miércoles, 21 de agosto de 2013

(1-3) EL MATASANOS


Autor: Amok

Dick Heddle, más conocido como Dick ‘Sanguijuelas’, es un ex bandido de la hermandad del Bosque Real. Cuando la hermandad fue finalmente derrotada, Dick no huyó, como otros bandidos, y se quedó a salvar la vida de un joven escudero conteniendo una hemorragia grave. El mismísimo Barristan Selmy se fijó en este gesto, y dejó marchar a Dick, considerando que su acción redimía su pertenencia a la Hermandad. Por alguna razón, Dick pensó que aquello era una señal divina, y que para compensar sus malos actos, debía dedicarse en cuerpo y alma a atender a los enfermos y heridos.
Desde entonces, Dick ha estado ejerciendo como barbero y curandero por las aldeas y los caminos. Aunque ha aprendido los rudimentos de la profesión, en realidad Dick no tiene conocimientos de medicina ni de anatomía, y de hecho sus “curas” muchas veces no hacen sino empeorar la salud de los enfermos. Aunque a primera vista podría pasar por un barbero corriente, no es difícil ver que en realidad Dick está bastante mal de la cabeza [Tirada de Empatía, dif.12] Ha llevado una vida disoluta desde sus tiempos de bandido, y el abuso de la bebida y las infecciones le han destrozado el cerebro; en realidad debería estar muerto, pero su recia naturaleza le ha permitido sobrevivir. Por si fuera poco, tras años de vagabundear, ha desarrollado una fuerte tendencia a la crueldad, aunque no lo dejará ver si piensa que puede salir perjudicado.
Dick se mostrará siempre resuelto a la hora de practicar curas, pero en realidad es un peligro público aunque, en las pequeñas aldeas, los ignorantes campesinos confíen en él. Dick se traslada en un rocín famélico que vivió tiempos mejores y un bote con sanguijuelas, una navaja y un ejemplar de La Estrella de Siete Puntas es equipaje más que suficiente como para impresionar a las gentes más humildes.
Dick, en realidad, se ve a sí mismo como un pecador que se redime ayudando a los débiles con sus habilidades curativas.

DICK ‘SANGUIJUELAS’ HEDDEL
EXPERTO ANCIANO
  • AGILIDAD                3 (Esquivar 1B)
  • COMBATE C/C           3 (Hoja Corta 1B)
  • CURACIÓN               2 (Tratar herida 1B)
  • CONSTITUCIÓN        4 (Resistencia 2B, Recuperación 2B)
  • INGENIO                  3
  • ENGAÑO                   3 (Actuar 1B)
  • PICARESCA               3 (Juegos de manos 1B)
  • VOLUNTAD               5 (Dedicación 2B, Coraje 2B).
  • (TODAS LAS DEMÁS 2D)

DEFENSA EN COMBATE: 7                 SALUD: 14
DEFENSA EN INTRIGAS: 7                COMPOSTURA:15
Cualidades: Duro de Pelar, Favorecido por el pueblo llano, Pío.
Desventajas: Aficionado a la bebida, Locura Cruel.
  • ESTILETE (3D+1B-2) Daño 3 (Perforante 2)

EQUIPO: Túnica raída, bote de sanguijuelas, libro sagrado (la estrella de siete puntas), rocín famélico, estilete oculto, calabaza rellena con aguardiente de hierbas.

ENCUENTRO DE AVENTURA CON DICK ‘SANGUIJUELAS’
Los PJs bien podrían encontrarse con Dick en medio del camino, o en las cercanías de una aldea, preferentemente si van con prisa a algún lugar: una carreta ha volcado  y un campesino ha quedado atrapado debajo. Los PJs oyen los gritos de dolor del herido desde bastante distancia. Cuando llegan a su altura, la mujer del infortunado carretero observa la escena con horror, mientras un hombre vestido con una raída túnica de lana trata de levantar el carro para poder sacar al herido. Al ver a los PJs la mujer corre hacia ellos suplicando su ayuda «el idiota de mi marido estaba arreglando una rueda del carro, se ha roto el eje y ha quedado atrapado debajo».
Ayudar a Dick a levantar el carro, (mientras alguien tira para sacarlo de debajo) supone un tirada de Brío Muy Difícil [18] –aunque si descargan la leña del carro la dificultad baja 2 grados- [consulta las reglas de trabajo en equipo de la página 29].
Cuando por fin sacan la herido de debajo del carro, puede verse claramente que la pierna del campesino está rota, formando un ángulo espantoso. Si alguno de los PJs tratan de auxiliarle, el hombre de la túnica raída interviene: se presenta como Dick Heddle, y dice ser barbero, y especialista en miembros rotos y dislocados: «Los maestres y los señoritingos saben de la gota, de los temblores, y de otras enfermedades de ricos, pero los miembros rotos son cosa de barberos». Dick se mostrará tajante al respecto, y la esposa del campesino le apoyará: «Dick Sanguijuelas es un buen hombre, curó a mi pequeñín cuando contrajo fiebres, y será él y solo él quien cure a mí marido».
En cuanto Dick comience a manipular la pierna del herido cualquier PJ con 3D en Curación se dará cuenta (no requiere tirada) de que la manipulación de Dick sobre la pierna del campesino sólo puede tener unos resultados horribles.
Llegados a este punto, los personajes deben parar a Dick por la fuerza o convencer a la mujer para que le diga a ‘Sanguijuelas’ que no continúe. Deberán jugar una rápida Intriga Simple con ella [DEFENSA EN INTRIGAS 7 Voluntad 6] utilizando Convencer o Intimidar.
Si los personajes quieren iniciar una Intriga con Dick –además de la pérdida de tiempo- éste se cerrará en banda recurriendo a su Dedicación (página 68) con lo que los gritos del herido pidiendo auxilio mientras discuten serán una bonita banda sonora para el encuentro.
En cualquier caso si Dick es amenazado o se desprecia su habilidad como sanador (los PJs ganan la intriga contra la mujer) está lo bastante loco como para atacar a los PJs. Cualquiera que esté cerca de él deberá hacer una tirada de Percepción/Observación contra el valor pasivo de ocultación de Dick [13, -2 si está bebido] para detectar como saca su estilete y ataca con él. Si se falla la tirada al defensor se le considera indefenso [no añade su Agilidad a Defensa y Dick obtiene +1D]. En el momento en que se entable combate, Dick murmurará entre dientes frases cosas como «misión divina» y «la voluntad de los Siete».
Por cierto evitar que el campesino acabe perdiendo la pierna requiere una tirada Complicada [12] de Curación/Tratar Herida: Un solo éxito le salvara la vida pero le dejará Cojo, dos éxitos supondrán que quedará Tullido y con tres éxitos podrá llevar una vida normal (y 1PX extra para el sanador).
Resolver el asunto puede parecer sencillo pero cortarle la cabeza sin más a Dick, supondrá que -en cuanto se corra la voz- todas las interacciones con cualquiera de la zona con Estatus menor de 3 se penalizaran con 1D (era un tipo muy popular entre el pueblo llano) además de responder ante la Ley con la posible declaración en contra de la mujer del herido. Un asunto feo que puede complicarse si necesitan ayuda de los lugareños u ocurre en sus propias tierras.
Una vez finalizado el encuentro puedes otorgar 1PX si el carretero sigue vivo y otro si Dick también lo está (tal vez se las ingenien para que quede con vida).

