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miércoles, 10 de marzo de 2010
DESCARGAS DEL BLOG
MÓDULO: Sangre y Bronce (.pdf)
http://www.scribd.com/doc/27966178/SANGRE-Y-BRONCE
27-BONJARAU
martes, 2 de marzo de 2010
La Isla de Skagos
Esta aventura puede ser jugada como continuación de “Que hable ahora o calle para siempre” (publicada en este mismo blogzine) o de modo independiente. Solo habrá que ajustar un poco la presentación, pero es importante leer la aventura anterior para entender qué está pasando.
INTRODUCCIÓN
En vista de que los numerosos saqueos a los túmulos de los primeros hombres parecen indicar una conjura relacionada con antiguos poderes que se desencadenaran en la Isla de Skagos, Lord Eddard decide enviar a un grupo a investigar esos rumores. Deberán partir de incógnito hacia Puerto Blanco (pues parece que los conspiradores pueden tener agentes allí) y embarcarse hacia Sede Real la fortaleza de la casa Magnar, a la que ha enviado un cuervo solicitando colaboración para con sus enviados.
La información sobre el entorno de Skagos puede ser conocido con una tirada Complicada (12) de Conocimiento (Educación) o hablando con un Maestre, claro…
La montañosa isla de Skagos alberga a tres casas principales que descienden de los primeros nombres que, aunque teóricamente deben lealtad a los Stark de El Norte, suelen tomar sus propias decisiones. Se refieren a si mismos como ‘hombres de piedra’ (Skagos significa piedra en la Antigua Lengua) y los norteños llaman a sus bandas de incursores “skaggs”. Estas tres casas principales son los Crowl de Abismo (cuyo emblema es un castillo entre montañas), los Stane del Salón del Pecio (un barco sobre una montaña) y los Magnar de Sede Real (una corona de hierro). Son estos últimos, antiguos reyes que se rebelaron contra los Stark hace cien años, los más importantes en la isla con pequeñas casas abanderadas a su servicio como los Cugnar (con una ballena arponada). La isla maldita de Skane, al norte de Skagos, esta deshabitada. Al este hay otras dos islas, la pequeña Isla Sagrada de importante significado religioso para los hombres de piedra y la isla salvaje de Ugkane donde se encuentra la esquiva casa de Rogknar con sus terribles guerreros caníbales.
Los personajes deberán galopar a Puerto Blanco y procurarse un barco que les lleve a la Isla de Skagos . Si tienen problemas podrán contactar con la casa Manderly pero sólo en caso de extrema necesidad ya que se intenta que esta situación no trascienda. (Los personajes necesitarán dinero para completar la trama, pero debería salir de los fondos de su casa o pedirlo con dignidad con una tirada de Estatus…). En Puerto Blanco deberán averiguar si el botín de los saqueadores sigue allí o ha sido embarcado, es posible que conozcan el nombre de la galera pentoshi que les servía de base (“Vanidad Dorada”).
El núcleo urbano más importante de El Norte no deja de ser una pequeña ciudad amurallada, aunque es un lugar cosmopolita con fluidas relaciones comerciales con el Sur. Una ciudad conocida por sus plateros y su buen pescado bajo el control de la familia Manderly, abanderados de Invernalia (Su emblema es un sireno con el pelo, la cola y la barba verde oscuro, portando un tridente sobre campo azul verdoso). Wyman Manderley es el señor de esta casa pero se encuentra con sus hijos en Invernalia agasajando al Rey Robert por lo que la ciudad está bajo el mando de Ser Marlon Manderly, sobrino de Lord Wyman y comandante de la guardia de Puerto Blanco.
Una vez alojados en la posada El Caldero de Foca y guardado sus caballos en el establo (dos peniques por día) es el momento de ponerse a trabajar.
INVESTIGANDO EN EL PUERTO: Por una parte los personajes deberán buscar discretamente un barco que les lleve a Skagos y por otro tantear rumores sobre extranjeros y contrabando de objetos robados.
Cada personaje podrá dedicar cada día a uno solo de los dos temas con tiradas de Conocimiento (Callejeo). Cada personaje que ayude al ‘buscador’ principal deberá realizar una tirada moderada (9) para añadir 1D. La Dificultad será 12 el primer día y 9 los siguientes).
El barco (Los grados de éxito se acumulan).
- Un grado de éxito: Una pequeña chalupa de pescadores (20 días, 80vp por persona).
- Dos grados: Un pequeño barco de cabotaje, el Brigida (15 días, 80vp por persona) al mando de la capitana Breda.
- Tres grados: Un velero “caza focas” (12 días, 70vp por persona), el Perra de Agua, con una tripulación multicultural.
- Cuatro grados: Un estilizado velero de contrabandistas llamado Rompeolas (9 días, 100vp por persona) que pensaba viajar al sur.
- Cinco grados: Una nave que se dirige a Guardaoriente (10 días, 70 vp por persona) con un reclutador de la Guardia de la Noche con varios prisioneros.
Es además posible jugar una Intriga simple para rebajar el precio en un 10% por grado de éxito, tirada de Persuasión con modificador –2 y dificultad 9.
Rumores: El Estatus actúa como modificador negativo a la tirada, pero un gasto de 1d6 vp beneficia con 1B.
- La taberna donde se reúnen los marineros extranjeros es conocida como El Escupitajo, un lugar peligroso.
- Un tipo con un collar de bronce (Melón) asesinó a un guardia de la ciudad hace veinte días y desde entonces están muy suspicaces. El tipo se evaporó.
- Alwin (de la partida de Maese Bulón) es un viejo conocido de la zona que manejaba más dinero del habitual y ha estado en tratos con marineros pentoshi.
- Una galera pentoshi llamada Vanidad Dorada, que llevaba más de un mes anclada, partió hace dos días.
- Hay un velero con pabellón de Lys, el Garra Marina, que llego hace tres días. Esta anclado en la ensenada del puerto.
- Los capitanes del Vanidad Dorada y de la Garra Marina se reunieron e intercambiaron parte de su tripulación.
- Lucas y Marta, unos conocidos artistas de paso por la ciudad, actuaron en el Vanidad Dorada.
Ideas como visitar El Escupitajo pueden proporcionar información (+1B), la taberna la frecuentan los marineros de la Garra Marina, pero el riesgo de acabar metidos en problemas es muy alto, así como ser vigilados por la guardia de Puerto Blanco si llaman mucho la atención.
UNA TÍPICA ESCENA DE POSADA: Caldero de Foca es la posada más grande de Puerto Blanco, en realidad es la única posada, lo demás son tabernuchas de marineros de dudosa reputación y es de suponer que los personajes acabarán albergados allí (un venado de plata al día). Como centro de operaciones conocerán al dueño, Ron ‘el tuerto’ y asistirán por las noches al número de Lucas y Marta, unos artistas que incluyen en su actuación la famosa ‘danza del dedo’ de Pyke. Marta hace malabares con hachas mientras Lucas toca el rabel, luego los dos intercambian un lanzamiento de hachas al ritmo de las palmas que acaba con una mano de Lucas cortada… pero es un truco con una mano falsa que aplaude a rabiar la concurrencia. Finalmente cantan canciones marineras para una audiencia que abarrota el Caldero de Foca cada noche.
Cualquier insinuación a Marta, la guapa artista pelirroja, será favorablemente acogida por esta. Del mismo modo la presencia de una chica agradable entre los personajes hará que Lucas la corteje. Puedes hacer tiradas de Intriga para que parezca una subtrama de amoríos pero en realidad son agentes del malvado Magíster-hechicero de Pentos, dispuestos a averiguar qué saben los personajes y a matarlos si es necesario.
Pueden encamarse con algún personaje y sonsacarle información y si es necesario atentar contra su vida, pero preferirán unirse al grupo e incluso acompañarles a Skagos y mantenerlos vigilados. Para ello Marta pedirá ayuda a los personajes pues un mercader encaprichado con ella la amenaza después de que ella lo rechazara. (Es parcialmente falso, es un exnovio enamorado de ella, un violento contrabandista llamado Bruggel que va a verla cada noche a la posada). Son capaces de montar un falso ataque contra ellos con bandidos (página 210) y marineros de la Garra Marina para convencer a los personajes para que ‘les protejan’. También podrán revelar algún rumor para ganarse su confianza.
RESOLUCIÓN: Es posible asaltar la Garra Marina (Esta esperando a Owen y sus muchachos), sólo tiene media docena de marineros a bordo permanentes (Valor pasivo de Percepción 9 y habrá que realizar tiradas de Discreción con remos embotados para acercarse sin ser vistos (+1D por la noche) y en el camarote del Capitán encontrarlo a él e información (escrita en pentoshi cifrado) que complemente lo sabido por los personajes y descubrir que se han contratado a dos compañías mercenarias, Los Aguijones de Varia y Las Hienas de Lusseris, y las han embarcado hacia Skagos. Por supuesto Ulmo “el afortunado” puede ser persuadido para que hable y es posible que hayan conseguido un barco, aunque a la guardia de Puerto Blanco puede que no le haga mucha gracia.
Descubrir las maquinaciones de Lucas y Marta debería ser muy difícil e intentarán hacerse amigos del grupo para revelarse en el momento más inoportuno. A un personaje desconfiado podría permitírsele una tirada de Percepción contra el valor pasivo de engaño de esta pareja (15 Lucas, 13 Marta).
Si se averigua algo importante, como lo de los mercenarios, sería una buena idea contactar con los Manderly y enviar un cuervo a Invernalia.
Finalmente deberían salir en barco destino a Skagos en tres o cuatro días.
