jueves, 20 de mayo de 2010

HAIKU DE INVIERNO

Finales de otoño, empieza a refrescar según se asciende hacia el santuario de Harabashi. Se encuentra en un pueblecito de montaña del mismo nombre fuera de las rutas habituales, un lugar perdido pero con una particularidad que hace que su nombre empiece a ser conocido en toda la región: Las Lágrimas de Sunsano-o.
Las Lágrimas es un fenómeno meteorológico que se produce a finales de Otoño o principios de Invierno y que dura sólo tres o cuatro días. Se produce una finísima nevada a media mañana durante un par de horas que deja toda la zona punteada de blanco en un precioso espectáculo efímero, pues en media hora el sol derrite la nieve cómo si nunca hubiera existido.
No se sabe muy bien cómo, pero cada vez más haijin (escritores de haikus) acuden en esas fechas a ver el fenómeno y componer sus poemas que luego cuelgan en el muro del patio del santuario. Se produce una especia de concurso popular, mediante unas piedras blancas, que dan como ganador a uno de los haijin. El haiku ganador se hace enormemente popular pues corre de boca en boca Y es conocido por todos como el Haiku de Invierno.


El motivo más sencillo para que los personajes acaben en Harabashi es siendo contratados por un comerciante para que le escolten hasta allí (un tal Akodo un artesano de papel washi que pretende hacer negocio en el lugar, obtendrán una bonificación monetaria de 1d4), o pueden querer simplemente conocer esta fiesta que se está poniendo de moda, llegar por casualidad hasta la zona en sus vagabundeos o que alguno tenga algún tipo de pretensión poética. En cualquier caso el grupo llega el segundo día de las Lágrimas de Sunsanoo cuando la suave nevada se esta interrumpiendo…

LA SANGRE TIÑE LA PÁLIDA NIEVE
Cuando deambulan por los alrededores del pueblo, tal vez dirigiéndose al santuario, les llama la atención un tokage con el hocico manchado de sangre que parece estar convocando a su manada y que, una vez reunida dirige hacia un campo de almendros adyacente.
Un hombre muerto al que los lagartos están mordisqueando con fruición, apartarlos no debería ser muy complicado aunque están hambrientos. (Si quieres probar a un grupo de jugadores novatos los tokagé pueden plantar cara hasta que uno de ellos muera. TOKAGE: Aguante 4, Ataque Mordisco (d10/d8) daño 1d20 (Apu) (Der), Esquiva (d10).
Una vez que el cuerpo queda al descubierto pueden ver un cadáver con un espantoso tajo que le atraviesa desde el hombro derecho hasta la barriga. Pueden investigar lo sucedido en la escena:
o Una tirada de Mente y Armas de dificultad (6,4) informará de la enorme fuerza del atacante y grados de éxito adicionales de la enorme altura de la que provino el golpe mortal e incluso de que se trata de una herida de no-dachi.
o Buscar en el cuerpo del muerto es un asunto más complicado pues los samuráis se sentirán impuros si lo tocan. La dificultad para ellos será (6,4) frente a los (4,3) de los hinin, en la prueba de Búsqueda y Mente. Descubrirán que ha muerto hace muy poco (menos de 3 horas, sus miembros no están rígidos)y una bolsa repleta de bus de plata escondida en su obi. Un gran éxito permiten encontrar un trozo de papel rasgado que parecía sujetar con fuerza (es parte del kanji de la palabra azul).
o En torno al cuerpo hay una tablilla y útiles de escritura, un sumi-e y papel de escribir, también un tubo de bambú con varios haikus. Una tirada de Búsqueda y Mente por los alrededores de dificultad 6 Y descubrirán unan huellas enormes que pueden seguir hasta que se pierden en el empedrado del santuario repleto de gente.
Los personajes podrán dar la alarma en el templo o buscar al jefe local. De cualquier modo acuden al escenario dos monjes budistas (Goemon y Chojiro), el jefe del pequeño pueblo (Ryobe) y un joven ayudante de inspector de policía (Tomi Mochi) que asistía a las Lágrimas de Sunsano-o como aficionado a la poesía, pero que intenta hacerse cargo del asunto. Es un tipo receptivo que estará dispuesto a escuchar a los personajes (pero cuando él llega las huellas marcadas en la nieve ya han desaparecido)y encantado si le ofrecen ayuda para resolver el crimen. Por cierto uno de los monjes reconoce al muerto, participaba en el concurso de haikus, cree que se llamaba Naoki.

