INTRODUCCIÓN
Los PJs descansan en la inevitable posada a las afueras de
un pequeño asentamiento llamado Pueblovilla. Pueden no conocerse de antemano
(de modo que este simpático módulo servirá como aventura introductoria) y
haberse encontrado allí por casualidad. Sólo el posadero y su familia se
encuentran con los PJs en el lugar. Deja un rato para que los personajes
interactúen, intenten ligar con las hijas del posadero o compitan a
fanfarronadas o bebida. [y quítales dos monedas de plata por la cena y la
posibilidad de dormir en el suelo de la sala común]. De cualquier modo, la
noche llega y con ella la hora de irse a dormir…
ESCENA UNO: EL ATAQUE BOBLIN
Un baboso ruido, que crece de intensidad hasta hacerse
insoportable, despierta a los moradores de La Posada. Es el famoso
balbuceaullido que precede a un ataque Boblin (ver más abajo). Cientos de
bichos verdosos de ojos saltones agitan sus lenguas frente a la posada. Son
cientos, tal vez miles… Es evidente que la única manera de salvar la vida es
retirarse prudentemente (huir) hasta refugiarse tras la empalizada del cercano
pueblo de Pueblovilla defendido por la milicia local.
Los PJs deberán sobreponerse al balbuceaullido (Tirada de
Voluntad vs 1d12) y decidir qué hacer a continuación, pues en dos turnos
comenzará el ataque. Si dejan de temblar pueden ponerse la armadura, convencer
al posadero de que hay que huir -está atrancando las puertas- o beber una copa
para enfrentarse con ánimos al destino.
Bobby Bobblin, Supremo General Casi Absoluto de las Leales,
Maravillosas y Nunca Suficientemente Alabadas Fuerzas del Imperio Boblin ordena
el ataque (ver diagrama de las Arenas de Combate): Diez boblins cargan contra
la posada (ATAQUE), otros diez se desplazan al Vado (MOVIMIENTO)y otros diez se
preparan para disparar sus hondas contra cualquiera que asome la cabecita
(DISPARO). A partir de aquí Bobby enviará a diez boblins cada turno (sus
fuerzas son infinitas y sólo cesará el ataque cuando el grupo se refugie en Pueblovilla)
que no dudaran en disparar contra cualquier área donde haya enemigos
(distribuye aleatoriamente los ataque entre TODOS los ocupantes de la Arena
(amigos o enemigos)
OBJETIVO: Los Pjs deberán evacuar con vida al posadero y a
su familia, haciendo que se muevan hasta Pueblovilla (son héroes ¿no?)
protegiéndolos durante el camino. Deberán convencer al cabezota del posadero de
la necesidad de abandonar su taberna y llegar hasta el pueblo (Tira Encanto vs
1d12 “¡Hazlo por tu familia, hombre!”): Mientras no venzan en la tirada no comenzarán
su huida y a más turnos, más boblins.
Una vez llegados a la Arena de Pueblovilla los PJs y la
familia del posadero Groomit están a salvo y termina la escena.
Por cada miembro de la familia Groomit que llegue con vida
al pueblo el DJ recompensará a los jugadores rellenando El Cuenco con un Punto
de Asombro.
ARENAS: ESCENARIOS DE LA BATALLA BOBLIN
- El Camino (lugar de despliegue Boblin) se considera una Arena Abierta.
- La Posada se considera una Arena Estrecha (los Boblins tienen +2 en su interior) pero evita los ataque a distancia. Se puede disparar a otra Arena pero NO recibir disparos.
- El Vado se considera una Arena Peligrosa y es necesaria una Tirada de VALENTÍA (vs 1d12) para salir a otra Arena.
- Los Campos de Maiz se consideran Arenas Repletas pero benefician con un +2 a la CA contra DISPARO. Cruzar de un campo a otro y de allí a Pueblovilla requiere una tirada de Atención para no perderse de noche en los campos (excepto para Boblins y Goblins que ven muy bien en la oscuridad).
Los PJs pueden decidir obligar a retroceder a otra Arena a
sus enemigos con la acción PRESIONAR a tantos Boblins como el doble de su
Ingenio.
Los PJs pueden gastar Puntos de Asombro para matar Boblins
extra cuando hagan más de un punto de daño.