EL VIAJE A SKAGOS: Puedes plantear una travesía tranquila o hacer que el Garra Marina aborde el barco de los personajes tras una emocionante persecución. Deberá ser una pequeña escaramuza de la que puedan salir con bien pues les esperan intensas aventuras en la Isla. No obstante, si han escogido un barco pequeñito, la silueta de la vela del Garra Marina persiguiéndoles les pondrá los pelos de punta.

La recepción es cuanto menos inquietante, una treintena de bárbaros cubiertos de pieles y armados con hachas enormes esperan en la playa a que los personajes desembarquen; un ligero, pero desagradable aguanieve cae sobre la arena. El comité de bienvenida bloquea el camino de los personajes y les impide salir de la playa, parecen esperar algo o a alguien. De repente uno de los tipos se queda con el musculoso torso desnudo, coge una piedra en cada mano y se las vendan con tiras de cuero formando un puño monstruoso. Unas tiras similares de cuero son arrojadas a los pies del personaje más grande y duro. Parece que quieren superar la espera con un varonil enfrentamiento a puñetazos…
PUÑADA DE SKAGOS: Uno de los divertimentos de los simpáticos habitantes de Skagos es desnudarse de cintura para arriba y liarse en una pelea a puñetazos sosteniendo en el interior de las manos sendas piedras que además fijan con unas correas de cuero, con lo que los Puños pierden, evidentemente la cualidad De Agarre, pero obtienen las cualidades de Poderosa e Impactante; siempre que el oponente no lleve armadura, como es el caso.
En una pelea a puñetazos siempre se utilizan las dos manos, de tal modo que la mano izquierda es arma secundaria, el daño total será Brío-3, +1 por Secundaria, +1 por cada bonificador de Fuerza. El objetivo es tumbar al adversario, así que se pueden sacrificar grados de éxito, por encima del primero, para un intento de derribo. El golpeado deberá hacer una tirada de Constitución Rutina (6) para evitar caer, con un modificador igual al daño que podría haber recibido.
Ejemplo: Ulf de la Casa Magnar se enfrenta a Ser Gwelion en una Puñada de Skagos. Obtiene 3 grados de éxito en su tirada, causando 4 de daño (Brío 4, Fuerza 1B y Secundaria +1 y Puños de Acero I) y sacrificando los otros 8 puntos de daño como modificador negativo a una tirada de Brío Moderada (6+8=14). Ser Gwelion tira sus 4 dados de Constitución y obtiene un 15, se tambalea pero no cae. Y ahora es su turno…
Recuerda que la cualidad Impactante permite sacrificar un grado de éxito para anular una acción mayor del adversario y conseguir evitar el daño adicional por arma secundaria. Puedes hacer que cada herida leve cueste un diente y una grave la nariz partida…
Cuando uno de los combatientes cae al suelo y el público vitorea, se hace repentinamente el silencio y se escucha un estrépito de caballos acercándose. La sorpresa es mayúscula. Cinco jinetes montados en una especie de unicornios lanudos ha llegado a la playa, el jefe se quita el casco y con una sonrisa irónica se dirige a los personajes: “Soy Torsten Magnar, hijo de Lord Regâl de Sede Real. Es un honor para mi dar la bienvenida a la Isla de Skagos a los enviados de Eddard Stark . Seguidme hasta nuestro hogar, mi padre os espera”.
Y así llegan a la fortaleza de Sede Real, el hogar de la casa Magnar, situado en un acantilado siguiendo la costa hacia el norte desde Playapartida. Una empinada cuesta lleva hasta los muros de piedra corroídos por la sal y el hielo. Es un castillo pequeño de forma triangular, uno de los lados parece la continuación del acantilado y la torre del homenaje se yergue imponente en el centro con sus almenas formando una corona rodeando el estandarte de los Magnar , una corona de hierro sobre campo partido de gules y sable.
Lord Regâl Magnar es un hombre grande, por su tamaño y por las capas de pieles que cubren sus hombros. Pese a una barba gris sigue teniendo un aspecto poderoso y peligroso, descansa en su trono de piedra con un hacha de batalla en su regazo, un arma de acero valyrio llamada Degolladora. La sala del trono donde recibe a los personajes esta situada en una gran caverna bajo el castillo con un balcón hacia el acantilado. Parecen haber sido convocadas sus huestes, la enorme sala esta repleta de skaggs con hachas de todos los tamaños que van guardando silencio al paso de los personajes cuando se acercan al trono.
Lord Regâl se muestra torvo frente a los personajes, no le hace gracia el devenir de los acontecimientos pero la Casa Crowl de Abismo le ha desafiado y él ha convocado a sus huestes y casas vasallas. Hay un problema, los hombres de la isla de Ugkane no han acudido a su llamada y también han sido reclamados por los Crowl en nombre de los viejos poderes a los que sirven ¿Qué saben los personajes sobre la situación? ¿A qué poderes se refieren? (Es un buen momento para contar lo que saben, aunque es probable que mencionar antiguos espectros sea atendido con escepticismo. Lo de las unidades mercenarias resultará de sumo interés).
Los Crowl han reclamado una Eggerka, una asamblea en la Isla Sagrada para convencer a la Niña Vieja (el más alto poder religioso de los hombres de piedra) de que los guerreros Rogkar de Ugkane se unan a ellos. Hablará por los Crowl un extranjero y la sacerdotisa ha decidido que otro extranjero hable por mi Casa ¿Cuál de vosotros hablará por los Magnar de Sede Real?
De eso se trata, de visitar la Isla Sagrada para convencer a una sacerdotisa de la vieja religión, la Niña Vieja, de que los míticos guerreros caníbales de la isla de Ugkane se unan a la batalla que se avecina de su lado. En caso contrario apoyaran a los Crowl.
La noche se cierra con un banquete (tocarán con gran éxito, Lucas y Marta, si les acompañan) donde los personajes podrán conocer a alguno de los principales personajes de Sede Real, practicar la popular Puñada de Skagos o alternar entre copas y promesas de amor.
Para conversar o sacar información a alguno de estos personajes será necesaria una tirada de dificultad Moderada (9)
Lord Regâl Magnar (Guerra): Se puede hablar con él de los hombres de su ejército y de los que aportan sus casas vasallas, tal como se indica en el capítulo V. (También hará algún tipo de comentario obsceno si Marta se encuentra con ellos).
Torsten Magnar (Estatus): Cree que no necesitan a los extranjeros (los personajes) para solucionar su enfrentamiento con los Crowl. Aunque se muestra muy interesado por lo relacionado con ‘el bronce y la sangre’.
Richelle Magnar (Persuasión): Confiesa que ha tenido un sueño en el que ha visto a su padre asesinado en la cama.
Maestre Hugo (Conocimiento): Es el único Maestre de la Isla de Skagos y
Vilhelm Strom (Trato Animal): Es el capitán de la caballería de uncos (los unicornios lanudos de batalla) y hablará entusiasmado de las peculiaridades de estos animales, lamentando que casi no crían y están desapareciendo.
Uta y Serilda (Persuasión): aguerridas skaggs de los Magnar, muy interesadas en los extranjeros.
Verner ‘Mano Maza’ (Sólo hay que retarle para pelear con él) el campeón de Puñada de Skagos (Constitución 4, Puños de Acero II)
Es de suponer que enviarán un cuervo a Stark informando de la situación, tal vez pidiéndole ayuda… Por último destacar la dificultad de que los personajes hagan llegar alguna de las unidades de su Casa a tiempo para la batalla, a no ser que hayan sido extremadamente previsores y la hayan movilizado en las cercanías (¿?) Aunque no hay mucho tiempo antes de la Batalla contra los Crowl, podrías permitir que llegaran en el último momento por la retaguardia, tras enviar un cuervo, para añadir suspense a la escena y salir con bien de ella.
LA ISLA SAGRADA: En la Isla Sagrada sólo podrán desembarcar siete personas. Richelle Magnar , la hija de Lord Regâl, será la encargada de acompañarles e instruirles sobre los ritos que deben respetar. Cualquier personaje puede ir, si no completan los siete necesarios les acompañarán Hombres y Mujeres de Piedra (y Lucas si está y le dejan, para cantar su gesta).
Richelle Magnar dirá que deben llevar un presente a la Niña Vieja y que supone que, una vez aceptado, hablarán con ella. No se puede
Esta isla es una interminable sucesión de colinas bajas, cubierta de nieve y piedras y con varias cuevas que se adentran en la tierra. En el centro se encuentra un enorme arciano gris con una cara vagamente parecida a un oso. La Niña Vieja resulta ser una chiquilla de apenas doce años con el pelo largo y cano como una anciana. La acompañan dos mujeres con lanzas de cuerno de unco y un guerrero enorme con un hacha de bronce.
Cuando llegan los personajes la Niña Vieja está alejada de los demás, sentada bajo el arciano hablando, con un extraño tipo con una larga barba partida en dos y teñida de rojo óxido (es el Magíster Vader Suazil de la ciudad Libre de Pentos, el malo de esta historia), le protegen dos tipos que se mueven como gatos (danzarines del agua) y completan hasta los siete, skaggs de la casa Crowl (o algún superviviente del módulo anterior).
Habrá que jugar una Intriga contra el Magíster por el apoyo de los skagss de Rogknar. Gracias a la presentación que hace Richelle Magnar (que es una adepta de la Niña Vieja) del personaje que juegue la intriga, conseguirá que este tenga la Iniciativa. Y cómo, en realidad, la actitud a modificar es la de la Niña Vieja no habrá modificadores por Actitud, pues la de ella es Indiferencia en el inicio. Se tirará contra la defensa en Intrigas del Magíster para rebajar su Compostura pero las actitudes a modificar serán las de la Niña Vieja. Si la actitud de la Niña Vieja hacia alguno de los oponentes llega a Hostilidad este perderá automáticamente la Intriga.