NOTA 1: Tiene que dar la sensación de que los asaltos que transcurren desde que ven el carro volcado hasta que curen al campesino son cruciales y que discusiones tontas o pérdidas de tiempo pueden acabar con su vida. Puede ser divertido anotar los asaltos a la vista de los jugadores para crear tensión…

sábado, 10 de agosto de 2013

La Fabulosa Trouppe de Maese Ahuete (II)


CAPÍTULO II

Cómo voy a olvidar el pueblo de Trehuela si allí descubrí que lo que la compañía mostraba sobre el escenario era sólo una pequeña parte de lo que suponía ser miembro de la Fabulosa Trouppe. Comprendí, al menos en parte, lo que significaba el mecenazgo del misterioso Maestro Ahuete (al que conocí en persona, para mi desgracia, tiempo después) y como enviaba sus ordenes a través del infame ‘Caracortada’. Asumí, a fin de cuentas, que éramos unos peones en un juego de intrigas, aunque valiosos, de los que se servían en su ir y venir entre fronteras para ser los ojos que todo lo ven y, muchas veces, las manos que ejecutan los designios de los poderosos. En definitiva, una bofetada que abría los ojos al mundo a un muchacho como yo, aunque tardé bastante tiempo todavía en desentrañar hasta que punto estábamos, como vulgarmente se dice, de mierda hasta el cuello. Pero entre tanto me sentía importante, parte de una siniestra conjura llena de aventuras y misterios. Y volví a subirme a un escenario, aunque durante mucho tiempo sólo hice pequeños papeles mientras aprendía el oficio y, poco a poco, mis compañeros de la Fabulosa Trouppe empezaron a tratarme como a uno de ellos. Aunque seguía siendo el chico para todo, claro, pero ahora al menos me lo pedían por favor.
***                 ***                 ***
Evidentemente evitamos la guerra entre Ardanza y Delonia llevando nuestros carromatos primero al oeste, cruzando el río, para adentrarnos en el bosque de Almera y enfilar luego al sur para participar en el Festival de Igualada, un evento bianual que  reunía a cómicos (y maleantes, por qué no decirlo) de toda la Heptarquía y que servía como puerta para un trabajo de temporada en uno de los teatros de Costania, la vieja capital del Imperio y centro decadente de la cultura y la artes, que garantizaba fama y dinero. Y si no se conseguía, siempre era un buen lugar para cerrar contratos con nobles o con sanguijuelas (también llamados representantes) para trabajar en otros pueblos, ciudades o teatros.
Una especie de consenso entre los miembros de la compañía me obligó a intercambiar mis escasos tiempos de descanso por un aprendizaje continuo de talentos “imprescindibles” para desenvolverme correctamente sobre un escenario. Maese Boleto reforzó mis conocimientos de letras empeñándose en que aprendiera a leer. Enzo intentó instruirme en los rudimentos de la esgrima, pero mi natural cojera dificultaba mis esfuerzos. Bartomeu desechó la acrobacia y se centro en los malabares. Reta me golpeaba con la convicción de que el talento musical entra con el palo. El señor Monforte me sorprendió con su paciencia, desentrañando para mí los trucos de la representación y enseñándome a respirar para no ahogarme con las tiradas de versos. Parfum se empeñó, sin ningún éxito, en revelar mis talentos mágicos ocultos. Realmente sólo saque provecho de las enseñanzas de Morena, tal vez porque puse más empeño en ellas o porque tenía el talento innato de los adolescentes empeñados en complacer.
Durante el trayecto a Igualada nos detuvimos en algunos puebluchos donde Maese Boleto ejercía de curandero itinerante, Enzo desafiaba con espadas romas a los garrulos del lugar, Reta leía el futuro y Bartomeu y Morena cantaban canciones picantes para deleite de la concurrencia… Yo, pasaba la gorra.
Aunque algunas cosas aprendí en ese tiempo. A estar callado y no preguntar por ‘Caracortada’, por ejemplo. O que la Fabulosa Trouppe era un grupo peligroso si se le tocaban las narices. O que las chicas con pecas son mi debilidad.
La primera vez que vi a Belisa lo hice amenazando su garganchón con un espadín afilado como el demonio que Enzo me hacía llevar a todas partes. El camino que seguíamos hacia el sur bordeaba por el oeste el río Nortancho, adentrándose cada poco en el bosque de Almera, en una región pobre y poco civilizada, muy dada a la proliferación de bandidos desarrapados. Y fue allí donde un grupo de inconscientes decidió que nuestros carromatos podían ser una presa fácil, o al menos una posibilidad de obtener un mínimo beneficio.
En muchas historias los bandidos son un grupo de simpáticos malandrines que merced a alguna ingeniosa treta obstruyen el camino y antes de que te des cuenta tienes que levantar los brazos y rendirte a sus ardites. No fue de ese modo. Parfum sabía que nos vigilaban y nos iban a atacar, así que estábamos preparados. Ellos no.
Cayeron sobre nosotros sin demasiado orden y gritando como para darse ánimos, su único acierto fue trabar la rueda del primer carromato con un tronco. O no, porque entonces no podíamos movernos y nos quedamos a matarlos. Reta, Morena y Maese Boleto asaetearon con sus ballestas a los tres tipos más grandotes nada más asomar sus caras por la linde del camino. Luego a otros tres más, que se habían parado al ver caer a sus compañeros.
Supongo que resulta descorazonador atacar en grupito aullante y numeroso y que un energúmeno silencioso, envuelto en humo verde y con la cara maquillada de colorinchis, salte hacia ti desde el techo de un carromato ignorando la evidente superioridad numérica. Y detrás de Enzo avanzaba Bartomeu con dos enormes cuchillos de siniestro aspecto y Monforte con una vieja espada afarolada. Yo, digamos que protegía la retaguardia. Todo podía haber quedado ahí, unos cuantos muertitos y heridos y una huida de los bandidos en toda regla. Pero eran muchos. Y mientras nuestra atención estaba en un lado, tres de los malos se las habían ingeniado par birlar un cofrecillo oculto  bajo un carromato y unos cachivaches que colgaban del lateral. Yo di la voz de alarma y antes de terminar mi grito histérico, con los bandidos casi adentrados en la espesura, apareció Parfum con una sonrisa siniestra en el rostro.
– A por ellos, Chico —me dijo, y haciendo un gesto me señaló a uno de ellos que acababa de tropezar con una raíz, que hubiera jurado surgió de la tierra como por arte de magia. Cuando llegue hasta el bandido ya se había incorporado y blandía ante mi un garrote peligroso. Me coloqué en guardia con mi espadín, pero fue inútil, de un golpe lo apartó a un lado y la vuelta del garrote alcanzó mi costillar. En el suelo, sin resuello, me dispuse a contemplar como terminaba la faena aporreando mi cabeza. Pareció dudar un instante. Suficiente para que una saeta de la ballesta de Morena (bendita sea) le rozara la cadera y le hiciera lanzar, un poco masculino, grito de dolor. El malvado bandido decidió huir de la escena y yo, enfadado y haciéndome el valiente a los ojos de Morena, salí en su persecución.
Debió ser todo un espectáculo ver a un cojo persiguiendo entre los árboles a un bandido renqueante por la herida en la cadera. Obviamente tarde bastante en alcanzarle y cuando lo hice lo agarré de una especie de bufanda que le cubría, haciéndole caer y descubriendo su rostro que, evidentemente, pertenecía a una chica. Pecosa a más saber. Belisa.
No puede decirse que Belisa fuera una belleza clásica, de esas que los artistas exponen en la pinacoteca de Costania o tuviera una hermosura carnal como la de Morena. Sus ojos no brillaban como el mar embravecido al atardecer, sólo chispeaban rabia y desprecio cuando la punta de mi espadín amenazó su cuello. Eran marrones, no muy oscuros y para evitar la vulgaridad los aclararé hasta afirmar que eran color miel (también ligeramente estrábicos cuando se ponía cariñosa, pero eso lo averigüé después). Sus dientes, que me mostraba como un lobo rabioso, parecían muy blancos debido a la sangre que surgía de sus labios golpeados contra el suelo. Sus orejas eran un poco demasiado grandes; su pelo, con dos trenzas recogidas en lo alto de su cabeza, era de un indefinible color entre marrón pajizo y cobre sucio. Y estaba muy delgada, lo que aniñaba su cuerpo desgarbado. Pero tenía unas pecas encantadoras en sus arreboladas mejillas y me enamoré de ella al instante como el joven tontuelo que era. Toda mi furia se desvaneció y sólo fui capaz de preguntar su nombre.
¿Cómo te llamas?
Pero qué mierda de pregunta es esa, ¿te parece esto un encuentro en el lavadero del pueblo? —De repente mudó su cara desafiante al terror absoluto. Tras nosotros apareció Parfum con la boca chorreante de sangre y el cofrecillo robado bajo el brazo.
Vaya, si es una gatita rabiosa. Te ha costado mucho atraparla ¿no?
Correr no es lo mío. – Conteste.
Y qué es lo tuyo, chico. Venga termina con esto.
¿La mato?
¿Podrías? —Mi respuesta era obvia y Parfum sonrió  como  el bicho malo que era— Señorita, hoy es su día de suerte. Mi amigo no quiere cobrar la recompensa por bandido muerto—. Y haciendo una reverencia se dio la vuelta. Pero en aquel momento la chica ocupaba todo mi interés y me atreví a decirle…
Pero esta herida. Yo…
Parfum sonrió y suspiró con fingida desesperación. Del cofrecillo sacó unas vendas y un tarro con una pasta verduzca. – Mejor apañaros vosotros, Maese Boleto sí querrá cobrar la recompensa. No tardes. – Y se fue tras darme un varonil puñetazo en mis costillas doloridas.
¿Qué era eso?
Parfum. Un sátiro.
¿Y las patas de cabra?
Eso son los Faunos.
Ah.
Aunque no creo que realmente necesitara mi ayuda me quedé a extender el potingue por su áspera piel bronceada. Pero lo hice sólo para tranquilizar su agitado pecho tras la aparición de mi cornudo amigo. Y le hablé mientras la curaba y le dije quien era y que íbamos a la Feria de Igualada y que éramos actores muy famosos y que me parecía muy guapa y… Le volví a preguntar por su nombre cuando ella aplicaba el bálsamo a mis costillas.
Belisa. Como Isabel, pero al revés.
Unos minutos saboreando el cielo y ya gritaba mi nombre Monforte, desde lo lejos, con su voz de Rey Gruñón. Así que me fui y deje a Belisa en el bosque con una sonrisa extraña en sus labios magullados. Me quede triste y sin dinero, teniendo que vigilar los carromatos mientras La Fabulosa Trouppe se gastaba en la taberna la exigua recompensa que obtuvimos en la siguiente villa con alcaldable.

