viernes, 6 de septiembre de 2013

(1-5) LOS CABALLEROS DE RAPIÑA


 AUTORES: Carlos Capitana y Pablo Lagartos

 Ser Axel Beesbury es un reputado mercenario que ha servido en innumerables batallas, pero también es un asesino, un ladrón y un hijo de puta de mucho cuidado.
Comanda a un grupito de duros bastardos tan malos como él mismo y, de repente, se han instalado en la posada de tu pueblo, con la amenazante posibilidad de montar una escabechina entre la población civil si las cosas se tuercen.
Puede que se aburran y se vayan de tus tierras en una semana o se queden por allí un mes.
Por supuesto puedes empuñar tu espada y echarlos por la fuerza, pero es lo que están deseando él y sus amigos. Buena suerte, los Caballeros de Rapiña han llegado a tus tierras.


SER AXEL BEESBURY
GUERRERO DE MEDIANA EDAD
El jefe de estos “caballeros” es un Beesbury de Colmenar en El Dominio (Tirada Complicada de Heráldica), con un escudo en sable y palo en oro con tres avispas verticales en sanguíneo.

  • AGILIDAD                3
  • BRÍO                      4              (Fuerza 1B)
  • COMBATE C/C           5             (Espadas 2B, Lanzas 1B)
  • CONSTITUCIÓN        4
  • ESTATUS                 3             (Torneos 1B)
  • GUERRA                                  3            (Mando 1B)
  • PERCEPCIÓN                            2             (Observación 1B)
  • PERSUASIÓN                           3             (Intimidar 1B)
  • TRATO ANIMAL                        4             (Montar 2B)
  • VOLUNTAD                              3             (Dedicación 1B)
  • (TODAS LAS DEMÁS 2D)

DEFENSA EN INTRIGA [7]            COMPOSTURA [9]
DEFENSA EN COMBATE [5]            SALUD [12]
PROTECCIÓN 11 (Armadura de Placas) (Penalización –4)
  • Espada larga (5D+2B+1) Daño 6
  • Lanza (5D+1B) Daño 7 (Empalante, Letal y Poderosa)

Cualidades: Maestría con Espada, Maestría con Armadura, Dominio de Espada I, Ungido.
Desventajas: Irascible, Estigma (cicatriz en la cara)

EQUIPO: Armadura de placas, espada larga*, escudo, daga, destrero zaino con barda de cuero (malasombra), 16 dragones de oro.

JAMES OLTEGAR
GUERRERO DE MEDIANA EDAD
El escudero de Ser Axel. A sus 48 años empieza a estar cansado de las correrías de su señor, pero le será fiel mientras no encuentre algo mejor.

  • AGILIDAD                4
  • BRÍO                      3                 (Saltar 2B)
  • COMBATE C/C          3                 (Hachas 1B)
  • CONSTITUCIÓN       3
  • CURACIÓN              3                  (Tratar heridas 1B)
  • PERCEPCIÓN                      4                  (Observación 1B)
  • PUNTERÍA                          5                  (Ballestas 2B)
  • TRATO ANIMAL                   3                  (Montar 1B)
  • SUPERVIVENCIA                 3
  • (TODAS LAS DEMÁS 2D)

DEFENSA EN INTRIGA 8            COMPOSTURA 6
DEFENSA EN COMBATE 8            SALUD 9
PROTECCIÓN [5] (Cota de mallas)
  • Hacha de batalla (3D+1B) Daño 3+1 (Adaptable)
  • Ballesta Mediana (5D+2B) Daño 5 (Perforante 2, Letal)

Cualidades: Disparo mortífero
Desventajas: Olvidadizo

EQUIPO: Hacha de batalla, ballesta mediana, bota de mallas, corcel ruano (Viejo tío), mula con equipo (equipo vario y lanzas), equipo de curandero, carcaj con 10 virotes. 2 dragones de oro y 14 venados de plata.


RINGO SPROUT
GUERRERO/BRIBÓN ADULTO
Pese a su sanguinaria lealtad al grupo, Ringo no se puede sacar de la cabeza las terribles imágenes que ha visto junto a los Caballeros de Rapiña.

  • AGILIDAD                 4
  • BRÍO                       3
  • COMBATE C/C           4               (Lanzas 2B)
  • CONSTITUCIÓN         3
  • ENGAÑO                   4              (Mentir 2B)
  • IDIOMA                              3              (Lengua Común)
  • INGENIO                            3              (Memoria 2B)
  • PERCEPCIÓN                      4 [-1D]       (Observación 1B)
  • TRATO ANIMAL                   3               (Montar 1B)
  • VOLUNTAD                        3
  • (TODAS LAS DEMÁS 2D)


DEFENSA EN INTRIGA [9]            COMPOSTURA [9]
DEFENSA EN COMBATE [8]            SALUD [9]
PROTECCIÓN: [6] (Cota de escamas) (Penalización
  • Lanza (4D+2B+1) Daño 6 (Adaptable, Rápida)

Cualidades: Traicionero, Dominio de lanzas I, Maestría con lanza.
Desventajas: Atormentado (+2 de Ataque el primer turno)
MOVIMIENTO [3], Carrera [10]

EQUIPO: Lanza de gran calidad, cota de escamas, espada corta, rocín bayo (Princesa) con alforjas (15 dragones de oro y una botella de vino del Rejo)
 NOTA: James es el encargado de los tratos (y las negociaciones) en el grupo: Añade +3 a sus tiradas de Ingenio en una intriga.


