UNA AVENTURA DIFERENTE PARA CDHYF
Esta aventura está pensada para ser usada con las reglas
para unidades mercenarias, LAS COMPAÑÍAS LIBRES, aparecidas en este mismo
e-zine. Esto es, los jugadores están al mando de un Compañía de Mercenarios que
se mete en todo tipo de fregados con la intención de sobrevivir y hacer
fortuna.
En concreto la Compañía de los jugadores participa, del lado
de los leones, en la Batalla por el Torreón de los Peniques Dorados en la
campaña de enfrentamientos entre Lannister y Stark y Tully en torno al 298 AL
en la Guerra de los Cinco Reyes. El Ejercito de Lord Tywin debe avanzar para
enfrentarse al joven Lobo, en lo que luego se conocerá como la Batalla del
Forca Verde, y no puede dejar a sus espaldas un enemigo aunque sea tan poco
importante como Lord Revogal, así que contrata a una compañía de mercenarios,
la de los jugadores, para que tome el torreón con ayuda de algunas unidades
Lannister.
PRÓLOGO: EL CONTRATO
En mitad del campamento militar, reunidos alrededor de una
mesa imponente de madera negra con incrustaciones de madreperla, bajo un dosel
de brocado que grita oro Lannister por los cuatro costados, se reúnen Ser Kevan
Lannister, Lord Lewys Lefford, el joven Ser Ryan Swyft y Ser Art Falwell, con
los PJs en representación de su Compañía. Sobre la mesa un mapa de la zona con
figuritas de madera tallada representando unidades y localizaciones. Una
reunión con los Lannister para cerrar un contrato.
Los personajes deberán apoyar a unidades Lannister al mando
de Ser Art Falwell y tomar la pequeña fortaleza de los Revogal que ha izado el
estandarte de la trucha saltarina. El ejército Lannister debe avanzar para
enfrentarse al Joven Lobo y no quiere dejar atrás nada que suponga una molestia
posterior. Al oeste del Forca Roja, en la frontera entre las Tierras de los
Ríos y las posesiones Lannister, en una zona ligeramente montañosa conocida por
sus minas de cobre se alza el Torreón de los Peniques Dorados, el hogar de la
Casa Revogal, y deberán tomarlo (por las bravas o forzar una rendición) en
menos de dos meses y ponerlo en manos de los Lannister.
Una Campaña militar (todas las unidades disponibles), con una paga normal de la compañía (el
gasto adecuado de Fortuna/mes por entrenamiento de la Unidad) +1 de Fortuna por
cada unidad involucrada y una duración de dos meses. Mitad de la paga básica en
el momento y la otra mitad cuando se cumpla el encargo –la toma del torreón–
contando el +1 adicional.
Es evidente que se puede intentar negociar con Ser Kevan
Lannister (GDC 170) para mejorar la oferta siguiendo las reglas del suplemento
Las Compañías Libres, aunque no es fácil y el trato es bueno: pueden negociar,
por ejemplo, por un posible saqueo de las posesiones de Lord Revogal…
Y recuerda, un patrón Lannister siempre paga sus deudas.
¿Aceptan?
Las tropas Lannister al mando de Ser Art Falwell son tres
unidades: Caballería Pesada (jóvenes e inexpertos caballeros), lanceros
competentes e Ingenieros con carroballistas. También, si lo solicitan
(Intentando Convencer a Ser Kevan o al propio Ser Art), equiparán a TODAS las
unidades con Escaleras, cuerdas y garfios (CHFJR 174) lo cual sería muy buena
idea.
PRIMERA PARTE: NOS VAMOS A LA GUERRA
Vamos a suponer que el ejército de los PJs (con los
Lannister) tarda algo más de una semana en llegar al territorio de los Revogal,
aprovecha este tiempo para presentar a los principales personajes: Ser Art
Falwell, su escudero Milton Lorch, y el resto de los Lannister.
Los jugadores listos realizarán tiradas de Conocimiento
(Educación) para saber cosas sobre los patrones y enemigos, más dependiendo del
número de éxitos:
Ser Art Falwell [Moderada 12]: El hombre al mando de las
tropas Lannister es conocido por sus habilidades como Caballero de Torneos. (2)
No hay nada que saber sobre sus talentos como Comandante. Nunca ha mandado
tropas. (3) Se dice que ha arruinado a su Casa organizando fastuosos torneos
Lord Ritton Revogal [Moderada 12]: El señor del Torreón de los Peniques Dorados está casado con
Aelis Grell, la nieta de Ser Desmon Grell que sirve como Maestro de Armas para
Hoster Tully, con lo que no le ha quedado más remedio que alzar el estandarte
de la trucha Tully en su pequeño torreón. (2) Es una Casa rica gracias a sus
minas de cobre, tenía muchos negocios con los Lannister. (3) Tiene tres hijos:
Ritton, que cabalga con el Lobo con la mayor parte de las tropas veteranas de
la Casa; Reaoul, de apenas 17 años que se encuentra en el Torreón de los
Peniques dorados y la niña de sus ojos Manira, de once años.