Y el viaje continuó, y mi comportamiento en este encuentro con bandidos me inclinó a poner más empeño en las habilidades marciales que trataba de enseñarme Enzo; y durante un tiempo conseguí diluir la imagen de Belisa entre el trabajo que suponía tomarme en serio esta profesión de titiritero con ínfulas en la que me veía envuelto. Subí al escenario en algunos pueblos, en otros sólo pase la gorra, pero poco a poco adquirí responsabilidades y derechos en la trouppe, incluso me tocaron en el reparto algunas monedas que fui acumulando con la racanería propia de los pobres de solemnidad que no pueden imaginar un futuro tranquilo.
Baste decir que cuando llegamos a Moonerca, un pueblo maderero perdido en el bosque, había dejado la imagen de Belisa sólo para los encuentros nocturnos conmigo mismo. El hecho de que hubiéramos ido allí para ver a una bruja también hizo cambiar mi foco de atención.
Aunque Moonerca era un pueblo grande y próspero, famoso por sus abetos verderos, en esa época del año las mujeres eran casi los únicos habitantes de la localidad. Todos los hombres eran gancheros que bajaban sus troncos por el río Nortancho formando con ellos enormes nabatas. Desaparecían durante semanas para llevar su preciada madera a la lejana ciudad de Mántula. Y durante ese tiempo la bruja se instalaba en el pueblo y las mujeres acudían a ella con múltiples y misteriosos problemas. Las mujeres y Maese Boleto.
Maese Boleto, al que yo en un principio creí un añadido accidental a la trouppe, era un curioso personaje que desde su enorme altura (le sacaba más de una cabeza a Enzo) mantenía una mirada de sabia locura que le permitía ser la piedra angular sobre la giraba la compañía. Generalmente sus labores eran ajenas al espectáculo en sí, ejercía de curandero sacamuelas en los pueblos donde actuábamos, pero su presencia en los ensayos desembocaba en comentarios que eran atendidos por todos los cómicos de la Trouppe. Y preparaba misteriosos potingues y coloridas pócimas que debían ser de suprema importancia para la compañía porque desviamos nuestro camino a Moonerca para que él pudiera atender sus asuntos con Lady Buche, la bruja.
Cuando uno evoca la imagen de una bruja desde sus recuerdos infantiles siempre tiene el aspecto de vieja mujer marchita con verrugas en la punta de la nariz y un vestuario propio de una obra de terror lóbrego. Pues bien, Lady Buche tenía un aspecto todavía peor y además olía fatal.
Cuando la Trouppe llego a Moonerca resultó evidente que no era la primera vez que la compañía pasaba por allí y medio centenar de mujeres nos recibieron con evidente satisfacción. Prepararon alojamiento en un granero para nosotros y esa misma noche se celebró una cena en nuestro honor a la que correspondimos representando Las burlas de las Marías. Obrita tremendamente divertida que satiriza hasta el ridículo a los hombres en general y a los maridos ignorantes (cornudos sería un término más exacto) en particular. También hubo bailes, canciones de picadillo, mucha bebida y, en definitiva, mujeres muy contentas celebrando un día sólo para ellas. Eso supuso una noche muy movida para mí, cuajada de palmoteos en mis nalgas y de insinuaciones obscenas sobre mi juventud  que quedaron en una nebulosa de rubor y aguardiente.
Cuando Maese Boleto me despertó mi cabeza daba vueltas y tenía la boca pastosa y pesada; en ese momento amanecía.
Venga Chico, despierta. Vamos que no tenemos todo el día.
¿Maese? ¿Qué pasa? Es muy pronto…
Lávate un poco y coge esa cesta. Rápido, nos están esperando.
Pero… ¿Y los demás?
Les dejamos dormir un poco más. Venga espabila, Chico. Y coge tu espadín.
Y con las luces del amanecer me esperaban a la salida del pueblo Maese Boleto, Reta y una risueña Lady Buche, que encabezaba la marcha hacia el bosque con una envidiable agilidad para una señora de no menos de doscientos años. O al menos eso me parecía mientras en mi cabeza retumbaban los sones del alcohol. Reta cerraba la marcha haciendo simpáticos comentarios sobre mi lentitud y mi torpeza.
He dicho en alguna ocasión que la señora Reta no era muy agraciada físicamente, pero eso no era del todo cierto. Su seco aspecto se transformaba cuando interpretaba, por ejemplo, a Madame Beula, y conseguía transmitir toda la sensualidad de la mítica cortesana que hizo caer el Imperio; o hacía creíble que Edomar el viajero cayera rendido a los pies de Desideria en su paso por la Isla de los Deseos. Pero en realidad su fealdad era una cosa más interior, su mala leche era proverbial, al menos para con mi persona y aunque debo confesar que nunca me golpeó en exceso, sus afiladas y continuas mortificaciones verbales (inventó no menos de treinta cancioncillas burlescas sobre mi leve cojera para ser acompañadas a la vihuela) me hacían situarla en lo más bajo de mi escalafón de preferencias en la Compañía.
Y allí andaba, adentrándonos en un bosque que hacia juego con el siniestro aspecto de Lady Buche, con un enorme cesto de mimbre a la espalda y acompañado de los dos miembros de la Trouppe con los que tenía menos relación. Tras una buena caminata en la que nadie se dignó a explicarme que narices hacía yo allí, llegamos a una zona en la que podía distinguirse un huerto plantado con esmero en un claro del bosque. En él nos esperaba un niña deliciosa con una túnica amarillenta, y digo niña porque apenas llegaba a mi pecho, aunque su pelo suelto y largo hasta los pies era blanco como el de una anciana. Me pareció que a Reta se le escapó una mínima reverencia hacia la niña-vieja que corrió a los brazos de Lady Buche llamándola por un nombre que sonaba como de otro mundo. Esa primera frase que escuché en la lengua del bosque quedo grabada en mi memoria para siempre.