SER ROCK GILBERT
GUERRERO de MEDIANA EDAD
Buscado en El Dominio por varios crímenes horribles (con el nombre de Ser Robert Bertgil). Rescatado por Ser Axel le es moderadamente fiel siempre que le permita destripar a sus víctimas.

  • AGILIDAD               3
  • BRÍO                      4             (Fuerza 1B)
  • COMBATE C/C          4             (Contundentes 2B, lanzas 1B)
  • CONSTITUCIÓN        4
  • ESTATUS                               3
  • PERCEPCIÓN                          2             (Observación 1B)
  • TRATO ANIMAL                       3             (Montar 1B)
  • VOLUNTAD                             3
  • (TODAS LAS DEMÁS 2D)


DEFENSA EN INTRIGA [7]                   COMPOSTURA             [9]
DEFENSA EN COMBATE [5+2]              SALUD                     [12]
PROTECCIÓN [8] (Brigantina) (Penalización –4)
  • Estrella de la mañana (4D+2B) Daño 5 (Aplastante 2, Letal)
  • Lanza (4D+1B) Daño 6 (Empalante, Letal y Poderosa)

Cualidades: Siniestro (+2 Defensa en el primer asalto), Armas contundentes I, Maestría con arma.
Desventajas: Locura cruel, Proscrito.
MOVIMIENTO [2,5],            Carrera [5]

EQUIPO: Estrella de la mañana, escudo, puñal, armadura brigantina, corcel castaño con barda de cuero (Cantero), saco con un tabardo con un sello y el escudo de los Bertgil (cuerno de oro sobre campo partido de anaranjado y gules). 6 dragones de oro.
 NOTA: Su cualidad Siniestro le da +2 Defensa en el primer asalto


JON ‘EL CONEJO’
BRIBÓN ADULTO
El mejor rastreador de El Dominio, sirviente desde niño de Ser Axel y fanáticamente leal a él.

  • AGILIDAD                          4            (Rapidez 1B)
  • BRÍO                                3             (Correr 2D, Saltar 1D)
  • CURACIÓN                        3             (Tratar herida 1B)
  • DISCRECIÓN                     3             (Sigilo 1B)
  • PERCEPCIÓN                     4            (Observación 1B)
  • PUNTERÍA                         4            (Arcos 2B)
  • SUPERVIVENCIA                5             (Cazar 2B, todas las demás 1B)
  • TRATO ANIMAL                  3            (Adiestrar 1B, Montar 1B)
  • (TODAS LAS DEMÁS 2D)

DEFENSA EN INTRIGA [8]                   COMPOSTURA             [6]
DEFENSA EN COMBATE [9]                   SALUD                     [9]
PROTECCIÓN [3] (Cuero Endurecido)(Penalización –2)
  • Arco de caza (4D+2B) Daño 5 (Largo Alcance)
  • Hacha de mano (2D) Daño 2

Cualidades: Certero, Gran Cazador, Maestría con Arco
Desventajas: Inculto, Bastardo
MOVIMIENTO [5], Carrera [20]

EQUIPO: Ropa de montaraz, arco de caza, hacha de mano, rocín castaño con alforjas (Brinco), mula con alimentos y equipo, pieles de animales. 11 venados de plata.


ENCUENTROS DE AVENTURA CON LOS CABALLEROS DE RAPIÑA
     OPCIÓN UNO: Introducir a este grupo de mercenarios en una partida puede ser tan sencillo como que se presenten en el pueblo de los jugadores durante un mercado. Simplemente pasaban por allí, les ha gustado el sitio y se quedan unos días a tocar las narices.
Son unos cabrones duros a los que no les preocupa abusar de los más débiles: pueden dejar sin pagar una cuenta al posadero, abusar de una jovencita inocente, apalear a un chaval que les ha mirado mal o lanzar sus caballos al galope en medio del pueblo con la excusa de una carrera. Pequeños problemas que enfadarán a los vecinos del lugar que, rápidamente, reclamarán a sus señores.
En realidad Ser Axel y sus chicos sólo quieren dinero, así que puede negociarse con ellos la posibilidad de que se vayan a otro lugar (a partir de 25 dragones de oro, menos lo que apañen en una Intriga) o simplemente intentar darles un escarmiento con las armas, pero son unos tipos duros que SIEMPRE están atentos y preparados para la jarana. Cualquier movimiento de tropas en su contra los pondrá en alerta y son capaces de tomar rehenes para negociar un rescate. Un cáncer una vez que se instalan en la población.
Por cada semana que los Caballeros de Rapiña estén en las tierras de los PJs se restara 1 a la tirada de Vicisitud.
Hay más opciones, claro: Contratarlos como mercenarios, pagarles para que molesten a un vecino rival, tenderles una emboscada…
Pero si finalmente se van y no han quedado contentos, es muy probable que vuelvan cuando los personajes estén de viaje en una aventura.

     MAS OPCIONES: Es todavía más sencillo presentarlos como un encuentro de combate al viejo estilo. Por ejemplo, durante un viaje coinciden en una posada y los personajes son muy generosos con su fortuna, así que Ser Axel decide aligerarles la bolsa emboscándoles en un camino.
También son un grupo de guardaespaldas perfecto para el enemigo de turno del grupo.

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(1-5) LOS CABALLEROS DE RAPIÑA

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