“No es muy común y no suele trascender, pero en ocasiones en la relación entre el Maestre y su señor surgen conflictos, diferencias irreconciliables, problemas que los propios implicados no son capaces de resolver… en esos casos La Ciudadela envía a una persona especializada en la digamos… naturaleza humana, con un profundo conocimiento de los egoísmos y miserias de la mente y el corazón; un Maestre conciliador que reconduce la situación y en casos extremos puede sustituir a ese maestre díscolo por otro. El mejor de todos los encargados de resolver estos espinosos asuntos es el Archimaestre Aleskander un erudito y gran conocedor de la mente humana que fue mi maestro en la vida y en La Ciudadela hasta que se retiró, muy anciano ya, a servir en una remota Casa del Norte, los Sandead.
Parece que está moribundo y solicita mi presencia para legarme su Biblioteca y ayudar a su señor en su último esfuerzo sucesorio. No aclara mucho más, pero le debo al menos acompañarle en sus últimos momentos… y su biblioteca bien merece un lugar donde se la aprecie de verdad.”
Es por ello que los personajes acompañarán al maestre de su Casa (que puede ser un PJ) hasta la fortaleza de la Casa Sandead
UN RESUMEN DE LA AVENTURA.
El maestre de la Casa de los personajes recibe una “herencia” del mítico archimaestre Aleskander en forma de enorme biblioteca, que se encuentra convaleciente en un remoto lugar conocido como Faro de Piedra.
El grupo viaja a ese lugar con la intención de recoger la biblioteca y ayudar al anciano en una tarea relacionada con la sucesión de su señor, Lord Timbal Sandead
Los personajes llegan un tormentoso anochecer a Faro de Piedra durante una incursión de los Hombres de Hierro en el poblado cercano a la fortaleza.
El maestre Aleskander ha muerto. La fortaleza es la última posesión de la antaño poderosa Casa Sandead. El señor es un anciano sin descendencia, Lord Timbal, que ha adoptado a dos dudosos sobrinos para que hereden y evitar que los Derkor, sus vecinos y ancestrales enemigos, se hagan con Faro de Piedra.
El hogar de la familia Sandead es una vieja fortaleza situada en una península a la que se accede por un istmo que queda cubierto por la aguas del mar durante la marea alta.
Esa primera noche, una tormenta hace encallar el barcoluengo de los Hombres de Hierro, el Perra Sanguinaria, en la península donde se alza la fortaleza; quedando los personajes y los habitantes del castillo aislados bajo el asedio de cuarenta y nueve incursores.
Con su barcoluengo destrozado los Hombres de Hierro de la Casa Styde deciden asaltar la fortaleza.
Toman el patio de armas haciendo que los personajes deban refugiarse en la Torre del Homenaje.
Cuando todo parece perdido llegan los “refuerzos”, los hombres de la vecina Casa Derkor del Valle Perdido, enemigos irreconciliables de los Sandead.
Se crea así otro círculo que asedia a los Hombres de Hierro que asedian a los personajes…
Con la situación en tablas es el momento de buscar una solución.
EL VIAJE: Teniendo en cuenta las distancias en el Norte (en todo Poniente en general)es muy probable que el viaje dure no menos de veinte días. Desde Invernalia, vía Ciudadela de Torrhem y bordeando entre las montañas y el Bosque de los Lobos se tarda algo más de veinte días a caballo. Es por ello que deberían introducirse un par de encuentros, o pequeñas aventuras para amenizarlo, pero bien pudiera acontecer una pequeña aventura preparada a tal efecto. En este mismo blogzine hay publicadas un par de aventuras cortas en UN PASEO POR PONIENTE para ser utilizadas aquí.
Capítulo I, NOCHE DE TORMENTA
Las tierras de los Sandead son más salvajes de lo que habíais esperado, caminos abandonados y ni una triste aldea donde buscar refugio. El olor a mar indica la cercanía de la costa y enormes nubarrones negros amenazan tormenta, vuestra esperanza es encontrar la fortaleza de Faro de Piedra antes de que anochezca o en su defecto el pueblucho más cercano. Pero los acontecimientos se precipitan…
Una columna de humo bajo la llovizna, gritos y ruido de batalla, el camino asciende para descubrir un pequeño pueblo costero atacado por un barcoluengo de las Islas de Hierro, una docena de mujeres y niños corre hacia vosotros perseguidos por un grupo de incursores buscando mujeres de sal, (pueden ser hasta 2 más que el total de personajes), es el momento de luchar o esconderse y ver como son capturadas.