Aefiche, Aefiche. ¿Pa ela tan asunami? – Y el resto de su breve conversación se perdió en susurros cómplices.
Como supe más tarde dedicaron el día a recoger diversas plantas, del huerto y de los alrededores.  Ortiga, valeriana, tomillo, ajo, tercianaria, salvia, malva, émula, ajenjo y algunas más que no recuerdo pese a que tuve que aprender sus nombres y propiedades de la mano de Reta y Maese Boleto durante el viaje posterior. Pero de mí se esperaba otro trabajo.
Chico ven aquí -me llamó con su sonrisa desdentada Lady Buche-. Esta es Sulem-ap-Luila, mi ahijada,  llámala sólo Luila si te resulta más fácil -señaló a la niña-vieja que me observaba impertérrita con sus ojos almendrados-. Ve con ella y ayúdala. Haz todo lo que te diga y no habrá problemas.
Y la niña del pelo blanco echó a andar y yo tras ella, tras buscar el seco asentimiento de Maese Boleto y lanzar mi mejor mirada despectiva a Reta que acompañó mi salida del claro con risitas insidiosas.
La tal Luila-ap-loquesea no miró atrás ni una sola vez y se adentró en la espesura sombría del bosque sin que las ramas y zarzas, que entorpecían mi ya de por sí lento caminar, parecieran molestarla lo más mínimo. Nunca llegue a perderla de vista, siempre se las arreglaba para aparecer cerca de mi si me despistaba, con una media sonrisa en su cara de niña-vieja. Intenté entablar algún tipo de conversación, pero como no parecía muy dispuesta y no sabía si me entendía me concentré en mis jadeos cansados durante el buen trecho que caminamos. Pese a que calculaba que era mediodía el bosque permanecía oscuro y húmedo y me hubiera paralizado por el miedo sino llega a ser porque me daba más miedo todavía quedarme solo en aquel lugar.
Por fin llegamos a nuestro destino y Luila me señaló unas plantas de color verde oscuro con unas florecillas marchitas de color blanco violáceo. Tendió hacia mí un paquete de tela áspera que contenía un cuchillo curvo de hierro y me hizo gestos para que extrajera la raíz de la planta. Cuando lo conseguí, con no poco esfuerzo, pronunció una única palabra con voz cantarina – Alruune. – Y me indicó por donde cortarla con el cuchillito señalando el cesto de mimbre para que lo llenara. Estas raíces de olor nauseabundo parecían deformes figurillas humanas y se supone que tienen valiosos poderes mágicos. Las llaman raíz de Alraune o Mandrágora.
Absorto en mi tarea no me di cuenta que Luila había desaparecido, así que cuando unas sucias patas de cabra entraron en mi ángulo de visión caí de culo asustado con un gritito ahogado. Con cierta torpeza temblorosa amenacé al ser con el ridículo cuchillito de hierro viejo.
Un fauno –dije–. Eres un fauno.
Muy bien zagal, chico listo. A veces nos confunden con sátiros, pero no nos parecemos en nada.
Eso era sólo parcialmente cierto, tenía la misma sonrisa de cabrón sabelotodo y peligroso que Parfum. Tampoco era muy alto, pero sus patas sostenían un torso musculado cubierto de cicatrices blanquecinas. Llevaba un cinturón del que pendía una especie de maza de siniestro aspecto y varias plantas colgadas en atados. En la mano llevaba dos largos dardos con los que se rascaba un pelo greñudo y sucio del que sobresalían unos cuernos retorcidos más grandes que los de Parfum. Hizo un gesto raro con la lengua y se acuclilló frente a mí para seguir hablando.
Estas en mi territorio, saqueando raíz de Alruune. Cualquier criatura antigua que hubiera intentado arrancarlas se hubiera puesto muy enferma y yo hubiera oído los aullidos desde leguas de distancia. ¿Quién te envía?
Yo… lo siento. Yo… Es que…
Qué facilidad de palabra. Te he encontrado por casualidad. ¿Sabes? Eres una de las criaturas con menos sangre elaín que he visto jamás. Si no llego a pasar por aquí te las hubieras llevado sin enterarme. Eso está muy feo. Repito zagal, ¿quién te envía?
El miedo me impidió responder con la celeridad suficiente y, agachado desde dónde estaba el fauno apoyó las manos en el suelo tras su espalda y me coceó en el pecho. Volé por los aires hasta dar con un tronco. En un movimiento fluido se levantó y empuñó la maza que colgaba de su cinto y ahí hubiera acabado todo si Luila no se hubiera despegado de un tronco y saltado sobre él. Su pelo parecía tener vida propia y enredó al fauno haciéndole caer, unos colmillos amenazantes aparecieron en la boca de la niña-vieja que había tornado su color a un poco saludable marrón verdoso. Antes de intentar morderle fue capaz de gritarme – ¡Corre!– Pero yo ya me había anticipado a su petición y cojeaba a toda velocidad por el bosque.
Evidentemente me perdí.
Tardaron todo un día en encontrarme y Maese Boleto tuvo la desfachatez de recriminarme que no hubiera cogido el cesto con mandrágoras en mi huida. Estaba aterido de frío, asustado y enfadado con todos. Reta, Enzo, el señor Monforte, Maese Boleto y Lady Buche discutieron durante horas, pero sin demasiada importancia, como un percance menor, como una pequeña torpeza sin malicia…
Si hubiera tenido algún sitio a donde ir hubiera abandonado la Compañía ese mismo día. Pero me encerré en el carromato a llorar mis penas y nadie se atrevió a molestarme hasta que finalmente caí rendido por el sueño…
Cuando la Fabulosa Trouppe del Maestro Ahuete  se puso en marcha desde el pueblo de Moonerca, desperté con el traqueteo para descubrir bajo mi manta el pequeño cuchillo curvo de hierro que había dejado caer cuando huía del fauno.