“El hombre tatuado ofrece el antiguo poder para los hombres de piedra, ¿qué traéis con vosotros?”
- CAUTIVAR a la Niña Vieja: Con la victoria se obtiene +1D a la siguiente tirada.
- CONVENCER a la Niña Vieja: Con la victoria se obtiene un grado más de éxito. (Con el consiguiente desgaste de Compostura del adversario).
- INCITAR/PROVOCAR: Hace que la actitud hacia el adversario de la Niña Vieja empeore un rango.
- INTIMIDAR: Hace que la actitud hacia uno mismo mejoré un rango.
- NEGOCIAR: Ofreciendo a la Niña Vieja una alianza o pacto obliga al adversario a usar esta técnica el siguiente turno. No hacerlo supondrá –1D.
MAGÍSTER VADER SUAZIL: Defensa en Intrigas 11, Compostura 15 (Engaño 4D+1B) (Persuasión 3D+1B) Utiliza técnicas como Provocar o Intimidar.
Cuando se observa de cerca al Magíster se descubre que tiene todo su cuerpo tatuado (menos la cara).
Los personajes tienen la ventaja de poder sustituir una vez al interlocutor en la Intriga (haciendo que empeore un rango hacia él la actitud de la Niña Vieja). Cuando uno de los oponentes llegue a 0 en su Compostura habrá sido derrotado y el otro obtendrá el apoyo de los Skaggs de Rogkar, a quien representa el gigantón que acompaña a la Niña Vieja.

Pero aún hay más, si los personajes ganan la Intriga, cuando vuelvan a la chalupa, serán atacados en la playa por los hombres del Magíster. Él se habrá retirado y serán sus danzarines y los guerreros Crowl los que carguen contra ellos. (o sólo los Crowl sino quieres ser muy duro). En cualquier caso podrán medir de que son capaces los chicos del Magíster. Para completar la escena, si Lucas les acompaña, puede ser el momento para apuñalar por la espalda a algún personaje y revelar sus verdaderas intenciones.
Las fuerzas con las que cuentan los contendientes están representadas en rectángulos de colores dispuestas para ser impresas y colocadas sobre fichas de cartón de modo que la escena resulte más cómoda. Algunas de las fichas tienen un reverso con características especiales. Lo ideal es montar la escena en una mesa y tratar el movimiento con una regla en centímetros. Puedes recrear un campo de batalla tamaño mesa (150cm x 50cm valdría) con la fortaleza de la casa Stane que protege el puerto (+4 a Defensa de hasta 2 unidades; tiene Defensa 10 y Salud 200 a efectos de armas de Asedio, cada 50 puntos de Salud perdidos baja en 1 la defensa a las unidades). Utiliza marcadores para el devenir de la batalla.
El enfrentamiento se producirá en una semana, día más o menos. Falta por determinar a que unidades se incorporan los personajes (-3 a Disciplina, +1D a Combate c/c y Puntería). Disponen de las siguientes unidades:
- La Guardia de la Casa Magnar al mando de Torsten Magnar, como Lugarteniente.
- Incursores montados en Uncos de la Casa Magnar capitaneados por Vilhelm Strom.
- Skaggs de la Casa Magnar.
- Skaggs de la Casa Stane, que se pueden ocultar bajo la nieve para realizar una Emboscada (página 184) con sus jabalinas al mando de Rodrek Stane como Lugarteniente.
- Skaggs de la Casa Cugnar.
- Skaggs de Rogknar (Sólo dispondrán de esta unidad de nombre impronunciable, si han vencido en la Intriga de la Isla Sagrada).
En la Tabla 10-4 (página 182) se muestran los daños que sufren los personajes incorporados a unidades.
EVENTOS, OBSERVACIONES Y REGLAS OPCIONALES: Si Marta (o Lucas) ha llegado con los jugadores a Sede Real asesinará a Lord Regal en la cama, antes de la batalla, con lo que se quedarán sin un comandante decente. Su hijo Torsten asumirá el mando, quedando libre una plaza de Lugarteniente.
La salud de las unidades es un punto mayor ya que tienen Sangre de los Primeros Hombres.
Las unidades con Lugarteniente (o Comandante, o Personaje) en ellas pueden realizar una orden gratuita para Organizar/Reagrupar unidad en cualquier momento y pueden hacerlo tantas veces durante la batalla como su habilidad de Guerra.
El ejercito de los Crowl “hechizado” por el malvado Magíster y tatuado con runas antiguas esta sediento de sangre. En términos de juego tienen la cualidad Frenesí de Combate.
La peligrosa unidad con los Escorpiones se mantiene fuera de la distancia de ataque de las unidades de Magnar (alcanza 500m), puede ser una oportunidad heroica para algunos personajes, dando un rodeo con Richelle Magnar para destruir las máquinas en un enfrentamiento épico. (Puedes utilizar las características de los marineros del Garra Marina en una proporción de tres a uno).
La batalla es un asunto muy complicado si no han conseguido el apoyo de los Rogknar de Ukgane, así que si las cosas se ponen complicadas pueden llegar los ejércitos del Norte para salvarles el culo en el último momento, con los estandartes de los Stark y Puero Blanco ondeando al viento. (O los ejércitos de la Casa de los personajes si lo han previsto).
EJÉRCITO DE LA CASA MAGNAR

EJÉRCITO DE LA CASA CROWL

FINAL Y RECOMPENSAS: Si la batalla termina en victoria puedes hacer una elipsis dramática y describir como los Crowl se rinden antes del asalto final a su fortaleza de Abismo cuando algunos renegados capitaneados por un sobrino de Lord Crowl, no contentos con las insidias del Magíster, se hacen con el control de la Casa.
De Vader Suzail el magíster tatuado de Pentos, no queda ni rastro… pero se convertirá en un poderoso enemigo de la Casa de los personajes y tal vez tengan que hacer una visita a las Ciudades Libres para acabar con él de un vez por todas.
- Se obtendrán entre 1 y 3 de Experiencia por el capítulo en Puerto Blanco.
- Un punto de Experiencia y otro de Gloria dependiendo de la relación con los Magnar de sede Real.
- Un punto de Experiencia y uno de Gloria por ganar la Intriga de la Isla Sagrada, más otro de Experiencia para el “negociador” con la Niña Vieja.
- Al menos 2 puntos de Experiencia y uno de Gloria por participar en la Batalla del Llano de Pedregal. Y otro más de Gloria si vencen.
- Finalmente si todo ha acabado con bien Lord Eddard recompensa a la Casa con 4 puntos de Influencia y 2 de Fortuna, más 1 punto de Riqueza para cada Personaje.
LUCAS PYKE (LUC “EL FLAUTISTA”)
BRÍO 3
AGILIDAD 4 (Acrobacia 1B)
COMBATE C/C 3 (Hachas 1B, Hoja Corta 1B)
CONOCIMIENTO 3 (Callejeo 1B)
CONSTITUCIÓN 3
ENGAÑO 3 (Actuar 2B, Disfraz 1B)
PUNTERÍA 3 (Armas arrojadizas 1B)
PERSUASIÓN 3 (Cautivar 1B, Seducir 1B)
PICARESCA 4 (Juegos de Manos 1B)
VOLUNTAD 3 (Coraje 1B)
- DEFENSA EN COMBATE:10 PROTECCIÓN:2 (Cuero blando)
- DEFENSA EN INTRIGA: 7 COMPOSTURA:9
- SALUD: 9
- CUALIDADES: Artista, Comediante, Defensa acrobática, Lascivo
- ARMAS: Hacha de mano (3D+1B) Daño 3 (combate con un hacha en cada mano); Hacha de mano (arrojar) (3D+1B) Daño 3; Estilete
- EQUIPO: Hachas de Mano (x3), Rabel, flauta travesera, mano falsa, Estilete oculto envenenado. [Niebla Roja, Contacto (con Herida Abierta), Virulencia 5, Toxicidad 2, Frecuencia 1/asalto y 1/día, Diagnóstico Moderado (10). Efecto: Nubla la vista (-1D) y causa una herida leve por grado de éxito de la Virulencia].
AGILIDAD 4 (Rapidez 1B)
COMBATE C/C 2 (Hachas 2B)
CONOCIMIENTO 3 (Educación 1B)
CONSTITUCIÓN 3
DISCRECIÓN 3 (Sigilo 2B)
ENGAÑO 3 (Actuar 1B)
PERCEPCIÓN 4
PERSUASIÓN 3 (Cautivar 1B, Seducir 1B)
PUNTERÍA 4 (Armas arrojadizas 2B)
- DEFENSA EN COMBATE:9 PROTECCIÓN:2 (Cuero blando)
- DEFENSA EN INTRIGA: 8 COMPOSTURA:6
- SALUD: 9
- CUALIDADES: Comediante, Atractiva, Lluvia de Acero.
- ARMAS: Hacha (2D+2B) Daño 1, Arrojar hacha (4D+2B)Daño 2.
- EQUIPO: Cuero blando, Maquillaje, Hachas de Mano (x4), Veneno (Sangre de Viuda, página 134)
AGILIDAD 4 (Rapidez 1B)
BRÍO 3
COMBATE C/C 4 (Látigo 2B, Esgrima 1B)
CONSTITUCIÓN 3
GUERRA 2 (Mando 1B)
PERCEPCIÓN 3
PERSUASIÓN 3 (Cautivar 1B)
- DEFENSA EN COMBATE:9 PROTECCIÓN:2 (Cuero blando)
- DEFENSA EN INTRIGA: 8 COMPOSTURA:6
- SALUD: 9
- CUALIDADES: Oficio (Marinero), Afortunado.