No obstante en tres turnos llegarán dos jinetes al rescate de las mujeres. Se trata de Ser Gorman Davel y su “escudero” Elmir.
Finiquitado el asunto, y antes de que acudan más incursores, conducen a las mujeres y a los personajes a Faro de Piedra. La tormenta estalla en toda su crudeza y las olas golpean al grupo cuando cruza por el istmo que conduce a la fortaleza.
No hay tiempo para presentaciones el barcoluengo que había atacado el poblacho se acerca, descontrolado por la tormenta. Sus remeros luchan contra lo inevitable, tras media hora de combate contra la mar embravecida la nave choca estrepitosamente contra los escollos que rodean la isleta sobre la que se alza la fortaleza.
La tormenta sigue golpeando, y frente a las puertas de Faro de Piedra el barcoluengo destrozado escupe a los supervivientes que se agrupan en tierra.
Capítulo II, ATRAPADOS EN FARO DE PIEDRA
Mientras un buen montón de Hombres de Hierro se organizan a las puertas del castillo, es el momento de hablar con los personajes y agradecerles (o no) que hayan participado en el rescate de las mujeres. Sobre las murallas podrán hablar con el señor de la fortaleza Timbal Sandead y exponerles los motivos por los que se encuentran allí. “¿El Maestre Aleskander? Lo siento murió hace una semana…” En resumidas cuentas pedirá ayuda a los personajes si quieren la famosa biblioteca.
La situación es como sigue, 49 hombres de hierro armados hasta los dientes asedian Faro de Piedra, defendido por los personajes y el mínimo contingente que habita la fortaleza. Son cinco hombres capaces (Ser Gorman y Elmir, Pot y Germanio y Olugar), dos ancianos (Lord Timbal y Pelton Songer), los dos jóvenes herederos y varios criados, mujeres y niños… (Son Ver Hojas de Residentes).
Estos incursores son a su vez prisioneros de las circunstancias pues su barcoluengo, Perra Sanguinaria, ha quedado encallado sin posibilidad de reparación frente a sus puertas…
Existe una posible salida negociando, con el capitán de los Hombres de Hierro Paboro Styde, algún tipo de rendición honrosa o dando una salida digna a los incursores. Esta solución puede servir para conseguir tiempo a los asediados en espera de refuerzos, averiguar sus recursos e intenciones o (mejor aún) llegar a un acuerdo para que los incursores se retiren. Para ello deberán ofrecer algo al capitán que le permita reparar su barcoluengo y llevarse, al menos, algo de botín digno que presentar en su casa. Suponemos que las mujeres del pueblo no son moneda de cambio como esposas de sal, así que les queda el barco Luz del Faro en la caverna subterránea y algo del escaso tesoro de los Sandead. (Los libros de la biblioteca pueden ser un buen botín que sirva a los Styde en algún acuerdo con ‘El Lector’, Lord Rodrik Harlaw). En definitiva una INTRIGA contra el capitán Paboro que les permitirá conocer al joven Elmo Orkwood. (Su actitud inicial será de Rechazo, con penalización 0 por Autoridad).
ASEDIO Y ASALTO: Tras un día de organización defensiva y posibles negociaciones, en el final de la noche, poco antes del amanecer del día siguiente trae el asalto de los Hombres de Hierro a Faro de Piedra. Con el mástil de su barco improvisan un ariete (pueden ver cómo lo hacen desde las murallas) y formando un mantelete de escudos avanzan hacia el portón principal. Mientras, en secreto, han mandado a cuatro nadadores para que rodeen la fortaleza y escalen el muro opuesto.
Es de suponer que los personajes, dirigidos por Pelton Songer, habrán preparado aceite y agua hirviendo, piedras y zarandajas varias, amén de haber reforzado la puerta de entrada, que no es gran cosa.
La batalla debería desarrollarse como sigue para alcanzar el clímax final: Tras un duro asalto contra la puerta esta es forzada y los atacantes entran en el patio de armas. Se produce una lucha defendiendo la puerta, hasta que el señor del castillo ordena la retirada a la torre del homenaje, haciéndose fuertes y manteniendo a los incursores en el exterior. En unas horas los personajes y demás residentes del castillo deberían acabar atrapados en la torre, rodeados por una treintena de Hombres de Hierro.
En el momento clave deberás presentar a los cuatro tipos que han escalado la muralla que da al mar (es de suponer que los personajes estarán atentos al asalto principal). Trátalos como los descritos en las Hojas de Residentes pero con DEFENSA: 9 y PROTECCIÓN:0 (Van en taparrabos).