sábado, 3 de agosto de 2013

(1-2) LA SEPTA REBELDE



AUTOR: Pablo Lagartos
Joana Umber era una niña dura y rebelde, sobrina de Hother ‘mataputas’ y Mors ‘carroña’ de la Casa Umber que con doce años fue llevada a Invernalia como dama de Catelyn para refinarla. Lo que nadie podía imaginar es que la influencia de la señora Catelyn y de la septa Mordane hicieran que renegara de los antiguos dioses y abrazara la fe de los Siete, escapando de su familia para iniciarse en el Sept de Aguasdulces.
Es una jovencita testaruda y bastante bonita que pretende redimir a su familia, sólo tiene diecisiete años y una fe inquebrantable, así que está dispuesta a volver al Último Hogar y convertirlos a todos.

JOANA UMBER
  • AGILIDAD               3D    (Esquivar 1B)
  • COMBATE C/C          3D
  • CONOCIMIENTO       4D    (Educación 1B)
  • CURACIÓN              4D    (Tratar dolencia 1B, Tratar herida 1B)
  • ESTATUS                3D
  • IDIOMA                  3D     (Idioma Común)
  • PERCEPCIÓN           4D     (Empatía 1B)
  • PERSUASIÓN           4D     (Cautivar 1B) (Convencer 2B)
  • VOLUNTAD              5D    (Coraje 1B) (Dedicación 1B)
  • (TODAS LAS DEMÁS 2D)

DEFENSA EN COMBATE: 9             SALUD: 8
DEFENSA EN INTRIGA: 9              COMPOSTURA: 15
Cualidades: Sangre de los primeros hombres, Pía (los Siete), Atractiva.
Desventaja: Llamativa (Defecto de Discreción)
  • DAGA (3D+1)            Daño 1
EQUIPO: Túnica, prisma de cristal, libro sagrado (La estrella de siete puntas), daga de calidad superior, ropa de invierno (PR 1), caballo de monta con alfojas

ENCUENTRO DE AVENTURA CON JOANA UMBER
La mejor manera de que los personajes conozcan a Joana es recurriendo a la típica escena de ‘la dama en apuros’ y escuchar sus gritos de ayuda cuando es asaltada por un grupo de bandidos con aviesas intenciones…
Solucionado el problema de los bandidos tendrán que enfrentarse a un problema mucho más peliagudo. Joana tiene la intención de convencer a los jugadores para que la escolten hasta el Último Hogar (Joana ha escapado del Sept de Agusdulces –o de cualquier otro sept adecuado al escenario- y quiere dirigirse a su antigua Casa a evangelizar a su familia), si no lo consigue está dispuesta a ir ella sola hasta el final… Iniciará una Intriga para conseguir convencerlos: Su actitud inicial será de Indiferencia o de Rechazo (dependiendo de cómo acepten la propuesta los personajes) y primero intentará Cautivar a los personajes para luego Convencerlos. Si logra vencer en la intriga los personajes deberán acompañarla al Último Hogar, si pierde intentará escapar para ir ella sola.
Esto presenta un interesante dilema a los personajes: Si la acompañan deberán interrumpir su vida y viajar durante meses por el Norte expuestos a peligros a sabiendas de que cuando lleguen al Ültimo Hogar no saben si los tíos de la chica la recibirán mal o peor… Si se niegan (Renunciando si pierden la intriga, por ejemplo) dejarán a una pupila de Catelyn Stark abandonada a su suerte lo que les granjeará fama de cobardes y poco caballerosos. También pueden obligarla a volver al sept o llevarla hasta Invernalia a la fuerza, lo que no mejoraría en nada su reputación, de hecho podrían ser conocidos como raptores de septas [la actitud de cualquiera que conozca la historia del abandono de una joven septa en apuros empeorará un grado]. Evidentemente la solución pasa por vencerla en la Intriga convenciéndola de que lo mejor es que vuelva al Sept… Cualquiera que lo haga ganará 2PX y un posible favor de Catelyn e incluso de la Casa Umber.

NOTA 1: Joana es muy lista (y muy guapa) con lo que intentará Intrigas individuales para Cautivar a los PJs antes de intentar convencerlos de que la ayuden. Cuando se sienten todos a “hablar sobre la situación” los jugadores deberán designar a un solo personaje para que se enfrente a la Intriga contra ella. Cualquier otro jugador que decida Apoyar la Intriga (página 144) entrará en el juego obteniendo 1PX si vencen la Intriga y asumiendo las consecuencias de la derrota.
NOTA 2: Joana es Atractiva lo que le permite volver a repetir un 1 en su tirada de Persuasión y su fé (Pía) le concede +1D a sus tiradas para un total de 5D + la Especialidad.

