalla se ponga en marcha las unidades de la Casa Revogal lucharán valientemente pero las unidades mercenarias huirán en medio del combate si la cosa no pinta muy bien para ellos… Es posible “forzar” una oportunidad heroica y enfrentarse a Ser Reaul Revogal en combate singular y derrotarlo para intentar capturarlo.
[POR EJEMPLO… Improvisa en la mesa de juego un campo de batalla con un tapete verde de cartas (45x45 cm aprox.), una tira de papel de plata de unos dos centímetros a modo de arroyo (limita 10cm el movimiento) a tres cuartos del tablero y sitúa en el lado menor un pequeño libro –tamaño paquete de tabaco- como fortaleza donde situar al Comandante, los Arqueros y la Infantería y despliega el resto de las unidades de Revogal entre el arroyo y el torreón].
Dependiendo del resultado de los primeros turnos sería que tras el encuentro con las unidades del exterior de la Fortaleza volviera a haber un encuentro con los defensores para negociar una rendición. (Recuerda que a los mercenarios les resulta muy gravoso perder unidades, por lo que unos jugadores listos intentarán negociar…).
Por cierto, Daardi Birio “el Mediomuerto” desaparecerá sin dejar rastro…

CONCLUSIONES Y RECOMPENSAS
Si se cumple la misión en el tiempo concertado los Lannister pagarán lo prometido. Si todo sale perfecto, las perdidas del ejercito Lannister son escasas, o “convencen” a Lord Revogal para que se rinda (con su hija Manira como rehén, por ejemplo) conseguirán un nuevo contrato de modo automático con los Lannister, una misión de Guarnición para dos/tres unidades durante un periodo para pacificar el territorio recién conquistado. Recompensa extra que NO conseguirán si Ser Art Falwell ha sufrido algún accidente o no quedan en buenas relaciones con él.
Si la Compañía cumple su contrato obtendrá 2 puntos de Influencia, +1 sí no han sufrido bajas (conminando a Lord Revogal a rendirse por las buenas o por las malas). Acabar saqueando las posesiones de los Revogal supone 1d6-1 de Fortuna adicional al pago Lannister.
La Compañía obtiene, además,  2 puntos de Gloria por la Batalla por el Torreón de los Peniques Dorados (si vencen).
Cada personaje del grupo de mando de la Compañía obtendrá entre 2 y 4 PX dependiendo de cómo hayan resuelto el tema de Ser Art Falwell y el de Fierbras y Jenny Limón. +1PX por Intriga ganada. +1 PX por participar en la Batalla
Los PJs secundarios ganarán 1PX , +1PX por resolver satisfactoriamente la caza de Fierbras y +1PX por participar en la Batalla por el Torreón de los Peniques Dorados.
Por cierto, desaparecido “el Mediomuerto” es probable que alguna de sus unidades se quede huérfana y los personajes quieran unirla a sus efectivos (tienen que generar 5 nuevos puntos de Poder convirtiendo la Fortuna o la Gloria) y realizar una tirada de Reputación (LCL 10). Independientemente de que lo consigan la Disciplina de la nueva unidad aumentará en +1.

Entre paréntesis se utilizan siglas que corresponden a distintos manuales para indicar el número de página donde se encuentra la referencia.
(LCL) Suplemento Las Compañías Libres.
(GDC) Guía de Campaña
(CHFJR) Manual Básico


LOS LANNISTER

SER ART FALWELL: Al mando de las tres unidades Lannister (y tal vez de todo el ejército) se encuentra este caballero aficionado a los torneos que tiene más aptitudes para la justa que mandando tropas y que puede ser un verdadero quebradero de cabeza para los jugadores. Aunque su padre agoniza en la cama y el es el Líder de la Casa de facto, todavía no ha obtenido el título de Lord, aunque le encanta que le llamen así. Ha arruinado a su Casa a base de participar y organizar Torneos.
  • AGILIDAD 3D
  • BRÍO 3D
  • COMBATE C/C 3D (+2B Lanzas) (+1B Espadas)
  • CONSTITUCIÓN 4D
  • ESTATUS 5D (Torneos 2B)
  • GUERRA 3D (Mando 1B)
  • PERSUASIÓN 3B (Intimidar 1B)
  • TRATO ANIMAL 5D (Montar  2B)
  • VOLUNTAD 3D
DEFENSA EN INTRIGAS   [10]                                        COMPOSTURA [6]
DEFENSA EN COMBATE   [3] [5 con escudo]                  SALUD [12]
PROTECCIÓN: 10 (Armadura de placas)
  • Espada (5D+1B)
  • Lanzón (5D+2B) Daño 9
CUALIDADES : Líder de Casa, Autoridad, Caballero de Torneos, Ungido.
DESVENTAJAS: Altivo, Deuda.