EL JARDÍN DE LOS HAIKU
El pequeño pueblo de Harabashi alberga una treintena de familias pero en lo más alto se encuentra un viejo santuario abandonado con cierta fama que comparte con un pequeño monasterio budista un enorme jardín rodeado de un andador con muros carmesí.
En la concurrida entrada del jardín dos bonzos con un pequeño gong dan la bienvenida a los visitantes (y sugieren que un donativo sería bien venido). Si muestran interés por los poemas les darán una piedra blanca y les invitarán a entrar. En los muros interiores del jardín han colgado hojas de papel con varios haikus, un público numeroso los lee (o hacen que se los lean) y frente al que más les gusta depositan la piedrecita.
Durante el primer día han colgado más de una docena de haikus, pero sólo dos de ellos acaparan la mayor parte de las piedras blancas. Uno de ellos es el de Naoki (el muerto), el otro de un joven samurai panda llamado Matsuo Kinsaku, que se encuentra junto a su obra.
Puede ser el momento de hablar con Matsuo o con alguno de los otros artistas, monjes o visitantes. Será necesario una tirada de Recabar Información (y Mente) contra 2d8, un éxito ofrecerá una de las siguientes informaciones. Un Gran Éxito descubrirá las precedidas por (*). Interpretar correctamente la escena puede dar la misma información sin tiradas de dados.
o El ganador del año pasado fue Yoshi Isanaga, pero este año su primer haiku presentado no ha gustado a nadie.
o El haiku que ha presentado en esta edición Isanaga no parece del mismo estilo que con el que ganó el año pasado.
o Los dos favoritos (Naoki y Matsuo) estuvieron cenando juntos la noche anterior.
o Yoshi Isanaga viaja con un yoyimbo gigante que se gana un sobresueldo retando a duelos con un enorme no-dachi de madera sin que su jefe lo sepa.
o (*) El año anterior Yoshi Isanaga llegó a última hora y colgó el haiku ganador. Nadie le vió dedicarse a la contemplación durante las Lágrimas de Sunsano-o y escribirlo, por lo que fue cuestionado por “haberlo preparado de antemano”.
o (*)Yoshi Isanaga parecía conocer al joven Naoki pues se dirigió a él por su nombre para echarle en cara su humilde origen.

HABLANDO CON MATSUO KINSAKI: Parece afectado por la muerte de Naoki al que invitó a cenar la noche anterior para demostrarle su admiración. Quedo muy sorprendido del talento natural de un joven sin preparación clásica.


¿QUÉ ESTA PASANDO? La historia es muy sencilla. El año anterior Yoshi Isanaga ganó el concurso por el Haiku de Invierno presentando una obra que el joven hijo de un mercader regaló a su padre. Se trataba de Naoki. Este al enterarse de que su haiku se había hecho tan famoso (y al no poder hacer nada pues no era samurai) decidió presentarse él mismo a las Lágrimas de Sunsano-o. Cuando Yoshi Isanaga descubrió que el chico había presentado un poema que recibía el favor del público intentó ‘convencer’ a Naoki y finalmente le mató y robó el haiku que acababa de componer para presentarlo él mismo. (En realidad hizo que le matara su yoyimbo, Goro).
Pero un joven samurai Matsuo Kinsaku ha aparecido con unos haikus que tienen muchas posibilidades de ganar y Yoshi Isanaga no esta dispuesto a perder la oportunidad de llegar a la corte con su fama como haijin.


