viernes, 30 de enero de 2009

AMBIENTES y CULTURAS en el RASTRO DE CTHULHU

Esta Ayuda con Reglas Opcionales se basa en las aparecidas en el juego DAREDEVILS de Bob Charrete y Paul Hume editado por Fantasy Games Unlimited en 1982, sin duda uno de los mejores juegos de rol jamás escritos y ambientado en el universo PULP de los años treinta. Una buen recurso para cualquier Guardián de El Rastro de Cthulhu.

CONOCIMIENTO DE AMBIENTES
Se ha creado una nueva Hoja de Personaje que refleja los cambios explicados en estas reglas opcionales. Al utilizar los Ambientes en El Rastro de Cthulhu se suprimen tres habilidades Interpersonales Bajos Fondos, Burocracia y Jerga Policial que quedan englobadas en una de estas nuevas habilidades.
Los diferentes Ambientes son un tipo específico de Habilidades Interpersonales que refleja el conocimiento de un determinado estrato socioeconómico, cuya principal aplicación es la establecer Contactos para obtener información o ayuda (siguiendo el esquema que sugiere Contactos y Conexiones en la página 31 del Reglamento).

• ACADÉMICO: Conocimiento del ambiente Universitario y Científico. Información sobre investigaciones en marcha, rivalidades, reputaciones…
• ALTA SOCIEDAD: Se mueve entre la élite social (y normalmente económica), información sobre ricos y famosos, chismorreos y corazón, sagas familiares, escándalos…
• FINANCIERO: Conocimiento del mundillo de las finanzas y negocios, quién es quién entre los empresarios, información sobre corruptelas, rivalidades…
• HAMPA: (Equivalente a Bajos fondos) Las costumbres y jerga del submundo, información sobre estructuras de poder, rumores, planes criminales…
• LEGAL: (Equivalente a Jerga Policial) Métodos de trabajo de los agentes de la ley, conocimiento de la correcta aplicación de las leyes y la jurisdicción de cada agencia. Información sobre investigaciones, corrupción, casos pendientes…
• POLÍTICO: Conocimiento de la administración pública, de los círculos del gobierno (o de la oposición), información sobre los tejemanejes del mundillo, la reputación, la corrupción…

CONOCIMIENTO DE CULTURAS
Representan la familiaridad del Investigador con las formas de pensar y modos de vida de las diferentes culturas del mundo, refleja la posibilidad de relacionarse con la población.

• AFRICANA
• ARÁBIGA
• CHINA
• EUROPEA OCCIDENTAL
• EUROPEA ORIENTAL
• HINDÚ
• JAPONESA
• NORTEAMERICANA
• POLINESIA
• SUDAMERICANA

Para no complicar el sistema de juego, las culturas aquí listadas son una referencia genérica que sirve como información adicional sobre el Investigador y que delimita qué habilidades pueden usarse en según que sitios. No funcionan como una Reserva, se tienen o no se tienen. En principio interactúan con las Habilidades Interpersonales, principalmente con los Ambientes antes descritos. En tu Cultura Principal (o Materna) las habilidades funcionan según las reglas, en el resto de Culturas conocidas sólo será posible efectuar el Gasto de 1 Punto para obtener Beneficios. NO puedes tener Contactos derivados de Gastos en una Cultura que no conozcas.
Del mismo modo los Guardianes creativos pueden pedir una Cultura concreta o añadir dificultad a las pruebas de Habilidades Generales (el uso de una extraña arma polinesia, o disfrazarse en Tokio para seguir a alguien…)

En principio cada Investigador comienza con su Cultura Natal (normalmente Norteamericana) y puede gastar un punto de Construcción en una segunda Cultura y dos puntos adicionales en una tercera. Doblándose en coste en caso de que quiera que esa segunda Cultura se considere, también Materna.
EJEMPLO: Francis Heller es un anticuario bostoniano que trabaja con objetos del lejano oriente, por tres Puntos de construcción obtendrá dos culturas adicionales, China e Hindú por ejemplo.
Helen Fills Dorado es hija de un piloto norteamericano y una enfermera colombiana habiendo pasado media vida con cada progenitor. Tener Cultura Norteamericana y Sudamericana, ambas como Culturas natales cuesta dos puntos de Construcción. Una tercera cultura no-natal le costaría otros dos puntos, haciéndose misionera en el África Negra.


LOS IDIOMAS: Muy ligados al conocimiento de Culturas están los idiomas, pero sólo se hablaran con fluidez si gastas puntos tal y como está indicado en las Reglas de Juego. Una buena opción es usar lo anotado en Asombrosos Relatos Arcanos y permitir al jugador con la Cultura apropiada elegir un idioma que comprende pero apenas habla.
EJEMPLO: Al crear al amigo Francis Heller se gastaron puntos en aprender Chino e Hindú para acomodarlo a sus Culturas y se decidió que gracias a su cultura China entiende el Birmano, dejando sin decidir ese otro idioma de la familia Hindú que comprende para ‘recordarlo’ en una futura aventura.


PROFESIONES: AMBIENTES Y CULTURAS
Los Ambientes aquí anotados cuentan como Habilidades Profesionales.
• ALIENISTA: Académico y otro ambiente a su elección.
• ANTICUARIO: Académico, Alta Sociedad.
• ARQUEÓLOGO: Académico. Una Cultura adicional gratuita.
• ARTISTA: Un ambiente a su elección.
• CIENTÍFICO: Académico
• CRIMINAL: Hampa.
• DETECTIVE DE LA POLICÍA: Legal, Hampa
• DILETANTE: Alta Sociedad, Financiero
• ENFERMERO/A: Un ambiente a su elección.
• ESCRITOR: Un ambiente a su elección.
• INVESTIGADOR PRIVADO: Legal, Hampa y otro ambiente a su elección.
• MÉDICO: Académico y un ambiente adicional a su elección.
• MIEMBRO DEL CLERO: Un ambiente a su elección.
• MILITAR: Un ambiente a su elección.
• PARAPSICÓLOGO: Un ambiente a su elección.
• PERIODISTA: Tres Ambientes a su elección.
• PILOTO: Un ambiente a su elección.
• PROFESOR: Académico.
• VAGABUNDO: Ninguna como Habilidad Profesional

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