miércoles, 21 de agosto de 2013

(1-4) EL GRAN CARBUNCLO



AUTOR: LORD GULGU ?
Jeromio Falwell estudió un par de años en la Ciudadela, tiempo  suficiente para darse cuenta de que para convertirse en Maestre hacía falta mucho más esfuerzo y dedicación del que él estaba dispuesto a ofrecer al mundo de la erudición. En realidad sólo estaba interesado en averiguar el porqué de sus sueños…
Jeromio tiene unos sueños muy vívidos desde que era niño que le permiten atisbar retazos del futuro inmediato, lo que le ocasionó no pocos problemas durante su adolescencia. Pero la casualidad lo llevó a convertirse en El Gran Carbunclo, un vidente errante que viaja de pueblo en pueblo ofreciendo sus servicios y aunque sus habilidades como engañabobos son bastante buenas se beneficia, ocasionalmente, de sus sueños para revelar algo extraordinario
Ya ha cumplido los 40 años y empieza a cansarse de su continuo deambular por el mundo y quiere establecerse en algún lugar fijo, como el castillo de un viejo noble crédulo o de una Casa de personajes agradecidos por sus increíbles visiones.
Desde hace unos meses se hace acompañar por un joven (Martelo) que recogió tras que su padre lo abandonara después de que  no fuera capaz de colocarlo como aprendiz en ningún lugar.

JEROMIO FALWELL: EL GRAN CARBUNCLO

EXPERTO DE MEDIANA EDAD
  • COMBATE C/C           2D  (Armas Contundentes 1B)
  • CONOCIMIENTO        4D  (Educación 1B) (Callejeo 1B)
  • CURACIÓN               3D  (Diagnosticar 1B, Tratar dolencia 1B)
  • ENGAÑO                  5D  (Fullería 2B) (Mentir 1B)
  • IDIOMA                   3D  (Idioma Común)
  • INGENIO                 4D   (Memoria 1B)
  • PERCEPCIÓN            4D   (Empatía 1B)
  • PERSUASIÓN           4D   (Cautivar 1B) (Convencer 1B)
  • PICARESCA             4D    (Juegos de manos 1B)
  • VOLUNTAD              3D
  • (TODAS LAS DEMÁS 2D)

DEFENSA EN COMBATE:            8              SALUD: 6
DEFENSA EN INTRIGA:            10              COMPOSTURA: 9
Cualidades: Comerciante, Favorecido por el Pueblo Llano, Tercer Ojo
Desventaja: Consentido. Secreto (su don).
  • BASTÓN (2D+1B) Daño 3 (A dos manos, Rápido)

EQUIPO: Túnica (parecida a la) de Maestre, bastón, sombrero estrafalario, caballo de tiro y pequeño carromato decorado con símbolos astrológicos, parafernalia de adivino

MARTELO, aprendiz 15 años
BRIBÓN JOVEN
  • BRÍO                       3D
  • DISCRECIÓN            4D             (Pasar inadvertido 1B)
  • PICARESCA              3D            (Juegos de manos 1B)
  • PUNTERÍA                2D            (Ballesta 1B)
  • TRATO ANIMAL         3D            (Conducir 1B)
  • (TODAS LAS DEMÁS 2D)

DEFENSA EN COMBATE:            8                      SALUD: 6
DEFENSA EN INTRIGA:10                          COMPOSTURA: 9
Cualidades: Uno entre la multitud
Desventaja: Tartamudo
  • BALLESTA (2D+1B) Daño 3 (Largo alcance, Lenta, Recarga)

EQUIPO: Ropaje de campesino, cuchillo, ballesta ligera (en el pescante del carromato), juego de naipes.

ENCUENTRO DE AVENTURA CON EL GRAN CARBUNCLO
Es fácil encontrar a ‘El Gran Carbunclo’ en cualquier feria o mercado con su vistoso carromato ofreciendo retazos del futuro por unas monedas de cobre. Es probable que las tierras de los PJs reciban una visita del personaje y taciturno aprendiz (¿se dan cuenta de que le acompaña un chaval?) y pida permiso a los señores para aposentarse durante el mercado a ganar unas monedas.
La idea es que sirva como motor de un encuentro posterior mediante una visión de alguno de los PJs, advirtiéndole de algún peligro que sucederá en un futuro inmediato. Ha tenido una visión muy clara del personaje en una situación comprometida y se siente en la obligación de avisarle (a cambio de unas monedas, si es posible).
Si los PJs no acuden a su carromato “por curiosidad” será El Gran Carbunclo el que envíe a Martelo, su aprendiz, a solicitar una cita con el PJ en cuestión para advertirle del terrible horror que le espera con algunos detalles tan precisos que harán dudar al personaje. Todo parece quedar ahí hasta que, poco después, el terrible augurio de El Gran Carbunclo se cumple y los personajes comprenden que la visión del adivino era cierta. ¿Buscarán entonces a El Gran Carbunclo para ofrecerle un trabajo como adivino particular de la Casa? ¿Será todo un montaje para ganarse la confianza de los personajes? ¿Sospecharán de él, creyendo que los condujo a una trampa?
En manos del DJ queda componer los retazos de información adecuados que trasmitir al PJ al hilo del módulo que estén jugando.
NOTA 1: El Gran Carbunclo es un personaje extrovertido que quiere caer bien a todo el mundo, un charlatán que se busca la vida con su labia y del que los PJs deben sospechar en cuanto aparezca en su camino. Demasiado encantador. Pero cuando intente comunicar su visión su gesto habrá cambiado, su semblante será serio, temeroso y con un punto de misterio que pueda inquietar al personaje.

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