- ARMAS: Látigo (mano derecha) (4D+2B) Daño 2 (Apresador, Largo)
- Espada Corta (mano izquierda) (4D+1B) Daño 3 (Rápida)
AGILIDAD 4 (Equilibrio 1B)
BRÍO 3
COMBATE C/C 3 (Esgrima 1B)
PUNTERÍA 2 (Ballestas 1B)
- DEFENSA EN COMBATE:8 PROTECCIÓN:2 (Cuero blando)
- SALUD: 6
- CUALIDADES: Oficio (Marinero)
- ARMAS: Espada corta (3D+1B) Daño 3, Ballesta ligera (2D+1) daño 5
RICHELLE MAGNAR
AGILIDAD 4 (Rapidez 1B)
BRÍO 3
COMBATE C/C 3 (Lanzas 2B, hachas 1B, escudos 1B)
CONOCIMIENTO 2 (Educación 1B)
ESTATUS 3 (Administración 1B)
PERCEPCIÓN 4
PERSUASIÓN 3 (Negociar 1B)
VOLUNTAD 4 (Coordinación 1B)
- DEFENSA EN COMBATE:9 PROTECCIÓN:4 (Anillas)
- DEFENSA EN INTRIGA: 9 COMPOSTURA:12
- SALUD: 8
- CUALIDADES: Tercer Ojo, Sangre de los Primeros Hombres, Dominio de lanza I.
- ARMAS: Lanza (3D+2B) daño 3 (Rápida)
- EQUIPO: Cota de anillas, lanza de cuerno de unco (Perforante 2, Frágil), hacha de batalla, broquel
Evidentemente es un ejemplo típico, también son muy populares la lanza y el hacha larga en combate y portan escudo a la espalda. Con Escudo aumenta en 2 su Defensa y baja 1 el daño.
AGILIDAD 3
BRÍO 4 (Fuerza 1B)
COMBATE C/C 3 (Hachas 2B, Pelea 1B)
CONSTITUCIÓN 3
- DEFENSA EN COMBATE:7 PROTECCIÓN:5 (Pieles)
- SALUD: 11
- CUALIDADES: Sangre de Primeros Hombres, Puños de acero I
- ARMAS: Hacha de batalla (2M) daño 5
Son los chicos que acompañan al Magíster Suazil en la Isla Sagrada.
BRÍO 4 (Fuerza 1B)
COMBATE C/C 4 (Hachas 2B)
CONSTITUCIÓN 3
VOLUNTAD 3
- DEFENSA EN COMBATE:6 PROTECCIÓN:5 (Pieles)
- SALUD: 11
- CUALIDADES: Sangre de Primeros Hombres, Frenesí de combate
- ARMAS: Hacha larga de bronce (4D+2B) daño 8 (A dos manos, Impedimento 1, Larga, Letal, Poderosa, Frágil). Hacha de mano (4D+2B) daño 3.
ULAÍN y ESPEROS
Danzarines de agua y guardaespaldas del Magíster.
AGILIDAD 4 (Acrobacia 1B)
BRÍO 3
COMBATE C/C 5 (Esgrima 2B)
CONSTITUCIÓN 3
PERCEPCIÓN 3 (Observación 2B)
- DEFENSA EN COMBATE:13 PROTECCIÓN:1 (Cuero Blando)
- SALUD: 9
- CUALIDADES: Esgrima Braavosi I y II, Defensa Acrobática.
- ARMAS: Espada Braavosi (5D+2B)
UNCOS, Unicornios lanudos de Skagos.
AGILIDAD 3
BRÍO 5 (Fuerza 3B)
COMBATE C/C 3
CONSTITUCIÓN 5 (Recuperación 3B, Resistencia 4B)
PERCEPCIÓN 4 (Observación 1B)
VOLUNTAD 4
- DEFENSA EN COMBATE:10 PROTECCIÓN:2 (pelo)
- SALUD: 15
- MOVIMIENTO: 6
- ATAQUES: (Cuerno 3D, daño 7, Empalante) (Pezuñas 2D, daño 4, Poderosas).
sábado, 20 de febrero de 2010
QUE HABLE AHORA O CALLE PARA SIEMPRE.
A punto de emparentar con la Casa Cerwyn los personajes se ven envueltos en una conjura con saqueadores de túmulos, hechiceros pentoshi, espadas rúnicas de bronce, brujas del bosque y espectros de los primeros hombres. Una aventura en las tierras del lejano Norte para Canción de Hielo y Fuego, el juego de rol.
INTRODUCCIÓN
Esta aventura introductoria para CHFJR parte del supuesto de un grupo de jugadores con una Casa de El Norte, cuyo cabeza de familia esta viudo y opta al matrimonio con la doncella Jonelle Cerwyn, hija de treinta años de Lord Medger, abanderado de Invernalia. Por supuesto es factible modificar las premisas para acomodarla a otra campaña.
Al final del módulo hay una Casa prediseñada, los Cullvert que sirvió para las pruebas de juego, es perfectamente válido permitir dos personajes por jugador para separar las tramas.
La mejor situación temporal es colocar la aventura cerca de la llegada del Rey Robert a Invernalia para permitir a los jugadores interactuar con alguno de los personajes de los libros.
Así, el grupo se dirige al castillo Cerwyn un día después de que haya partido un grupo previo con guardias, carromatos, caballos de refresco, regalos, equipo vario y sirvientes de la Casa. Cabalgan tranquilos fuera de sus tierras cuando al atardecer…
Un tipo pelirrojo (Girbelín) será quien hable frente a las mulas mientras que su compañero, arco en mano (Alwyn) vigila tras la recua. El tercero (Damián), que estaba desatando los fardos de la mula herida, agarra su lanza nervioso.
Intentarán que el grupo pase de largo saludando respetuosamente al señor y afirmando no necesitar ayuda.
Una tirada de Percepción aplicando la especialidad de Memoria (Ingenio) contra una dificultad Moderada (9) permite reconocer a Alwin, un buscaproblemas al que vuestra casa expulsó de sus tierras tras verse implicado en unos robos de ganado.
Esta pandilla son un grupo de saqueadores de túmulos de los primeros hombres, que abundan en la zona, un crimen execrable al que hay que añadir que son partícipes en una oscura conjura… Es probable que el nerviosismo de Alwin o sus furtivas intenciones fuercen un enfrentamiento, saben lo que se juegan al saquear los túmulos y lucharán a muerte si no pueden huir o les obligan a abrir los sacos.
Cuando empiece el combate, si Girbelín gana la Iniciativa intentará asaltar a un oponente montado para descabalgarlo (su Combate c/c contra el valor pasivo de Trato Animal (Montar), saltar al caballo y huir. Alwin disparará con su arco cubriéndose con la recua de mulas, Damián peleará a la defensiva mientras Fausto cargará con su caballo cubriendo la retirada de Maese Bulón. (Si el grupo fuera muy poderoso se podría añadir algún Bandido, para animar la escena). En realidad, si tienen oportunidad, todos los integrantes de la Partida de Maese Bulón intentarán huir.
Debido a su ventaja inicial Maese Bulón contará con +1B en la posible persecución. Entran el conflicto las habilidades de Trato Animal (Montar), cuando uno de los participantes gane tres veces el enfrentamiento habrá huido o dado alcance al otro. Es a la vez una tirada básica Complicada (12) para mantenerse al galope y evitar los obstáculos, fallarla supone darle un punto adicional al adversario en la Persecución y la posibilidad de una caída. Si se le alcanza soltará un cuervo de una jaula de la silla antes de enfrentarse a sus perseguidores. Si huye todavía es posible rastrearle.
La carga de las mulas contiene palas, picos y palanquetas, cuerda… y varios sacos con antiguas armas de bronce con runas grabadas, en distintos estados de conservación, piezas de armadura de hierro y bronce, dagas y puntas de flecha de vidriagon…
RESOLUCIÓN: Tras el enfrentamiento es probable que encuentren una cartera de cuero si capturan al jefe de la banda, Maese Bulón. Contiene tres tablillas de bronce y un mapa con signos astronómicos y astrológicos (O se le puede caer mientras huye a caballo). Una tirada de Ingenio de dificultad Complicada(12), aplicando las bonificaciones de Descifrar/Lógica que un Erudito en Astronomía convierte en dados de habilidad, permiten descubrir la localización del Túmulo de los Primeros Hombres en una zona conocida como Marcapies.
Ni Damián ni Alwin saben lo que busca maese Bulón, pero ya han asaltado once túmulos de la zona conocida como Bosque de Piedras una fría llanura de la que brotan piedras blancas a una jornada de allí. Iban camino de Puerto Blanco ha entregar la carga, era el segundo viaje de Alwin. También saben que otro compañero, al que llamaban Luc ‘el flautista’, partió hacia el norte hace dos días, después de encontrar otras tablillas de bronce en un túmulo, a reunirse con otro grupo.
Tanto Girbelín como Fausto no quieren hablar pero se podrá trabar una trama de Intriga para que cuenten todo lo que saben. Girbelín tiene una actitud de Rechazo (FA:5, Engaño +1, Persuasión –2), la de Fausto es de franca Hostilidad (FA:7, Engaño +3, Persuasión –6). Intentan convencer al grupo de que ellos son unos simples ‘mandados’, no saben nada… Pero pueden acabar negociando por su libertad. En realidad saben que trabajan para un tipo al que llaman Owen, un hechicero de las Ciudades Libres que busca objetos antiguos con runas inscritas. Su destino, tal como indican las tablillas, es un túmulo en una zona conocida como Marcapies. Pero sólo Bulón sabe el lugar exacto.
