sábado, 24 de agosto de 2013

LA INVASIÓN BOBLIN


INTRODUCCIÓN
 Los PJs descansan en la inevitable posada a las afueras de un pequeño asentamiento llamado Pueblovilla. Pueden no conocerse de antemano (de modo que este simpático módulo servirá como aventura introductoria) y haberse encontrado allí por casualidad. Sólo el posadero y su familia se encuentran con los PJs en el lugar. Deja un rato para que los personajes interactúen, intenten ligar con las hijas del posadero o compitan a fanfarronadas o bebida. [y quítales dos monedas de plata por la cena y la posibilidad de dormir en el suelo de la sala común]. De cualquier modo, la noche llega y con ella la hora de irse a dormir…

ESCENA UNO: EL ATAQUE BOBLIN
 Un baboso ruido, que crece de intensidad hasta hacerse insoportable, despierta a los moradores de La Posada. Es el famoso balbuceaullido que precede a un ataque Boblin (ver más abajo). Cientos de bichos verdosos de ojos saltones agitan sus lenguas frente a la posada. Son cientos, tal vez miles… Es evidente que la única manera de salvar la vida es retirarse prudentemente (huir) hasta refugiarse tras la empalizada del cercano pueblo de Pueblovilla defendido por la milicia local.
Los PJs deberán sobreponerse al balbuceaullido (Tirada de Voluntad vs 1d12) y decidir qué hacer a continuación, pues en dos turnos comenzará el ataque. Si dejan de temblar pueden ponerse la armadura, convencer al posadero de que hay que huir -está atrancando las puertas- o beber una copa para enfrentarse con ánimos al destino.
 Bobby Bobblin, Supremo General Casi Absoluto de las Leales, Maravillosas y Nunca Suficientemente Alabadas Fuerzas del Imperio Boblin ordena el ataque (ver diagrama de las Arenas de Combate): Diez boblins cargan contra la posada (ATAQUE), otros diez se desplazan al Vado (MOVIMIENTO)y otros diez se preparan para disparar sus hondas contra cualquiera que asome la cabecita (DISPARO). A partir de aquí Bobby enviará a diez boblins cada turno (sus fuerzas son infinitas y sólo cesará el ataque cuando el grupo se refugie en Pueblovilla) que no dudaran en disparar contra cualquier área donde haya enemigos (distribuye aleatoriamente los ataque entre TODOS los ocupantes de la Arena (amigos o enemigos)
OBJETIVO: Los Pjs deberán evacuar con vida al posadero y a su familia, haciendo que se muevan hasta Pueblovilla (son héroes ¿no?) protegiéndolos durante el camino. Deberán convencer al cabezota del posadero de la necesidad de abandonar su taberna y llegar hasta el pueblo (Tira Encanto vs 1d12 “¡Hazlo por tu familia, hombre!”): Mientras no venzan en la tirada no comenzarán su huida y a más turnos, más boblins.
 Una vez llegados a la Arena de Pueblovilla los PJs y la familia del posadero Groomit están a salvo y termina la escena.
Por cada miembro de la familia Groomit que llegue con vida al pueblo el DJ recompensará a los jugadores rellenando El Cuenco con un Punto de Asombro.

ARENAS: ESCENARIOS DE LA BATALLA BOBLIN
  • El Camino (lugar de despliegue Boblin) se considera una Arena Abierta.
  • La Posada se considera una Arena Estrecha (los Boblins tienen +2 en su interior) pero evita los ataque a distancia. Se puede disparar a otra Arena pero NO recibir disparos.
  • El Vado se considera una Arena Peligrosa y es necesaria una Tirada de VALENTÍA (vs 1d12) para salir a otra Arena.
  • Los Campos de Maiz se consideran Arenas Repletas pero benefician con un +2 a la CA contra DISPARO. Cruzar de un campo a otro y de allí a Pueblovilla requiere una tirada de Atención para no perderse de noche en los campos (excepto para Boblins y Goblins que ven muy bien en la oscuridad).

 Los PJs pueden decidir obligar a retroceder a otra Arena a sus enemigos con la acción PRESIONAR a tantos Boblins como el doble de su Ingenio.
 Los PJs pueden gastar Puntos de Asombro para matar Boblins extra cuando hagan más de un punto de daño.