Así pues, la escena debería acabar en tablas. Es probable que haya muerto algún habitante de Faro de Piedra (si no quieres jugar todo el desarrollo tira 1d6 por cada PNJ, sumando +1 si han estado en primera línea, y ese es el número de Heridas Leves que reciben, un 6 natural supone una herida grave y cinco leves) pero tampoco deberían quedar muchos más de 30 incursores en condiciones. No deberían morir, para el buen desarrollo de la historia ni Gría ni su hermano Crispín por parte de los del castillo, ni Elmo Orkwood por los incursores (que muriera el capitán Paboro también le quitaría gracia al asunto).
Capítulo III, LLEGAN LOS DERKOR
Las huestes de los Derkor, al mando de Elgo Derkor llegan enarbolando su estandarte (terciado a siniestra, con un árbol verde desarraigado sobre azur y diestra partida con tres olas azur sobre sable y campo de armiño) mientras los hombres de hierro atrancan las puertas de Faro Piedra encerrándose en su interior.
Apenas aparecen una treintena de hombres, todos a caballo. Dos figuras principales con armadura pesada (El propio Elgo y su espada principal Roth Rouse), media docena de caballeros menores y escuderos; completan arqueros y ballesteros con petos de cuero endurecido y cotas de anillas. Tras ellos llegarán, medio día después, una leva de cincuenta campesinos al mando de un caballero con sus escuderos y dos sargentos.
Es muy probable que se produzca un empate técnico tras su llegada y sólo una incursión de prueba por parte de los Derkor contra las murallas cuando lleguen los campesinos. Es el momento de pedir una tregua y reunirse a tres bandas o jugársela a favor de un bando. Desde la torre podrían tender escalas para salir al campo de los Derkor o facilitarles a estos el acceso…
Por supuesto los personajes pueden negociar por separado con los hombres de hierro y la casa Derkor o juntar a todos para una primera reunión. Habría que buscar un lugar neutral, lo cual puede ser divertido en si mismo y delimitar el número de participantes (tres o cuatro)
Por parte de casa Styde de los Hombres de Hierro hablará el Capitán Paboro Styde acompañado de su pupilo Elmo Orkwood y su mano derecha Karlon Wynche. (Un cuarto podría ser Mary 'la tuerta').
Elgo Derkor encabezaría a los Derkor de Valle Perdido junto al Maestre Delfroy y Ser Rubert Op (o su hermano mudo Golfred Derkor.
Por parte de los Sandead de Faro de Piedra deja que lo decidan los personajes, pues Lord Timbal delega en ellos si les ha arrancado la promesa de ayudarle. Si se encuentra cara a cara con Elgo Derkor la actitud inicial entre ambos será de Hostilidad.
Así que hay que jugar una INTRIGA entre los tres grupos, pero planificándola con calma. Primero los Objetivos de cada implicado:
Los personajes deberían conformarse con salir vivos de la situación, pero la Biblioteca del Maestre es una recompensa de valor incalculable.
Lord Timbal quiere que Faro de Piedra vaya a sus herederos (recién adoptados) y que su apellido no se pierda. Un acuerdo con los Derkor esta muy lejos de sus preferencias.
Los Derkor necesitan el control sobre Faro de Piedra para que su casa crezca, con cualquier otro acuerdo serán muy difíciles de convencer (y son los que más hombres tienen en juego).
Los hombres del Perra Sanguinaria de la Casa Styde se conformaran con salir de ahí con algo parecido a un beneficio, un matrimonio ventajoso de Elmo Orkwood, un nuevo barco o su equivalente en botín…
Deben ser los personajes los que esbocen una propuesta a debatir. Por ejemplo: Una salida honrosa para los incursores en el barco de Faro y Piedra y un matrimonio entre los Sandead y los Derkor (aunque habrá que jugar una intriga adicional simple con Lord Timbal para convencerle). Lee las posibilidades ofrecidas en el siguiente capítulo y la descripción de los personajes.
El capitán negociará por la Casa Styde, pero los Derkor alternarán entre el Maestre y Elgo. Puedes jugar tres Intrigas en días consecutivos en las que se obtiene un Punto de Victoria por enemigo derrotado (el último en reducir su Compostura) más otro PV si se queda como ganador de la jornada (no pierde la Compostura).
Por supuesto los personajes deberían obtener entre +1 y +5 a las tiradas si su interpretación es lo suficientemente buena. Mostramos ahora (a riesgo de duplicar datos) las principales estadísticas y actitudes de los implicados.