ESCENA DOS: REFUGIADOS EN PUEBLOVILLA. ¿Y ahora qué?
A salvo, de momento, tras la empalizada de Pueblovilla los
PJs deberán enfrentarse a su siguiente reto ¿quién avisará al señor de las
tierras –el Conde Romualdo- de la amenaza que se cierne sobre la zona?
El alcalde de Pueblovilla, Maese Bonifaz, pide a los PJs que
corran en busca de ayuda para salvar su aldea y el condado, primero apelando a
su carácter heroico y luego ofreciendo una recompensa en monedas de oro: 5 por
PJs (pueden regatear con él obteniendo tantas monedas extra como la diferencia
en un enfrentamiento de Encanto con Maese Bonifaz, Encanto +2); queda
pendiente, dice Bonifaz, la posible recompensa que les brinde el Conde
Romualdo. Ofrece también descanso, alimento y curación (el clérigo de la aldea
puede lanzar Plegarias de los Heridos a tutiplén si es necesario). Los PJs
también pueden negarse, por supuesto, pero serán invitados a abandonar
Pueblovilla, a merced de los Boblins, por los simpáticos chicos de la milicia
local (diez guerreros de nivel 1).
Así pues los PJs deberán llegar al Castillo del Conde
Romualdo para dar la alarma contra la invasión Boblin. Pero teniendo en cuenta
que los caminos se encuentran ocupados por Las Leales, Maravillosas y Nunca
Suficientemente Alabadas Fuerzas del Imperio Boblin la única solución es
escabullirse con nocturnidad y alevosía de Pueblovilla y adentrarse en El
Bosque Encantado para llegar al castillo del Conde.
OBJETIVO: Salir de Pueblovilla y adentrarse en El Bosque
Encantado. Para ello deberán esperar hasta la siguiente noche y hacer tiradas
de Ingenio (contra la alta atención
Boblin) para escabullirse sin ser vistos hasta el bosque. Otorga los
bonus adecuados por ideas ingeniosas: Que la milicia cree una distracción en el
otro lado del pueblo, camuflarse como comandos, imitar el balbuceaullido (si
alguien sugiere esto dale un Punto de Asombro directamente de La Pila)…
Cualquiera que falle recibirá 4d10 (sumando los dos mejores)
de ataque a distancia y deberá repetir la tirada con –1 hasta conseguirlo o
morir apedreado por las hondas Boblins.
ESCENA TRES: CRUZANDO EL BOSQUE ENCANTADO
Sorprendentemente El Bosque Encantado parece estar…
encantado. La presencia arbórea resulta ominosa y pequeñas lucecillas a modo de
fuegos fatuos se insinúan entre la espesura. El paseo no va a resultar
sencillo.
Aunque les han advertido que viajen, siempre, en dirección
norte es más fácil decirlo que hacerlo (si no disponen de un Elfo, el guía
deberá hacer tiradas de Atención contra la Voluntad del bosque (1d12+4) [si
fallan esta tirada improvisa un encuentro extra con, por ejemplo, un malvado
hombre árbol].
En cualquier caso los PJs deberán parar a comer algo y
descansar tras unas seis horas de marcha (o añádeles un punto de Estorbo extra
por el cansancio), un pequeño claro parece el lugar adecuado. Es el momento que
aprovecharán las Arañas Escupidoras del bosque encantado para atacarles. Un guardia (o cualquiera que no esté descansando) deberá
enfrentar su Atención contra el Ingenio de las Arañas Escupidoras para evitar
+1d10 de ataque de las arañas por Sorpresa
OBJETIVO: Sobrevivir al ataque de las Arañas Escupidoras y
atravesar El Bosque Encantado. Prepara fichas para tantas arañas como PJs +3,
coloca mitad y mitad en cada arena de Bosque Espeso y ¡que comiencen a escupir!
Por cierto, un Mago que hubiera consultado su Libro de Poder
sabría todo sobre ellas, por ejemplo que odian el olor a ajo, que guardan sus
tesoros en lo alto de los árboles….