ESCENA DOS: REFUGIADOS EN PUEBLOVILLA. ¿Y ahora qué?
 A salvo, de momento, tras la empalizada de Pueblovilla los PJs deberán enfrentarse a su siguiente reto ¿quién avisará al señor de las tierras –el Conde Romualdo- de la amenaza que se cierne sobre la zona?
 El alcalde de Pueblovilla, Maese Bonifaz, pide a los PJs que corran en busca de ayuda para salvar su aldea y el condado, primero apelando a su carácter heroico y luego ofreciendo una recompensa en monedas de oro: 5 por PJs (pueden regatear con él obteniendo tantas monedas extra como la diferencia en un enfrentamiento de Encanto con Maese Bonifaz, Encanto +2); queda pendiente, dice Bonifaz, la posible recompensa que les brinde el Conde Romualdo. Ofrece también descanso, alimento y curación (el clérigo de la aldea puede lanzar Plegarias de los Heridos a tutiplén si es necesario). Los PJs también pueden negarse, por supuesto, pero serán invitados a abandonar Pueblovilla, a merced de los Boblins, por los simpáticos chicos de la milicia local (diez guerreros de nivel 1).
 Así pues los PJs deberán llegar al Castillo del Conde Romualdo para dar la alarma contra la invasión Boblin. Pero teniendo en cuenta que los caminos se encuentran ocupados por Las Leales, Maravillosas y Nunca Suficientemente Alabadas Fuerzas del Imperio Boblin la única solución es escabullirse con nocturnidad y alevosía de Pueblovilla y adentrarse en El Bosque Encantado para llegar al castillo del Conde.
OBJETIVO: Salir de Pueblovilla y adentrarse en El Bosque Encantado. Para ello deberán esperar hasta la siguiente noche y hacer tiradas de Ingenio (contra la alta atención  Boblin) para escabullirse sin ser vistos hasta el bosque. Otorga los bonus adecuados por ideas ingeniosas: Que la milicia cree una distracción en el otro lado del pueblo, camuflarse como comandos, imitar el balbuceaullido (si alguien sugiere esto dale un Punto de Asombro directamente de La Pila)…
 Cualquiera que falle recibirá 4d10 (sumando los dos mejores) de ataque a distancia y deberá repetir la tirada con –1 hasta conseguirlo o morir apedreado por las hondas Boblins.

ESCENA TRES: CRUZANDO EL BOSQUE ENCANTADO
 Sorprendentemente El Bosque Encantado parece estar… encantado. La presencia arbórea resulta ominosa y pequeñas lucecillas a modo de fuegos fatuos se insinúan entre la espesura. El paseo no va a resultar sencillo.
 Aunque les han advertido que viajen, siempre, en dirección norte es más fácil decirlo que hacerlo (si no disponen de un Elfo, el guía deberá hacer tiradas de Atención contra la Voluntad del bosque (1d12+4) [si fallan esta tirada improvisa un encuentro extra con, por ejemplo, un malvado hombre árbol].
 En cualquier caso los PJs deberán parar a comer algo y descansar tras unas seis horas de marcha (o añádeles un punto de Estorbo extra por el cansancio), un pequeño claro parece el lugar adecuado. Es el momento que aprovecharán las Arañas Escupidoras del bosque encantado para atacarles. Un guardia (o cualquiera que no esté descansando) deberá enfrentar su Atención contra el Ingenio de las Arañas Escupidoras para evitar +1d10 de ataque de las arañas por Sorpresa
OBJETIVO: Sobrevivir al ataque de las Arañas Escupidoras y atravesar El Bosque Encantado. Prepara fichas para tantas arañas como PJs +3, coloca mitad y mitad en cada arena de Bosque Espeso y ¡que comiencen a escupir!
 Por cierto, un Mago que hubiera consultado su Libro de Poder sabría todo sobre ellas, por ejemplo que odian el olor a ajo, que guardan sus tesoros en lo alto de los árboles….