ALGUNOS LUGARES DE INTERÉS
LOS TEMPLOS: El santuario de Harabashi esta abandonado, es una pequeña capilla cuidada por los propios habitantes del pueblo que los monjes budistas ayudan a mantener. Junto al santuario hay un monasterio dirigido por Goemon, con nueve monjes y dos niños. La comunidad ha incrementado sus ingresos gracias a los donativos del concurso por el Haiku de Invierno del que han asumido su organización y control. Dos monjes vigilan la entrada al patio-jardín que une el santuario y el monasterio y dan una piedra por día a cada visitante para que vote por su poema favorito. Durante las Lágrimas de Sunzano-o unas 200 personas visitan el jardín y el pueblo. El monasterio también aloja en esta época a algunos visitantes ilustres como el ayudante de Magistrado Tomi Mochi.
LA POSADA DE LA COLINA: Este era el único establecimiento del pueblo donde alojarse y tomar algo de sake hasta que el lugar adquirió algo de fama. La taberna es el lugar de reunión de los habitantes de Harabashi. Dispone de habitaciones modestas con buen servicio, es aquí donde se hospeda Matsuo Kinsaku. (Precio Promedio).
LA CASA DE LA VIUDA SAGAMI: Antaño la familia samurai que controlaba el valle hoy sólo una gran vivienda vacía que durante el Haiku de Invierno alquila habitaciones sólo a samuráis de cierto rango. Uno de los tres únicos ocupantes es Yoshi Isanaga. (Precio Caro)
LA TABERNA KODACHI: Un poco apartada del pueblo es el lugar perfecto para meterse en problemas. Es su primer año de existencia y la calidad de sus bebidas y alojamiento esta acorde con el precio (Barato). Aquí se celebran partidas de dados ilegales, organizadas por la Banda de Kamato, y es dónde se aloja Goro (el yoyimbo de Yoshi Isanaga) y dónde reta a todo aquel que quiera mientras se hacen apuestas en un descampado tras la taberna.


UN DUELO CONTRA GORO. Las investigaciones de los personajes puede que les conduzcan hasta Goro (la enorme huella encontrada en la escena del crimen es, evidentemente, suya). Es casi imposible hacer que confiese pero pueden sentirse tentados a darle un escarmiento (los jugadores son así) mediante un duelo con bokken. Y los menos escrupulosos pueden apostar… Pero si se ponen duros y van a por él en serio (incluso de la mano del inspector) contará con la ayuda de un número adecuado de Matones/Esbirros bandidos llamados la Banda de Kamato.
Ten en cuenta que al ser tan grande gasta Enfoque o Fuerza para conseguir que el alcance de su arma sea de asta con lo que evita el uso de Contraataque, sólo se puede usar Desvío (o Esquiva).
Los duelos con armas de madera deberían terminar cuando uno de los dos combatientes sufra una Herida Leve (o caiga inconsciente por un crítico de Conmoción). Y el daño producido por un bokken debería ser reducido: Todos los éxitos de daño deberían ser vueltos a tirar (página 118).

LAS LÁGRIMAS DE NIEVE
En cualquier caso será el nuevo día el que les traiga la posibilidad de ver por primera vez las famosas Lágrimas de Sunsano-o. En el templo presentan sus respetos los diferentes haijin y luego buscan un lugar apartado donde esperar la inspiración en forma de cientos de copos de nieve que al mediodía inundan la zona como bolas de algodón que descienden suavemente y caen formando dibujos en el suelo durante las dos horas que dura el fenómeno.
Anima a los jugadores a intentar escribir un haiku, será divertido y además podrán relacionarse con los demás poetas e incluso vigilar a los participantes. El ayudante de inspector Tomi Mochi paseará por la zona de almendros por donde suelen situarse los haijin. Si los jugadores vigilan a Isanaga observarán que intenta escribir, maldice y rompe hoja tras hoja pero no parece obtener un haiku que le satisfaga. Mientras tanto Goro, por indicación de su jefe, ha contratado a un grupo de matones para que se enzarcen en una trifulca con Matsuo Kinsaku y le impidan concentrarse en un haiku.
Puedes hacer que los jugadores estén cerca de él y acudan en su ayuda o puede que les reclame Tomi Mochi, en cualquier caso deberían enfrentarse al grupo de asaltantes. Son la banda de jugadores que trabaja en la Taberna Kodachi (Prepara a un grupo de Matones adecuado con un líder Esbirro llamado Kamato, páginas 159-161)así que es probable que los jugadores los conozcan de la taberna o los vayan a reconocer si la visitan. A estos, por separado, tal vez se les pueda hacer hablar. Acusarán a Goro de contratarles. Deberían ser un grupo numeroso pero huirán si sufren tres o cuatro bajas…