MILTON LORCHEl escudero de Ser Art es el hijo pequeño de Ser Amory Lorch y ha heredado todas sus cualidades. Es un muchacho pálido de mirada torva que esconde a duras penas el desprecio que siente por su señor.
Para sus características utiliza las genéricas de ESCUDERO (CHFJR 34) cambiando Granuja por Siniestro).


SER FUTHER GORWOODAunque en teoría es la mano derecha de Ser Art, suele ser relegado por este a tareas menores, ya que este veterano le fue impuesto por su padre para controlarle. No suele estar de acuerdo con las decisiones de su señor pero jamás le traicionará, los Gorwood sirven a los Falwell desde hace generaciones. (Su emblema es una cabeza de caballo en azur sobre campo de sinople).
Utiliza las características de CABALLERO UNGIDO (CHFJR 34), con Voluntad 3, sustituyendo el Defecto de Picaresca por Estigma (una cicatriz en su sien derecha) y añadiendo Mando 1B a sus  habilidades.

  
JÓVENES CABALLEROSLa mayoría de ellos quieren ganar sus espuelas como caballeros en esta Campaña, son jóvenes, entusiastas y les encanta llevar sus armaduras relucientes. Al menos dos de ellos acompañarán en todo momento a Ser Falwell llamándole “Lord” con deferencia. Representan a los mejores, y de más alta cuna, entre los pertenecientes a la unidad de Caballería Lannister.

DEFENSA EN INTRIGAS   [9]                                          COMPOSTURA [6]
DEFENSA EN COMBATE   [3] [5 con escudo]                  SALUD [9]
PROTECCIÓN: 10 (Armadura de placas)
  • Espada (4D+1B)
  • Lanza de caballería [carga torneos] (3D+1B+1) Daño 9
DEFENSA EN TORNEOS (Valor Pasivo Montar): [18]
CUALIDADES : Caballero de torneos
HABILIDADES: Trato Animal (Montar) 4D+1B; Combate c/c (Espadas y Lanzas) 4D+1B;


 EL EJÉRCITO LANISTERLa Infantería Lanister está equipada con escalas y arpeos para el Asalto. El mando intermedio de la unidad es el sargento Gwarddur.
Los Ingenieros Lanister disponen de carroballistas [similares a las romanas, unos escorpiones de asedio montados en carros que permiten un Movimiento de 20m] (PR 1) (Salud 10) (Daño 3, ignora PR) (Se utilizan con la habilidad de Disparo de la Unidad). El mando intermedio es “el jefe Rhun”.

CONTRAESPIONAJE: 9
ALERTA: 8
VIGILANCIA: 16
    


     


LOS ENEMIGOS: LA CASA REVOGAL


LORD REVOGAL: Una casa menor de las Tierras de los Ríos (pero rica gracias a sus minas de cobre), cuya cabeza visible es Lord Ritton Revogal casado con Aelis Grell, la nieta de Ser Desmon Grell que sirve como Maestro de Armas para Hoster Tully, con lo que no le ha quedado más remedio que alzar el estandarte de la trucha en su pequeño torreón y gastar toda su Fortuna contratando mercenarios para sobrevivir.
El ejército de Revogal es débil, sus mejores tropas están en la guerra con el joven Lobo, pero ha levantado dos levas campesinas y contratado mercenarios para defender su fortaleza y sus tierras. Su hijo mayor lucha junto a Robb Stark, su hijo mediano lidera sus tropas y su hija la pequeña Manira servirá como moneda de cambio si llega el momento.
  • BRÍO                          3D
  • COMBATE c/c           5D (Armas Contundentes 2B) (Espadas 1B)
  • CONSTITUCIÓN     3D
  • ESTATUS                  5D (Reputación 1B)
  • GUERRA                   4D (Mando 1B, Táctica 1B)
  • PERCEPCIÓN           3D
  • PERSUASIÓN          4D (Negociar 1B)
  • TRATO ANIMAL      4D (Montar 1B)
  • VOLUNTAD             3D (Coraje 1B, Dedicación 1B)