ARENAS: ESCENARIOS DEL BOSQUE ENCANTADO
Pese a lo que pueda parecer algunas arenas no son accesibles desde arenas adyacentes. Puedes explicarlo con una zanja, arenas movedizas o, simplemente, recordando que El Bosque Encantado… está encantado. De hecho cualquier PJ que fuerce su Movimiento a una Arena no definida en el dibujo, volverá al claro central (ya hemos dicho que está encantado).
- El Bosque Espeso se considera una Arena Estrecha con sus árboles muy juntos, con zonas oscuras entre ramaje que proporciona +2CA. Las Arañas Escupidoras empiezan el combate repartidas por igual entre las dos zonas de Bosque Espeso.
- Las Zarzas con pinchos se consideran una Arena Peligrosa y cualquiera que sea lanzado allí –contra su voluntad- recibirá 1 punto de daño y quedará Atrapado (no pudiendo declarar movimiento el siguiente turno).
- El Claro es un espacio abierto.
- Entrar en la Maleza (Arena Repleta)requiere una tirada de Voluntad o Músculo.
Una vez terminada la batalla es el momento de buscar tesoros
entre las antiguas víctimas de Las Arañas Escupidoras. Si algún PJ busca por la
zona permítele una tirada de Atención (vs 1d12+4) para detectar las bolsas de
telarañas que cuelgan en lo alto de los más altos árboles. Las víctimas
atrapadas en telarañas son guardadas para que maduren una semanita antes de
comérselos. Por lo que es posible subir y buscar entre sus restos (repugnante,
por cierto). Una tirada para Trepar que enfrente Valentía vs 1d12+1 permitirá
llegar hasta las bolsas de telarañas y rebuscar en su interior entre los
cuerpos en descomposición. Fallar supone una caída que causa tanto daño como la
diferencia en las tiradas menos el Físico). Por supuesto cortar el árbol o usar
magia también son opciones…
Tesoros:
- Un arma ligera y 1d10 de monedas de plata.
- Un zurrón con dos botellas de vino élfico y un cuchillo de cortar de exquisita manufactura.
- Un collar hecho con 12 antiguas monedas de oro.
- Un escudo ligero y un arma de ataque a distancia.
- Una cota de malla de tamaño enano y una bolsa de pétreo pan enano.
- Un cadáver putrefacto (o si algún PJ ha muerto un personaje de nivel 1 para remplazarlo, con rasguños y algunas magulladuras, al que las arañas atraparon recientemente).
- Una pipa de madera noble, una petaca con tabaco y 1d10 de monedas de plata.
- Una botella de perfume exquisito con cuatro usos (+1 a Encanto durante una hora).
- ¡Un tesoro mágico! Puede ser una poción de Corazón de Oro, un Anillo del Peligro (que da +1 a las tiradas en este tipo de arenas), un Estoque de Trinchar (+1 de daño por cada 3 puntos que se supere la tirada de armadura)…
- 1d10 de crías de Araña Escupidora que atacan al saqueador (tienen 1 vida, Músculo [-1] y no tienen ataques especiales, pero son muy capaces de Lanzar a su oponente árbol abajo).
Finalmente los jugadores salen de El Bosque Encantado para
enfrentarse a su último desafió. Rellena con 3 P.A. el Cuenco.
ESCENA CUATRO: LOS CARROS DE COMBATE BOBLIN
Tras salir del Bosque Encantado los personajes se encuentran
en una vasta planicie despoblada que hay que cruzar para llegar a las montañas
donde se encuentra el Castillo del Conde Romualdo.
Tras alejarse suficientemente del bosque encuentran un
refugio de pastores abandonado donde comer algo y descansar unas horas para
cumplimentar con ánimo la última jornada de su heroica aventura.
Tras desayunar, ponerse en marcha y caminar unas horas,
siempre en dirección norte, descubren una polvareda en lontananza que parece
dirigirse también hacia las montañas. Si se quedan quietos, lo que sea que se
acerca, pasará a su lado. Un catalejo (o esperar hasta que no se pueda evitar
el encuentro) revelará varios carros de combate de exploradores Boblin (el doble
que PJs).
OBJETIVOS: Vencer o evitar a los carros de los exploradores
boblin que preceden a las Leales, Maravillosas y Nunca Suficientemente Alabadas
Fuerzas del Imperio Boblin y llegar, ¡por fin! al Castillo del Conde Romualdo.