Es de suponer que acudirán de nuevo al patio del templo para leer los nuevos haikus (o para colgar los suyos propios)y votar o esperar acontecimientos… El asalto ha impedido a Matsuo Kinsaku terminar su haiku, así que describe con detalle la entrada de Yoshi Isanaga cuando se acerca con una sonrisa segura, arropado por un grupo de seguidores ansiosos y coloca en la pared su nuevo haiku que lee en voz alta:
luna de nieve
matizando de azul
la noche oscura.
El público aplaude y empiezan a amontonarse piedrecitas blancas bajo el papel. La palabra azul es la que mantenía entre sus manos el cadáver del joven Naoki lo que puede hacer sospechar a los personajes de que es un haiku robado tras su muerte. “Es magnífico” murmura Matsuo, mientras deposita su piedra junto a él…

TERMINANDO EL POEMA
¿Y ahora qué? A los personajes les queda poco tiempo para desenmascarar a Yoshi Isanaga (que efectivamente robó el poema a Naoki) que durante todo ese día no se separará de su Yoyimbo Goro (aunque por la noche escapará a la taberna). Es posible que Matsuo pueda convencer a Tomi Mochi de que el estilo del poema es totalmente diferente del colgado por Isanaga el primer día (que sí es suyo) pero necesitan pruebas.
En realidad podrían obtener una confesión de algún matón para que declare contra Goro, al que le gusta alardear y a fin de cuentas los contrató para molestar a Matsuo. Y también es el único con un no-dachi por los alrededores. Evidentemente no se rendirá ni delatará a su jefe.
Es más, Isanaga guarda en su sumi-e el pergamino original arrancado a Naoki (la única prueba, que encaja con el trocito que tenía el muerto) pero si se descubre acusará a Goro de un exceso de celo, de haber actuado por su cuenta y de colocar el pergamino en su estuche.
Pero esto puede servir para desacreditar a Yoshi Isanaga y crear dudas, de tal modo que el ayudante de Magistrado, apoyado por los monjes, anule todos los poemas anteriores y obligue a un enfrentamiento directo entre Yoshi Isanaga y Matsuo Kinsaku por el Haiku de Invierno, vigilados para que no puedan hacer trampas.
Evidentemente ganará Matsuo lo que provocará la ira de su adversario que atacará como un loco (aunque puedes retirarlo y guardarlo como némesis para futuros encuentros).
Una vez que todo el asunto este solucionado Matsuo Kinsaku rompe el poema con el que ha ganado a Yoshi, volverá a escribir el haiku presentado por este y lo firmará como Naoki, el joven asesinado declarándolo Haiku de Invierno.


ARTISTAS INVITADOS

TOMI MOCHI
(Canido Samurai, Yoriki) (Inspector Ayudante)
CUERPO d6 VELOCIDAD d6
MENTE d6 VOLUNTAD d8
CARRERA d6 Iniciativa 2d6
Aguante:6 Esquiva (d6)

KATANA d8/2d6 (Mano derecha)
Daño 2d20 (Apu) (Cor)
JITTE d10/d6 (Mano izquierda)
Daño 2d20 (Apl) (Con) (Des)

HABILIDADES: Armas (Espadas) (d8/d6), Armas (Jitte) (d10) Búsqueda (2d6), Indagación (d8/d6), Liderazgo (1d6), Diplomacia (d4), Equitación (d8), Recabar información (d6), Saber-Leyes (d8/d6), Saber-Bushido (d4), Arte-Poesía (d6).
DONES: Animo (x2), Espíritu luchador (A), Oído Agudo, Samurai, Atributo aumentado (Mente), Ambidiestro, Yoriki, Perspicaz y Resolución (A).


