Autor: Amok
Dick Heddle, más conocido como Dick ‘Sanguijuelas’, es un ex
bandido de la hermandad del Bosque Real. Cuando la hermandad fue finalmente
derrotada, Dick no huyó, como otros bandidos, y se quedó a salvar la vida de un
joven escudero conteniendo una hemorragia grave. El mismísimo Barristan Selmy
se fijó en este gesto, y dejó marchar a Dick, considerando que su acción
redimía su pertenencia a la Hermandad. Por alguna razón, Dick pensó que aquello
era una señal divina, y que para compensar sus malos actos, debía dedicarse en
cuerpo y alma a atender a los enfermos y heridos.
Desde entonces, Dick ha estado ejerciendo como barbero y
curandero por las aldeas y los caminos. Aunque ha aprendido los rudimentos de
la profesión, en realidad Dick no tiene conocimientos de medicina ni de
anatomía, y de hecho sus “curas” muchas veces no hacen sino empeorar la salud
de los enfermos. Aunque a primera vista podría pasar por un barbero corriente,
no es difícil ver que en realidad Dick está bastante mal de la cabeza [Tirada
de Empatía, dif.12] Ha llevado una vida disoluta desde sus tiempos de bandido,
y el abuso de la bebida y las infecciones le han destrozado el cerebro; en
realidad debería estar muerto, pero su recia naturaleza le ha permitido sobrevivir.
Por si fuera poco, tras años de vagabundear, ha desarrollado una fuerte
tendencia a la crueldad, aunque no lo dejará ver si piensa que puede salir
perjudicado.
Dick se mostrará siempre resuelto a la hora de practicar
curas, pero en realidad es un peligro público aunque, en las pequeñas aldeas,
los ignorantes campesinos confíen en él. Dick se traslada en un rocín famélico
que vivió tiempos mejores y un bote con sanguijuelas, una navaja y un ejemplar
de La Estrella de Siete Puntas es equipaje más que suficiente como para
impresionar a las gentes más humildes.
Dick, en realidad, se ve a sí mismo como un pecador que se
redime ayudando a los débiles con sus habilidades curativas.
DICK ‘SANGUIJUELAS’ HEDDEL
EXPERTO ANCIANO
- AGILIDAD 3 (Esquivar 1B)
- COMBATE C/C 3 (Hoja Corta 1B)
- CURACIÓN 2 (Tratar herida 1B)
- CONSTITUCIÓN 4 (Resistencia 2B, Recuperación 2B)
- INGENIO 3
- ENGAÑO 3 (Actuar 1B)
- PICARESCA 3 (Juegos de manos 1B)
- VOLUNTAD 5 (Dedicación 2B, Coraje 2B).
- (TODAS LAS DEMÁS 2D)
DEFENSA EN COMBATE: 7 SALUD:
14
DEFENSA EN INTRIGAS: 7 COMPOSTURA:15
Cualidades: Duro de Pelar, Favorecido por el pueblo llano,
Pío.
Desventajas: Aficionado a la bebida, Locura Cruel.
- ESTILETE (3D+1B-2) Daño 3 (Perforante 2)
EQUIPO: Túnica raída, bote de sanguijuelas, libro sagrado
(la estrella de siete puntas), rocín famélico, estilete oculto, calabaza
rellena con aguardiente de hierbas.
ENCUENTRO DE AVENTURA CON DICK ‘SANGUIJUELAS’
Los PJs bien podrían encontrarse con Dick en medio del
camino, o en las cercanías de una aldea, preferentemente si van con prisa a
algún lugar: una carreta ha volcado
y un campesino ha quedado atrapado debajo. Los PJs oyen los gritos de
dolor del herido desde bastante distancia. Cuando llegan a su altura, la mujer
del infortunado carretero observa la escena con horror, mientras un hombre
vestido con una raída túnica de lana trata de levantar el carro para poder
sacar al herido. Al ver a los PJs la mujer corre hacia ellos suplicando su
ayuda «el idiota de mi marido estaba arreglando una rueda del carro, se ha roto
el eje y ha quedado atrapado debajo».