CAPITAN PABORO STYDE
- ESTATUS 3 VOLUNTAD 3
- COMPOSTURA 9 DEFENSA EN INTRIGA 9
- ACTITUD INICIAL: RECHAZO (FA:5) (Sin penalización por el beneficio Autoridad).
- PERSUASIÓN INTIMIDAR (3D+1B): Hace que el objetivo mejore un grado su actitud hacia él.
MAESTRE DELFROY
- ESTATUS 3 VOLUNTAD 3
- COMPOSTURA 9 DEFENSA EN INTRIGA 10
- ACTITUD INICIAL vs Hombres del Hierro: AVERSION, FA (6), -4.
- ACTITUD INICIAL vs Faro de Piedra: INDIFERENCIA, FA (4), 0
- PERSUASIÓN CONVENCER (3D+1B): Hace que el objetivo dirija su siguiente intriga contra el otro adversario.
ELGO DERKOR
- COMPOSTURA 6 DEFENSA EN INTRIGA 9
- ACTITUD INICIAL vs Hombres del Hierro: RECHAZO, FA (5), -2
- ACTITUD INICIAL vs Faro de Piedra: HOSTILIDAD, FA (7), -6
- PERSUASIÓN, PROVOCAR (2D+2B): Si la actitud es Hostilidad o Aversión forzará al oponente a retirarse de la negociación o atacar.
MÁS COSAS A TENER EN CUENTA
Ser Gorman está enamorado de Gría Sandead, dependiendo de la relación con los personajes y si se siente menospreciado puede traicionarlos, raptar a Gría y robar el tesoro de la habitación de Lord Timbal y huir en el bote con Elmo y (podría convertirse en una animada escena entre los capítulos de la intriga) . O abrir las puertas a los hombres de hierro, o pactar por su cuenta con los Derkor…
Los Glover de Bosquespeso son una fuerza a tener en cuenta ya que pueden ratificar el acuerdo. Aunque prefieren a los Derkor, su interés es estabilizar la zona y evitar el máximo número de incursiones, por lo que se les podría ‘vender’ una solución con los Hombres de Hierro.
Además podría darse una vuelta de rosca y hacer que los atrapados hombres de la casa Styde pacten con los Derkor.
Capítulo IV, RESOLUCIÓN Y RECOMPENSAS
No es fácil jugar esta partida y llevarla a buen puerto. Los jugadores deben ser rápidos de ingenio e imaginar una solución que a ellos les beneficie, en este caso obtener la biblioteca del Maestre Aleskander y salir con vida, claro. Deberían ‘luchar’ por un acuerdo que permita a Lord Timbal mantener el honor en la sucesión por Faro de Piedra, sobre todo si el Maestre de los personajes sigue vivo, pues desea honrar a su maestro. Existen muchas opciones, algunas muy barrocas (pero todas ellas propuestas por grupos de jugadores) a las que habría que añadir que los personajes se piran en el bote y dejan a los demás a su suerte…
Algún personaje se casa con uno de los herederos de Lord Timbal (Crispín o Gría) y defiende sus propios derechos sobre Faro de Piedra.
Llegan a un acuerdo con los incursores y casan a Gría con Elmo, con lo que la casa Orkwood obtendrá un pedacito de continente. Los hombres de Hierro ayudaran en la defensa.
Traicionan a Lord Timbal y ayudan a los incursores a cambio de sus vidas y la Biblioteca.
Casan a Ser Gorman con lady Gría y les ofrecen su apoyo a cambio de la biblioteca. Crispín será el heredero bajo la batuta de su hermana.
Buscar un acuerdo (o una traición) con la casa Derkor en la seguridad que se verá ratificado por los Glover de Bosquespeso.
Un doble acuerdo que enlace a Crispín con los Derkor (con Roseane por ejemplo) y a Gría con Elmo, lo que daría a los de las Islas de Hierro una salida honrosa y un matrimonio con posibilidades
Dos variables en juego son el pupilaje de Crispin y Elmo que pueden ayudar a garantizar los pactos.
En cualquier caso hay muchas posibilidades de que algo se tuerza, así que ¡suerte!
La sede de la casa Sandead se asienta en una pequeña península cuyo istmo queda cubierto durante la marea alta. Es una pequeña fortaleza con una torre del homenaje cuadrada y un alto y viejo faro. Los muros están cubiertos de verdín y salitre y un viejo estandarte con la torre luminosa ondea al viento.