La información sobre Kevan Lannister [Moderada 9] aparece en
la página 170 de la Guía de Campaña; Lord Lewys Lefford [Complicada 12] es el
máximo responsable de intendencia del ejército Lannister. Ser Ryan Swyft
[Difícil 15] , sobrino de Harys Swyft (el suegro de Kevan Lannister) es un
joven y talentoso caballero que cuenta con el favor de Ser Kevan. Milton Lorch [Difícil
15] el escudero de Art Falwell es el hijo pequeño de Amory Lorch (él que mato a
Rhaenys Tagaryen durante el saqueo de Desembarco del Rey).
Por supuesto si la Compañía cuenta con una unidad de Espías
puede ponerlos en juego, enviándolos por delante, para averiguar las fuerzas
con las que cuenta Lord Revogal (y descubrir así a sus mercenarios). Deberá
hacerse una tirada de Espiar de la Unidad contra Dificultad 12 (Su valor pasivo
de Contraespionaje. Ver resultados en la Tabla de Espionaje, (LCL 10). Junto
con la información sobre las fuerzas enemigas se averigua el nombre de “Los
Pinchos” como la Compañía mercenaria contratada por Lord Revogal para reforzar
a sus tropas. Pueden realizar una tirada Difícil [15] de Conocimiento
(Educación) para averiguar si saben algo sobre ella: (1) La Compañía se llama Los
Compañeros Libres de Firbal aunque es conocida por todos como “Los Pinchos”, se
formó en Pentos como escisión de una Compañía mayor formada por ponientis
exiliados y está bajo el mando de un tal Daardi Birio conocido como “el
mediomuerto”. (2) Son conocidos
por sus trucos sucios y se dice que recurren a las emboscadas y el asesinato
para obtener sus fines. (3) El Mediomuerto
posee una daga curva de acero valyrio que fue del anterior comandante, Rehael
Firbal.
UN TORNEO A MITAD DEL CAMINO
A estas alturas los personajes pueden intuir que Ser Art
Falwell puede suponer un problema si se encarga del mando de las tropas en la
batalla, parece más preocupado en desfilar con gallardía que preparar un plan
de batalla. Además, en mitad de camino ordena hacer una parada para organizar
un pequeño torneo que sirva como entrenamiento y motivación para los hombres.
Es dificilísimo hacer cambiar de opinión a Ser Falwell y es
capaz de dejar que las unidades mercenarias avancen solas hacia la batalla para
incorporarse más tarde. Recuerda que, en teoría y si los jugadores no hacen
nada, es el Comandante del ejército y por tanto está al mando.
Por supuesto
los personajes son invitados a participar (puedes usar las reglas de Justa de Peligro
en Desembarco del Rey) y toma parte el propio Ser Falwell, y varios jóvenes
caballeros. Supone tres o cuatro días de retraso adicionales, aunque puede ser
una buena oportunidad de incapacitar al caballero… [Ganar el Torneo supone una
recompensa de 1 punto de Gloria].
Puedes aderezar el torneo con una competición de tiro con
arco y algunos contactos con caballeros y soldados Lannister, el sargento
Gwarddur por ejemplo. [Si utilizas las reglas opcionales de dobles personajes
creando soldados rasos puede ser un buen momento para ponerlos en juego]. La
parada del torneo también permite que alcancen al ejercito Las Chicas Picantes
de Rose, unas simpáticas prostitutas que viajan en tres carromatos.
Este tiempo debería ser el inicio de una intriga para
convencer a Ser Falwell para que deje el mando de la batalla en manos de los
jugadores. (Mantén oculta la habilidad de Guerra de Ser Falwell para que los
jugadores duden si poner a sus órdenes a sus unidades mercenarias).
CONVENCIENDO A “LORD” FALWELL: Además de la inminente
batalla posterior, parte de la aventura se centra en varias Intrigas más que en
combates individuales de los escenarios habituales. Los primeros enfrentamientos
deberían ser intrigas con Ser Falwell, por no interrumpir la campaña militar
para iniciar un Torneo y, sobre todo, para convencerle de que no es el más
adecuado para dirigir las tropas en la Batalla. A fin de cuentas poner las
unidades mercenarias bajo sus órdenes puede suponer la destrucción de la
Compañía., así que lo normal será que jueguen una Intriga para ponerse al mando
de todas las unidades como Comandantes.
La Iniciativa de Ser Art es de 5D+2 (por Ungido) y suele
Intimidar como técnica de Intriga.