Llevar a los prisioneros (si los hay) al Castillo Cerwyn es la opción más razonable y la adecuada ya que son sus tierras. También es posible salir a buscar ese túmulo de los Primeros Hombres e intentar capturar al resto de los saqueadores, pero parece conveniente informar al Lord primero…
La Intriga necesaria para obtener la mano de Lady Jonelle parte de una negociación entre el cabeza de familia de vuestra Casa y Lord Cerwyn. Pero los jugadores pueden jugar pequeñas Intrigas Simples, buscando el momento adecuado, con los miembros de la Casa Cerwyn para apoyar la resolución favorable de este compromiso. Una sola tirada donde cada grado de éxito beneficiará con un +1 a las tiradas en la Intriga Principal. Por el contrario, fallar restará 1 a la tirada.
- Lady Jonelle (DEFENSA EN INTRIGA 10): “Vamos a ser muy buenas amigas”. Cualquier mujer que interactúe con ella partirá de una actitud de Cordialidad.
- Lord Cley Cerwyn (DEFENSA EN INTRIGA 9). “Qué puede hacer uno para divertirse”. Este muchacho de 13 años tendrá una actitud de Rechazo con cualquier adulto, que mejorará una categoría cuanto más joven sea su interlocutor.
- Maestre Sadrik (DEFENSA EN INTRIGA 11): “Es lo mejor para nuestras familias”. Mostrará una actitud similar a la de su interlocutor, pero es un duro negociador (Persuasión 3, Convencer +1B) con lo que hará una tirada contra la Defensa en Intriga de su oponente para obtener un beneficio igual para Lord Cerwin en la Intriga Principal.
LA CACERÍA: Para agasajar a los huéspedes Lord Cerwyn organiza una cacería de jabalí a día siguiente, obtener éxito en la empresa beneficia con +1B en la negociación de la Intriga Principal por la mano de Lady Jonelle.
Se prepara una cacería de 12 horas con lo que los jugadores podrán realizar dos tiradas Muy difíciles (18) de Supervivencia (Cazar) o una Difícil (15). Cuentan con +1D por los batidores y perros que les acompañan. Una vez encontrado el bicho hay que matarlo, claro. Se pueden encontrar parejas o pequeños grupos con grados de éxito adicionales en la cacería.
Se proveerá de Lanzas para Jabalíes a los participantes que permiten un ataque gratis contra la carga del jabalí que se lanzará primero a por el caballo (Jabalí, página 212 del Manual). Por supuesto es factible abatirlo a pie con la espada o con arco y flechas. Participan Ser Jollen y su escudero en un grupo y Ser Golber Cermont, su hijo Eszalo y Lord Cley, en otro. Los jugadores podrán unirse a alguno de estos o crear uno propio.
NEGOCIOS DE BODA: Los tratos de la boda pueden durar días así que se propone a los personajes que capturen al resto de los salteadores que hay en las tierras, si no lo han hecho ya. Un buen trabajo ayudará a la situación (pueden obtener 1D adicional en la Intriga), por lo que Ser Jollen y su escudero Rick “carasucia” Frey se unen a la partida.
La resolución de la Intriga de la boda debería quedar pendiente de la aprobación de Lord Eddard, habrá que valorar qué “ofrece” la casa de los jugadores para emparentar con esta importante familia, abanderados de los Stark. En cualquier caso, que unas tiradas de dados no arruinen la idea de campaña que tienes en mente.
Desde el castillo Cerwyn hay tres jornadas a caballo siguiendo el Cuchillo Blanco hacia el norte y pueden ser tan tranquilas como desees, sólo interactuando con Ser Jollen que se muestra muy interesado por las propiedades y la historia de la Casa de sus compañeros de aventura. Las intenciones del caballero respecto a Lady Jonella pueden ser descubiertas jugando una pequeña Intriga con su escudero Rick. La jornada puede ser aderezada con algún encuentro nocturno con lobos, pero siempre de importancia menor.
Es difícil mantener un ritmo rápido una vez llegados a Marcapies, los caballos tienen dificultades para moverse en este territorio tan pedregoso y hace dos jornadas que no han visto ni un alma. Es una tarea Heroica (21+) encontrar un rastro que conduzca al túmulo donde se encuentran los salteadores. (Con 1D de beneficio si han descifrado las tablillas de Maese Bulón).
LA CABAÑA DE LADY BUCHE: Una pequeña cabaña semiesférica con una fumarola en el centro, un huertecillo vallado y una cabra atada a un poste. Una desconcertante visión en este erial, el primer signo de vida en muchos días.
La cabra balará si se aproximan furtivamente y cualquier personaje Pío (dedicado a los Siete Dioses) evitará acercarse a la cabaña.
Una tirada de Conocimientos Complicada (12, con 1B por los beneficios Sangre de los primeros hombres o Favorecido por el pueblo llano. Un erudito en magia lo sabrá automáticamente) permitirá relacionar la cabaña con el hogar de una bruja, una maegi. La tradición dicta que si se le quiere consultar algún problema hay que dejar un regalo en la puerta de la cabaña y esperar a que lo acepte.
Sea como sea es de suponer que acabaran entrando en la oscura cabaña para encontrarse con una vieja y arrugadísima mujer que le indicará que se sienten, sirviéndoles un té de olor nauseabundo…
“¿Buscáis al muerto bajo la piedra? Estáis siguiendo al hechicero tatuado y eso es muy peligroso. Sus niños saben lo que buscan, pero no el poder que están a punto de desencadenar. Vienen de lejos y son peligrosos porque son ignorantes. Pero si queréis saber más hay que pagar el precio”.
La maegi puede guiar al grupo hasta el túmulo de los primeros hombres y ofrece, también, una visión de su futuro. Jugar una Intriga contra la Maegi es muy complicado pero se verá beneficiada si han cumplido el rito del regalo en la puerta (Actitud de Cordialidad) y no se han negado a beber el té. Ella pretende sangre de todos los personajes que hayan entrado en su cabaña a cambio de su profecía. Intentará Intimidar a su opositor, que puede ser apoyado por sus compañeros (página 144 del manual). Recuerda que entrar a negociar con ella en una Intriga supone aceptar su petición en caso de derrota.
Si consiguen derrotarla y sustituir la sangre por regalos materiales entrará en trance y los personajes conocerán su visión, si no será necesario un sangrado que costará 1 punto de daño que se mantendrá hasta el final de la aventura.
VISIÓN PROFÉTICA DE LADY BUCHE: “El ritual de la sangre y el bronce vuelve locos a los hombres, los nombres de los antiguos dioses volverán a ser inscritos por el hechicero tatuado que construye una catedral en el Abismo de la isla de los Primeros Hombres. De allí se alzará el ejército de los hombres de piedra, el ejercito de la Luna Roja. ¡No derraméis sangre en el túmulo o vuestros demonios se alzarán para reclamar lo que es suyo!”.
(La profecía hace referencia a la Isla de Skagos y a los Crowl de Abismo que alzan un ejército, subyugados por oscuros y antiguos poderes desencadenados por el mismo Magíster de Pentos, el hechicero tatuado, que envió a Maese Bulón y a Owen a saquear los túmulos. Puedes dar toda o parte de esta información con una tirada de Ingenio (Lógica). Todo ello en el Capítulo dos de esta aventura titulado, como no, La Isla de Skagos. De próxima aparición en este mismo blogzine.
Aunque parezca increíble, Lady Buche, afirmará que la cabra guiará al grupo hasta el túmulo. Susurrará algo a su oído del animal que partirá de inmediato mientras la bruja hace señas para que la sigan.
Y así, guiados por una cabra blanquinegra, y con Ser Jollen protestando sin parar, llegarán a su objetivo en menos de un día de marcha.
EL TÚMULO, OWEN Y SUS MUCHACHOS: Un montículo coronado por el tocón de un enorme arciano rompe la silueta del paisaje. Incrustado en el montículo un dolmen a modo de dintel, la losa de piedra que hacía de puerta ha sido destrozada. Frente a él un pequeño campamento, con tiendas, caballos y mulas.
El grupo llegará con los últimos rayos de luz del día. Siempre habrá alguien vigilando en lo alto del túmulo, normalmente Conrado (Valor pasivo de Percepción 13) y habrá que realizar tiradas de Discreción para acercarse sin ser vistos (+1D por la noche). Aunque por supuesto es posible optar por una acción directa, tal y como propone Ser Jollen. Durante la noche Owen (con maese Bulón si ha escapado) permanecerá en el interior del túmulo, mientras que sus compinches empacan armas y objetos que van sacando del túmulo. Parece su última noche en la zona.
Si los jugadores no hacen nada más que vigilar, los acontecimientos se desarrollan del siguiente modo: Un tipo estrafalario con un extraño bastón (Owen) sale del túmulo y habla con un guerrero horriblemente tatuado (“Silbo”) que se prepara y entra con él. Cánticos en un incomprensible idioma gutural (Lengua Antigua), una luz verdosa surgirá del interior del túmulo, gritos, ruido de combate, un silbido siniestro y el tipo del bastón vuelve a aparecer herido pero jubiloso y ordena que partan esa misma noche. Se cargan las mulas y el grupo parte rápidamente dejando al tipo tatuado dentro del túmulo… Por supuesto pueden interrumpir la secuencia en cualquier momento.
Esta puede parecer la escena cumbre de combate durante la aventura pero no es así. En el interior del túmulo les espera una sorpresa. Si en él se derrama sangre, esta parece ser absorbida por unos canales grabados en el suelo que la conducen a la tumba central donde se alzará un Espectro de Sangre de los primeros Hombres (ver más adelante). Asusta al grupo contando puntos de salud globales derramados en sangre durante el combate en el interior del túmulo mientras todo tiembla. Un épico crescendo que culminará con la aparición del Espectro que atacará a todo el mundo, de dos en dos, muchachos de Owen y personajes jugadores mientras que el túmulo se derrumba.