Este edificio en el exterior del castillo es una enorme casona de madera levantada unos dos metros sobre pilares de piedra. Esta abandonada y en mal estado, antiguamente se preparaba aquí y almacenaba la grasa y aceite de pescado que se utilizaba en el faro
El patio de armas del castillo. Desde él se accede a las dos barbacanas junto al portón de entrada, a la planta principal de la Torre del Homenaje subiendo unas escaleras(4)y a la planta calle donde se encuentra la cocina (7). En el muro este se encuentran las caballerizas (con dos caballos de batalla, tres de monta, un pony y una carreta vieja con un altillo donde se almacena grano, arreos y trastos viejos y duermen Pot y Germanio. Las dos barbacanas que flanquean la entrada tienen unos pequeños cuartos con dos alturas. En el torreón oeste se encuentra la habitación del montaraz del castillo (Olugar Penson), la otra se encuentra vacía y habilitada como acceso natural a lo alto de las murallas.
El Faro con cinco plantas y un sótano donde se almacenaba el aceite y el combustible para la linterna. La primera planta tiene una habitación vacía. La segunda es un dormitorio donde duerme Cormorán, el chico designado como criado del Maestre. La tercera tiene una puerta que da a las almenas del muro norte, hay una pequeña enfermería con hierbas y ungüentos. En la cuarta planta está la habitación del Maestre y su Biblioteca. En la quinta la exigua pajarera y sobre ella la linterna del faro, una maravilla de metro y medio de altura con espejos cóncavos de plata y protegida del viento por cristal.
- Recibidor de la torre
- Antiguo cuarto de guardia, ocupado ahora como habitación por Ser Gorman y Elmir.
- Gran Salón de la casa y comedor principal. En las noches de frío, que son numerosas, todos lo sirvientes del castillo duermen aquí al calor de la gran chimenea.
- Cocina y despensa.
- Habitación de la familia Golgor. (Gutter y Marina)
- Habitación de la familia Golgor.
- Puerto-Caverna. Otra peculiaridad de Faro de Piedra es su pequeña caverna que sirve de puerto a dos pequeñas embarcaciones. Hay un atracados un bote de remos de siete metros de eslora con mástil abatible y vela en razonable buen estado y un pequeño barco de mercancías el Luz del Faro de 17 metros de eslora
- La planta noble de la torre tiene un portón de acceso directo a la muralla norte, desde la que también se puede acceder al tercer piso del faro. Junto a las escaleras hay un pequeño excusado con un agujero directo al mar.
- Habitación de Lord Timbal Sandead. Una cama alta, un peto de bronce ornamentado y una mesita abatible junto al ventanuco con un sillón de madera que oculta, en un compartimento secreto bajo el asiento, un cofrecillo con “el tesoro” de la familia Sandead con 10 dragones de oro, una diadema de oro batido a modo de corona (32 do), un collar de perlas con pendientes a juego y tres anillos (en total 21 dragones de oro más). Completa la decoración un cofre con las vestiduras del Lord y viejas armas y escudos por las paredes. (Hay uno mellado con el emblema de los Derkor).
- Habitación de Gría Sandead
- Habitación de Crispin Sandead
- La habitación de Peltón Songer era el antiguo cuarto de guardia.
- Una habitación sobre el torreón que sirve de exiguo armero de la fortaleza. Sobre ella hay una terraza donde ondea la bandera de los Sandead. En la armería hay tres cotas de anillas oxidadas, seis escudos, un par de arcos operativos y medio centenar de flechas. Ocho espadas largas, dos mazas y hasta una veintena de lanzas. Lo más sorprendente son dos ‘escorpiones de asedio’ en mal estado con munición. (Pueden arreglarse, al menos uno de ellos con una tirada Complicada de Guerra y cierta habilidad manual).
- La visión desde lo alto del torreón es espectacular. Se accede a cuatro pequeños torreones defensivos en las esquinas, aunque el noroeste esta parcialmente derruido.
HOJAS DE RESIDENTES (FARO DE PIEDRA)
SER GORMAN DAVEL
- Caballero errante dorniense, cuarentón al servicio de Lord Timbal y borracho contumaz (-2 a las tiradas SIEMPRE). Vinieron por el botín que sospechan tiene Lord Timbal pero se enamoró hasta los tuétanos de la joven Gría Sandead.