DEFENSA EN INTRIGAS [10] COMPOSTURA
[6]
PERSUASIÓN 3D (Intimidar 1B) INFLUENCIA:
3 (Voluntad)
La actitud inicial del altivo caballero será de Rechazo (FA
5) pero su modificador de Persuasión es compensado por la cualidad de Autoridad
(-2), por lo que su Modificador a la Persuasión será 0 (a no ser que él
intrigante contra el que se enfrente lo cambie).
Suele Escudarse en su reputación (CHFJR 145) tirando su
Estatus contra el valor pasivo de Voluntad del oponente para que mejore su
actitud en un grado.
Modificadores:
- Si Ser Falwell ha perdido una intriga anterior (por el Torneo, por ejemplo) su actitud empeora un grado.
- Puede buscarse el apoyo de Ser Futher Gorwood para que ayude a convencer a su señor. Tirada Moderada de Persuasión para obtener un +2 a una tirada.
- Se obtiene +1B en una tirada si algún PJ ha ganado el Torneo.
- Los personajes deberían intentar convencerle que sus habilidades como caballero serían más eficaces (y gloriosas) al mando de la caballería como Lugarteniente.
Por supuesto no olvides a las Chicas Picantes [obligatorio
para PJs Lascivos], es un buen momento para conocerlas en profundidad , (como
jefes en la discreción de su tienda o como soldados en un ribazo) e ir
conformando y dando nombre a alguno de los miembros de la compañía libre.
También, por ejemplo los soldados Lannister pueden retar a alguno de los
mercenarios a un “combate” a manos desnudas, a beber vino o a una carrera y el premio puede ser
un revolcón con Gwen “Calientabotes”.
UNA PAREJA ENAMORADA
[Este pequeño interludio sirve para probar el temple moral
de los jugadores que deberán tomar duras decisiones para apaciguar a sus
aliados Lannister. Puede jugarse durante el camino tras el torneo o una vez que
el ejército llegue al Torreón y monte el campamento. Si se usan las reglas de
segundos personajes es un buen momento para ponerlos en juego].
Noche cerrada, suena el cuerno de alarma, algo ha sucedido…
Uno de los soldados Lannister que hacía guardia en el perímetro del campamento
ha sido descubierto muerto durante el cambio de guardia… con los calzones
bajados, la lanza apoyada en un árbol y un tajo en la espalda. En cuanto se da
la voz de alarma llegan al lugar el sargento Gwarddur, los PJs que lo deseen y
algo más tarde Ser Futher Gorwood…
No parece obra de un incursor enemigo y con el detalle de
las calzas por los tobillos, no hay que ser muy listo para saber que alguna de
las Chicas Picantes está involucrada en el asunto. En cuanto los personajes se
den cuenta del detallito (si no lo hará Ser Futher) la comitiva (personajes, el
sargento, Ser Futher y unos cuantos curiosos) buscará a Rose “la flaca” y
llegarán cuando las chicas están recogiendo los bártulos para largarse… Muy
sospechoso.
En cuanto Rose los vea acercarse se atrincherará con las
chicas en los carromatos ballestas en mano gritando qué ellas no han hecho nada
y qué no saben nada. El sargento Gwarddur llama a sus muchachos y, si nadie lo
impide se dispone a dar la orden de atacar mientras murmura algo así como “Esas
perras se van a enterar, matar a uno de mis hombres. Voy a desmembrarlas y
luego a follarlas hasta que… o al revés”.
Para evitarlo hay que convencer a Ser Futher de que ordene
al sargento detenerse, que primero deberían hablar con ellas para saber que
sucedió: Persuasión (Convencer) vs 12 (su Valor Pasivo de Voluntad) y, una vez evitada la
matanza acercarse a Rose a interrogarla.
Rose “la flaca” asegura no tener nada que ver, una de sus
chicas (Corelia Corelia) que volvía de un servicio se encontró con el guardia
muerto y al verle el culo corrió a avisarla previendo problemas y Rose decidió
largarse “antes de que nos cargaran el muerto… ¡je, je! Nunca mejor dicho”. Una
tirada de Persuasión (Convencer/Intimidar) contra 17 (su valor pasivo de
Voluntad + Coraje) exitosa acabará por hacerle confesar que ha desaparecido una
de sus chicas: Jenny Limón.
A partir de aquí un poco de presión permitirá que Nelly
Piedra (la mejor amiga de Jenny) confiese que uno de los soldados mercenarios
andaba enamoriscado de Jenny y que ella estaba encantada: “No, no se como se
llama no cómo es”.
Si Ser Futher se entera (intentará asistir a la charla con
Rose) que uno de los mercenarios parece ser el culpable avisará a “Lord
Falwell”, en cualquier caso, en cuanto se empiecen a hacer preguntas y se corra
la voz los chicos Lannister empezarán a ponerse nerviosos y habrá que andarse
con cuidado para que los aliados no acaben a tortas.