ARENAS: ESCENARIOS DEL BOSQUE ENCANTADO
Pese a lo que pueda parecer algunas arenas no son accesibles desde arenas adyacentes. Puedes explicarlo con una zanja, arenas movedizas o, simplemente, recordando que El Bosque Encantado… está encantado. De hecho cualquier PJ que fuerce su Movimiento a una Arena no definida en el dibujo, volverá al claro central (ya hemos dicho que está encantado).
  • El Bosque Espeso se considera una Arena Estrecha con sus árboles muy juntos, con zonas oscuras entre ramaje que proporciona +2CA. Las Arañas Escupidoras empiezan el combate repartidas por igual entre las dos zonas de Bosque Espeso.
  • Las Zarzas con pinchos se consideran una Arena Peligrosa y cualquiera que sea lanzado allí –contra su voluntad- recibirá 1 punto de daño y quedará Atrapado (no pudiendo declarar movimiento el siguiente turno).
  • El Claro es un espacio abierto.
  • Entrar en la Maleza (Arena Repleta)requiere una tirada de Voluntad o Músculo.


 Una vez terminada la batalla es el momento de buscar tesoros entre las antiguas víctimas de Las Arañas Escupidoras. Si algún PJ busca por la zona permítele una tirada de Atención (vs 1d12+4) para detectar las bolsas de telarañas que cuelgan en lo alto de los más altos árboles. Las víctimas atrapadas en telarañas son guardadas para que maduren una semanita antes de comérselos. Por lo que es posible subir y buscar entre sus restos (repugnante, por cierto). Una tirada para Trepar que enfrente Valentía vs 1d12+1 permitirá llegar hasta las bolsas de telarañas y rebuscar en su interior entre los cuerpos en descomposición. Fallar supone una caída que causa tanto daño como la diferencia en las tiradas menos el Físico). Por supuesto cortar el árbol o usar magia también son opciones…

Tesoros:
  1. Un arma ligera y 1d10 de monedas de plata.
  2. Un zurrón con dos botellas de vino élfico y un cuchillo de cortar de exquisita manufactura.
  3. Un collar hecho con 12 antiguas monedas de oro.
  4. Un escudo ligero y un arma de ataque a distancia.
  5. Una cota de malla de tamaño enano y una bolsa de pétreo pan enano.
  6. Un cadáver putrefacto (o si algún PJ ha muerto un personaje de nivel 1 para remplazarlo, con rasguños y algunas magulladuras, al que las arañas atraparon recientemente).
  7. Una pipa de madera noble, una petaca con tabaco y 1d10 de monedas de plata.
  8. Una botella de perfume exquisito con cuatro usos (+1 a Encanto durante una hora).
  9. ¡Un tesoro mágico! Puede ser una poción de Corazón de Oro, un Anillo del Peligro (que da +1 a las tiradas en este tipo de arenas), un Estoque de Trinchar (+1 de daño por cada 3 puntos que se supere la tirada de armadura)…
  10. 1d10 de crías de Araña Escupidora que atacan al saqueador (tienen 1 vida, Músculo [-1] y no tienen ataques especiales, pero son muy capaces de Lanzar a su oponente árbol abajo).

 Finalmente los jugadores salen de El Bosque Encantado para enfrentarse a su último desafió. Rellena con 3 P.A. el Cuenco.


ESCENA CUATRO: LOS CARROS DE COMBATE BOBLIN
 Tras salir del Bosque Encantado los personajes se encuentran en una vasta planicie despoblada que hay que cruzar para llegar a las montañas donde se encuentra el Castillo del Conde Romualdo.
Tras alejarse suficientemente del bosque encuentran un refugio de pastores abandonado donde comer algo y descansar unas horas para cumplimentar con ánimo la última jornada de su heroica aventura.
Tras desayunar, ponerse en marcha y caminar unas horas, siempre en dirección norte, descubren una polvareda en lontananza que parece dirigirse también hacia las montañas. Si se quedan quietos, lo que sea que se acerca, pasará a su lado. Un catalejo (o esperar hasta que no se pueda evitar el encuentro) revelará varios carros de combate de exploradores Boblin (el doble que PJs).
OBJETIVOS: Vencer o evitar a los carros de los exploradores boblin que preceden a las Leales, Maravillosas y Nunca Suficientemente Alabadas Fuerzas del Imperio Boblin y llegar, ¡por fin! al Castillo del Conde Romualdo.
 Los carros de combate de los exploradores boblin son poco más que grandes cestos con dos ruedas tirados por un perro grandote. No obstante son rápidos y peligrosos y suponen el máximo exponente de la tecnología militar boblin.
 Los PJs pueden esconderse para que pasen de largo o hacerlo para tenderles una emboscada que les permitirá un turno de Sorpresa. En cualquier caso los boblin tiraran con su Atención a –2 (por la velocidad) contra el Ingenio de los PJs que tratan de esconderse.