Los carros de combate de los exploradores boblin son poco
más que grandes cestos con dos ruedas tirados por un perro grandote. No
obstante son rápidos y peligrosos y suponen el máximo exponente de la
tecnología militar boblin.
Los PJs pueden esconderse para que pasen de largo o hacerlo
para tenderles una emboscada que les permitirá un turno de Sorpresa. En
cualquier caso los boblin tiraran con su Atención a –2 (por la velocidad)
contra el Ingenio de los PJs que tratan de esconderse.
ARENAS: CONTRA LOS CARROS DE COMBATE BOBLIN
- Esta vez el lugar de combate es una retícula de 3x3 dónde todas las nueve arenas son Abiertas representando el secarral donde se encuentran los PJs, aunque hay desniveles, piedras, tierra y arbolillos raquíticos para esconderse (por cierto también hay avutardas que están muy ricas asadas al fuego).
ESCENA FINAL: EL CASTILLO DEL CONDE ROMUALDO
Tras superar incontables peligros los PJs llegan por fin al
Castillo del Conde Romualdo para alertar de la invasión Boblin. Pueden gritar
por las calles del pueblo «¡nos atacan los boblins!¡Se acercan millares de
boblins sanguinarios!¡Vamos a morir todos!». O pedir audiencia con el Conde
Romualdo para comunicarle de modo más discreto la noticia. Ser admitido en
audiencia supone una tirada de Encanto contra la Voluntad del mayordomo del
Conde [1d12+3], con +1 por cada 5 monedas de oro gastadas en sobornos; tirada
que pueden realizar una vez al día.
Aunque si no lo consiguen seguro que se le ocurren
ingeniosas maneras de sortear al mayordomo y llegar al conde. Por cierto un
boblin (prisionero o a trozos) ayudaría mucho para que les hicieran caso.
Una vez advertido el Conde Romualdo ordena a sus mesnadas
que se pongan en marcha para aplastar la invasión.
¿Los PJs? Son dignamente recompensados con el sabor del
trabajo bien hecho, las muchas vidas que han salvado y los honores que les
proporciona el noble Romualdo: un precioso diploma que les honra como “Héroes
del Condado” y una medallita de latón.
RESIDENTES, ENEMIGOS Y OTRAS ZARANDAJAS
LA FAMILIA DEL POSADERO GROOMIT
Todos NO combatientes: Groomit el posadero, su esposa
MariCruz y sus tres hijas Mirta, Marta y Morti (Hazles unas fichas molonas).
- Todos su bonos de Atributo son 0.
- Sin armadura [CA:8]
- SALUD 5 (Si quedan desmayados o desangrándose se considerarán objetos pesados a efectos de carga –a Maricruz puedes considerarla Muy pesada-)
- Sólo declaran acciones de MOVIMIENTO [4] en dirección al pueblo.
BOBLINS (Raza Goblinoide)
- MÚSCULO [-1]; INGENIO [+2]; VALENTÍA [-1]
- VOLUNTAD [0]; ENCANTO [-2]; ATENCIÓN [0]
- Armadura ligera [CA:10]
- SALUD: 1
- ATAQUE: Mordisco (arma ligera) [1d10+] Si atacan varios boblins a un solo PJ tira 1d10 por cada uno y escoge las dos mejores tiradas como resultado.
- ATAQUE: Honda (a distancia) [1d10+]
- DAÑO: 1 (+Ataque Especial Boblindisco)
- ATAQUE ESPECIAL: Boblindisco (o Mordisco Boblin) Cuando un grupo de boblins enfurecidos muerde a un oponente, por cada número impar en los dados (en todos los tirados! añade 2 Puntos de Asombro a El Cuenco para producir 1 punto de daño adicional por cada uno. Esos boblin arrancan un pedazo de carne (deja cicatriz), pero enloquecen y en su furor se le encaja la mandíbula muriendo por asfixia dos turnos después (a efectos de juego retíralo inmediatamente y cuéntalo como baja).
- ATAQUE ESPECIAL (manada, más de 50 Boblins): Balbuceaullido: El Insoportable sonido que precede al ataque en masa Boblin es capaz de alterar ‘al más pintado’ (mueven rápidamente la lengua arriba y abajo con un sonido que algunos han definido como “inquietantemente imbécil”). Es necesario tirar contra VOLUNTAD para poder emprender cualquier acción (vs 1d12).
