miércoles, 21 de agosto de 2013

(1-3) EL MATASANOS


Autor: Amok

Dick Heddle, más conocido como Dick ‘Sanguijuelas’, es un ex bandido de la hermandad del Bosque Real. Cuando la hermandad fue finalmente derrotada, Dick no huyó, como otros bandidos, y se quedó a salvar la vida de un joven escudero conteniendo una hemorragia grave. El mismísimo Barristan Selmy se fijó en este gesto, y dejó marchar a Dick, considerando que su acción redimía su pertenencia a la Hermandad. Por alguna razón, Dick pensó que aquello era una señal divina, y que para compensar sus malos actos, debía dedicarse en cuerpo y alma a atender a los enfermos y heridos.
Desde entonces, Dick ha estado ejerciendo como barbero y curandero por las aldeas y los caminos. Aunque ha aprendido los rudimentos de la profesión, en realidad Dick no tiene conocimientos de medicina ni de anatomía, y de hecho sus “curas” muchas veces no hacen sino empeorar la salud de los enfermos. Aunque a primera vista podría pasar por un barbero corriente, no es difícil ver que en realidad Dick está bastante mal de la cabeza [Tirada de Empatía, dif.12] Ha llevado una vida disoluta desde sus tiempos de bandido, y el abuso de la bebida y las infecciones le han destrozado el cerebro; en realidad debería estar muerto, pero su recia naturaleza le ha permitido sobrevivir. Por si fuera poco, tras años de vagabundear, ha desarrollado una fuerte tendencia a la crueldad, aunque no lo dejará ver si piensa que puede salir perjudicado.
Dick se mostrará siempre resuelto a la hora de practicar curas, pero en realidad es un peligro público aunque, en las pequeñas aldeas, los ignorantes campesinos confíen en él. Dick se traslada en un rocín famélico que vivió tiempos mejores y un bote con sanguijuelas, una navaja y un ejemplar de La Estrella de Siete Puntas es equipaje más que suficiente como para impresionar a las gentes más humildes.
Dick, en realidad, se ve a sí mismo como un pecador que se redime ayudando a los débiles con sus habilidades curativas.

DICK ‘SANGUIJUELAS’ HEDDEL
EXPERTO ANCIANO
  • AGILIDAD                3 (Esquivar 1B)
  • COMBATE C/C           3 (Hoja Corta 1B)
  • CURACIÓN               2 (Tratar herida 1B)
  • CONSTITUCIÓN        4 (Resistencia 2B, Recuperación 2B)
  • INGENIO                  3
  • ENGAÑO                   3 (Actuar 1B)
  • PICARESCA               3 (Juegos de manos 1B)
  • VOLUNTAD               5 (Dedicación 2B, Coraje 2B).
  • (TODAS LAS DEMÁS 2D)

DEFENSA EN COMBATE: 7                 SALUD: 14
DEFENSA EN INTRIGAS: 7                COMPOSTURA:15
Cualidades: Duro de Pelar, Favorecido por el pueblo llano, Pío.
Desventajas: Aficionado a la bebida, Locura Cruel.
  • ESTILETE (3D+1B-2) Daño 3 (Perforante 2)

EQUIPO: Túnica raída, bote de sanguijuelas, libro sagrado (la estrella de siete puntas), rocín famélico, estilete oculto, calabaza rellena con aguardiente de hierbas.