ARENAS: CONTRA LOS CARROS DE COMBATE BOBLIN
  • Esta vez el lugar de combate es una retícula de 3x3 dónde todas las nueve arenas son Abiertas representando el secarral donde se encuentran los PJs, aunque hay desniveles, piedras, tierra y arbolillos raquíticos para esconderse (por cierto también hay avutardas que están muy ricas asadas al fuego).


ESCENA FINAL: EL CASTILLO DEL CONDE ROMUALDO
 Tras superar incontables peligros los PJs llegan por fin al Castillo del Conde Romualdo para alertar de la invasión Boblin. Pueden gritar por las calles del pueblo «¡nos atacan los boblins!¡Se acercan millares de boblins sanguinarios!¡Vamos a morir todos!». O pedir audiencia con el Conde Romualdo para comunicarle de modo más discreto la noticia. Ser admitido en audiencia supone una tirada de Encanto contra la Voluntad del mayordomo del Conde [1d12+3], con +1 por cada 5 monedas de oro gastadas en sobornos; tirada que pueden realizar una vez al día.
Aunque si no lo consiguen seguro que se le ocurren ingeniosas maneras de sortear al mayordomo y llegar al conde. Por cierto un boblin (prisionero o a trozos) ayudaría mucho para que les hicieran caso.
 Una vez advertido el Conde Romualdo ordena a sus mesnadas que se pongan en marcha para aplastar la invasión.
¿Los PJs? Son dignamente recompensados con el sabor del trabajo bien hecho, las muchas vidas que han salvado y los honores que les proporciona el noble Romualdo: un precioso diploma que les honra como “Héroes del Condado” y una medallita de latón.


RESIDENTES, ENEMIGOS Y OTRAS ZARANDAJAS

LA FAMILIA DEL POSADERO GROOMIT
Todos NO combatientes: Groomit el posadero, su esposa MariCruz y sus tres hijas Mirta, Marta y Morti (Hazles unas fichas molonas).
  • Todos su bonos de Atributo son 0.
  • Sin armadura [CA:8]
  • SALUD 5 (Si quedan desmayados o desangrándose se considerarán objetos pesados a efectos de carga –a Maricruz puedes considerarla Muy pesada-)
  • Sólo declaran acciones de MOVIMIENTO [4] en dirección al pueblo.


BOBLINS (Raza Goblinoide)
  • MÚSCULO [-1]; INGENIO [+2]; VALENTÍA [-1]
  • VOLUNTAD [0]; ENCANTO [-2]; ATENCIÓN [0]
  • Armadura ligera [CA:10]
  • SALUD: 1
  • ATAQUE: Mordisco (arma ligera) [1d10+] Si atacan varios boblins a un solo PJ tira 1d10 por cada uno y escoge las dos mejores tiradas como resultado.
  • ATAQUE: Honda (a distancia) [1d10+]
  • DAÑO: 1 (+Ataque Especial Boblindisco)
  • ATAQUE ESPECIAL: Boblindisco (o Mordisco Boblin) Cuando un grupo de boblins enfurecidos muerde a un oponente, por cada número impar en los dados (en todos los tirados! añade 2 Puntos de Asombro a El Cuenco para producir 1 punto de daño adicional por cada uno. Esos boblin arrancan un pedazo de carne (deja cicatriz), pero enloquecen y en su furor se le encaja la mandíbula muriendo por asfixia dos turnos después (a efectos de juego retíralo inmediatamente y cuéntalo como baja).
  • ATAQUE ESPECIAL (manada, más de 50 Boblins): Balbuceaullido: El Insoportable sonido que precede al ataque en masa Boblin es capaz de alterar ‘al más pintado’ (mueven rápidamente la lengua arriba y abajo con un sonido que algunos han definido como “inquietantemente imbécil”). Es necesario tirar contra VOLUNTAD para poder emprender cualquier acción (vs 1d12).
  • TALENTOS: Estómago de Hierro (como el de sus primos Los Goblins)