Averiguar que mercenario falta en el campamento es fácil, un
recuento echará en falta a Fierbras Nodell, hacer que hablen sus compañeros
será más difícil. Una tirada de Callejeo por el campamento de Dificultad
Complicada (12) [Moderada (9) si se es un soldado y no un jefe] o de Persuasión
(Intimidar) con los compañeros de tienda de Fierbras permitirá averiguar que el
joven se había enamorado como un loco de una de las prostitutas “de la rubia
pecosa de pechos respingones”
Si se está jugando también con simples soldados de la
Compañía (además de los jefazos) en seguida se darán cuenta de que falta un
compañero mercenario: el joven Fierbras ¿tendrá algo que ver con el asunto?
¿Avisan a sus jefes? ¿Salen a buscarlo por su cuenta y lo obligan a volver?
¿QUÉ HA PASADO?
Fierbras Nodell un joven recluta de la Compañía mercenaria de los
personajes ha matado al soldado Wert que estaba “violando” a una de las Chicas
Picantes de Rose (Jenny Limón). Se habían enamorado perdidamente y ella había
jurado no estar con más hombre que él, así que cuando el soldado Wert agarró a
Jenny y se la llevó tras unos árboles, Fierbras, el joven mercenario, lo mato por
la espalda y huyó con la chica.
En cualquier caso los personajes deberán tomar una decisión
y capturar a los culpables (eso es lo que exige Lord Falwell) o enfrentarse a
graves problemas con los Lannister que ponen en riesgo su Contrato.
Capturar a Fierbras y a Jenny no es muy difícil, una tirada
de Percepción (Observación) contra dificultad 10 encontrará el rastro y una
tirada de Supervivencia (Rastrear) de la misma dificultad los pondrá sobre la
pista. A caballo se los capturará en 5 horas menos el número de éxitos en
cabalgar dificultad Moderada (9). Lord Falwell exigirá que un par de sus
jóvenes caballeros sean parte de la partida de caza y el resto de los
perseguidores podrían ser los segundos personajes de los jugadores.
Cuando lleguen a ellos (Fierbras y Jenny corren campo a
través) los caballeros cargarán contra el chico sin mediar palabra y si nadie
interviene rotundamente lo mataran de un lanzazo, luego se dirigen hacia Jenny…
Los jugadores deben volver con Fierbras para que sea juzgado
o con su cabeza en la punta de una lanza… Excusas del tipo: “No lo hemos
encontrado” no pondrán las cosas fáciles con los Lannister. [En la partida los
‘segundos personajes’ mataron a los caballeros diciendo que habían sido
emboscados por unos bandidos, mataron a Fierbras con cariño, devolviendo su
cabeza, y dejaron largarse a Jenny].
Si Fierbras y/o Jenny vuelven vivos habrá que jugar una
Intriga a modo de juicio (contra “Lord Falwell”) para, por ejemplo, conmutar la
pena de muerte por unos cuantos latigazos…
Por cierto, a partir de un día sin solucionar el asunto,
evitar problemas entre los mercenarios y los Lannister debería obtenerse tras
severas reprimendas y una Prueba de Mando por unidad (LCL 13) para controlar a
los muchachos. Un fallo y los mercenarios responderán a las acusaciones de los
Lannister con sus armas…Si las cosas se ponen muy complicadas y hay sangre por
medio, incrementa la disciplina de TODAS las unidades +1 durante la batalla.
SEGUNDA PARTE: ESPADAS, CUCHILLOS Y PALABRAS
La pequeña fortaleza de los Revogal se erige a los pies de
las colinas junto a un pequeño riachuelo tras el que esperan las fuerzas
enemigas. Han levantado estacas y cavado zanjas para las tropas acantonadas en
el exterior de la fortaleza sobre la que ondea el estandarte de la trucha
saltarina y el lobo huargo.
Es habitual proceder a un encuentro cara a cara con el
enemigo conminándole a rendirse, así que los Lannister y los personajes formaran una delegación
para cabalgar hacia las puertas del Torreón de los Tres Peniques bajo una
bandera de paz para reunirse con Lord Revogal, su hijo Reaul y su Maestre,
Fellow. En teoría podría jugarse una intriga para conseguir que Lord Revogal
arriara su estandarte pero resulta poco probable (y poco divertido si no hay
batalla), aunque la propuesta de una salida honrosa para su casa podría ayudar
llegado el caso. Él no se negará a hablar…
NEGOCIANDO CON LORD REVOGAL: La actitud inicial de Lord
Ritton será de RECHAZO [DEFENSA EN
INTRIGA (10 +5 el primer turno; COMPOSTURA (10), +2 a la tirada de Estatus para
Iniciativa] y su habilidad de Negociar 4D+1B (+2 del Apoyo de su Maestre).