COMBATE C/C 5 (Armas hoja larga 3B)
CONSTITUCIÓN 6
- DEFENSA EN COMBATE:6 PROTECCIÓN:5
- SALUD: 20
CUALIDADES: Sangre de los Primeros Hombres, Vigor de no muerto. Ansia de sangre.
ARMAS: Espada (5D+3B) Daño 5
EQUIPO: Armadura bezanteada, escudo de bronce, espada de bronce
ESPECIAL: Ansia de Sangre, el espectro parece atraer toda la sangre derramada a su alrededor. Cada herida leve producida a tres metros de distancia hace que recupere un punto de Salud (y tres las Graves).
NOTA: Las armas de bronce son similares a las de acero pero con la cualidad Frágil.
RESOLUCIÓN: Owen lleva un calco de unas tablillas de bronce en las que aparece el hechizo necesario para levantar a los Espectros de Sangre de los primeros hombres. La tablilla rúnica original (en Lengua Antigua) ya ha sido llevada a Puerto Blanco por Luc ‘el flautista’ para hacérsela llegar a su jefe el Magíster de Pentos.
Evidentemente es posible interrogar a algún superviviente que puede hablarles de sus contactos en Puerto Blanco donde espera una galera Pentoshi (“Vanidad Dorada”) para transportar lo saqueado en los túmulos. También pueden hablarles del otro agente Luc “el flautista” y todo lo que consideres necesario para enganchar con la siguiente parte de esta aventura. No es fácil, pero si han peleado juntos contra el espectro es posible.
La historia es como sigue, un Magíster de la ciudad de Pentos llamado Vader Suazil, un hechicero obsesionado por los antiguos poderes descubrió leyendas sobre un poder descrito como ‘de sangre y bronce’ que volvía invulnerables a aquellos por los que corría sangre de los Primeros Hombres. Tramó una búsqueda por los túmulos donde estos fueron enterrados, para descubrir sus secretos, a la par que contactaba con la Casa Crowl de Abismo en la Isla de Skagos. Consiguió corromper a estos bárbaros de pura estirpe antigua y alzar un pequeño ejército de guerreros ‘berserker’ que le permitieran saquear el Norte en busca de los restos del poder del Antiguo Pueblo. El Magíster Suazil es un hechicero poderoso con incontables recursos económicos que ha encargado a su aprendiz Owen Magus el saqueo de los túmulos que ha dado como resultado las tablillas con el hechizo que su maestro buscaba. Otro de sus agentes Luc “el flautista”, es un trovador que recorre el Norte y es los ojos y oídos del Magíster en esa parte de los Reinos.
Si a esto unimos que la Casa Magnar de Sede Real, en la misma isla, ha enviado un cuervo a Lord Eddard informando de extraños movimientos de los Crowl de Abismo; tal vez sean los personajes los adecuados para visitar la isla e informar sobre los extraños acontecimientos que allí ocurren.
Lord Cerwyn puede ser la llave para acceder a los Stark si se concreta la boda entre las familias (o sólo el encargado de transmitir sus órdenes). Tal vez una audiencia con el Guardián del Norte sea lo necesario para encaminarlos hacia allí y de paso pueden conocer a algún personaje relevante de la Corte que ha llegado con el Rey Robert.
RECOMPENSAS: Modifícalas según tu gusto.
- Saqueadores descubiertos: 3 de Experiencia.
- Castillo Cerwyn: 1 de Experiencia por Intriga Simple resuelta, más otro por la caza exitosa del jabalí.
- Túmulo de los Primeros Hombres: 5 de Experiencia, 1 de Gloria.
- Emparentar con la familia Cerwyn debería reportar, al menos 2 puntos de Riqueza y 3 de Gloria. (Pero puedes dejarlo pendiente de la resolución de la segunda parte).
Para SER JOLLEN DARRY y su escudero pelirrojo y pecoso RICK “carasucia” FREY, utiliza las características de las páginas 31 y 34 del libro básico. Añade 1B en Cazar al caballero. Su emblema cuartelado en anaranjado, con el labrador de los Darry, y azur con anulete en sable.
LADY BUCHE, venerable Maegi.
CONOCIMIENTO 5
PERCEPCIÓN 6 (Empatía 2B)
PERSUASIÓN 3 (Intimidar 1B)
CURACIÓN 4 (3B en Diagnosticar, Tratar Dolencia y Herida)
INGENIO 5
SUPERVIVENCIA 5 (Forrajear 2B)
TRATO ANIMAL 5 (Cautivar 2B)
VOLUNTAD 6
- DEFENSA EN COMBATE: 3, SALUD: 12
- DEFENSA EN INTRIGA: 11, COMPOSTURA:18
- CUALIDADES: Sanador Milagroso, Talento Mágico Natural, Tercer Ojo, Vista Verde. Débil.
- ESPECIAL: Lady Buche utiliza Intimidación durante la Intriga porque puede. Su Maldición hace que los afectados cometan una pifia en la siguiente ronda a ser heridos y no pasan una tirada de Voluntad Complicada (12). Tira 1d6 de ‘unos’ para resolverla (página 165 del manual). “La maegi tenía razón, estoy maldito”.
MAESE BULÓN, Antiguo Maestre.
CONOCIMIENTO 4 (Educación 2B) (Investigación 2B)
CURACIÓN 4 (Tratar herida 1B) (Venenos 2B)
INGENIO 4 (Descifrar 2B)
PERCEPCIÓN 4
PUNTERÍA 4 (Arrojadizas 2B)
TRATO ANIMAL 4 (Adiestrar 1B)
- DEFENSA EN COMBATE: 8
- DEFENSA EN INTRIGA: 11, COMPOSTURA:9
- SALUD: 6
- CUALIDADES: Adiestrador de cuervos, Erudición (Alquimia) Dominio de cuchillos arrojadizos I. Estigma social (Ex Maestre de la Ciudadela), Lascivo.
- ARMAS: Cuchillo arrojadizo (4D+2B) Daño 1 + Veneno
- EQUIPO: Túnica, cuchillos arrojadizos envenenados (x4), cartera con documentos, Instrumental de Maestre, jaula con dos cuervos,. Dosis de Veneno: Niebla Roja, Contacto (con Herida Abierta), Virulencia 5, Toxicidad 2, Frecuencia 1/asalto y 1/día, Diagnóstico Moderado (10). Efecto: Nubla la vista (-1D) y causa una herida leve por grado de éxito de la Virulencia.
FAUSTO, Hombre de armas
BRÍO 4
COMBATE C/C 5, Espadas 2B, Escudo 1B
CONSTITUCIÓN 3
TRATO ANIMAL 3, Montar 1B
- DEFENSA EN COMBATE: 5 (+2 Escudo) PROTECCIÓN:5 (Cota de Mallas)
- SALUD: 9
- CUALIDADES: Dominio espadas I
- ARMAS: Espada Larga (5D+2B) Daño 5
Pelirrojo de aspecto confiado y peligroso.
AGILIDAD 4, Acrobacia 1B, Rapidez 2B
COMBATE C/C 4, Esgrima 2B
ENGAÑO 3, Mentir 2B
- DEFENSA EN COMBATE:8 PROTECCIÓN:3 (Cuero)
- SALUD: 6
- CUALIDADES: Traicionero, Defensa acrobática
- ARMAS: Espada corta y puñal (4D+2B) Daño 3+2 (acción mayor), Rápida
ALWIN
Embozado y furtivo, siempre con el arco en la mano.
AGILIDAD 3
PICARESCA 3, Robar 1B
PUNTERÍA 4, Arcos 2B
SUPERVIVENCIA 3, Rastrear 2B
- DEFENSA EN COMBATE:6 PROTECCIÓN:2 (Cuero Blando)
- SALUD: 6
- CUALIDADES: Certero, Granuja
- ARMAS: Arco de caza (4D+2B) Daño 3
DAMIAN
Porqué me he metido yo en esto.
COMBATE C/C 3, Lanzas 1B
DISCRECIÓN 3, Sigilo 1B
PERCEPCIÓN 3
- DEFENSA EN COMBATE:7 PROTECCIÓN:1 (Acolchada)
- SALUD: 6
- ARMAS: Lanza (3D+1B) Daño 2.
OWEN MAGUS Hechicero de la Ciudad Libre de Pentos.
Lleva una barbita ahorquillada teñida de naranja brillante y porta un enrevesado bastón de madera entreverada en dorados y rojos que abraza en su extremo una esfera de oro.
CONOCIMIENTO 4 (Investigación 2B)
INGENIO 5 (Descifrar 2B)
PERSUASIÓN 3 (Intimidar 1B)
PUNTERÍA 3 (Bastón 1B)
VOLUNTAD 5 (Coordinación 2B) (Dedicación 2B)
- DEFENSA EN COMBATE: 7
- DEFENSA EN INTRIGA: 10, COMPOSTURA:15
- SALUD: 6
- CUALIDADES: Erudición (Magia), Erudición (Astronomía) Benefactor (Magíster de Pentos).
- ARMAS: Bastón (3D) Daño 3
- HECHIZOS: Terror: como Acción Mayor Owen podrá causar Miedo a sus adversarios superando el valor Pasivo de Voluntad (aplicando Coraje) con una tirada de su propia Voluntad. Quedarán con –1D a todas sus acciones. Castigo: (lanza ácido de la bola del bastón, página 204 del Manual).
- EQUIPO: Túnica, bastón, catalejo myriense...
MELÓN, lacayo de Owen.
Yo me encargo, señor.