- AGILIDAD 3 (Rapidez 1B)
- BRÍO 4 (Fuerza 1B)
- COMBATE C/C 5 (Contundentes 2B, Espadas 1B)
- CONSTITUCIÓN 4
- INGENIO 3
- PERCEPCIÓN 4 (Observación 1B)
- TRATO ANIMAL 3 (Montar 1B)
- VOLUNTAD 3
- SALUD 12 DEFENSA EN COMBATE 9 (+2 Escudo) PROTECCIÓN 8
- CUALIDADES: Dominio Armas contundentes I, Maestría con Estrella de la Mañana, Sangre de los Rhoymar, Aficionado a la bebida.
- ARMA: MORNINGSTAR (5D+2B) daño 5 (Aplastante 2, Letal)
- EQUIPO: Brigantina, escudo, Estrella de la mañana, daga, corcel con barda de cuero, espada.
ELMIR ‘OLDGREY’
- El viejo compañero de Ser Gorman que afirma, con una sonrisa irónica, ser su escudero.
- AGILIDAD 3
- BRÍO 3
- COMBATE C/C 4 (Espadas 1B, Escudos 1B)
- CONSTITUCIÓN 3 (Resistencia 2B)
- CURACIÓN 3 (Tratar Herida 1B)
- PERCEPCIÓN 4
- PUNTERÍA 4 (Ballestas 2B)
- SUPERVIVENCIA (Orientarse 1B)
- TRATO ANIMAL 3 (Montar 1B)
- SALUD 11 DEFENSA EN COMBATE 7 (+2 Broquel) PROTECCIÓN 5
- CUALIDADES: Duro de Pelar, Maestría con escudos, Cicatriz (de la sien derecha a la comisura de la boca).
- ARMA: ESPADA (4D+1B) daño 4+1
- BALLESTA (4D+2) daño 4 (Perforante 1, largo alcance)
- EQUIPO: Cota de malla, espada, broquel, ballesta mediana, daga, rocín.
LORD TIMBAL SANDEAD
- El señor de Faro de Piedra es un viejo hombretón barbudo en el ocaso de su vida. Ha visto como las posesiones de su casa menguaban día a día y hoy, sin herederos, a adoptado a unos sobrinos lejanos esperando que Lord Eddard los acepte como sus herederos, todo con tal de evitar que sus tierras caigan en manos de la Casa Derkor, sus ancestrales enemigos.
(LORD) CRISPIN SANDEAD
- Para el joven heredero de Lord Timbal puedes utilizar las características del ESCUDERO del manual Básico (página 34), con Estatus 4 y Sangre de los Primeros Hombres.
(LADY) GRÍA SANDEAD
- Con sus 18 años recién cumplidos ha encontrado un lugar para ella y su hermano y piensa defenderlo con uñas y dientes.
- AGILIDAD 3
- ESTATUS 3 (Administración 1B)
- IDIOMA 3 (Lengua Común)
- PERCEPCIÓN 4 (Empatía 1B)
- PUNTERÍA 3 (Arcos 1B)
- TRATO ANIMAL 3 (Montar 1B)
- VOLUNTAD 4
- SALUD 8 DEFENSA EN COMBATE 8 PROTECCIÓN 2 (Cuero blando)
- COMPOSTURA 12 DEFENSA EN INTRIGA 9
- CUALIDADES: Sangre de los Primeros Hombres, Talento Aritmético, Sentido del deber.
- ARMA: ESPADA CORTA (3D) daño 2 (Rápida)
- ARCO (3D+1B) daño 3 (dos manos, largo alcance)
- EQUIPO: Cota de cuero, espada corta, arco de caza, carcaj de cadera con flechas, diadema de plata.
PELTON SONGER: Este anciano es el Castellano de Faro de Piedra, puedes usar las estadísticas genéricas para Castellanos aparecidas en UN PASEO POR PONIENTE (en este mismo blogzine), pero añadiendo las desventajas de Sordera (-1D a Percepción), Honorable y Mutilado (Cojo).
POT Y GERMANIO: Hombres para todo en Faro de Piedra, guardias y pescadores, carpinteros y cuidadores de los animales… Utiliza las características del SIRVIENTE del manual básico (página 39). Pot pretende relaciones con la joven Gelga Golgor y no va mal encaminado.
MÁS GENTES DE FARO DE PIEDRA: CORMORÁN (el criado del viejo Maestre), la familia GOLGOR (Gutter, Marina y sus hijas Golga y Gelga) que son los cocineros y criados y OLUGAR PENSÓN es un cazador y responsable de suministros de la Casa (un Montaraz del libro básico, página 37). Además se encuentran ocho mujeres y seis niños y niñas supervivientes del ataque al poblado.