(1-1) EL ESPADACHÍN ESPECTACULAR



AUTOR: Carlos Capitana

Brenddon Felly, conocido ahora como Brend ‘el fabuloso’, nunca conoció a su padre, un soldado que murió en la Guerra del Usurpador cuando él todavía estaba en el vientre de su madre. Se crió en un pequeño castillo al amparo de su padrastro, un Maestro de Armas bastante mayor que su madre, que lo educó en el patio de amas con una espada en la mano desarrollando el enorme potencial del joven Brenddon.
A los quince años ya ayudaba a su padrastro entrenando a los escuderos cuando, repentinamente, su madre murió víctima de unas fiebres y el viejo Maestro la siguió a la otra vida poco después, sin duda roto por el dolor de su pérdida (y, piensa Brenddon, avergonzado por no haber contraído matrimonio con ella).
Cuando llegó el nuevo maestro de armas del castillo, los privilegios de los que gozaba Brend fueron esfumándose, máxime cuando el nuevo maestro se dio cuenta que el chaval era mejor que él con la espada. Cansado del desprecio del nuevo maestro (y de los señores del castillo que no supieron ver su potencial) decidió unirse a una trouppe de comediantes itinerantes que viajaban de feria en feria retando a los garrulos del lugar espada en mano para buscar una nueva vida.
Brenddon es un muchacho fuerte y ágil, de aspecto agraciado, pelo largo recogido en una coleta y una sonrisa encantadora que no oculta una honda tristeza en sus ojos. Hace tiempo que Brend dejó a los cómicos y busca su lugar en el mundo, haciendo lo único que sabe hacer, manejar una espada. De momento le encanta viajar, conocer jovencitas impresionables en los pueblos y, si puede, darle una paliza a algún caballero presuntuoso que le recuerda como le apartaron del castillo por sus humildes orígenes.
Pero hay algo que no deja de dar vueltas en la cabeza de Brend ‘el fabuloso’: nunca ha matado a nadie en combate real y no sabe si podrá hacerlo llegado el momento; hasta ahora, exhibir su habilidad ha sido suficiente para hacer huir a algún bandido despistado, pero… ¿Podrá matar a alguien con su espada si su vida dependiera de ello?

 
BREND ‘EL FABULOSO’
  • AGILIDAD                4D (Acrobacia 2B) (Rapidez 1B)
  • BRÍO                          4D
  • COMBATE C/C     5D (Espadas 2B)
  • CONSTITUCIÓN      3D
  • INGENIO 4D
  • PERCEPCIÓN         4D            (Observación 1B)
  • (TODAS LAS DEMÁS 2D)

DEFENSA EN COMBATE: 16 (12+4)                   SALUD: 9
DEFENSA EN INTRIGA: 10                                COMPOSTURA: 6
Cualidades: Defensa Acrobática, Dotado para el c/c., Pericia (Espadas)
Desventajas: Piadoso (nunca puede elegir Muerte o Mutilación como consecuencia cuando derrota a un enemigo).
  • ESPADA de MADERA (6D+2B+1) Daño 3 (Frágil)
  • ESPADA (6D+2B+2) Daño 5

EQUIPO: Espada larga (de su padrastro, calidad superior), ropa recia (PR 1), petate con una manta y una muda de ropa, dos espadas de madera, calabaza-cantimplora, cuchillo, bolsa (12 pc, 2 vp)

ENCUENTRO DE AVENTURA CON BRAND ‘EL FABULOSO’
Lo más fácil es que se crucen con él en un pueblo, retando a los lugareños a pelear con espadas de madera. A partir de un groat de cobre peleará con cualquiera (hasta un máximo de 1vp) siempre a primera sangre –página 163- y sin más armadura que el cuero.
Su habilidad para manejar una espada [5D por Combate cuerpo a cuerpo, +1D por Pericia con Espadas (con Hoja Larga en el reglamento), +2B por la especialidad, +1 por dotado] le hacen un oponente cuanto menos difícil y, si pierden, puede que a los jugadores no les siente demasiado bien… (Por vencerle en un combate se obtienen 2PX)  Unos chicos listos intentarían convencerlo para que se una a su Casa mediante una Intriga, ese sí que sería un gran logro para ellos y podría reportar 1 punto de Gloria para su Casa.

NOTA 1: Las espadas de madera utilizadas en los entrenamientos tienen la cualidad Frágil y causan un daño igual al Brío –1. Las espadas embotadas hacen el mismo daño pero no tienen la cualidad Frágil.
NOTA 2: Combate con dos acciones menores realizando un ataque en combinación con su defensa acrobática (+4 a Defensa).
NOTA 3: Si se utilizan maniobras avanzadas de combate, Brend ‘el fabuloso’ utiliza Distraer  -página 168- (que como acción menor le permite utilizar su Defensa Acrobática). NOTA a la NOTA 2: En acciones como Desarmar y, sobre todo, Distraer hago que se aplique la penalización de la armadura a la tirada…
NOTA 4: La Cualidad Pericia no dejo asignarla a una especialidad de armas en mi campaña (+1D a Combate parece excesivo), pero aquí…

66 ENCUENTROS

"66 ENCUENTROS"es un proyecto abierto que propone a nuestros lectores la creación de una tabla de encuentros aleatorios para Canción de Hielo y Fiego. No hay más premisa inicial que crear la posibilidad de una miniaventura para amenizar el tránsito de los personajes por los enormes espacios del mundo de Juego de Tronos. Se aceptan escenas de Intriga y de Combate que puedan ser intercaladas en cualquier otro escenario definiendo los siguientes parámetros:

  • Nombre del Encuentro
  • Descripción literaria
  • Características del PNJ (o PNJs)
  • Encuentro de Aventura, donde se describe donde y como puede interactuar con los PJs.
  • Ilustración (opcional)

Cada ENCUENTRO llevará un código numérico basado en la tirada de 2d6 para generar la posibilidad aleatoria de que suceda e intentaremos crear un bonito documento para descargar cuando el proyecto finalice. Estamos negociando la posibilidad de dar un detallito a los mejores Encuentros enviados por los lectores, pero no prometemos nada... nada más que el placer que produce que otros jugadores utilicen tu encuentro y nos envíen sus BATALLITAS.
Podéis enviar vuestros encuentros de aventura a capitana@live.com
Muchas gracias.

lunes, 8 de julio de 2013

REGLAS DE ASENTAMIENTOS (L5A)


Una ayuda para LA LEYENDA DE LOS CINCO ANILLOS a partir de las ideas sugeridas en la Guía de Supervivencia del Director de Juego (LF505) que recopila unas sencillas reglas para asentamientos que diseñamos para utilizarlas en nuestra campaña a partir de la aventura Boda en la Aldea de los Grillos Campana, en la que uno de los samuráis era recompensado con un matrimonio venturoso y la administración de un asentamiento muy particular…

  

1. CARACTERÍSTICAS DE LOS ASENTAMIENTOS


Las tres características de los asentamientos [Riqueza Relativa, Virtud Social y Actividad Criminal] tienen un valor numérico entre 0 y 9 rangos (con sus “casillas” correspondientes como puntos, al igual que el Honor, la Gloria…) que conforman un sistema básico de control de la producción que se irán modificando con el tiempo y las circunstancias.

RIQUEZA RELATIVA / PRODUCCIÓN
Cada asentamiento tiene una Riqueza Relativa que representa la producción en kokus tasada por los administradores del señor y que es lo que se espera que produzca ese asentamiento durante un año.
Por cada rango de Riqueza Relativa se producen 100 kokus, de ellos los recaudadores se llevan el 60% en impuestos, quedando un 20% para el gokenin (el samurai terrateniente) y el 20% restante va a parar a los heimin para su subsistencia.
Lo habitual es que los recaudadores hayan tasado la riqueza relativa del pueblo y esperen ese 60% independientemente de los ingresos reales del año. [Por ejemplo en una aldea con una riqueza relativa de 5.3 –unos 530 kokus- se espera que pague en impuestos 318 kokus, aunque los ingresos sean malos y ese año se haya conseguido, por ejemplo, una Producción de 450 kokus. Explicarle a los recaudadores que ese año la cosecha ha sido mala no suele ser excusa…]

Así, la Riqueza Relativa de un asentamiento tiene tres características que se corresponden con los tres sectores de producción:
  • [1-5] Materias Primas [Sector primario]: Agricultura, Ganadería, Silvicultura, Apicultura, Caza y Pesca.
  • [6-8] Manufacturas [Sector Secundario]: Artesanía, Industria, Minería
  • [9-10] Servicios [Sector Terciario]: Comercio, Finanzas, Hostelería, Ocio, Cultura, Administración Pública.