YOSHI ISANAGA
(Felino Samurai, Haijin)
CUERPO d6 VELOCIDAD d8
MENTE d6 VOLUNTAD d6
CARRERA d4 Iniciativa d6/d8
Aguante:6 Esquiva (d8)

KATANA (Mano derecha) 2d8/d4
Daño 2d20 (Apu) (Cor)
TESSEN (Mano izquierda) d12/d6
Daño 1d20 (Pul) (Rb)

HABILIDADES: Abanicos (d12), Espadas (d8/d4), Diplomacia (d6/d4), Equitación (d6), Presencia (2d4), Saber-Nobleza (d4), Saber-Bushido (d4), Arte-Poesía (*Haiku) (d8)
DONES: Ligereza (x2), Evasión (L), Visión Nocturna, Entrenamiento bushido, Samurai, Desvío mejorado (Tessen), Elegancia en Combate (Katana), Ambidiestro, Desviar Flechas.


GORO
(Bicho* Yoyimbo)
CUERPO d12 VELOCIDAD d6
MENTE d4 VOLUNTAD d6
CARRERA d6 Iniciativa d6/d8
Aguante:12 Esquiva (d6)

NO-DACHI (Dos manos) d12/d10/d6
Daño 4d20 (Apl) (Apu) (Hen)

HABILIDADES: Espadas (d10/d6), Atención (d8/d6), Combate sin armas (d8/d6), Presencia (d4/d6), Marcha (d6)
DONES: Ánimo, Fuerza (x2), Resolución (A), Ignorar Daño (F), Músculos de acero (F), Escolta, Atributo Aumentado (Cuerpo x2), Gigante.
* En nuestras partidas el epíteto ‘bicho’ es el que usamos para referirnos a las Razas Desconocidas.


MATSUO KINSAKU
(Panda Samurai, Shugyosha y Haijin)
CUERPO d6 VELOCIDAD d4
MENTE d8 VOLUNTAD d6
CARRERA d6 Iniciativa d8/d4
Aguante:6 Esquiva (d4)

KATANA 1d10/2d6
Daño 2d20 (Apu) (Cor)

HABILIDADES: Espadas (d10/d6), Diplomacia (d4), Equitación (d4), Oficio-Estudioso (d6), Presencia (d4/d6), Saber-Bushido (2d6), Saber-Ceremonia del té (d4), Saber-Historia (d4), Arte-Poesía (*Haiku) (d10)
DONES: Ánimo (x2), Espíritu Luchador (A), Resolución (A), Afán (A), Visión Nocturna, Entrenamiento bushido, Samurai, Técnicas Ceremoniales, Culto.


ADENDAS, NUEVAS REGLAS Y VOCABULARIO

HAIKU: (o haikai) Poema japonés breve de tres versos, de cinco, siete y cinco sílabas. Sin título, ni rima, sencillo y conciso “es simplemente lo que esta sucediendo en este lugar, en este momento”.

HAIJIN: Autor de Haikus

MATSUO KINSAKU: Esta basado en un personaje real, Matsuo Basho, el más famoso poeta de Japón, que vivió en la era Tokugawa. Con un leve desplazamiento temporal respecto a su época real y utilizando el nombre con el que nació, aparece en el módulo siendo un joven Shugyosha con inquietudes artísticas que participa por el Haiku de Invierno. Escribió el haiku más famoso de la literatura japonesa (Un viejo estanque / se zambulle una rana / ruido de agua).
SUMI-E: Estuche de escritura.
YORIKI: Un inspector de policía que responde ante un Magistrado. Es el representante legal en una zona concreta.