DEFENSA EN INTRIGA [10]                                 COMPOSTURA [10]
DEFENSA EN COMBATE [6] (+2 con Escudo)     SALUD [9]
PROTECCIÓN [5]  (Coraza)
  • Estrella de la Mañana (5D+2B+1) Daño [3] Aplastante 2, Letal

BENEFICIOS: Líder de Casa, Dominio Armas Contundentes I, Obstinado, Rico, Ungido.
DEFECTOS: Poco Sutil (-1D a Picaresca), Honorable.

SER REAUL REVOGALEl segundo hijo de Lord Ritton (su hermano mayor, Ritton, marchó con el Joven Lobo) que asume, tal vez, una carga excesiva sobre sus jóvenes hombros. Capitanea a la última caballería de Revogal y a las levas campesinas con las que tratan de mantener  a salvo sus dominios.

DEFENSA EN INTRIGA [10]          [7 vs Engaño]             COMPOSTURA [9]
DEFENSA EN COMBATE [5] (+3 con Escudo)     SALUD [12]
PROTECCIÓN [9]  (Semiplacas)
  • Espada Larga (4D+2B+1) Daño [5]
  • Lanza de caballería (4D+1B) Daño [10]

BENEFICIOS: Dominio Espadas I, Maestría con escudo
DEFECTOS: Ingenuo





LOS OTROS MERCENARIOS

DAARDI “EL MEDIOMUERTO”Y al mando de Los Compañeros Libres de Firbal, comúnmente conocidos como “Los Pinchos”, está Daardi “El Mediomuerto”, antiguo jefe de espías de la Compañía que ascendió cuando murió asesinado su anterior comandante, un tal Firbal.
  • AGILIDAD                5D
  • COMBATE  c/c          5D (Hoja Corta 2B)
  • ENGAÑO                  4D (Mentir 2B)
  • GUERRA                   4D (Mando 1B)
  • INGENIO                  4D
  • PERCEPCIÓN           5D (Empatía 1B)
  • PICARESCA              4D (Juegos de Manos 2B)
  • VOLUNTAD             4D (Coordinación 2B)

DEFENSA EN INTRIGAS   [11]                                        COMPOSTURA [12]
DEFENSA EN COMBATE   [10] [11 con daga]                  SALUD [6]
PROTECCIÓN: 3
  • Estilete (5D+2B+2+1)           Daño 5 (+2 con Daga como Secundaria) (Perforante 3)

CUALIDADES: Dominio de hoja corta II, Liderazgo excepcional
DEFECTOS. Enfermizo, Mala Salud

EQUIPO: Estilete oculto [18] de calidad, Daga de acero valyrio “Pincho”, Armadura de cuero endurecido


ASESINOS DEL “MEDIOMUERTO”Los dos amigos especiales de Daardi: Birlo (un braavosi) y Haldor (un dorniense). Son leales al “Mediomuerto” e intentaran cumplir su misión incluso a costa de su propia vida.
  • MOVERSE SIGILOSAMENTE (4D+2B+4) [Repiten los 1 por Furtivo]
  • DEFENSA EN COMBATE [9]         SALUD [9]
  • Estilete (4D+1B)        Daño 4 (Perforante 3)


 Los Pinchos cuentan, también con un grupo de Espías con una habilidad de 4D+1B que se pondrán en marcha para obtener información (puedes hacer la tirada contra CONTRAESPIONAJE del Ejército de los personajes. (ver LAS COMPAÑÍAS LIBRES, página 9).