AGILIDAD 3 (Esquivar 2B) (Rapidez 1B)
COMBATE C/C 3, (Hoja Corta 1B)
DISCRECIÓN 4 (Sigilo 1B)
PICARESCA 4 (Robar 2B)
VOLUNTAD 3 (Devoción 1)
- DEFENSA EN COMBATE: 8 PROTECCIÓN:1 (Acolchada)
- SALUD: 6
- CUALIDADES: Granuja, Proscrito.
- ARMAS: Estilete (3D+1B) Perforante 2
- EQUIPO: Ropa acolchada, collar de bronce, estilete.
GURLICH, “EL SILBO”
(…)
AGILIDAD 3 (Rapidez 1B)
BRÍO 4
COMBATE C/C 4, (Armas contundentes 2B) (Escudos 1B)
- DEFENSA EN COMBATE: 7 (+2) PROTECCIÓN:5 (Cota de Malla)
- SALUD: 9
- CUALIDADES: Dominio de Armas Contundentes I, Amenazador, Mudo. Cuerpo y cara tatuados (Es un esclavo de guerra Volantis).
- ARMAS: Estrella de la Mañana (4D+2B) Daño 3 (Aplastante 2, Letal). Especial: La bola de su arma esta agujereada y silba de modo siniestro cuando la utiliza con lo que obtiene la cualidad “Siniestro”, +2 a su defensa en combate el primer turno).
- EQUIPO: Estrella de la Mañana, cota de malla, broquel, collar de cobre.
ILMO BANTISH
Cumpliré lo prometido, soy un profesional.
AGILIDAD 4 (Acrobacia 2B)
COMBATE C/C 4, Esgrima 2B
TRATO ANIMAL 3, Montar 1B
- DEFENSA EN COMBATE: 9 (+4 Def. Acrobática) PROTECCIÓN:0
- SALUD: 9
- CUALIDADES: Danzarín del agua 2, Defensa acrobática
- ARMAS: Espada Braavosi (4D+2B) Daño 4 (Defensiva +1, Rápida)
CONRADO
Para este cazador norteño, contratado como guía por Owen, utiliza las estadísticas del Montaraz de la página 37 del Manual. Lleva 30 venados de plata.
Regla tonta para ayudar a reducir la mortalidad en combate con la habilidad de Agilidad (Esquivar) que, según el Manual, sólo podía utilizarse como Acción Mayor.
ESQUIVAR COMO ACCIÓN MENOR: Añade a tu defensa en combate un número igual a tus dados en Esquivar reducido por la impedimenta de la armadura equipada.
Y unos Beneficios obvios para lanzar cuchillos, ya que la habilidad Lluvia de Acero otorga a un hipotético lanzador de cuchillos la cualidad de Rápido que ese arma ya posee. Intuyo que podría ser algo así:
DOMINIO DE CUCHILLOS ARROJADIZOS I: Puntería 4 (Arrojadizas 1B)
Permite realizar un Ataque Dividido y lanzar dos cuchillos por ronda de combate, incluso al mismo oponente (con +1B por ser arma Rápida).
DOMINIO DE CUCHILLOS ARROJADIZOS II: Puntería 5 (Arrojadizas 3B)
Otorga al ataque con cuchillos arrojadizos la cualidad Perforante 1. También permite realizar un Ataque Dividido y lanzar hasta tres cuchillos por ronda de combate.
Por último, MAGIA. Con estas reglas es relativamente fácil introducir poders mágicos en las aventuras: Un hechizo es una cualidad ‘comprada’ con el sacrificio de un punto de Destino y un prerrequisito que pasa, como mínimo, por poseer Beneficios tales como Erudición (Magia) o Talento Mágico Natural. Desarrollaremos el tema si no aparece ninguna regla oficial en breve.

LA CASA CULLVERT
Señor: Ser Arthur Cullvert.
Atributos: Defensa 20, Influencia 11, Tierras 48, Ley 16, Población 12, Poder 21, Fortuna 39.
Escudo: Un brazo que sujeta una oveja sobre campo de sinople con dos ríos en azur.
Posesiones: Las tierras concedidas por los Stark contenían una gran mansión casi en ruinas, antigua casa de verano de la familia que Ser Arthur se ha empeñado en reconstruir. Las tierras ocupan una planicie entre dos rios, una tierra de pastos y colinas suaves dominadas por la, ahora, Mansión Cullvert que se alza en un promontorio fortificado con mampostería y troncos. Dispone de una pequeña flota mercante que atraca en Puerto Blanco. Mantienen una fuerza de entre treinta y cuarenta hombres de armas, mas cincuenta arqueros cazadores que vigilan las ganaderías. Podrían convocar a un centenar de hombres en caso de necesidad.
MIEMBROS PROMINENTES
(PNJ) SER ARTHUR CULLVERT, 46 años. El sueño de Ser Arthur ha sido convertir las posesiones ganadas con la fuerza de su brazo en una Casa Menor y obtener el título de Lord. Su habilidad para los negocios y los nueve años de verano han convertido sus fértiles tierras en pastos para una impresionante cabaña ovina que le ha permitido enriquecerse mientras convertía su sueño en realidad. Aunque las deudas contraídas con mercaderes de las ciudades libres son cuantiosas su posición al este del Cuchillo Blanco esta consolidada. Mantiene buenas relaciones comerciales con sus vecinos (Los Flint y los Manderly) que dependen en gran medida de los negocios con los Cullvert. Se acerca el invierno y es el momento de solicitar a Lord Stark el título necesario para convertirse en una Casa menor aunque sea casándose con Jonelle de la Casa Cerwyn. Hace casi dos años que murió su mujer y es el momento de empezar una nueva y mejor vida.
(PJ) RUSSELL CULLVERT, 17 años. Preparándose para ser ungido caballero desde su nacimiento, espera lograrlo para que Lord Eddard le confirme como heredero de la Casa Cullvert. Después de servir como escudero, es ahora reclamado por su padre para que le acompañe en esta aventura que decidirá el futuro de su Casa.
(PJ) MARY CULLVERT, 21 años. Digna hija de su padre conoce a la perfección el negocio familiar. Si no fuera por su condición de mujer sería la heredera natural de Ser Arthur, actúa como señora de la Casa desde la muerte de su madre. Rechazó bruscamente a Wendel Manderly de Puerto Blanco que se ha convertido en un acérrimo enemigo.
(PJ) ARTHUR NIEVE, 26 años, el inevitable hijo bastardo. Enviado a la Ciudadela y que vuelve a su casa antes de decidir si tomar sus votos como Maestre.
(PJ) JOANA UMBER, 17 años. Joana es la sobrina de Hother ‘mataputas’ y Mors ‘carroña’ de la Casa Umber. Con doce años fue llevada a Invernalia como dama de Catelyn para refinarla, lo que nadie podía imaginar es que la influencia de la Señora y la septa Mordane hicieran que renegara de los antiguos dioses y abrazara la fe de los Siete iniciándose en el Sept de Aguasdulces. Su vuelta al Norte no ha sido fácil y ha pedido cobijo en la mansión Cullvert mientras la aceptan de nuevo en el Último Hogar.
(PJ) JOS LOWAL, 18 años. El hermano pequeño de Anabel Lowal, la mujer del primo de Ser Arthur. El amigo de la infancia de Russell que sirve como montaraz en las tierras de los Cullvert desde que Russell se fue a servir como escudero.
(PNJ) JONAS CULLVERT y su esposa ANABEL LOWAL, mayordomos de la Mansión. Jonas es primo de Ser Arthur.
(PNJ) ANGUS MOREK, jefe de la guardia. Viejo soldado y antiguo compañero de batallas de Ser Arthur.
(PNJ) SEÑOR HOLLAND, mayoral y agente de negocios de la familia.
viernes, 8 de enero de 2010
LOS FANTASMAS EN El Rastro de Cthulhu.
Estas pequeñas reglas para jugar con Fantasmas y Espíritus están vagamente basadas en un artículo aparecido en la Revista Lider nº11 (del año 1989). No son unas reglas exhaustivas porque no son necesarias para jugar una partida de El Rastro de Cthulhu, donde simplemente ocurren los fenómenos para que la historia avance. Pero si te interesa añadir sorpresas en tus historias, adelante.
Los fantasmas son espíritus que no han completado su viaje al más allá y quedan como un ente energético que puede interactuar con nuestra realidad. El fantasma permanecerá entre nosotros mientras no supere lo que lo atormenta y complete una tarea (Motivación), o sea Exorcizado por alguien con el conocimiento y la capacidad suficiente.
Si el estilo de juego se adecua a tu campaña un personaje con, al menos, 5-6 puntos en Ciencias Ocultas podría o bien realizar un Exorcismo, o bien Comunicarse con el fantasma gastando Reserva de Ciencias Ocultas (una ouija podría ayudar, por ejemplo) para averiguar qué lo atormenta y ayudarle a completar la tarea. Tener 6-7 puntos en Teología podría ser equivalente.
Otra posibilidad es entender el Exorcismo como un Hechizo Ritual donde, dependiendo del poder del Fantasma, este tiene un valor mayor o menor de Reserva de Inercia.
Huelga explicar que los fantasmas son inmunes a ataques físicos, pero un Guardián generoso puede permitir que un objeto/arma encantado reduzca su Reserva haciéndole desaparecer momentáneamente.
Como comprobó trágicamente el profesor Humble el Polvo de Ibn-Ghazi no permite ‘ver’ al fantasma pero parece probable que el Hidromiel Espacial permita advertir su presencia, ya que es necesario un gasto de Sentir el Peligro para apercibirse de la presencia del espíritu.
RITUAL (HECHIZO) DE EXORCISMO
Dificultad del Control de Estabilidad: 5 (4 con un gasto en Ciencias Ocultas o Teología)
Oposición: Enfrentar las reservas de Estabilidad del lanzador contra la Reserva de Inercia del fantasma.