APUESTAS: Los personajes podrán jugarse su dinero apostando a los dados o por un luchador en un encuentro.
Sólo a efectos económicos dispondrán de tanto dinero en efectivo como su dado de carrera para ello o algún dado obtenido como bonificación monetaria (página 142): De golpe o dividiéndolo en dados más pequeños. (Un d8 en 2d6, ó 1d6 en 2d4, etc). Lo normal es jugar con d4s
El juego de dados más habitual es el conocido como “par/impar”: Mientras el lanzador agita dos dados cada jugador grita ¡par! o ¡impar! y se juega a doble o nada, cubriendo la casa las apuestas, con las particularidades de que un 2 o un 12 hace que todos pierdan y un 7 obliga a doblar la apuesta si se quiere seguir jugando. Imagina lo que un jugador profesional con dados cargados puede hacer tras acumular una buena cantidad sacando sietes…


NUEVA CARRERA: YORIKI (Inspector de policía)
Los representantes legales con jurisdicción en cada provincia son los Magistrados (Machi-bugyoh), samurais que representan la más alta cualificación para investigar crímenes y dictar justicia. Es un cargo con mucho poder e influencia y se asocia a las más nobles familias samurai. Estos Magistrados delegan en una zona concreta a un YORIKI como jefe policial de una ciudad o zona. Estos, si la jurisdicción es grande, tienen lo que podíamos denominar ‘agentes de a pie’, los DOSHIN.
Esta nueva carrera hace referencia a los samuráis que ejercen como Inspectores de policía, entre los que hay varios rangos de jefe a ayudante. Aparecen en varios de libros de Usagi, como el Inspector Ishida en Sombras Grises.
Como símbolo de su autoridad los Yoriki llevaban un haori (sobretodo) con un mon alusivo a su magistrado o señor y su jitte.

Habilidades asociadas
o Una habilidad de Armas, generalmente Armas (Espadas)
o Búsqueda
o Indagación
o Saber (leyes)
Dones
o Samurai
o Yoriki/Magistrado
o Perspicaz
El don YORIKI/MAGISTRADO hace referencia al cargo ostentado que permite ser representante de la ley en una zona determinada.
o Permanente: Añade un rango a las siguientes habilidades: Armas (Contundentes, especialidad en jitte), Diplomacia, Persuasión y Liderazgo.


Aunque en esta aventura no aparecen ponemos el ejemplo de un DOSHIN típico para usarlo en tus partidas.

DOSHIN
CUERPO d8 VELOCIDAD d6
MENTE d6 VOLUNTAD d6
CARRERA d6 Iniciativa d6 (normalmente tirada de Liderazgo)
Aguante:8 Esquiva (d6)

BO 1d8/2d6
Daño 2d20 (Apl) (Con) (Der)

HABILIDADES: Contundentes (2d6), Diplomacia (1d4), Estrategia (2d6), Fullerías (d6), Indagación (2d6), Persuasión (d6), Recabar Información (2d6)
DONES: Ánimo, Resolución (A), Atributo aumentado (Mente), Hablador, Golpe de Derribo, Callejero y Zancada veloz.



HAIKUS
La información utilizada en el módulo esta sacada de EL RINCÓN DEL HAIKU, uno de los mejores lugares, en castellano, donde encontrar información sobre el mundo de los haikus. Aquí dejo algunos por si necesitas utilizarlos en la aventura.


luna de nieve
matizando de azul
la noche oscura

desde algún cielo
el grito de un milano
leve nevada

(Kawabata Bôsha, traducción de José María Bermejo)

tarde de otoño;
también hay alegría
en estar solo

(Yosa Buzón, traducción de José María Bermejo)

en los claros de nieve
el leve violeta de los brotes
de la flor de udo.

(Matsuo Bashô, traducción de Vicente Haya)

a punto de oscurecerse el día
otra vez
comienza a nevar.

(Kato Gyôdai, traducción de Vicente Haya)

fría es la noche
si yo tapo a mi hijita
ya se me arrima.

(Nakamura Teijo, traducción de Fdo Rodríguez-Izquierdo)

2 comentarios:

  1. Me encanta y lo agradecco mucho es una maravilla comprovar que no soy el unico al que le gusta este juego XD

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  2. Gracias a ti por leernos... a nosotros tb nos encanta el juego y tenemos una sorpresita para él en cartera

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