- TALENTOS: Estómago de Hierro (como el de sus primos Los Goblins)
ARAÑAS ESCUPIDORAS
- MÚSCULO [0]; INGENIO [+2]; VALENTÍA [0]
- VOLUNTAD [+2]; ENCANTO [-4]; ATENCIÓN [+1]
- Armadura ligera [CA:10]
- ATAQUE: Mordisco venenoso (arma ligera 3d10 +2 en Arenas Estrechas)
- ATAQUE: Escupitajo (a distancia) [2d10] Un impacto supone una tirada de Músculo (vs. 1d12+1) o se quedará atrapado por una telaraña pegajosa dejando indefenso al PJ hasta que se libere él solo [Acción 4] o lo libere un compañero declarando Preparación [3] y soltándolo en la acción [7].
- ATAQUE ESPECIAL: Un ¡ZAS! Durante el mordisco supone la inyección de un veneno paralizante que obliga a tirar un enfrentamiento de Voluntad o restar 1 (acumulativo) a todas las tiradas futuras.
- CAPACIDAD: Jugamos en casa (+2 a Iniciativa en El Bosque Encantado y +2 a Ingenio para sorprender a los incautos visitantes).
- LIMITACIÓN: No soportan el Olor a Ajo (-2 a todas sus tiradas de Mordisco contra un oponente oloroso)
EXPLORADORES BOBLIN EN CARROS DE COMBATE
- MÚSCULO [+1]; INGENIO [+2]; VALENTÍA [0]
- VOLUNTAD [+2]; ENCANTO [-4]; ATENCIÓN [+1]
- Armadura ligera [CA:10]
- SALUD: 2
- ATAQUE: Lanza (arma larga) [2d10] Daño:1
- ATAQUE: Jabalinas (a distancia) [2d10
- ESPECIAL: Carro de Combate, que les permite hacer un ataque de Arremetida (como el Guerrero) declarando una acción doble (una vez por Arena): Movimiento y Ataque (con +2) el mismo turno. Además el Carro de Combate cuenta como un Escudo Pesado a efectos de reducción de daño. Luego quedará destruido y el Boblin caerá al suelo no pudiendo declarar Movimiento ni Ataque el próximo turno.
*A los Exploradores Boblin les han arrancado los dientes
para evitar que se asfixien con un mal Boblindisco, así que no tienen ataque
Mordisco como sus hermanos.
NOTAS SOBRE EL REGLAMENTO
En vez de fallar automáticamente cualquier tirada cuando el
PJ va Sobrecargado, restará 1 por punto de estorbo extra a sus tiradas de
Sigilo y Astucia y deberá tirar con esa penalización para desplazarse de una
Arena a otra siempre que declare Movimiento.
En el reglamento falta la fiable y bonita Espada Larga que
causa 1 punto de daño y se beneficia de un bonus de +1 en cualquier arena.
Se puede gastar 1 punto de Asombro para reutilizar un Escudo
una sola vez en combate. Para repararlos entre escenas el PJ debe tirar contra
Ingenio (vs 1d12,+1 si es pesado)o pagar 1 moneda de oro al “arreglaescudos del
pueblo”.
Por último, teniendo en cuenta que hay 5 talentos por tipo
de PJ y cuatro niveles, igual estaría bien dejar que escogieran dos en primer
nivel…
NOTAS SOBRE LA AVENTURA
Probamos esta aventura utilizando PJs pregenerados que se
usaron en la GenCon de 2012 con unas fichas muy molonas (en inglés) que puedes
descargar aquí.
La
aventura de La Invasión Boblin gustó tanto a mis jugadores que preparé una
aventura adicional en la que la guerra se prolongaba sin un claro vencedor y el
Conde Romualdo contrataba a los PJs para acabar con Bobby Boblin, el jefe de
los invasores y Supremo General Casi Absoluto de las Leales, Maravillosas y
Nunca Suficientemente Alabadas Fuerzas del Imperio Boblin. Así que la preparé,
jugamos y también nos lo pasamos muy bien. Eso quiere decir que pronto
aparecerá en BATALLITAS.