SEGUIDORES DEL CAMPAMENTO
En la parada del torneo se unirán al ejército las inevitables prostitutas que siguen a los soldados, en esta caso Las Chicas Picantes, y Gero el Buhonero (con su nombre de libro infantil y con su interminable reserva de alcohol de malísima calidad) acompañado del gigante Marmota.

LAS CHICAS PICANTES DE ROUSE
Rouse “la flaca”, Bebbin Arena, Nathi Losser, Jenny Limón, Nelly Piedra, Graunnie “pecas”, Nicole “lengua rápida”, Carelia Carelia, Nia Uren y Gwen “calientabotes”.
Dirigidas por Rouse “la flaca”, y acompañadas por dos mocosos de nueve y cinco años (hijos de Nathi Losser y Carelia Carelia) viajan en tres carromatos siguiendo a cualquier grupo de soldados que tengan a tiro. Cobran 3 peniques por servicio (negociables en una Intriga), todas llevan cuchillos en sus refajos y hay ballestas cargadas en los carromatos por si la cosa se pone difícil.
[NOTA 1: Un grupo de jugadores estaba convencido que Las Chicas Picantes eran la unidad de espías del enemigo, y aunque no era verdad, es lo suficientemente buena idea como para incorporarla a la partida].
[NOTA 2: Un DJ creativo puede obligar a una tirada de Constitución, para evitar el contagio de alguna enfermedad venérea, si alguno frecuenta a las prostitutas].

ROUSE “LA FLACA”Aunque (según ella) en su juventud fue delgada como un junco, Rouse pesa ahora sus buenos 130 kilos y la mitad de ellos parecen corresponder a sus pechos. Ha tenido una vida dura, no se separa de sus ganancias y conoce su oficio. Soborna a los sargentos de las unidades para evitar que los chicos se sobrepasen y cuida de sus niñas. No suele hacer servicios.
  • COMBATE c/c 3D (Pelea 1B)
  • CONOCIMIENTO 3D (Callejeo 2B)
  • CONSTITUCIÓN 3D (Resistencia 2B, Recuperación 2B)
  • CURACIÓN 4D (Tratar Dolencia 1B)
  • ENGAÑO 4D (Todas las especialidades 1B)
  • PERCEPCIÓN 4D (Empatía 1B)
  • PERSUASIÓN 5D (Seducir 2B)
  • PICARESCA 3D (Todas las especialidades 1B)
  • SUPERVIVENCIA 4D
  • VOLUNTAD 4D (Coraje1B)

DEFENSA EN INTRIGAS   [8]                   COMPOSTURA [12]
DEFENSA EN COMBATE   [10]                 SALUD [9]
  • Cuchillo (3D+1B) Daño 1

CUALIDADES : Contactos, Carismática, Mujer de mundo.

  
JENNY LIMÓNLa enamorada del soldado Fierbras no quiere meter en problemas a nadie, simplemente sueña por un ratito en que es posible cambiar de vida.  (Sus características son similares a las de cualquier chica picante). Las características de su joven mercenario enamorado deberán ser acordes a la unidad a la que pertenezca dentro de la Compañía Libre.
  • AGILIDAD                3D       (Una especialidad cualquiera a 1B)
  • CONSTITUCIÓN     3D       (Resistencia 1B, Recuperación  1B)
  • COMBATE c/c           2D       (Pelea 1B)
  • ENGAÑO                  4D       (Todas las especialidades 1B)
  • INGENIO                  3D
  • PERCEPCIÓN            3D       (Empatía 1B)
  • PERSUASIÓN           4D       (Seducir 2B)
  • PICARESCA              3D      (Todas las especialidades 1B)
  • PUNTERÍA                2B       (Ballestas 1B)
  • TRATO ANIMAL      3D       (Conducir 1B)
  • VOLUNTAD             3D

 DEFENSA EN INTRIGAS   [8]                   COMPOSTURA [12]
DEFENSA EN COMBATE   [8]                   SALUD [9]
  • Cuchillo (2D+1B) Daño 1
  • Ballesta (2D+1B) Daño 4

CUALIDADES : Atractiva (o una de estas para sus compañeras: Carismática, Negociadora Hábil o Traicionera).

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