Recuerda que Robb Stark no ha
perdido todavía ninguna batalla (ni la perderá) con lo que será muy difícil que
cometa traición. Tal vez unas muy generosas condiciones puedan convencerle
(ganará 1PX extra el negociador que lo logre). Rendición absoluta, su hijo
Reaul como rehen, su hija Manira como pupila y 200 dragones de oro será lo que
pida Ser Art Falwell si él lleva la negociación.
Otra posibilidad es deslizar a algunos hombres a intentar
convencer a “Los Pinchos” de que cambien de bando y jugar una Intriga contra el
“Mediomuerto” apoyados por el oro Lannister… Esta posibilidad es más factible
(pero deberán contar con una buena reserva de oro o convencer a los Lannister)
pero deberán acercarse con mucho sigilo para atravesar la vigilancia del
ejército de Revogal.
UN INTENTO DE ASESINATO
Tras el parlamento (la Intriga por la rendición puede durar
varias sesiones) la primera noche que el ejercito Lannister acampe frente a las
murallas de Revogal, Daardi Birio enviará a dos de sus secuaces a asesinar al
comandante del ejército atacante. Puede parecer que el asunto de convencer a
Lord Revogal va bien y que ganarán la soldada sin batalla, hasta que Los
Pinchos utilizan una de sus tácticas habituales durante sus batallas, enviar a
dos de sus asesinos [Birlo (un braavosi) y Haldor (un dorniense)] a asesinar al
Comandante del ejército enemigo. Si a estas alturas “Lord” Falwell sigue siendo
el Comandante irán a por él, si es el Comandante de los mercenarios, pues
bueno…
Los Asesinos del “Mediomuerto” tiran (4D+2B+4) [Repiten los
1 por Furtivo] contra la VIGILANCIA del Ejército: La de los Lannister es 16
(calcula la media con el ejército mercenario para el total). Con un solo éxito
llegarán a la tienda del Comandante pero deberán enfrentarse a sus guardias
antes de acceder a él; con dos éxitos entrarán en la tienda pero al Comandante
le dará tiempo a prepararse. Con tres éxitos los atacantes tendrán un asalto Sorpresa; con Cuatro…Si los
personajes son precavidos o conocían las tácticas habituales de Los Compañeros
Libres de Firbal y habían decretado una mayor vigilancia (“que doblen los
turnos de guardia”) pueden añadir +5 a la Dificultad.
Tras el intento de asesinato (o su consecución) puede que la
batalla sea inevitable pero si se calman y vuelven a hablar con Lord Revogal,
lo sucedido no le hace ninguna gracia (es un hombre de honor) y mejorará en un
grado su actitud inicial hacia los jugadores. Aunque si la víctima (aunque no
esté muerta) es Lord Farwell, ordenará un ataque a la mañana siguiente.
LA BATALLA POR EL TORREÓN DE LOS TRES PENIQUES
Una vez que la batalla se ponga en marcha las unidades de la
Casa Revogal lucharán valientemente pero las unidades mercenarias huirán en
medio del combate si la cosa no pinta muy bien para ellos… Es posible “forzar”
una oportunidad heroica y enfrentarse a Ser Reaul Revogal en combate singular y
derrotarlo para intentar capturarlo.
[POR EJEMPLO… Improvisa en la mesa de juego un campo de
batalla con un tapete verde de cartas (45x45 cm aprox.), una tira de papel de
plata de unos dos centímetros a modo de arroyo (limita 10cm el movimiento) a
tres cuartos del tablero y sitúa en el lado menor un pequeño libro –tamaño
paquete de tabaco- como fortaleza donde situar al Comandante, los Arqueros y la
Infantería y despliega el resto de las unidades de Revogal entre el arroyo y el
torreón].
Dependiendo del resultado de los primeros turnos sería que
tras el encuentro con las unidades del exterior de la Fortaleza volviera a
haber un encuentro con los defensores para negociar una rendición. (Recuerda
que a los mercenarios les resulta muy gravoso perder unidades, por lo que unos
jugadores listos intentarán negociar…).
Por cierto, Daardi Birio “el Mediomuerto” desaparecerá sin
dejar rastro…
CONCLUSIONES Y RECOMPENSAS
Si se cumple la misión en el tiempo concertado los Lannister
pagarán lo prometido. Si todo sale perfecto, las perdidas del ejercito
Lannister son escasas, o “convencen” a Lord Revogal para que se rinda (con su
hija Manira como rehén, por ejemplo) conseguirán un nuevo contrato de modo
automático con los Lannister, una misión de Guarnición para dos/tres unidades
durante un periodo para pacificar el territorio recién conquistado. Recompensa
extra que NO conseguirán si Ser Art Falwell ha sufrido algún accidente o no
quedan en buenas relaciones con él.
