AUTOR: Pablo Lagartos
Joana Umber era una niña dura y rebelde, sobrina de Hother
‘mataputas’ y Mors ‘carroña’ de la Casa Umber que con doce años fue llevada a
Invernalia como dama de Catelyn para refinarla. Lo que nadie podía imaginar es
que la influencia de la señora Catelyn y de la septa Mordane hicieran que
renegara de los antiguos dioses y abrazara la fe de los Siete, escapando de su
familia para iniciarse en el Sept de Aguasdulces.
Es una jovencita testaruda y bastante bonita que pretende
redimir a su familia, sólo tiene diecisiete años y una fe inquebrantable, así
que está dispuesta a volver al Último Hogar y convertirlos a todos.
JOANA UMBER
- AGILIDAD 3D (Esquivar 1B)
- COMBATE C/C 3D
- CONOCIMIENTO 4D (Educación 1B)
- CURACIÓN 4D (Tratar dolencia 1B, Tratar herida 1B)
- ESTATUS 3D
- IDIOMA 3D (Idioma Común)
- PERCEPCIÓN 4D (Empatía 1B)
- PERSUASIÓN 4D (Cautivar 1B) (Convencer 2B)
- VOLUNTAD 5D (Coraje 1B) (Dedicación 1B)
- (TODAS LAS DEMÁS 2D)
DEFENSA EN COMBATE: 9 SALUD:
8
DEFENSA EN INTRIGA: 9 COMPOSTURA:
15
Cualidades: Sangre de los primeros hombres, Pía (los Siete),
Atractiva.
Desventaja: Llamativa (Defecto de Discreción)
- DAGA (3D+1) Daño 1
EQUIPO: Túnica, prisma de cristal, libro sagrado (La
estrella de siete puntas), daga de calidad superior, ropa de invierno (PR 1),
caballo de monta con alfojas
ENCUENTRO DE AVENTURA CON JOANA UMBER
La mejor manera de que los personajes conozcan a Joana es
recurriendo a la típica escena de ‘la dama en apuros’ y escuchar sus gritos de
ayuda cuando es asaltada por un grupo de bandidos con aviesas intenciones…
Solucionado el problema de los bandidos tendrán que
enfrentarse a un problema mucho más peliagudo. Joana tiene la intención de
convencer a los jugadores para que la escolten hasta el Último Hogar (Joana ha
escapado del Sept de Agusdulces –o de cualquier otro sept adecuado al
escenario- y quiere dirigirse a su antigua Casa a evangelizar a su familia), si
no lo consigue está dispuesta a ir ella sola hasta el final… Iniciará una Intriga
para conseguir convencerlos: Su actitud inicial será de Indiferencia o de
Rechazo (dependiendo de cómo acepten la propuesta los personajes) y primero
intentará Cautivar a los personajes para luego Convencerlos. Si logra vencer en
la intriga los personajes deberán acompañarla al Último Hogar, si pierde
intentará escapar para ir ella sola.
Esto presenta un interesante dilema a los personajes: Si la
acompañan deberán interrumpir su vida y viajar durante meses por el Norte
expuestos a peligros a sabiendas de que cuando lleguen al Ültimo Hogar no saben
si los tíos de la chica la recibirán mal o peor… Si se niegan (Renunciando si
pierden la intriga, por ejemplo) dejarán a una pupila de Catelyn Stark
abandonada a su suerte lo que les granjeará fama de cobardes y poco
caballerosos. También pueden obligarla a volver al sept o llevarla hasta
Invernalia a la fuerza, lo que no mejoraría en nada su reputación, de hecho
podrían ser conocidos como raptores de septas [la actitud de cualquiera que
conozca la historia del abandono de una joven septa en apuros empeorará un
grado]. Evidentemente la solución pasa por vencerla en la Intriga
convenciéndola de que lo mejor es que vuelva al Sept… Cualquiera que lo haga
ganará 2PX y un posible favor de Catelyn e incluso de la Casa Umber.
NOTA 1: Joana es muy lista (y muy guapa) con lo que
intentará Intrigas individuales para Cautivar a los PJs antes de intentar
convencerlos de que la ayuden. Cuando se sienten todos a “hablar sobre la
situación” los jugadores deberán designar a un solo personaje para que se
enfrente a la Intriga contra ella. Cualquier otro jugador que decida Apoyar la
Intriga (página 144) entrará en el juego obteniendo 1PX si vencen la Intriga y
asumiendo las consecuencias de la derrota.
NOTA
2: Joana es Atractiva lo que le permite volver a repetir un 1 en su tirada de
Persuasión y su fé (Pía) le concede +1D a sus tiradas para un total de 5D + la
Especialidad.
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