Coste: 2 de Estabilidad por Ronda más 1d6 adicional si pierde (Si como consecuencia de la perdida de Estabilidad el exorcista queda Trastornado existe la posibilidad de que sea poseído por el fantasma, ver la descripción de Poderes más adelante).
Tiempo: Una hora por ronda de Confrontación (pero muy variable a gusto del Guardián).
CARACTERÍSTICAS DE LOS FANTASMAS
Las Características que definen a un fantasma a efectos de juego, a las que habría que añadir su apariencia en caso de Aparición.
LOCALIZACIÓN: La persona, animal, zona, lugar u objeto al que está atado el fantasma, normalmente relacionada con su Motivación y que delimita su ámbito de actuación. Cuando la Localización se refiere a una persona o animal es una Posesión Mayor (que se explica más adelante).
MOTIVACIÓN: El Objetivo que hace actuar al fantasma. Suele ser una tarea que debe completar para poder descansar en paz. También sirve que la completen por él o que se den las circunstancias adecuadas por si solas. Puede suceder que una vez cumplida el fantasma no se quiera ir (pero su Inercia se reducirá a la mitad) o que desconozca que se ha cumplido.
RABIA: Acciones concretas que desencadenan una reacción del fantasma. Útil para definir cuando interactúa con los Investigadores durante la partida.
RESERVA DE MATERIALIZACIÓN: En términos de juego un Fantasma dispone de una Reserva de Materialización que va disminuyendo según utiliza sus poderes y que es equivalente a su Reserva de Inercia. Los Fantasmas recuperan puntos a razón de 1 por hora de inactividad. Si gastan toda su Reserva en la misma escena tendrán que estar inactivos 24 horas o gastar un punto de la Reserva de Inercia para recuperarse (re-materialización inmediata).
RESERVA DE INERCIA: Inicialmente igual a la Reserva de Materialización. No disminuye excepto en circunstancias concretas como la re-materialización inmediata, el uso de poderes de Ataque Mayores, se haya cumplido su Motivación (tendrá la mitad de Inercia) o por el uso de ciertas ayudas: agua bendita, objetos fetiche para el fantasma, el conocimiento de datos relevantes sobre el pasado humano del fantasma… Se recupera 1 punto cada 24 horas. Si por algún motivo la Inercia se ve reducida a 0 el fantasma desaparece definitivamente.
PODERES: Habilidades sobrenaturales que puede utilizar durante sus ataques de rabia.(Ver más adelante).
POSESIÓN MAYOR DE SERES VIVOS: El caso de personas poseídas por un espíritu de modo continuado se debe a la imposibilidad del fantasma de completar su tarea, ya que si desaparece la motivación o falla en la misma, el fantasma pierde 1 punto de su Reserva de Inercia al mes. Que sólo se interrumpe cuando posee de modo permanente un cuerpo, y empezará a recuperar al mismo ritmo que la perdió. ¿Es más fácil exorcizar una posesión? Como la Inercia suele ser menor la respuesta podría ser si, siempre que no haya poseído el cuerpo varios meses (poco probable) o que no te importe que el poseído muera en el proceso. En caso contrario se supone que el fantasma utilizará la Reserva de Salud de la víctima como puntos de Reserva Dedicados en la Confrontación con el Exorcista, que irá consumiendo. O sea, que es muy probable que muera si o si. Si sobrevive la víctima tendrá Estabilidad –6 (o sea Transtornado).
PODERES
Cada vez que se es testigo de una acción sobrenatural del fantasma, se debe realizar un Control de Estabilidad ND4, en el caso de Ataque Mayores hay una pérdida mínima de 1 punto.
Cada Poder le cuesta al fantasma entre 1 y 4 puntos de Materialización. Puede utilizar dos poderes simultáneamente. El uso de un Ataque Mayor le obliga además al gasto de un punto de la Reserva de Inercia.
(1)MANIFESTACIONES MENORES: Perdida de Estabilidad 1
- FRÍO, baja hasta 5º la temperatura por punto gastado.
- CORRIENTE DE AIRE, que puede apagar una antorcha.
- RUIDO o sonido no articulado.
- LÍQUIDO: Una mancha de sangre, huellas húmedas…
- ROMPER un objeto pequeño o frágil.
(2)MANIFESTACIONES MAYORES: Perdida de Estabilidad 2
- TEMOR: Añadir uno a todas las dificultades hasta recuperar un punto de Estabilidad
- APAGAR LUZ: Energía eléctrica, bombillas, linternas…
- APARICIÓN: El fantasma se aparece con forma translúcida.
- COMUNICACIÓN: Puede transmitir una palabra, frase o imágen.
- SUGESTIÓN: Una imagen que se recibe de repente y que dura unos pocos segundos. Se cae el pelo frente al espejo, al trinchar el pavo esta lleno de gusanos…
(3)ATAQUE MENORES: Perdida de Estabilidad 3
- Control de pequeños animales: Un animal doméstico o un enjambre o manada de bichos. Una decena adicional de ratas costaría un punto más.
- Lanzar objeto: De hasta 1Kg + 1Kg por punto adicional gastado.
- Empujón psicocinético: Resistirse con un control de Atletismo.
- Laceración: Daño –1. Posibilidad de Cicatriz.
(4/1 Inercia)ATAQUES MAYORES: Perdida de Estabilidad 4/1
- PESADILLA: Mientras se duerme. Conmocionado (pág. 74) hasta recuperar un punto de Estabilidad.
- POSESIÓN: Para evitarla, el Investigador deberá realizar una Confrontación de su Reserva de Salud contra la Reserva de Materialización del espíritu. El cuerpo del Investigador queda a merced del fantasma como máximo 1d6 de horas, (controlado por el Guardian como si el Investigador estuviera Conmocionado).
- POSESIÓN MAYOR: Una vez conseguida la posesión el Fantasma debe gastar 1d6 de Puntos de Inercia para que sea permanente. Sólo podrá usar Ataque Menores que cuestan 1 punto de Salud de la víctima y las propias capacidades reducidas del poseído.
ALGUNOS FANTASMAS
Como se observará, ninguno de los fantasmas descritos puede usar todos los tipos de Poderes, pero por lo demás estan creados en aras de su jugabilidad.
RAQUEL WALT: El salvaje espíritu que aparece en el módulo Fin de Año en El Alegre Mirador.
- Localización: El Motel El Alegre Mirador y sus alrededores.
- Motivación: La muerte de sus cuatro violadores y asesinos.
- Rabia: Los “ataques” contra su hermana, paranoia sobre-protectora.
- Reserva de Materialización/Inercia: 7
- Poderes: Manifestaciones Menores y Mayores y Ataques Menores.
- Especial: Recupera 2 puntos por hora siempre que se encuentre dentro del Motel.
EL DESCABEZADO: Típico Fantasma sin cabeza que atormenta a los moradores de antiguos castillos.
- Localización: Castillo tenebroso.
- Motivación: Mantener el lugar vacío de personas.
- Rabia: Intrusos en su castillo.
- Reserva de Materialización/Inercia: 10
- Poderes: Aparición (sin coste desde las doce de la noche hasta el amanecer), Manifestaciones Menores, Ataque Menores con Laceración Mayor (ataque espada daño 0 junto a Aparición).
- Especial: Encontrar su perdida calavera actuaría como un fetiche que reduciría a la mitad su Reserva de Inercia en un Exorcismo.
EL ENTE MALIGNO: A lo que las religiones denominan posesión demoniaca. Un espíritu celoso que no pudo evitar que su mujer se casará con otro y atormenta a la nueva hija de su viuda.
- Localización: Pobre niña vomitona.
- Motivación: INCUMPLIDA.
- Rabia: Siempre.
- Reserva de Materialización/Inercia: 8/3
- Poderes: Ataques Menores.
- Especial: La niña tiene una Reserva de Salud de 4.
LOS LIBROS
No podía faltar un repaso por las obras más importantes sobre la lucha contra espíritus malignos, casi todos de ámbito teológico y dedicados especialmente a posesiones.
Exorcisandis obsessis a daemonio (1884; Latín) del Papa León XIII, el libro base del Ritual Romano del Exorcismo. Su estudio reduce en 1 la Reserva de Inercia en una posesión mayor y proporciona 2 Puntos de Reserva Dedicados en un Exorcismo.
Libro de los secretos de Enoch (¿?; Eslavo Eclesiástico) una traducción de un perdido texto griego cuyo estudio proporciona 2 Puntos de Reserva Dedicados en investigaciones de Teología o Ciencias Ocultas.
Malleus maleficarum (Latín, 1494)de Heinrich Kramer y Jacob Sprenger, inquisidores dominicos, tal vez el más popular de todos. Traducido y editado múltiples veces, centrado en la detección de brujas y en sistemas de tortura. Con poco o ningún interés real en el tema que nos ocupa.
Ghayat al-hakim (1050; Árabe) Estudiar este texto de magia talismánica proporciona 2 puntos permanentes de Ciencias Ocultas y 2 Puntos de Reserva Dedicados en un exorcismo. Existen traducciones de 1256 por Alfonso X el Sabio en Latín (el famosísimo Liber Picatrix) y Castellano (mítica edición teóricamente desaparecida) pero sólo proporcionan la mitad de beneficios
Flagellum Dæmonum (Latín, 1606) de V. Polidorus. Estudiarlo te proporciona 1 Punto de Reserva Dedicado en Teología.
Manuale Exorcistarum (Latín, 1720) de C. Brognolus. Estudiarlo te proporciona 1 Punto de Reserva Dedicado a Exorcizar.
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