Si la Compañía cumple su contrato obtendrá 2 puntos de
Influencia, +1 sí no han sufrido bajas (conminando a Lord Revogal a rendirse
por las buenas o por las malas). Acabar saqueando las posesiones de los Revogal
supone 1d6-1 de Fortuna adicional al pago Lannister.
La Compañía obtiene, además, 2 puntos de Gloria por la Batalla por el Torreón de los
Peniques Dorados (si vencen).
Cada personaje del grupo de mando de la Compañía obtendrá
entre 2 y 4 PX dependiendo de cómo hayan resuelto el tema de Ser Art Falwell y
el de Fierbras y Jenny Limón. +1PX por Intriga ganada. +1 PX por participar en
la Batalla
Los PJs secundarios ganarán 1PX , +1PX por resolver
satisfactoriamente la caza de Fierbras y +1PX por participar en la Batalla por
el Torreón de los Peniques Dorados.
Por cierto, desaparecido “el Mediomuerto” es probable que
alguna de sus unidades se quede huérfana y los personajes quieran unirla a sus efectivos
(tienen que generar 5 nuevos puntos de Poder convirtiendo la Fortuna o la
Gloria) y realizar una tirada de Reputación (LCL 10). Independientemente de que
lo consigan la Disciplina de la nueva unidad aumentará en +1.
Entre paréntesis se utilizan siglas que corresponden a
distintos manuales para indicar el número de página donde se encuentra la
referencia.
(LCL) Suplemento Las Compañías Libres.
(GDC) Guía de Campaña
(CHFJR) Manual Básico
LOS LANNISTER
SER ART FALWELL: Al mando de las tres unidades Lannister (y tal vez de todo
el ejército) se encuentra este caballero aficionado a los torneos que tiene más
aptitudes para la justa que mandando tropas y que puede ser un verdadero
quebradero de cabeza para los jugadores. Aunque su padre agoniza en la cama y
el es el Líder de la Casa de facto, todavía no ha obtenido el título de Lord,
aunque le encanta que le llamen así. Ha arruinado a su Casa a base de
participar y organizar Torneos.
- AGILIDAD 3D
- BRÍO 3D
- COMBATE C/C 3D (+2B Lanzas) (+1B Espadas)
- CONSTITUCIÓN 4D
- ESTATUS 5D (Torneos 2B)
- GUERRA 3D (Mando 1B)
- PERSUASIÓN 3B (Intimidar 1B)
- TRATO ANIMAL 5D (Montar 2B)
- VOLUNTAD 3D
DEFENSA EN COMBATE [3] [5 con escudo] SALUD [12]
PROTECCIÓN: 10 (Armadura de placas)
- Espada (5D+1B)
- Lanzón (5D+2B) Daño 9
DESVENTAJAS: Altivo, Deuda.
MILTON LORCH: El escudero de Ser Art es el hijo pequeño de Ser Amory Lorch
y ha heredado todas sus cualidades. Es un muchacho pálido de mirada torva que
esconde a duras penas el desprecio que siente por su señor.
Para sus características utiliza las genéricas de ESCUDERO
(CHFJR 34) cambiando Granuja por Siniestro).
SER FUTHER GORWOOD: Aunque en teoría es la mano derecha de Ser Art, suele ser
relegado por este a tareas menores, ya que este veterano le fue impuesto por su
padre para controlarle. No suele estar de acuerdo con las decisiones de su
señor pero jamás le traicionará, los Gorwood sirven a los Falwell desde hace generaciones.
(Su emblema es una cabeza de caballo en azur sobre campo de sinople).
Utiliza las características de CABALLERO UNGIDO (CHFJR 34),
con Voluntad 3, sustituyendo el Defecto de Picaresca por Estigma (una cicatriz
en su sien derecha) y añadiendo Mando 1B a sus habilidades.
JÓVENES CABALLEROS: La mayoría de ellos quieren ganar sus espuelas como
caballeros en esta Campaña, son jóvenes, entusiastas y les encanta llevar sus
armaduras relucientes. Al menos dos de ellos acompañarán en todo momento a Ser Falwell
llamándole “Lord” con deferencia. Representan a los mejores, y de más alta
cuna, entre los pertenecientes a la unidad de Caballería Lannister.
DEFENSA EN COMBATE [3] [5 con escudo] SALUD [9]
PROTECCIÓN: 10 (Armadura de placas)
- Espada (4D+1B)
- Lanza de caballería [carga torneos] (3D+1B+1) Daño 9
CUALIDADES : Caballero de torneos
HABILIDADES: Trato Animal (Montar) 4D+1B; Combate c/c (Espadas y Lanzas) 4D+1B;
EL EJÉRCITO LANISTER: La Infantería Lanister está equipada con escalas y arpeos
para el Asalto. El mando intermedio de la unidad es el sargento Gwarddur.