[Entre corchetes el resultado de 1d10 si hay que elegir al azar algún Sector Productivo].

Y que se cuantifican en Rangos y puntos de modo similar al Honor, la Gloria… que multiplicados por 100 kokus, dará como resultado la Riqueza Relativa del Asentamiento. Como ya hemos dicho, sobre este valor se calculan los impuestos.
La PRODUCCIÓN es un valor temporal (aplicable solo a esa cosecha) que hace referencia a los ingresos reales del año respecto a la Riqueza Relativa.

VIRTUD SOCIAL
Aunque Rokugan tiene una estricta jerarquía social, esto no impide que los lugareños tengan su propia opinión respecto al señor y a sus circunstancias. Tirando un dado el DJ puede determinar cuan “fiel” es la gente a su señor. Añade +1 rango a la tirada si el Asentamiento se encuentra en tierras de los Seppun o los Fénix. Resta 1 al resultado si el Asentamiento es una ciudad, (ver más adelante)

ACTIVIDAD CRIMINAL
La Actividad Criminal inicial de un Asentamiento es igual a 1 más los rangos del Sector Servicios del Asentamiento.
Con estos Modificadores…
+1 en Territorio Escorpión / Mantis
+1 si es un Pueblo
+2 si es una Ciudad.

Si la Actividad Criminal de un Asentamiento es de 3 o 4 rangos, el señor asignará a un yoriki a la protección del asentamiento (lo habitual son dos samurai que se turnan cada mes) a las órdenes del gokenin que podrá destinar dinero adicional a grupos de doshin. A partir de rango 5 el número de samuráis de servicio se incrementará en una progresión geométrica.

El rango de este valor puede servir también como una posibilidad de un encuentro aleatorio desagradable en un asentamiento. Si el resultado de una tirada es menor o igual que el rango de Actividad Criminal de la zona los personajes tienen un encuentro con bandidos, un carterista,  o un ataque al recaudador de impuestos...



LA ALDEA DE LOS GRILLOS CAMPANA
Riqueza Relativa: 5.1 [3.7/0.2/1.1]
Agricultura y Ganadería: (Arroz, miel): 3.8
Manufacturas: 0.2
Servicios:  Comercio (Grillos de la suerte): 1.1
Virtud Social: 5.6
Actividad Criminal: 2.1
Gokenin: Taro KOROGI [Familia KÔROGI, vasallos de los Ikoma, Clan León].
¿Qué visitar?: Capilla de Ebisu; Viejo santuario (Convento); Artesano jaulas para grillos de la suerte
Esta pequeña aldea situada en las estribaciones de las Montañas de la Espina del Mundo, a medio día del Paso Shamate es conocida por su Festival de los Grillos de la Suerte en el que cientos de estos insectos son bendecidos por Ebisu.

2. GESTIONANDO  UN ASENTAMIENTO


Teniendo en cuenta que la economía rokuganesa esta basada principalmente en la agricultura y que esta está a merced de las circunstancias climatológicas, el capricho de los kami y las veleidades bélicas de los grandes señores, cada año se deberá lanzar un dado (0-9) y consultar la tabla de Eventos Anuales que indicará las líneas generales de lo acontecido esa campaña.
Los resultados de la Tabla modifican temporalmente la PRODUCCIÓN de ese año.

0-9
EVENTOS ANUALES
NO Admin
0
DESASTRE: -1d10 puntos a cada Sector Productivo.
+10
1
MALOS TIEMPOS: -1d10  a dos Sectores Productivos.
+10
2
DIFICULTADES: -1d10 puntos a un Sector Productivo.
+5
3
PROBLEMAS: +1 punto a la Actividad Criminal*.
0
4
OTRO AÑO MÁS
0
5
0
6
0
7
¡BUEN TRABAJO! +1d10 a un Sector Productivo.
0
8
BUENOS TIEMPOS: +1d10 a dos Sectores Productivos.
-5
9
BENDICIÓN DE LAS FORTUNAS: +1d10 puntos a cada Sector Productivo y +1 a la tirada de Eventos el próximo año.
-5

RESULTADOS: Un 10 en la tirada de pérdidas de un Sector económico, no sólo hace que la producción disminuya en un rango (un rango equivale a 10 puntos) durante esa cosecha, sino que se perderá 1 punto de Riqueza Relativa de modo permanente. Del mismo modo, un 10 cuando se aumenta la Producción supondrá, también, la mejora de +1 en la Riqueza Relativa de ese Sector Productivo.
* Un punto permanente (no un Rango).

Ejemplos de Eventos anuales:
DESASTRE: Terremoto, incendio, bandidos ronin
MALOS TIEMPOS: Sequía, muerte de un artesano local, leva campesina
DIFICULTADES: Plaga de roedores,


LA TIRADA DE ADMINISTRACIÓN
Una vez calculado el NO para ese año [10 + Riqueza Relativa + modificador del Evento Anual] el Administrador hace su tirada de Comercio: Administración con los siguientes modificadores:
+2 si el gokenin (o su cónyuge) permanecen la mayor parte del año en el Asentamiento.
+ el Rango de Virtud Social del Asentamiento.
- el Rango de Actividad Criminal.

Por cada Aumento realizado el Administrador podrá incrementar +1d10 la Producción de un sector económico (y con un resultado de 10 en la tirada aumentara permanentemente un punto la Riqueza Relativa .

Un FALLO supone que la Producción de ese año ha quedado reducida a la mitad.
Un ÉXITO  supone que se recoge la Producción (equivalente a la Riqueza Relativa modificada por el Evento Anual y los posibles Aumentos).

LA HABILIDAD ADMINISTRACIÓN (Inteligencia)
Administración es una habilidad Mercantil  que se utiliza para gestionar la economía productiva de un asentamiento y de la que se sirve el administrador para obtener rendimiento económico de un año de producción.
También puede utilizarse para saber si un lugar por el que se pasa esta siendo gestionado adecuadamente por su administrador o para conocer la situación económica de una región (su riqueza, qué importa o exporta, si dispone de minas de oro…)
Puede ser un subtipo de habilidad de Conocimiento o de Comercio con las siguientes especialidades: arroz (la más habitual), té, seda, minería...