ARTISTAS INVITADOS
INCURSORES DE LAS ISLAS DE HIERRO
Rogger, Dirk ‘un ojo’, Ulffang, Kurlya, Elton Jasko, Hung ‘la ballena’, Toremar, Juli, Karlon Wynche, Theobald, Pabo Oldmyre, ‘Desdentado’ Rolff, Mary ‘la tuerta’, Rolf Orben, Karst ‘el pulpo’… En total hay 49 incursores contando al capitán Paboro y a Elmo de los cuales cinco tienen una herida leve y dos una herida grave.
Recordar la cualidad Sangre de los Hombres de Hierro les permite, una vez por combate, añadir +1D en Cuerpo a cuerpo.
INCURSOR TÍPICO (Tripulación del Perra Sanguinaria)
- AGILIDAD 3 (Equilibrio 1B)
- BRÍO 3 (Fuerza 1B)
- COMBATE C/C 4 (Espadas/hachas 2B)
- CONSTITUCIÓN 3
- PERCEPCIÓN 3
- PUNTERÍA 3 (ARROJADIZAS 2B)
- SALUD 9 DEFENSA EN COMBATE 9
- CUALIDADES: Sangre de los Hombres de Hierro, Oficio (Marinero)
- CON ESPADA Y ESCUDO (+Dominio de Espadas I)
- DEFENSA: 9 PROTECCIÓN: 4 (Cota de Anillas y Escudo)
- ARMA: ESPADA (4D+2B) daño 4
- HACHA ARROJADIZA (3D+2B) daño 3
- CON HACHAS (+Dominio de Hachas I)
- DEFENSA: 8 PROTECCIÓN: 4 (Cota de Anillas y Hacha)
- ARMA: HACHA DE BATALLA (MD) (4D+2B) daño 3+1
- HACHA DE MANO (MI) (Secundaria +1*, Defensiva +1)
- HACHA ARROJADIZA (3D+2B) daño 3
- EQUIPO: Cota de anillas, espada/hacha de batalla, hacha de mano, escudo, dos hachas arrojadizas y puñal.
CAPITÁN PABORO STYDE
- La pequeña casa Styde, vasalla de los Orkwood de Orkmont, sólo dispone de dos barcoluengos. Haber estrellado la Perra Sanguinaria supone un golpe durísimo para la familia, tanto que el capitán Paboro no puede volver con las manos vacías.
- AGILIDAD 3 (Equilibrio 1B)
- BRÍO 4 (Fuerza 2B)
- COMBATE C/C 4 (Contundentes 2B, Hachas 1B)
- CONSTITUCIÓN 4
- ESTATUS 3
- GUERRA 3 (MANDO 1B)
- PERCEPCIÓN 4
- PERSUASIÓN 3 (Intimidar 1B)
- VOLUNTAD 3 (Coordinación 1B)
- SALUD 12 DEFENSA EN COMBATE 9 PROTECCIÓN 6 (Escamas)
- COMPOSTURA 9 DEFENSA EN INTRIGA 9
- CUALIDADES: Sangre de los Hombres de Hierro, Oficio (Marinero), Dominio Armas Contundentes I, Autoridad.
- ARMA: ROMPECABEZAS (4D+2B) daño 6 (Aplastante 2, Poderosa)
- HACHA DE MANO (MI) (Secundaria +1, Defensiva +1*)
- EQUIPO: Cota de Escamas, Rompecabezas, hacha de mano.
ELMO ORKWOOD
- Este joven, pupilo de los Styde, es el tercero en la línea sucesoria de los Orkwood de Monteorca (el segundo en la actualidad pues su padre se fue al exilio con Euron Grejoy).
- AGILIDAD 3 (Equilibrio 1B)
- BRÍO 3 (Fuerza 1B)
- COMBATE C/C 3 (Espadas 1B, Hachas 1B)
- CONSTITUCIÓN 3
- ESTATUS 3
- IDIOMAS 3
- PERCEPCIÓN 4
- PUNTERÍA 3 (Arrojadizas 1B)
- VOLUNTAD 3 (Coordinación 1B)
- SALUD 9 DEFENSA EN COMBATE 9 PROTECCIÓN 5 (Cota de mallas)
- COMPOSTURA 9 DEFENSA EN INTRIGA 9
- CUALIDADES: Sangre de los Hombres de Hierro, Oficio (Marinero), Dominio de Espadas I.
- ARMA: ESPADA (3D+1B) daño 4
- HACHA ARROJADIZA (3D+1B) daño 3
- EQUIPO: Cota de mallas, espada, escudo, dos hachas arrojadizas.