Los Ingenieros Lanister disponen de carroballistas
[similares a las romanas, unos escorpiones de asedio montados en carros que
permiten un Movimiento de 20m] (PR 1) (Salud 10) (Daño 3, ignora PR) (Se
utilizan con la habilidad de Disparo de la Unidad). El mando intermedio es “el
jefe Rhun”.
CONTRAESPIONAJE: 9
ALERTA: 8
VIGILANCIA: 16
LOS ENEMIGOS: LA CASA REVOGAL
LORD REVOGAL: Una casa menor de las Tierras de los Ríos (pero rica gracias a sus minas de cobre), cuya cabeza visible es Lord Ritton Revogal casado con Aelis Grell, la nieta de Ser Desmon Grell que sirve como Maestro de Armas para Hoster Tully, con lo que no le ha quedado más remedio que alzar el estandarte de la trucha en su pequeño torreón y gastar toda su Fortuna contratando mercenarios para sobrevivir.
El ejército de Revogal es débil, sus mejores tropas están en la guerra con el joven Lobo, pero ha levantado dos levas campesinas y contratado mercenarios para defender su fortaleza y sus tierras. Su hijo mayor lucha junto a Robb Stark, su hijo mediano lidera sus tropas y su hija la pequeña Manira servirá como moneda de cambio si llega el momento.
- BRÍO 3D
- COMBATE c/c 5D (Armas Contundentes 2B) (Espadas 1B)
- CONSTITUCIÓN 3D
- ESTATUS 5D (Reputación 1B)
- GUERRA 4D (Mando 1B, Táctica 1B)
- PERCEPCIÓN 3D
- PERSUASIÓN 4D (Negociar 1B)
- TRATO ANIMAL 4D (Montar 1B)
- VOLUNTAD 3D (Coraje 1B, Dedicación 1B)
DEFENSA EN INTRIGA [10] COMPOSTURA
[10]
DEFENSA EN COMBATE [6] (+2 con Escudo) SALUD [9]
PROTECCIÓN [5]
(Coraza)
- Estrella de la Mañana (5D+2B+1) Daño [3] Aplastante 2, Letal
BENEFICIOS: Líder de Casa, Dominio Armas Contundentes I, Obstinado,
Rico, Ungido.
DEFECTOS: Poco Sutil (-1D a Picaresca), Honorable.
SER REAUL REVOGAL: El segundo hijo de Lord Ritton (su hermano mayor, Ritton,
marchó con el Joven Lobo) que asume, tal vez, una carga excesiva sobre sus
jóvenes hombros. Capitanea a la última caballería de Revogal y a las levas
campesinas con las que tratan de mantener
a salvo sus dominios.
DEFENSA EN INTRIGA [10] [7
vs Engaño] COMPOSTURA
[9]
DEFENSA EN COMBATE [5] (+3 con Escudo) SALUD [12]
PROTECCIÓN [9]
(Semiplacas)
- Espada Larga (4D+2B+1) Daño [5]
- Lanza de caballería (4D+1B) Daño [10]
BENEFICIOS: Dominio Espadas I, Maestría con escudo
DEFECTOS: Ingenuo
LOS OTROS MERCENARIOS
DAARDI “EL MEDIOMUERTO”: Y al mando de Los Compañeros Libres de Firbal, comúnmente
conocidos como “Los Pinchos”, está Daardi “El Mediomuerto”, antiguo jefe de
espías de la Compañía que ascendió cuando murió asesinado su anterior
comandante, un tal Firbal.
- AGILIDAD 5D
- COMBATE c/c 5D (Hoja Corta 2B)
- ENGAÑO 4D (Mentir 2B)
- GUERRA 4D (Mando 1B)
- INGENIO 4D
- PERCEPCIÓN 5D (Empatía 1B)
- PICARESCA 4D (Juegos de Manos 2B)
- VOLUNTAD 4D (Coordinación 2B)
DEFENSA EN INTRIGAS [11] COMPOSTURA
[12]
DEFENSA EN COMBATE [10]
[11 con daga] SALUD
[6]
PROTECCIÓN: 3
- Estilete (5D+2B+2+1) Daño 5 (+2 con Daga como Secundaria) (Perforante 3)
CUALIDADES: Dominio de hoja corta II, Liderazgo excepcional
DEFECTOS. Enfermizo, Mala Salud
EQUIPO: Estilete oculto [18] de calidad, Daga de acero
valyrio “Pincho”, Armadura de cuero endurecido
ASESINOS DEL “MEDIOMUERTO”: Los dos amigos especiales de Daardi: Birlo (un braavosi) y
Haldor (un dorniense). Son leales al “Mediomuerto” e intentaran cumplir su
misión incluso a costa de su propia vida.