ARAÑAS ESCUPIDORAS
  • MÚSCULO [0]; INGENIO [+2]; VALENTÍA [0]
  • VOLUNTAD [+2]; ENCANTO [-4]; ATENCIÓN [+1]
  • Armadura ligera [CA:10]
  • ATAQUE: Mordisco venenoso (arma ligera 3d10 +2 en Arenas Estrechas)
  • ATAQUE: Escupitajo (a distancia) [2d10] Un impacto supone una tirada de Músculo (vs. 1d12+1) o se quedará atrapado por una telaraña pegajosa dejando indefenso al PJ hasta que se libere él solo [Acción 4] o lo libere un compañero declarando Preparación [3] y soltándolo en la acción [7].
  • ATAQUE ESPECIAL: Un ¡ZAS! Durante el mordisco supone la inyección de un veneno paralizante que obliga a tirar un enfrentamiento de Voluntad o restar 1 (acumulativo) a todas las tiradas futuras.
  • CAPACIDAD: Jugamos en casa (+2 a Iniciativa en El Bosque Encantado y +2 a Ingenio para sorprender a los incautos visitantes).
  • LIMITACIÓN: No soportan el Olor a Ajo (-2 a todas sus tiradas de Mordisco contra un oponente oloroso)



EXPLORADORES BOBLIN EN CARROS DE COMBATE
  • MÚSCULO [+1]; INGENIO [+2]; VALENTÍA [0]
  • VOLUNTAD [+2]; ENCANTO [-4]; ATENCIÓN [+1]
  • Armadura ligera [CA:10]
  • SALUD: 2
  • ATAQUE: Lanza (arma larga) [2d10] Daño:1
  • ATAQUE: Jabalinas (a distancia) [2d10
  • ESPECIAL: Carro de Combate, que les permite hacer un ataque de Arremetida (como el Guerrero) declarando una acción doble (una vez por Arena): Movimiento y Ataque (con +2) el mismo turno. Además el Carro de Combate cuenta como un Escudo Pesado a efectos de reducción de daño. Luego quedará destruido y el Boblin caerá al suelo no pudiendo declarar Movimiento ni Ataque el próximo turno.

*A los Exploradores Boblin les han arrancado los dientes para evitar que se asfixien con un mal Boblindisco, así que no tienen ataque Mordisco como sus hermanos.

NOTAS SOBRE EL REGLAMENTO
 En vez de fallar automáticamente cualquier tirada cuando el PJ va Sobrecargado, restará 1 por punto de estorbo extra a sus tiradas de Sigilo y Astucia y deberá tirar con esa penalización para desplazarse de una Arena a otra siempre que declare Movimiento.
 En el reglamento falta la fiable y bonita Espada Larga que causa 1 punto de daño y se beneficia de un bonus de +1 en cualquier arena.
 Se puede gastar 1 punto de Asombro para reutilizar un Escudo una sola vez en combate. Para repararlos entre escenas el PJ debe tirar contra Ingenio (vs 1d12,+1 si es pesado)o pagar 1 moneda de oro al “arreglaescudos del pueblo”.
 Por último, teniendo en cuenta que hay 5 talentos por tipo de PJ y cuatro niveles, igual estaría bien dejar que escogieran dos en primer nivel…

NOTAS SOBRE LA AVENTURA
 Probamos esta aventura utilizando PJs pregenerados que se usaron en la GenCon de 2012 con unas fichas muy molonas (en inglés) que puedes descargar aquí.
 La aventura de La Invasión Boblin gustó tanto a mis jugadores que preparé una aventura adicional en la que la guerra se prolongaba sin un claro vencedor y el Conde Romualdo contrataba a los PJs para acabar con Bobby Boblin, el jefe de los invasores y Supremo General Casi Absoluto de las Leales, Maravillosas y Nunca Suficientemente Alabadas Fuerzas del Imperio Boblin. Así que la preparé, jugamos y también nos lo pasamos muy bien. Eso quiere decir que pronto aparecerá en BATALLITAS.

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