ARTISTAS INVITADOS
LOS DERKOR
Hace menos de cien años esta Casa era vasalla de los Sandead, pero una alianza matrimonial con los Glover le permitió controlar toda la zona. Son una casa pobre pero con bastantes vasallos (sobre todo comparado con los Sandead), sólo poseen una vieja torre y desean incorporar Faro de Piedra a sus posesiones, que reclamarán a la muerte del viejo Lord Timbal.
ELGO DERKOR
- El ambicioso jefe de la familia Derkor, casado con una sobrina del Glover de Bosquespeso, quiere Faro de Piedra a toda costa. Como todavía es joven (cuarenta y cuatro años) puede ser convencido para que acepte un trato a medio plazo. Para negociar dispone de Hugo, un hijo de diez años (una edad perfecta para comprometerse), su sobrina y pupila Roseana (de diecisiete años y con la que se rumorea mantiene una relación muy afectuosa) y su hermano menor, Golfred, que goza de su absoluta confianza y discreción.
- AGILIDAD 3
- BRÍO 3 (Fuerza 2B)
- COMBATE C/C 5 (Espadas 2B, Lanzas 1B)
- CONSTITUCIÓN 4 (Resistencia 2B)
- ESTATUS 4
- GUERRA 3 (Mando 1B)
- PERCEPCIÓN 3 (Observación 1B)
- PERSUASIÓN 2 (Provocar 2B) (Intimidar 1B)
- TRATO ANIMAL 3 (Montar 2B)
- SALUD 12 DEFENSA COMBATE 5 (+2 Escudo) PROTECCIÓN 9
- COMPOSTURA 6 DEFENSA EN INTRIGA 9
- CUALIDADES: Dominio Espadas I, Maestría con Armaduras, Líder de casa, Amenazador (página 88).
- ARMA: Espada bastarda (5D+2B+1) daño 4 (+1 a dos manos)
- EQUIPO: Semiplacas, Escudo, “Raíz” (Espada bastarda de calidad superior), daga, destrero con barda de anillas.
GOLFRED DERKOR: Utiliza la plantilla del MONTARAZ pero con Estatus 3, Voluntad 3 y equipado con cota de malla y un corcel. Añade el defecto MUDO (página 90 del manual). Tiene treinta y un años y no tiene muchas ganas de casarse con nadie y prefiere la vida solitaria en los montes pero hará lo que le diga su hermano Elgo.
MAESTRE DELFROY: Sabe que su casa no dispone de recursos para perder muchos hombres y será partidario de la negociación; pero no quiere seguir viviendo en un barracón de madera junto a la torre de su señor en Valle Perdido. Un regalo en forma de libros de la biblioteca de Aleskander hara que se ponga de parte de los personajes y dará bonificaciones en la intriga contra Elgo Derkor. (Utilizar la plantilla de la página 36).
BAJO EL MANDO DE ELGO DERKOR llegan a Faro de Piedra cuatro caballeros más, Roth Rouse, su brazo derecho y espada principal, los hermanos Ygert (apodados ‘bella’ y ‘bestia’) y Garden ‘patamulo’, todos con criados-escuderos armados con cotas de mallas, lanzas, ballestas y espadas; una docena de Sirvientes armados (página 39) y ocho Montaraces (página 37).
Posteriormente se incorpora una leva de unos cincuenta campesinos (puedes utilizar las estadísticas aparecidas en UN PASEO POR PONIENTE, en este mismo blogzine) al mando de Ser Rubert Op, con su criado armado y su escudero Tomter Rouse. También dos Sirvientes veteranos con el rango de sargentos.
NOTAS FINALES
- La especialidad de Armas de Hoja Larga siempre ha resultado pobre en cuanto al uso de la ESPADA CORTA (que queda englobada en Esgrima y no en Hoja Corta, por ejemplo). La propuesta más razonable es dejar la especialidad como ESPADAS englobando también la Espada Corta, arma que podrá utilizarse con Esgrima o Espadas, cambiando sus especificaciones: DAÑO (Brío-1) CUALIDAD (Defensivo +1)
- Imaginándolos como drakkars vikingos un BARCOLUENGO típico de los Hombres de Hierro podría tener unos 25 metros de eslora y 4m de manga, llevando entre 40 y 80 hombres, dependiendo de si hay un hombre por remo, o dos. Una embarcación ligera, sin cuadernas, con un mástil y vela cuadrada y un calado de sólo un metro que posibilita un rápido desembarco e incluso su transporte por tierra.