- MOVERSE SIGILOSAMENTE (4D+2B+4) [Repiten los 1 por Furtivo]
- DEFENSA EN COMBATE [9] SALUD [9]
- Estilete (4D+1B) Daño 4 (Perforante 3)
Los Pinchos cuentan, también con un grupo de Espías con una
habilidad de 4D+1B que se pondrán en marcha para obtener información (puedes
hacer la tirada contra CONTRAESPIONAJE del Ejército de los personajes. (ver LAS
COMPAÑÍAS LIBRES, página 9).
SEGUIDORES DEL CAMPAMENTO
En la parada del torneo se unirán al ejército las
inevitables prostitutas que siguen a los soldados, en esta caso Las Chicas
Picantes, y Gero el Buhonero (con su nombre de libro infantil y con su
interminable reserva de alcohol de malísima calidad) acompañado del gigante
Marmota.
LAS CHICAS PICANTES DE ROUSE
Rouse “la flaca”, Bebbin Arena, Nathi Losser, Jenny Limón,
Nelly Piedra, Graunnie “pecas”, Nicole “lengua rápida”, Carelia Carelia, Nia
Uren y Gwen “calientabotes”.
Dirigidas por Rouse “la flaca”, y acompañadas por dos
mocosos de nueve y cinco años (hijos de Nathi Losser y Carelia Carelia) viajan
en tres carromatos siguiendo a cualquier grupo de soldados que tengan a tiro.
Cobran 3 peniques por servicio (negociables en una Intriga), todas llevan
cuchillos en sus refajos y hay ballestas cargadas en los carromatos por si la
cosa se pone difícil.
[NOTA 1: Un grupo de jugadores estaba convencido que Las
Chicas Picantes eran la unidad de espías del enemigo, y aunque no era verdad,
es lo suficientemente buena idea como para incorporarla a la partida].
[NOTA 2: Un DJ creativo puede obligar a una tirada de
Constitución, para evitar el contagio de alguna enfermedad venérea, si alguno
frecuenta a las prostitutas].
ROUSE “LA FLACA”: Aunque (según ella) en su juventud fue delgada como un
junco, Rouse pesa ahora sus buenos 130 kilos y la mitad de ellos parecen
corresponder a sus pechos. Ha tenido una vida dura, no se separa de sus
ganancias y conoce su oficio. Soborna a los sargentos de las unidades para
evitar que los chicos se sobrepasen y cuida de sus niñas. No suele hacer
servicios.
- COMBATE c/c 3D (Pelea 1B)
- CONOCIMIENTO 3D (Callejeo 2B)
- CONSTITUCIÓN 3D (Resistencia 2B, Recuperación 2B)
- CURACIÓN 4D (Tratar Dolencia 1B)
- ENGAÑO 4D (Todas las especialidades 1B)
- PERCEPCIÓN 4D (Empatía 1B)
- PERSUASIÓN 5D (Seducir 2B)
- PICARESCA 3D (Todas las especialidades 1B)
- SUPERVIVENCIA 4D
- VOLUNTAD 4D (Coraje1B)
DEFENSA EN INTRIGAS [8] COMPOSTURA
[12]
DEFENSA EN COMBATE [10] SALUD
[9]
- Cuchillo (3D+1B) Daño 1
CUALIDADES : Contactos, Carismática, Mujer de mundo.
JENNY LIMÓN: La enamorada del soldado Fierbras no quiere meter en
problemas a nadie, simplemente sueña por un ratito en que es posible cambiar de
vida. (Sus características son
similares a las de cualquier chica picante). Las características de su joven
mercenario enamorado deberán ser acordes a la unidad a la que pertenezca dentro
de la Compañía Libre.
- AGILIDAD 3D (Una especialidad cualquiera a 1B)
- CONSTITUCIÓN 3D (Resistencia 1B, Recuperación 1B)
- COMBATE c/c 2D (Pelea 1B)
- ENGAÑO 4D (Todas las especialidades 1B)
- INGENIO 3D
- PERCEPCIÓN 3D (Empatía 1B)
- PERSUASIÓN 4D (Seducir 2B)
- PICARESCA 3D (Todas las especialidades 1B)
- PUNTERÍA 2B (Ballestas 1B)
- TRATO ANIMAL 3D (Conducir 1B)
- VOLUNTAD 3D
DEFENSA EN INTRIGAS [8] COMPOSTURA
[12]
DEFENSA EN COMBATE [8] SALUD
[9]
- Cuchillo (2D+1B) Daño 1
- Ballesta (2D+1B) Daño 4
CUALIDADES : Atractiva (o una de estas para sus compañeras:
Carismática, Negociadora Hábil o Traicionera).