Otro año más (un resultado de 5 en la tabla de Eventos) en la Aldea de los Grillos Campana. Taro KOROGI, el Administrador, tiene una habilidad de 2 y una inteligencia de 3 y tira 5g3 contra un NO de 15 [10 +5 de la Riqueza Relativa +0 de la Tabla de Eventos]. Decide hacer un Aumento [NO 20] y obtiene un 23 (8,8,7,6,2) superando la dificultad y obteniendo +1d10 (saca un 7) a su producción de Arroz, para un total de Producción de 5.8 (5.1+0.7) un total de 580 kokus durante esa cosecha.

3. LA CUESTIÓN ECONÓMICA


LOS IMPUESTOS
 Cada año el recaudador de impuestos del señor llega con su grupito de samuráis para recoger el obligatorio 60% de la cosecha (convertido todo en kokus). El gokenin del lugar deberá entrevistarse con él e informarle de la PRODUCCIÓN real de ese año para que el recaudador pueda calcular el 60% y cobrar los impuestos adecuados.
Engañar al recaudador (no declarando una mejora en la Producción respecto a la Riqueza Relativa del asentamiento) supone una tirada de Sinceridad enfrentada a la Etiqueta (Burocracia) del recaudador [perder supone ajustar la Riqueza Relativa y la pérdida de 1 punto de Honor]. Negociar el pago en negro de una cantidad para declarar menos y pagar menos impuestos es posible, pero requiere sobornos, regalos y una tirada de Tentación.
Si la Producción es menor que la Riqueza Relativa del Asentamiento es posible “negociar” con el recaudador explicando las circunstancias que han llevado a tal situación con una tirada de Etiqueta (Burocracia) Moderada que se incrementará un grado cada año que se solicite la merma del pago de impuestos. Un fallo supondrá la obligatoriedad de pagar el 60% de la Riqueza Relativa del Asentamiento independientemente de su Producción.
Sucesivas faltas en el pago de impuestos supondrán que el señor retire al samurai de su cargo de gokenin con la consiguiente pérdida de honor.

Por supuesto el porcentaje habitual tras el pago de Impuestos (50% para el gokenin, 50% para los campesinos) puede ser modificado a favor del administrador pero la Virtud Social descenderá 1 punto por percentil reducido. [Por supuesto la parte de los campesinos -que saben cuanto han producido sus tierras- es en especie, nunca en dinero ‘contante y sonante’ y es el mínimo necesario para subsistir con dignidad].

AJUSTANDO LA RIQUEZA RELATIVA
A final de una cosecha es el momento de ajustar la Riqueza Relativa del Asentamiento.
Una cosa es “engañar” o negociar con un recaudador la Producción Anual de un Asentamiento y otra muy diferente no declarar al Emperador las mejoras que se realizan en SUS tierras y que suponen el ajuste de la Riqueza Relativa de cara a los impuestos del próximo año. Así que, las modificaciones resultantes de la Riqueza Relativa (durante el juego) se declaran SIEMPRE a los tasadores del señor que visitan las tierras en Primavera (es imposible engañarles, lo que ellos dicen es LA VERDAD).
HONOR Y ESTATUS: Administrar las tierras del señor adecuadamente es un honor. Ser negligente en su cuidado supone una deshonra.
Cada punto de diferencia entre la Riqueza Relativa de un año y la del siguiente, supone una mejora o una pérdida de puntos de honor igual a esa diferencia.
Además, cada año administrando como gokenin un asentamiento supone la recompensa de 1 punto de Estatus.

 LOS GASTOS
Puede parecer que la ventaja terrateniente supone una fuente inagotable de kokus para el jugador, vayan aquí algunos de los gastos a los que se tiene que enfrentar un gokenin tras pagar impuestos:

  • Nivel de vida: 10 kokus por punto de Estatus de cada miembro de la familia: ambos cónyuges, tíos, padres, hijos…
  • Mantenimiento de las infraestructuras: Riqueza Relativa del Asentamiento por 5 kokus.
  • Servidores: Cada samurai al servicio del asentamiento –un yoriki o un administrador contable, por ejemplo- supone otros 10 kokus anuales.
  • Heinin: 2 koku por cada guardia doshin.

   
La Producción de este año el La Aldea de los Grillos Campana ha sido de 580 kokus, de los que el 60% se destinan a impuestos (supondría 348 kokus) pero Taro Korogi decide no declarar los ingresos extra al recaudador de impuestos, vence en su tirada enfrentada de Sinceridad y declara unos ingresos de 510 kokus, con lo que paga 306 de impuestos al recaudador quedando en su poder 274 kokus. De ellos 137 pertenecen a los campesinos heinin y 137 a él, de los que deberá gastar obligatoriamente…
Nivel de vida: La suma de los Estatus de la familia directa del administrador (Taro Korogi y su esposa Koudai) es de 3.5. Es resto de los Korogi (Hoturi, su esposa Rieko y su hijo Shibata) añaden otros 3.2 puntos de Estatus. En total 68 kokus anuales en gastos.
Mantenimiento de Infraestructuras: Los 5.1 de Riqueza Relativa de la Aldea suponen 25.5 kokus más a añadir a los gastos.
Con lo que le quedan 43.5 kokus (137-68-25.5) de los que (por ejemplo) Taro deberá invertir 25 en un nuevo caballo ya que el anterior lo perdió en una aventura. Como gokenin ya no vive de la generosidad de su señor y debe solventar sus propios gastos.

  
TERRATENIENTE [Material] (Variable)
Esta ventaja (página 154 del libro de reglas) permite a un personaje administrar (con el cargo de gokenin) un asentamiento (feudo) en nombre del emperador. Esta ventaja se corresponde, al menos, con un rango de Estatus de 2.
Lo mejor sería que el coste de la ventaja estuviera en consonancia con la Riqueza relativa del asentamiento a administrar. En esta línea puede generarse un asentamiento aleatorio donde la Riqueza Relativa sea el número de dados del valor en puntos de la ventaja (tiradas de dados abiertas).[El porcentaje por sectores productivos suele ser 60/30/10 en las Aldeas, 50/20/20 en Pueblos y en Ciudades 30/30/40]. Así una Aldea (coste 8) tira 8 dados para calcular la riqueza relativa, un Pueblo (coste 20) tira 20 dados de Riqueza Relativa.

 NOTAS FINALESPor supuesto estas son unas reglas “de andar por casa” surgidas de una necesidad concreta durante la Campaña que jugamos durante 2012 y parte de 2013. Las aventuras en torno a la Aldea de los Grillos Campana cumplieron con creces las expectativas de juego y diversión en torno a una localización en la que cada PNJ se detalló hasta que el engranaje de la acción fluía fácilmente en una serie de historias épicas que nos proporcionaron grandes tardes con nuestro grupo de La Leyenda de los Cinco Anillos. Esperamos que a vosotros os inspiren tanto como a nosotros.
La aventura que inició todo esto, BODA EN LA ALDEA DE LOS GRILLOS CAMPANA, y su continuación MANUAL DE BUSHIDO PARA LOS HOMBRES OLA serán publicadas en breve en este mismo blogzine. Abayo.


(1-5) LOS CABALLEROS DE RAPIÑA

  A UTORES: Carlos Capitana y Pablo Lagartos   Ser Axel Beesbury es un reputado mercenario que ha servido en innumerables batallas, ...