AUTOR: LORD GULGU ?
Jeromio Falwell estudió un par de años en la Ciudadela,
tiempo suficiente para darse
cuenta de que para convertirse en Maestre hacía falta mucho más esfuerzo y
dedicación del que él estaba dispuesto a ofrecer al mundo de la erudición. En
realidad sólo estaba interesado en averiguar el porqué de sus sueños…
Jeromio tiene unos sueños muy vívidos desde que era niño que
le permiten atisbar retazos del futuro inmediato, lo que le ocasionó no pocos
problemas durante su adolescencia. Pero la casualidad lo llevó a convertirse en
El Gran Carbunclo, un vidente errante que viaja de pueblo en pueblo ofreciendo
sus servicios y aunque sus habilidades como engañabobos son bastante buenas se
beneficia, ocasionalmente, de sus sueños para revelar algo extraordinario
Ya ha cumplido los 40 años y empieza a cansarse de su
continuo deambular por el mundo y quiere establecerse en algún lugar fijo, como
el castillo de un viejo noble crédulo o de una Casa de personajes agradecidos
por sus increíbles visiones.
Desde hace unos meses se hace acompañar por un joven
(Martelo) que recogió tras que su padre lo abandonara después de que no fuera capaz de colocarlo como
aprendiz en ningún lugar.
JEROMIO FALWELL: EL GRAN CARBUNCLO
- COMBATE C/C 2D (Armas Contundentes 1B)
- CONOCIMIENTO 4D (Educación 1B) (Callejeo 1B)
- CURACIÓN 3D (Diagnosticar 1B, Tratar dolencia 1B)
- ENGAÑO 5D (Fullería 2B) (Mentir 1B)
- IDIOMA 3D (Idioma Común)
- INGENIO 4D (Memoria 1B)
- PERCEPCIÓN 4D (Empatía 1B)
- PERSUASIÓN 4D (Cautivar 1B) (Convencer 1B)
- PICARESCA 4D (Juegos de manos 1B)
- VOLUNTAD 3D
- (TODAS LAS DEMÁS 2D)
DEFENSA EN COMBATE: 8 SALUD:
6
DEFENSA EN INTRIGA: 10 COMPOSTURA:
9
Cualidades: Comerciante, Favorecido por el Pueblo Llano,
Tercer Ojo
Desventaja: Consentido. Secreto (su don).
- BASTÓN (2D+1B) Daño 3 (A dos manos, Rápido)
EQUIPO: Túnica (parecida a la) de Maestre, bastón, sombrero
estrafalario, caballo de tiro y pequeño carromato decorado con símbolos
astrológicos, parafernalia de adivino
MARTELO, aprendiz 15 años
BRIBÓN JOVEN
- BRÍO 3D
- DISCRECIÓN 4D (Pasar inadvertido 1B)
- PICARESCA 3D (Juegos de manos 1B)
- PUNTERÍA 2D (Ballesta 1B)
- TRATO ANIMAL 3D (Conducir 1B)
- (TODAS LAS DEMÁS 2D)
DEFENSA EN COMBATE: 8 SALUD:
6
DEFENSA EN INTRIGA:10 COMPOSTURA:
9
Cualidades: Uno entre la multitud
Desventaja: Tartamudo
- BALLESTA (2D+1B) Daño 3 (Largo alcance, Lenta, Recarga)
EQUIPO: Ropaje de campesino, cuchillo, ballesta ligera (en
el pescante del carromato), juego de naipes.
ENCUENTRO DE AVENTURA CON EL GRAN CARBUNCLO
Es fácil encontrar a ‘El Gran Carbunclo’ en cualquier feria
o mercado con su vistoso carromato ofreciendo retazos del futuro por unas
monedas de cobre. Es probable que las tierras de los PJs reciban una visita del
personaje y taciturno aprendiz (¿se dan cuenta de que le acompaña un chaval?) y
pida permiso a los señores para aposentarse durante el mercado a ganar unas
monedas.
La idea es que sirva como motor de un encuentro posterior
mediante una visión de alguno de los PJs, advirtiéndole de algún peligro que
sucederá en un futuro inmediato. Ha tenido una visión muy clara del personaje
en una situación comprometida y se siente en la obligación de avisarle (a
cambio de unas monedas, si es posible).
Si los PJs no acuden a su carromato “por curiosidad” será El
Gran Carbunclo el que envíe a Martelo, su aprendiz, a solicitar una cita con el
PJ en cuestión para advertirle del terrible horror que le espera con algunos
detalles tan precisos que harán dudar al personaje. Todo parece quedar ahí
hasta que, poco después, el terrible augurio de El Gran Carbunclo se cumple y
los personajes comprenden que la visión del adivino era cierta. ¿Buscarán
entonces a El Gran Carbunclo para ofrecerle un trabajo como adivino particular
de la Casa? ¿Será todo un montaje para ganarse la confianza de los personajes? ¿Sospecharán de él, creyendo que los condujo a una trampa?
En manos del DJ queda componer los retazos de información
adecuados que trasmitir al PJ al hilo del módulo que estén jugando.
NOTA 1: El Gran Carbunclo es un personaje extrovertido que
quiere caer bien a todo el mundo, un charlatán que se busca la vida con su
labia y del que los PJs deben sospechar en cuanto aparezca en su camino.
Demasiado encantador. Pero cuando intente comunicar su visión su gesto habrá
cambiado, su semblante será serio, temeroso y con un punto de misterio que
pueda inquietar al personaje.
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