Ayudar a Dick a levantar el carro, (mientras alguien tira
para sacarlo de debajo) supone un tirada de Brío Muy Difícil [18] –aunque si
descargan la leña del carro la dificultad baja 2 grados- [consulta las reglas
de trabajo en equipo de la página 29].
Cuando por fin sacan la herido de debajo del carro, puede
verse claramente que la pierna del campesino está rota, formando un ángulo
espantoso. Si alguno de los PJs tratan de auxiliarle, el hombre de la túnica
raída interviene: se presenta como Dick Heddle, y dice ser barbero, y
especialista en miembros rotos y dislocados: «Los maestres y los señoritingos
saben de la gota, de los temblores, y de otras enfermedades de ricos, pero los
miembros rotos son cosa de barberos». Dick se mostrará tajante al respecto, y
la esposa del campesino le apoyará: «Dick Sanguijuelas es un buen hombre, curó
a mi pequeñín cuando contrajo fiebres, y será él y solo él quien cure a mí
marido».
En cuanto Dick comience a manipular la pierna del herido
cualquier PJ con 3D en Curación se dará cuenta (no requiere tirada) de que la
manipulación de Dick sobre la pierna del campesino sólo puede tener unos
resultados horribles.
Llegados a este punto, los personajes deben parar a Dick por
la fuerza o convencer a la mujer para que le diga a ‘Sanguijuelas’ que no
continúe. Deberán jugar una rápida Intriga Simple con ella [DEFENSA EN INTRIGAS
7 Voluntad 6] utilizando Convencer o Intimidar.
Si los personajes quieren iniciar una Intriga con Dick
–además de la pérdida de tiempo- éste se cerrará en banda recurriendo a su
Dedicación (página 68) con lo que los gritos del herido pidiendo auxilio
mientras discuten serán una bonita banda sonora para el encuentro.
En cualquier caso si Dick es amenazado o se desprecia su
habilidad como sanador (los PJs ganan la intriga contra la mujer) está lo
bastante loco como para atacar a los PJs. Cualquiera que esté cerca de él
deberá hacer una tirada de Percepción/Observación contra el valor pasivo de
ocultación de Dick [13, -2 si está bebido] para detectar como saca su estilete
y ataca con él. Si se falla la tirada al defensor se le considera indefenso [no
añade su Agilidad a Defensa y Dick obtiene +1D]. En el momento en que se
entable combate, Dick murmurará entre dientes frases cosas como «misión divina»
y «la voluntad de los Siete».
Por cierto evitar que el campesino acabe perdiendo la pierna
requiere una tirada Complicada [12] de Curación/Tratar Herida: Un solo éxito le
salvara la vida pero le dejará Cojo, dos éxitos supondrán que quedará Tullido y
con tres éxitos podrá llevar una vida normal (y 1PX extra para el sanador).
Resolver el asunto puede parecer sencillo pero cortarle la
cabeza sin más a Dick, supondrá que -en cuanto se corra la voz- todas las interacciones
con cualquiera de la zona con Estatus menor de 3 se penalizaran con 1D (era un
tipo muy popular entre el pueblo llano) además de responder ante la Ley con la
posible declaración en contra de la mujer del herido. Un asunto feo que puede
complicarse si necesitan ayuda de los lugareños u ocurre en sus propias
tierras.
Una vez finalizado el encuentro puedes otorgar 1PX si el
carretero sigue vivo y otro si Dick también lo está (tal vez se las ingenien
para que quede con vida).
NOTA 1: Tiene que dar la sensación de que los asaltos que
transcurren desde que ven el carro volcado hasta que curen al campesino son
cruciales y que discusiones tontas o pérdidas de tiempo pueden acabar con su
vida. Puede ser divertido anotar los asaltos a la vista de los jugadores para
crear tensión…
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