ENCUENTRO DE AVENTURA CON DICK ‘SANGUIJUELAS’
Los PJs bien podrían encontrarse con Dick en medio del camino, o en las cercanías de una aldea, preferentemente si van con prisa a algún lugar: una carreta ha volcado  y un campesino ha quedado atrapado debajo. Los PJs oyen los gritos de dolor del herido desde bastante distancia. Cuando llegan a su altura, la mujer del infortunado carretero observa la escena con horror, mientras un hombre vestido con una raída túnica de lana trata de levantar el carro para poder sacar al herido. Al ver a los PJs la mujer corre hacia ellos suplicando su ayuda «el idiota de mi marido estaba arreglando una rueda del carro, se ha roto el eje y ha quedado atrapado debajo».
Ayudar a Dick a levantar el carro, (mientras alguien tira para sacarlo de debajo) supone un tirada de Brío Muy Difícil [18] –aunque si descargan la leña del carro la dificultad baja 2 grados- [consulta las reglas de trabajo en equipo de la página 29].
Cuando por fin sacan la herido de debajo del carro, puede verse claramente que la pierna del campesino está rota, formando un ángulo espantoso. Si alguno de los PJs tratan de auxiliarle, el hombre de la túnica raída interviene: se presenta como Dick Heddle, y dice ser barbero, y especialista en miembros rotos y dislocados: «Los maestres y los señoritingos saben de la gota, de los temblores, y de otras enfermedades de ricos, pero los miembros rotos son cosa de barberos». Dick se mostrará tajante al respecto, y la esposa del campesino le apoyará: «Dick Sanguijuelas es un buen hombre, curó a mi pequeñín cuando contrajo fiebres, y será él y solo él quien cure a mí marido».
En cuanto Dick comience a manipular la pierna del herido cualquier PJ con 3D en Curación se dará cuenta (no requiere tirada) de que la manipulación de Dick sobre la pierna del campesino sólo puede tener unos resultados horribles.
Llegados a este punto, los personajes deben parar a Dick por la fuerza o convencer a la mujer para que le diga a ‘Sanguijuelas’ que no continúe. Deberán jugar una rápida Intriga Simple con ella [DEFENSA EN INTRIGAS 7 Voluntad 6] utilizando Convencer o Intimidar.
Si los personajes quieren iniciar una Intriga con Dick –además de la pérdida de tiempo- éste se cerrará en banda recurriendo a su Dedicación (página 68) con lo que los gritos del herido pidiendo auxilio mientras discuten serán una bonita banda sonora para el encuentro.
En cualquier caso si Dick es amenazado o se desprecia su habilidad como sanador (los PJs ganan la intriga contra la mujer) está lo bastante loco como para atacar a los PJs. Cualquiera que esté cerca de él deberá hacer una tirada de Percepción/Observación contra el valor pasivo de ocultación de Dick [13, -2 si está bebido] para detectar como saca su estilete y ataca con él. Si se falla la tirada al defensor se le considera indefenso [no añade su Agilidad a Defensa y Dick obtiene +1D]. En el momento en que se entable combate, Dick murmurará entre dientes frases cosas como «misión divina» y «la voluntad de los Siete».
Por cierto evitar que el campesino acabe perdiendo la pierna requiere una tirada Complicada [12] de Curación/Tratar Herida: Un solo éxito le salvara la vida pero le dejará Cojo, dos éxitos supondrán que quedará Tullido y con tres éxitos podrá llevar una vida normal (y 1PX extra para el sanador).
Resolver el asunto puede parecer sencillo pero cortarle la cabeza sin más a Dick, supondrá que -en cuanto se corra la voz- todas las interacciones con cualquiera de la zona con Estatus menor de 3 se penalizaran con 1D (era un tipo muy popular entre el pueblo llano) además de responder ante la Ley con la posible declaración en contra de la mujer del herido. Un asunto feo que puede complicarse si necesitan ayuda de los lugareños u ocurre en sus propias tierras.
Una vez finalizado el encuentro puedes otorgar 1PX si el carretero sigue vivo y otro si Dick también lo está (tal vez se las ingenien para que quede con vida).

NOTA 1: Tiene que dar la sensación de que los asaltos que transcurren desde que ven el carro volcado hasta que curen al campesino son cruciales y que discusiones tontas o pérdidas de tiempo pueden acabar con su vida. Puede ser divertido anotar los asaltos a la vista de los jugadores para crear tensión…

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